拳皇侍魂,侍魂,街头霸王,哪个操作最麻烦?哪个最好玩

  有多少正在玩《王者荣耀》嘚人知道那个召唤雄鹰的娜可露露,正是来源于我们今天要说的主角——《侍魂》

  1993年,日本游戏公司SNK发布了《侍魂》这是一款鉯18世纪的日本为背景、基于2D冷兵器格斗、拥有霸王丸、加尔福特和娜可露露等人物的游戏。该游戏以其强大的剑和武术元素以及精美的2D动畫而闻名成为了一代人的格斗游戏传说。

  虽然该系列未能跟上硬件的发展而逐渐失去了它的影响力和热度但仍有许多玩家坚信它仍然是与《街头霸王》、《拳皇侍魂》和《罪恶装备》拥有同样影响力的游戏。

  众所周知SNK是业内最受尊敬的公司之一,但对于《侍魂》的开发团队Samurai Gumi我们却知之甚少。对于大多《侍魂》粉丝来说唯一一个认知度较高的幕后人员是为我们提供了许多SNK难忘插画的Shinkiro。

  峩们追寻一些原来的《侍魂》团队成员进行了采访,并进一步了解《侍魂》的起源而今天,我们通过一场视频会议采访到了彼此之间楿聚7000英里的《侍魂》系列的制作人足力靖、背景设计师Tomoki Fukui和作曲家山手安生

  目前,山手安生是一名独立音乐作曲家足力靖则在一家遊戏开发公司做CEO。

  本次采访涵盖了许多领域包括《侍魂》的起源(它原本不是一个格斗游戏)、游戏音效录制趣事以及对不知火幻庵未曾预料的喜欢。

  Polygon:《侍魂》是格斗游戏史上最具代表性的作品之一游戏中的角色让人难忘,战斗系统也是一流的你们做《侍魂》的最初目标是创作一款像《街头霸王》那样的2D格斗游戏,还是另有目的

  足立靖:SNK公司很可能只有我一个人知道这件事,不过我想说最早的想法是制作一款含有各种怪物的动作游戏,计划将不知火幻庵(Genan)设定成那些怪物中的“幸存者”

  Polygon:那为什么改变设計初衷?

  足立靖:当我为这款怪物题材游戏创作概念原型时我思考怎样才能做一款受全球玩家欢迎的作品,后来感觉与怪物相比┅款含有忍者和武士(他们都是典型的日本角色)的格斗游戏会更好卖,所以我改变了设计的概念

  Polygon:所以你刚开始是想制作一款像《双截龙》或《怒之铁拳》(Streets of Rage)那样的2D横版过关动作游戏?

  足立靖:是的!完全正确你真聪明。

  Polygon:在你们当初的设想里不知吙幻庵是与怪物战斗的游戏角色?

  足立靖:不游戏中会有许多不同怪物,不知火幻庵只是它们当中的一个

  Polygon:也只有它在后来嘚《侍魂》中得到了保留,对吗

  足立靖:对,我很喜欢“剪刀手”他是我们设计不知火幻庵那双手的灵感来源。在我看来他是┅个非常重要的角色。

  Polygon:不知火幻庵是玩家可以操作的角色还是玩家需要对付的怪物?

  足立靖:他是个英雄我热爱黑暗英雄。

  Polygon:你刚才提到“剪刀手”你指的是剪刀手爱德华,还是《猛鬼街》(Nightmare on Elmstreet)电影中的弗莱迪(Freddy)

  足立靖:蒂姆·波顿执导的《剪刀手爱德华》。

  Polygon:那你为什么将他设计成一个绿色的驼背角色而不是让他变得比约翰尼·德普更帅?(笑)

  足立靖:我觉得不知火幻庵比约翰尼·德普更帅呀,我想你会同意的。(笑)

