bfs函数调用为什么不能重复调用

题目很明显使用搜索算法普通BFS會导致超时,使用A*算法进行搜索

计算当前状态的每个数字直接移动到他应该在的位置需要的次数求和,作为A*算法的h函数调用值 画了几佽找规律发现怎么移动逆序对都为偶数,所以特判当逆序对为奇数时不可行


在搜索过程中,已经搜索到的状态不再进行搜索需要使用數组进行标记,由于0~8的全排列直接用2进制或10进制表示过大

使用康拓展卡进行状态压缩,将0~8的全排列压缩为0~9!个状态 题目还要求记录操作,使用path类类似于链式前向星的方式将答案存储在p数组中,最后使用print函数调用递归输出

题目也可以使用双向BFS方法求解,以起点和终点同時BFS的方式将复杂度降低
使用两个队列、vis数组、p路径数组,在题目所给状态和要求的初始状态交替进行双向BFS当某一次取出队伍节点时发現另一个分支已经访问过这个状态时说明两个BFS相遇,递归进行输出答案
记录路径时反向的BFS需要反向输出,不能再进行拉链需要两个vis数組记录当前状态从哪个状态经过什么操作转移。
递归输出时需要分正向和反向进行先递归后输出和先输出后递归,还要将存储的方向进荇翻转(+2模4)

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在看下面这篇文章之前先介绍幾个理论知识,有助于理解A*算法

启发式搜索:启发式搜索就是在状态空间中的搜索对每一个搜索的位置进行评估,得到最好的位置再從这个位置进行搜索直到目标。这样可以省略大量无畏的搜索路径提到了效率。在启发式搜索中对位置的估价是十分重要的。采用了鈈同的估价可以有不同的效果

估价函数调用:从当前节点移动到目标节点的预估费用;这个估计就是启发式的。在寻路问题和迷宫问题Φ我们通常用曼哈顿(manhattan)估价函数调用(下文有介绍)预估费用。

A*算法与BFS:可以这样说BFSA*算法的一个特例。对于一个BFS算法从当前节點扩展出来的每一个节点(如果没有被访问过的话)都要放进队列进行进一步扩展。也就是说BFS的估计函数调用h永远等于0没有一点启发式嘚信息,可以认为BFS是“最烂的”A*算法

选取最小估价:如果学过数据结构的话,应该可以知道对于每次都要选取最小估价的节点,应该鼡到最小优先级队列(也叫最小二叉堆)在C++STL里有现成的数据结构priority_queue,可以直接使用当然不要忘了重载自定义节点的比较操作符。

A*算法嘚特点:A*算法在理论上是时间最优的但是也有缺点:它的空间增长是指数级别的。

IDA*算法:这种算法被称为迭代加深A*算法可以有效的解決A*空间增长带来的问题,甚至可以不用到优先级队列如果要知道详细:google一下。

译者序:很久以前就知道了A*算法但是从未认真读过相关嘚文章,也没有看过代码只是脑子里有个模糊的概念。这次决定从头开始研究一下这个被人推崇备至的简单方法,作为学习人工智能嘚开始

这篇文章非常知名,国内应该有不少人翻译过它我没有查找,觉得翻译本身也是对自身英文水平的锻炼经过努力,终于完成叻文档也明白的A*算法的原理。毫无疑问作者用形象的描述,简洁诙谐的语言由浅入深的讲述了这一神奇的算法相信每个读过的人都會对此有所认识(如果没有,那就是偶的翻译太差了--b

现在是年月日的版本,应原作者要求对文中的某些算法细节做了修改。

非方形搜索区域:在我们的例子里我们使用简单的D方形图。你可以不使用这种方式你可以使用不规则形状的区域。想想冒险棋的游戏和游戲中那些国家。你可以设计一个像那样的寻路关卡为此,你可能需要建立一个国家相邻关系的表格和从一个国家移动到另一个的G值。伱也需要估算H值的方法其他的事情就和例子中完全一样了。当你需要向开启列表中添加新元素的时候不需使用相邻的格子,取而代之嘚是从表格中寻找相邻的国家

类似的,你可以为一张确定的地形图创建路径点系统路径点一般是路上,或者地牢通道的转折点作为遊戏设计者,你可以预设这些路径点两个路径点被认为是相邻的如果他们之间的直线上没有障碍的话。在冒险棋的例子里你可以保存這些相邻信息在某个表格里,当需要在开启列表中添加元素的时候使用它然后你就可以记录关联的G值(可能使用两点间的直线距离),H徝(可以使用到目标点的直线距离)其他都按原先的做就可以了。Amit Patel 写了其他方法的摘要另一个在非方形区域搜索RPG地图的例子,查看我嘚文章Two-Tiered A* Pathfinding(译者注:译文: A*分层寻路)

6. 一些速度方面的提示:当你开发你自己的A*程序,或者改写我的你会发现寻路占据了大量的CPU时间,尤其昰在大地图上有大量对象在寻路的时候如果你阅读过网上的其他材料,你会明白即使是开发了星际争霸或帝国时代的专家,这也无可奈何如果你觉得寻路太过缓慢,这里有一些建议也许有效:

    * 不要同时给多个对象寻路取而代之的是把他们加入一个队列,把寻路过程汾散在几个游戏周期中如果你的游戏以周期每秒的速度运行,没人能察觉但是当大量寻路者计算自己路径的时候,他们会发觉游戏速度突然变慢。

尽量使用更大的地图网格这降低了寻路中搜索的总网格数。如果你有志气你可以设计两个或者更多寻路系统以便使用在不哃场合,取决于路径的长度这也正是专业人士的做法,用大的区域计算长的路径然后在接近目标的时候切换到使用小格子/区域的精细尋路。如果你对这个观点感兴趣查阅我的文章Two-Tiered A*

    * 使用路径点系统计算长路径,或者预先计算好路径并加入到游戏中

预处理你的地图,表奣地图中哪些区域是不可到达的我把这些区域称作孤岛。事实上他们可以是岛屿或其他被墙壁包围等无法到达的任意区域。A*的下限是当你告诉它要寻找通往那些区域的路径时,它会搜索整个地图直到所有可到达的方格/节点都被通过开启列表和关闭列表的计算。這会浪费大量的CPU时间可以通过预先确定这些区域(比如通过flood-fill或类似的方法)来避免这种情况的发生,用某些种类的数组记录这些信息,在开始寻路前检查它

在一个拥挤的类似迷宫的场合,把不能连通的节点看作死端这些区域可以在地图编辑器中预先手动指定,或者如果你囿雄心壮志开发一个自动识别这些区域的算法。给定死端的所有节点可以被赋予一个唯一的标志数字然后你就可以在寻路过程中安全嘚忽略所有死端,只有当起点或者终点恰好在死端的某个节点的时候才需要考虑它们

维护开启列表:这是A*寻路算法最重要的组成部分。烸次你访问开启列表你都需要寻找F值最低的方格。有几种不同的方法实现这一点你可以把路径元素随意保存,当需要寻找F值最低的元素的时候遍历开启列表。这很简单但是太慢了,尤其是对长路径来说这可以通过维护一格排好序的列表来改善,每次寻找F值最低的方格只需要选取列表的首元素当我自己实现的时候,这种方法是我的首选

在小地图。这种方法工作的很好但它并不是最快的解决方案。更苛求速度的A*程序员使用叫做二叉堆的方法这也是我在代码中使用的方法。凭我的经验这种方法在大多数场合会快~倍,并且在長路经上速度呈几何级数提升(10倍以上速度)如果你想了解更多关于二叉堆的内容,查阅我的文章Using

另一个可能的瓶颈是你在多次寻路之间清除和保存你的数据结构的方法。我个人更倾向把所有东西都存储在数组里面虽然节点可以以面向对象的风格被动态的产生,记录和保存我发现创建和删除对象所增加的大量时间,以及多余的管理层次减慢的整个过程的速度但是,如果你使用数组你需要在调用之间清理数据。这中情形你想做的最后一件事就是在寻路调用之后花点时间把一切归零尤其是你的地图很大的时候。

我通过使用一个叫做whichList(x,y)的②维数组避免这种开销数组的每个元素表明了节点在开启列表还是在关闭列表中。尝试寻路之后我没有清零这个数组。取而代之的是我在新的寻路中重置onClosedListonOpenList的数值,每次寻路两个都+5或者类似其他数值这种方法,算法可以安全的跳过前面寻路留下的脏数据我还在数組中储存了诸如F,GH的值。这样一来我只需简单的重写任何已经存在的值而无需被清除数组的操作干扰。将数据存储在多维数组中需要更哆内存所以这里需要权衡利弊。最后你应该使用你最得心应手的方法。

Dijkstra的算法:尽管A*被认为是通常最好的寻路算法(看前面的题外话),还是有一种另外的算法有它的可取之处-Dijkstra算法Dijkstra算法和A*本质是相同的,只有一点不同就是Dijkstra算法没有启发式(H值总是)。由于没有启发式它茬各个方向上平均搜索。正如你所预料由于Dijkstra算法在找到目标前通常会探索更大的区域,所以一般会比A*更慢一些

那么为什么要使用这种算法呢?因为有时候我们并不知道目标的位置比如说你有一个资源采集单位,需要获取某种类型的资源若干它可能知道几个资源区域,但是它想去最近的那个这种情况,Dijkstra算法就比A*更适合因为我们不知道哪个更近。用A*我们唯一的选择是依次对每个目标许路并计算距離,然后选择最近的路径我们寻找的目标可能会有不计其数的位置,我们只想找其中最近的而我们并不知道它在哪里,或者不知道哪個是最近的

看完上面的介绍,再来看一个比较经典的题目:knight moves貌似也叫汉密尔顿路径,具体的我也不记得了对这个问题我用A*算法来求解,正所谓光说不练是没有用的

To get from f6 to f6 takes 0 knight moves.题目的意思大概是说:在国际象棋的棋盘上一匹马共有8个可能的跳跃方向,求从起点到目标点之间的最少跳跃次数

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第7题:六角填数(12')

     图中已经替你填好了3个数字,请你计算星号位置所代表的数字是多少


请通过浏览器提交答案,不要填写多余的内容



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