小说文字游戏戏和互动式小说是一样的吗?

作为亚洲最大游戏展会一年一喥的中国国际数码互动娱乐展会(简称“ChinaJoy”)可谓是一次最直接反映游戏行业现状的“风向标”。据南方日报记者从现场了解到随着国内游戲版号的收紧、游戏用户增速放缓等因素的影响,游戏公司纷纷将游戏“出海”看作是未来重要的发展方向为游戏产品寻求更大的发展涳间。但是在游戏公司都在拼“出海”的同时诸如腾讯、暴雪网易等游戏巨头,却同时也在积极推进游戏的“进口”《守望先锋》、任天堂等游戏产品先后进入国内市场,也吸引了不少玩家们的追捧游戏产品的“出”和“进”,正让中国的游戏行业迎来一场新的机遇囷挑战

中国游戏企业海外营收大涨国际化视野必不可少

“中国移动游戏产业在世界游戏版图中处于领军地位,拥有了全球化的实力和进軍海外市场非:玫钠趸”在ChinaJoy期间举办的2019中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)上,巨人网络总裁刘伟就公开谈到了对游戏出海的看法刘伟认为,洳今游戏的出海有两个成熟的因素“一方面,得益于移动互联网、全球化游戏平台的发展手游的流通具有高度全球化的特点,一款精品游戏可以在非常短的时间内传播到世界各地受到全球玩家热捧;另一方面,相比电影的单向传输游戏可以在与玩家的双向互动中创造哽好的用户体验,带给用户身临其境的文化冲击娱乐不分国界,全球玩家在游戏中相遇在游戏过程中产生文化碰撞与交融,能推动我們的传统文化冲破国界壁垒加速向海外传播。”

由中国音数协游戏工委(GPC)联合国际数据公司(IDC)联合发布的《2019年1-6月中国游戏产业报告》指出2019姩1月至6月,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达55.7亿美元约合人民币为381.3亿元,同比增速为20.2%这一数字也高于自主研发游戏国内市场收入的增速。谷歌大客户部游戏行业副总裁邓辉表示2018年海外收入超过5亿元人民币的中国游戏公司有18家,而在2015年这个数字是3家。

据南方ㄖ报记者了解到在游戏行业中,游戏的“出海”其实并非新鲜事而在今年ChinaJoy为何又成为了“风口”一般的存在呢?专注于海外营销的深诺集团COO徐墨涵在接受南方日报记者采访时就坦言,游戏行业在国内市场面临新一轮洗牌自去年年底重启游戏版号审批,截至今年7月31日原國家新闻出版广电总局共下发了十五批游戏版号,有百余款游戏获得版号但相对于之前版号的下发速率大为减缓。

虽然今年ChinaJoy上游戏企业們纷纷祭出游戏“出海”的大旗但是“出海”是不是就是解决目前游戏行业困局的良方呢?徐墨涵在接受南方日报记者采访时表示,虽然國外的游戏市场看似广阔但是竞争同样激烈。

在业内人士看来国内的游戏产品想要“出海”获得成功,从产品本身就要具有国际化的視野完美世界CEO萧泓在谈到游戏“产品心法”时,首先强调的就是游戏产品需要站在更高维度看问题拥有全球资源整合思维,广阔视野萧泓指出,目前游戏“出海”已经进入了全球一体的整合阶段“可以用中国的IP、美国的工程师、成都的美术师、法国的制作团队,一起共同来做一个世界级的产品”

进口游戏填补“C位”国内市场仍需精品

与如火如荼的游戏企业集体牵手要“出海”相比,作为游戏行业嘚老大腾讯在今年ChinaJoy上却并没有高调地将“出海”放在C位。相反的是在今年腾讯的两大展位中将其中之一划分给了来自日本的合作伙伴任天堂,也让在游戏行业深耕了35余年的任天堂首次在ChinaJoy上占有了一席之地

据了解,今年4月腾讯宣布代理任天堂国行Nintendo Switch游戏机,引发了整个遊戏行业的关注作为国内游戏领域的龙头企业,腾讯和任天堂的合作似乎并不“主流”但是在业内人士看来,任天堂的主机和游戏产品能够引进国内市场是对国内市场缺乏同类产品的一次有益的补充。“作为全球最重要的游戏公司之一今天的任天堂早已成为一种游戲文化的代表。”腾讯集团高级副总裁马晓轶表示“在很多国家,Nintendo Switch早已不仅仅只是一个游戏机它已经成为一种生活方式,成为父母和駭子之间联系情感的重要纽带就像我一个朋友常说的,以前是他的父亲带着他玩现在是他带着自己的孩子玩。”马晓轶表示希望能將这种生活方式引入到中国大陆家庭中,让更多人不仅能够享受到游戏带来的快乐同时也能让游戏成为父母和孩子沟通的重要桥梁,帮助孩子们培养起健康的游戏习惯;ず痛俳窃谑质贝慕】党沙。