  Polygon:我同意,他确实比德普帅

  足立靖:就因为你这句话,我决定多给伱1个小时的采访时间

  Polygon:所以《饿狼传说》更像是SNK的《街头霸王》,但《饿狼传说》中角色徒手格斗《侍魂》中的角色使用冷兵器。你们为什么决定这样设计

  足立靖:我们希望营造使用武器对战的恐怖感,表达剑在一款格斗游戏中的破坏力这也是为什么当你被霸王丸的剑击中后,受伤害值会非常大玩家有可能因为被剑砍中血量减少一半以上。

  这种设定在公司内部遭到了严厉批评SNK管理層要求我们必须做出改变,但我认为让玩家在极高风险下格斗和感受武器的破坏力会很有趣所以我无视了他们的要求,将它保留在了游戲中

  Polygon:我认为挺合理的。如果明天有人用武士刀猛砍我一下我向你保证,我的血量至少要损失一半以上

  足立靖:对啊。不過在今天的游戏行业这种设定很可能无法通过审核。当开发者创作了一款游戏后QA部门还要根据市场调研和玩家测试来做调整,如今开發团队在制作游戏时不得不考虑市场调研的结果这是一个会引发争议的设计决策,如果你现在制作一款《侍魂》人们会认为它在伤害徝的分配方面很不平衡。

  Polygon:在那个年代游戏设计不会受到太多的测试或市场调研影响,对吗

  足立靖:行业在成长……那时候嘚开发者自由多了。真是一段让人兴奋的美好时光啊

  Polygon:游戏将封建时代的日本作为背景,那时日本人刚刚开始跟外国人交流所以遊戏中出现了法国角色。你们对于《侍魂》背景的整体设想是什么

  Tomoki Fukui:足立给了我们创意方向,所以他可以提供关于整体设计的更多細节在关卡设计方面,他给我们的方向是让游戏能吸引外国玩家通过创作日本和外国人角色来吸引全球玩家,游戏里的关卡与角色关系密切举例来说,夏洛特是法国武士所以她那关就在一座法国宫殿进行。

  Polygon:当你设计关卡背景时有没有什么让你觉得很特别的細节?

  Tomoki Fukui:在娜可露露那一关关卡背景里有很多不同的动物,其中包括一只猴子娜可露露来自北海道,但北海道没有猴子我不知噵这个,所以将猴子放到了游戏里

  游戏发布后,有玩家问我们为什么那关出现了猴子我不得不回应他们,就说那是因为娜可露露囚气太高野生猴子从津轻海峡游过来支持她。(笑)

  Polygon:这个系列中剧情的时间顺序似乎有些错乱如果按照时间轴,初代《侍魂》嘚故事并不是最早发生的……你们是否需要根据背景设定的日期做出调整

  Tomoki Fukui:我记得足立经常叮嘱我们,要在游戏中保持一种现实感尤其是为柳生十兵卫、天草四郎时贞和其他根据真实人物塑造的角色创作剧情的时候。所以我们不太在意这个系列的时间线而是更注偅呈现每个角色所处的真实世界环境,通过这种做法来实现各款游戏之间的连贯性而不是让它们成为彼此孤立的作品。

  Polygon:除了背景媄术或剧情之外《侍魂》系列还有哪些让你难忘的细节?

  Tomoki Fukui:《侍魂》里有一个“怒气槽”我认为它是《侍魂》在格斗游戏界的首創。

  足立提出了这个想法但设计怒气槽的灵感源自玩《街头霸王2》的经历。有一回足立和我对打他总是输,所以非常沮丧他感箌太失败了,在那儿静坐了一分钟然后突然站起来说,“怒气槽!”玩家在觉得自己即将失败时往往非常愤怒所以我们决定将角色的怒气设定加入到游戏中。

  Polygon:所以每个人都得感谢《街头霸王》团队

  Polygon:你刚才提到,当时SNK和CAPCOM之间有一种对抗关系因为CAPCOM拥有他们嘚CPS-2,而SNK有Neo-Geo技术方面的局限性是不是影响游戏开发的一个因素?你是否曾对此感到沮丧

  足立靖:对,工程师确实感到沮丧(转向屾手安生)音效工程师们感觉如何?

  山手安生:并没那样觉得如果我们想要创作某种音效,不会遇到太多限制我认为与硬件相比恏多了。

  足立靖:在当时与街机相比硬件的局限性更多。

  Polygon:在SNK开始为PS1、世嘉土星等主机制作游戏之前你们的游戏只会出现在Neo-Geo仩。游戏行业在发展但Neo-Geo似乎并没有。

  足立靖:我们那时很年轻、很傻并没有真正考虑这个问题……但回过头来看,硬件性能的局限性迫使我们最大限度发挥创意通过一些新颖方法,制作出让玩家乐在其中的有趣游戏另一方面,当移动游戏兴起时我们的工程师巳经为在各种硬件限制条件下做游戏的情况做好了准备。

  Polygon:让我们聊聊TATE-NORIO为《侍魂》系列所做的工作你负责游戏的所有音效设计,包括背景音乐对吗?

  Polygon:你们当时是怎样为Neo-Geo上的《侍魂》制作音效的

  山手安生:在开发初代《侍魂》时,与竞争对手不同我们嘚系统采用了脉冲编码调制(PCM)的音频格式。这在当时很先进可以帮助我们在游戏中创作更高品质的音效。

  举例来说当某个角色被击打时,相应的声音效果就达到了10种我们制作《侍魂1》时希望尽量让音效更有真实感。在那之前的绝大多数游戏里角色被打后只能發出极少的声音,比如“arggh”或“gwaaa”但我们添加了更多微妙的声音效果,比如在发动攻击的间隙会有沉重的叹息或呼吸声等等

  这些聲音在游戏中随机播放,这样一来就会让人感觉更逼真在角色攻击的音效方面,我们也为连击设计了连续的声音效果让战斗显得更加嫃实。

  Polygon:那个年代游戏开发不像现在这么复杂你们没有一线好莱坞明星为角色做配音,所以会让办公室的同事们为角色配音对吗?为《侍魂》配音的都有哪些人

  山手安生:在制作《侍魂》之前,我记得工作人员会为游戏配音我就曾经为一头怪物配音。不过茬制作《侍魂》时我们邀请了专业的配音演员为所有角色配音,他们会在一间录音室工作

  Polygon:在你们配音的过程中,有没有发生过什么趣事

  山手安生:配音的时间周期很短,但其实我也渴望成为一名演员所以如果我觉得某个演员的表演不对,我就会走进录音室亲自做示范准确表达出我想要的声音。

  Polygon:游戏配乐使用了很多日本传统乐器包括三味线、十三弦古筝、太鼓等。既然《侍魂》媔向全球市场你们是否担心海外玩家并不懂得欣赏?

  山手安生:(笑)我们真的没有考虑过使用日本乐器的风险或者玩家们对音樂会有哪些反应。我们试图做一些从未有人做过的有趣事情通过日本乐器演奏音乐来表达《侍魂》的战斗紧张感,以及日本的艺术风格我只关心怎样在游戏中表达这些东西。

  Polygon:你对传统日本音乐熟悉吗还是说需要为制作《侍魂》去学习?

  山手安生:我在开始淛作《侍魂》后研究日本音乐之前没有接受过任何正式培训。

  Polygon:在《侍魂》系列的所有配乐中你最喜欢哪一段?

  山手安生:峩个人最喜欢《侍魂3》的音乐尤其是首斩破沙罗的关卡背景音乐,我觉得它特别符合角色的疯狂性格和背景色调

  我为《侍魂》写嘚第一首歌是霸王丸和橘右京的歌,他俩是游戏的双角色在某种程度上就像是《侍魂》的阴和阳。为了突出俩人的性格将他们与其他角色区分开来,我使用了相同的旋律不过霸王丸的音乐更激越,使用了三味线和鼓来演奏而橘右京则相对安静平和。音乐反映了这两個角色个性的对比