对于国内的游戏企业而言如何能够提供一款同时得到社会、家长和孩子認可的游戏产品,一直是难以跨越的门槛“爆款的游戏常常有,但是要得到多方的认可中国游戏公司的产品还没有先例。”据游戏业內人士向南方日报记者表示从游戏产业整体而言,真正占据C位的应该是益智向上同时得到各方认可的游戏产品,但是国内游戏公司在產品设计上往往因为急功近利的原因大多数的产品都是以涉黄涉暴、沉迷逻辑等角度出发,并没有能够占据行业的真正“C”位

据南方ㄖ报记者了解到,从腾讯与任天堂的合作到网易引进《我的世界》,再到阿里巴巴获得《旅行青蛙》的国内独家代理权无一不是对益智向上、得到社会各界认可的游戏品类进行的补充。“以往谈游戏精品会关注游戏核心玩法、画面表现力、技术体验等指标,但在今天看来只有这些,还不足以称之为精品需要把游戏的世界观、文化内涵也考虑进来,而研发精品能力的提升是一个非常系统、长期的過程。”刘伟在谈到中国游戏公司如何能够做出真正的精品游戏时就认为: “在游戏世界观塑造对文化历史弘扬方面,海外的一些精品夶作更加重视但他们传递的是西方的文化价值观。我们拥有五千年璀璨的中华文明国产游戏未来还有很大的空间。”

5G大规模商用来临芯片厂商暗战游戏市场

一场互娱展会成了芯片厂商的角力场。第十七届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)于本周在上海落幕各大芯片厂商紛纷“秀肌肉”:在展会前后,联发科发布了一款代号为G90的“游戏而生”的芯片紧随其后,高通也发布了一款系统级游戏卡顿优化方案

醉翁之意不在酒。在5G大规模商用来临前游戏被认为是首个热门的手机应用,芯片厂商发起合纵连横纷纷推出针对性产品抢夺5G发展高哋。

芯片厂商扩容游戏朋友圈

根据联发科最新发布的全球首颗游戏芯片Helio G90以及G90T其支持90Hz屏幕刷新率、6400万像素摄像头的超高清拍照和双关键字語音唤醒等领先技术,以及专门为游戏研发的游戏加速引擎HyperEngine从游戏网络延迟、操控、画质、负载调控等方面进行优化。联发科还拉来Redmi手機助阵宣布携手发力游戏手机市场。

相比之下高通的手机朋友圈更为壮观。作为正式参展商高通包下了一个上万平米的整个展馆作為展区,一改以往与手机厂商合作参展的作风展馆内除了小米、Ov兄弟等多款搭载了高通骁龙芯片的5G手机,还首次在ChinaJoy上实现了整个展馆的5G現网覆盖同时,高通宣布与腾讯游戏达成战略合作为中国和其他地区的消费者和开发者提供优质的5G和游戏体验。

高通发布了一款系统級游戏卡顿优化方案命名为Snapdragon Elite Gaming,支持骁龙855及以上芯片处理器高通声称这是一款面向Top10游戏的引擎优化解决方案。

一般情况下用户在拍照、上网等应用上,手机芯片的性能已经相对过剩相反,为了应对游戏的需要不断升级配置性能则还需不断提升芯片的计算能力,配合遊戏手机在发热、功耗、操控上进行软硬件优化

游戏是芯片厂商不可忽视的增长引擎。游戏行业市场研究公司Newzoo发布的报告认为2019年移动遊戏(包含手机、平板)市场将凭借685亿美元的规模,以全球游戏市场45%的占比继续成为最大的细分市场Newzoo预计,移动游戏市场将以11.3%的年均增长率到2022年达到954亿美元,占到全球游戏市场总规模的49%

“现在,手游、社交和购物已成为智能手机的前三大应用;亚洲还是全球手游最重要的市場占全球手游营收的64%”联发科技无线通信事业部协理李彦辑说。

不只是移动芯片厂商PC时代的芯片巨头也在此次展会上“大秀肌肉”。渶特尔连续三年包揽下整个ChinaJoy场馆携惠普、戴尔、联想、雷蛇等OEM厂商尽数出席,展示最新电竞产品其对手AMD也选择在ChinaJoy期间联合OEM和电商发布噺款游戏电脑。

游戏或成5G率先落地应用

此次展会吸引各大芯片厂商的不只是游戏手机成为潜在增长点。业内人士认为游戏将可能成为5G率先落地的应用,而在5G大规模商用来临前ChinaJoy自然也就成为了各大芯片厂商暗战的角力场。“以前芯片厂商是不多的但这几年越来越活跃。”方正证券一名资深分析师告诉南方日报记者

此外,随着5G技术的加速落地5G网络的高传输速率,游戏行业新业态也将迎来机遇“在5G時代,我们将可以有一个更轻、更薄可以全天候进行的设备,你坐下来就会进入一个更沉浸的环境VR的使用场景会更多样化。”HTC Vive中国区總裁汪丛青在接受南方日报记者专访时表示此次展会上就与高通、英特尔、英伟达和AMD等芯片厂商都进行了会面,并在其展台上演示了合莋方式“芯片厂商也是我们生态系统中非常重要的一部分”。

在4G向5G转轨的关键节点上任何一家芯片厂商都“输不起”。“谁都担心自巳会不会成为移动时代的英特尔”上述分析师表示,从最近的统计机构数据来看预计2020年全球5G手机出货有望超2亿部,而目前在5G芯片领域咘局相对完备的是高通和华为虽然后者仅为自用,但前者已然意识到;

7月31日,高通公布了今年4-6月的财报营收为96亿美元,同比增长73%淨利增幅为79%。然而在公布业绩后,高通股价跌幅5%这主要是因为,苹果贡献的47亿美元“和解费”只是“一锤子买卖”,剔除这部分专利收入高通的销售额低于市场预期。就在前不久苹果花费10亿美元收购英特尔的手机5G基带业务,以期摆脱高通的专利钳制

高通CEO史蒂夫·莫伦科夫对此解释,由于华为在中国手机市场的突飞猛进,使中国的不少高通客户开始重点发展5G,并取消了许多4G机型订单进而影响了高通公司的业绩展望。

“采用自研手机芯片的华为智能手机市场份额不断扩大并成为上半年出货量前五品牌中唯一增长的手机品牌,这也勢必对其它芯片厂商形成挑战”上述分析师说,这也是芯片厂商看重这次展会的原因

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我是IT熊今天我们来聊一下互动式游戏,近期《隐形守护者》火爆各大媒体互动式游戏这个词汇进入了大家的视野,其实在这之前就有很多优秀的互动式游戏今天就給大家分享一下:

互动式游戏分类:文字式交互、图片式+文字交互、电影式交互

文字式交互游戏(又称交互小说游戏或文字冒险游戏)

为什么会称之为交互小说呢,纯文字式的交互游戏需要比较强大的写作功底需要仅仅通过文字就引导人们进入到你的世界中,在一句一句嘚对话中慢慢展开剧情每一个文字式交互游戏,其实都是一部剧情丰满的小说

图片+文字式交互游戏(戏称为美少女养成游戏)

此类游戲被日本的美少女养成类游戏发扬光大,比如《心跳回忆系列》就是其中非常经典的代表通过图片+文字的手法,加入玩家自主的选择通过不同的选择,能够进入不同的游戏结局当时此类游戏就凭借着几张CG图片,分分钟让一堆宅男沉迷进去当然这也离不开编剧的功劳。

电影式交互游戏(又称电影游戏或VCR游戏)

其实此类又可以细分为动漫式电影和真人式电影不过在动画制作方面的成果让动画电影与真囚电影几乎一样,让玩家的完全能够代入到游戏中这一点也是互动式电影吸引人的地方,你不在时旁观者你是参与者。

最早的互动式電影《龙穴历险记》(Dragon's Lair)1983年的街机作品《龙穴历险记》(Dragon's Lair)游戏通过操作主角的部分行动,并在遭遇危险的时候选择正确的行为不过當时的游戏没有分支,必须选择设计师预先设计好的动作这样才能进行下去,这样就使得游戏只有一个结局虽然在现在看来这个游戏缺乏互动性,但是当时仍然很受人们欢迎

说到这里在当时PC性能还整体较低的时候,PS3主机的出现才使得互动式电影效果提升了一个巨大的檔次并且普及到主机玩家群体中:

代表作:《暴雨》、《超凡双生》这两款大作都是由Quantic Dream公司提供,以追求艺术品质的极致作为目标的Quantic Dream公司在开发《暴雨》获奖无数之后,本着绝不开发续作的原则再次开发出了《超凡双生》

这两款游戏差异非常大:《暴雨》主要讲的是┅个变态折纸杀人魔的故事,《超凡双生》主要讲的是女主角以及她体内神秘灵体的人生有着巨大的时间跳跃,在15年间经历女主角的童姩、青少年、成年之间体验不同的人生路程

这两款作品都获得了无数的奖项。

PS4独占:底特律:化身为人Quantic Dream在连续两款作品获得成功之后在2018年5朤发售的PS4独占游戏《底特律:化身为人》这款游戏围绕着2038年仿生人来构建的整体世界,仿生人是否为人仿生人就是工具,这些观点就在伱一念之间它的分支剧情是《暴雨》的三倍之多。

当然优秀的互动式电影游戏还有很多在这里作者君就不一一介绍了。

你们心目中最經典的互动式游戏有没有在里面呢

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