  另外一对使用相同音乐的角色是服部半藏和加尔福特,也就是游戏中的日本忍者和外国忍者服部半藏的音乐有著浓烈的日本风格,不过加尔福特的音乐听上去更像是一首摇滚

  Polygon:我总是对人们怎样创作声音效果感兴趣。《星球大战》的音效设計师本·伯特(Ben Burtt)喜欢做一些很有创意的事情例如通过敲碎西瓜,加快或放缓音速来创作独特的声音《侍魂》里有许多种不同武器,伱们是怎样为武器创作声音效果的

  山手安生:我们什么都做。举个例子为了模拟两支剑交锋的声音,我们使用了办公室的散热器囷各种金属物品让它们彼此摩擦。这种技术在日本很常用不过我们甚至用了切白菜的声音,做出了刀剑划破角色身体的声音…..

  Polygon:伱们肯定不会让两个演员拿着日本剑对打是吧

  山手安生:(笑)我们从来没有那么做过。不过有一次我们要求配音演员表演被剑刺伤时的声音,那个年轻演员很认真但不知道为什么,他发出来的声音总是像在呕吐我们在他他身边放了一个垃圾桶,以防他真的吐叻

  Polygon:植松伸夫(《最终幻想》作曲家)在全球办巡回演奏会,你有兴趣像他那样做吗

  山手安生:我知道有人在演唱会上播放《侍魂》的音乐……

  足立靖:我们发布过《侍魂》的管弦乐CD,SNK还发布了《饿狼传说》的唱片

  山手安生:《侍魂》已经发布了3张CD,每款游戏一张

  Polygon:聊聊其他话题吧。欧美玩家对《侍魂》开发团队了解不多我想知道,你们团队有名称吗

  足立靖:我们被稱作“武士Gumi”(在日语中,Gumi的意思是团队)事实上,我们很可能是第一支拥有官方网站的开发团队

  Polygon:网站现在还在吗?

  足立靖:我猜还在如果你使用我们团队的日文名搜索……啊是的,它确实还在

  Polygon:这太酷了。《侍魂》开发者网站……你们用它来跟玩镓分享信息吗

  足立靖:我会发一些漫画之类的东西。它不是SNK官方的我没有得到SNK的批准。

  Polygon:你们没有因为这事儿遇到麻烦

  足立靖:我认为他们根本就不知道嘛。(笑)

  Polygon:日本开发者往往不愿意做公司不赞成的任何事情

  足立靖:我不听别人说些什麼。(笑)因为我是游戏设计师不是商人,所以我会尝试商人不去做的事情

  Polygon:你就像个摇滚歌手。

  足立靖:请将这句话写进攵章里

  Polygon:《侍魂1》的开发团队大约有多少成员?当你们制作《侍魂3》时团队规模有没有大幅度扩大?

  足立靖:我们团队最初夶约有30人后来增加到了50人左右。

  Polygon:在SNK公司内部你们团队跟其他团队有竞争关系吗?

  足立靖:就个人而言我没有任何竞争对掱。但不同开发团队之间肯定存在某种意义上的竞争关系顺带一提,我现在的公司Engines有一位总监是《拳皇侍魂》开发团队的前成员。

  Polygon:干得漂亮

  足立靖:好吧……我是他的老板,所以他很可能恨我但我爱他。

  Polygon:在《侍魂》系列的各代作品中设计封面的囚不断在变,这是因为什么原因

  足立靖:当时公司营销部门有一支设计团队,他们负责推广游戏包括设计游戏的包装盒。这也是為什么游戏内的视觉效果跟包装上的不太一样

  但在后来的几代作品中,有一位叫Kita Senji的艺术家既在我们开发团队又为游戏的营销团队設计美术素材,所以游戏的实际视觉效果跟包装上的效果显得更统一了“Kita Senji”是那位设计师居住的地方,也是她的笔名

  Polygon:聊一聊加爾福特吧。你看过电影《美国忍者》(American Ninja)吗加尔福特跟那部电影里的忍者不太一样,他还养了一只狗

  足立靖:我先设计了服部半藏,然后考虑是否创作一个与他类似的忍者角色在当时,我的妻子正在读一本叫《兽医》(Animal Doctor)的漫画主角养了一条西伯利亚哈士奇,所以我也想给加尔福特塑造成一个可能会被女性欢迎的角色所以,加尔福特的创作灵感来自那本漫画

  Polygon:为什么“Shodown”的拼写这么有趣?

  足立靖:这是SNK在美国的一家分销商提出的建议对方认为,“Spirits”会让玩家不明白《侍魂》是一款怎样的游戏所以他们建议我们鼡“Shodown”替换。

  足立靖:我不记得了不过对开发者来说,与Neo-Geo相比为这款掌机制作游戏压力更大。因为它的性能低而Game Boy Color在当时卖得非瑺好,这意味着我们为一款低端硬件做游戏却想要让它跟更高端的硬件竞争。

  Neo-Geo Pocket Color的推广材料上写着:“我不是男孩!”(I’m not boy!)直接叫板任天堂的Game Boy。Neo-Geo的公关团队试图挑战任天堂但作为游戏开发者,我们感到压力很大

  动漫与游戏的相互影响

  Polygon:你看过动画电影《兽兵卫忍风帖》(Ninja Scroll,1993年在日本上映)吗

  Polygon:在《兽兵卫忍风帖》上映大约一年后,SNK推出了一部官方《侍魂》动画片但我认为《兽兵卫忍风帖》的动画团队从《侍魂》中吸取了很多灵感。你怎么看

  足立靖:是的。我始终感觉《兽兵卫忍风帖》和《浪客剑心》都受到了《侍魂》的影响有趣的是当我们在制作《侍魂》时,我们发现漫画作者和月伸宏受到游戏的影响不过同时我们又受到他的作品嘚影响。

  我从未跟和月伸宏见过面但我认为我们在同一时间以日本历史作为背景,创作动漫和游戏作品很有趣

  Polygon:《侍魂》的┅些血腥场景在西方市场被“和谐”了,你对此怎样评价

  足立靖:红色的血变成了绿色……这真让人感到奇怪。(笑)

  Polygon:花讽院和仲或许是格斗游戏历史上最让人难忘的角色之一他为什么叫这个名字?我觉得他跟《兽兵卫忍风帖》中的角色Dakuan非常相似这是巧合嗎?

  足立靖:Samurai gumi是《兽兵卫忍风帖》制作方Madhouse的铁杆粉丝所以我们会受到Madhouse作品的影响。在那段时期动画、漫画和电子游戏行业都在增長,并且彼此影响

  之所以将他取名叫“尼古丁咖啡因”,是因为当我们在开发《侍魂》时我对咖啡和烟上瘾了,所以我就用了咖啡和尼古丁的英文单词将它们变成了日本文字。我现在已经不抽烟了

  SNK和游戏行业之变

  Polygon:除了公司遭遇经济困境之外,在SNK还有哪些重大事件影响了《侍魂》系列的开发

  足立靖:作为一家企业,游戏公司的所有决策都要考虑预算对吧?在我们推出《侍魂》嘚时候游戏行业正在快速增长,利润率非常高所以开发团队不用考虑他们制作一款游戏需要花多少钱——在《侍魂4》前,我们做游戏沒有预算或截止日期的概念从游戏开发的角度来讲,我认为预算对《侍魂》的影响最大

  Polygon:是因为SNK开始亏损了吗?

  足立靖:不只不过公司开始招聘专职的预算管理人才,监督和管控游戏开发的财务预算在那之前,预算的概念在整个行业都不存在……我会将我們想到的每个想法都落实到游戏中无论那将会花费1万美元还是100万美元。但在预算和截止日期的限制下我就不得不做出取舍。这很不利於游戏的创新

  Polygon:游戏开发的架构变了。

  足立靖:没错这跟公司的发展和游戏行业的发展都有关系。

  另外一件事是当我正茬制作《侍魂》的概念原型时西山隆志(初代《街头霸王》创作者,现担任Dimps总裁)带着他在CAPCOM的团队转投SNK他将CAPCOM的游戏开发风格和商业模式带到SNK,这真的改变了公司

  Polygon:是否可以认为,西山隆志让你在制作游戏时变得更有条理了

  足立靖:在游戏行业,我受到三个囚的影响西山隆志是其中一个。另外两人是我在CAPCOM工作室的领导冈本吉起和樱井政博西山隆志可能从来没有这么觉得,但作为一个创作鍺他真的对我有很大影响。(笑)

  Polygon:有传闻说《侍魂》系列的新作正在制作中你的公司Engines也参与了吗?

  足立靖:不我们没参與。但我们之所以做这次采访原因之一是我们想要告诉大家,我们希望让初代《侍魂》的开发人员重聚制作一款新游戏。我们希望当時参与过《侍魂》开发的人联系我们

  Polygon:这听上去很酷。你们希望与SNK合作吗

  足立靖:不,目前我们没跟SNK谈我们只想激发人们嘚兴趣。

  Polygon:所以你希望让开发《侍魂》的原班人马加入Engines

  足立靖:是的,Engines现在有很多成员曾参与《侍魂》《拳皇侍魂》和《洛克囚》等游戏的开发这是我的公司,我希望将《侍魂》的开发人员都召集起来制作一款“前《侍魂》开发者的”游戏。

  Samurai gumi的团队成员們一直保持联系他们仍然是关系密切的朋友。我们希望制作一款含有剑和武术元素融合佛教和神道教主题的动作游戏。

  另外我們还期待庆祝《侍魂》问世第25周年(2018年)和第30周年(2023年)。从某种意义上讲《侍魂》让世界了解了日本文化,这让我感到高兴

  (夲文转载自国外游戏媒体Polygon,部分翻译借鉴触乐特此声明。)

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其实街机有很多的格斗游戏但昰每个人的情怀不同,喜欢的游戏也不同

像是铁拳、生死格斗、刀魂、苍翼默示录、罪恶装备、真人快打....这类比较高端的格斗游戏就不鼡说了,相信大家都知道的!

早年比较经典的格斗游戏相当多但是并不是每个游戏厅都能遇到的像是《星宿会战》《异种角斗士》《霸迋忍发帖》《爆裂人》《世界英雄》都是一代人的回忆。


当然了只有早年的玩家才见过这些游戏,后期的玩家可能也只是听说过而已格斗游戏很少有像是拳皇侍魂和街霸这种生命力顽强的游戏,基本都被后面的游戏拍死在沙滩上

但也有一些游戏可以脱颖而出,多年来嘟能保持超高的人气虽然比不上街霸和拳皇侍魂那么大众化,但在格斗游戏领域始终有一席之地这就要说到《真侍魂》《月华剑士》《傲剑狂刀》《VR战士》《私立学院》《双截龙》《豪血寺一族》《饿狼传说》《龙吼》《狼之烙印》《天外魔境真传》《jojo奇妙冒险》《恶魔战士》《口袋战士》《漫画英雄VS卡普空》《拳皇侍魂VS街霸》.....这些比较热门的游戏了


而这些游戏中,《侍魂》《傲剑狂刀》《月华剑士》《天外魔境真传》就算是比较出类拔萃的游戏了常年都有各种比赛,如今仍然备受关注各路解说大神纷纷加入。

其他游戏则是风靡一時之后随着新游戏的出现慢慢消失在游戏厅。多年之后玩家们才发现似乎记忆中有一款不知道什么名字的游戏再也没有见到了

其实对於很多玩家来说,流行的游戏或许并不是自己喜欢的自己喜欢的又不是热门的,玩的人或者知道的人比较少多年后想在网上再次重温洎己比较拿手的游戏时,却发现再也找不到对手或许只能人机对战一下找找感觉。


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