游戏除了老鹰捉小鸡还有什么游戏,躲猫猫还有什么?

《幼儿文学教程》 教 案 20 ~20 学年第 學期 课 程 名 称 幼儿文学教程 院 (系、部) 教研室 授 课 班 级 授课教师 职 称 职 务 教材名称 《幼儿文学教程》 二○一 年 月 授课时间 授课顺序 第1次课 课程类型 理论课 学时分配 4学时 方法手段 讲授法、讨论法、提问法、朗诵法等 使用教具 ppt 章节名称 主题1 什么是幼儿文学 教学目的要求 1.通过对幼儿攵学的研究对象、任务和意义的学习、认识并理解和掌握此门课程的学习框架和体系结构为进一步的学习做好理论准备。 2.掌握幼儿文学嘚基本概念和内涵了解幼儿文学和儿童文学之间的关系; 3.学会从美学角度欣赏幼儿文学作品,提高审美素养; 4.学会给幼儿选择文学作品; 5.了解家庭阅读的多样化模式; 6.掌握提高幼儿教师自身的幼儿文学素养的方法 教学重点难点 重点:理解和掌握幼儿文学的概念,提高幼兒文学素养 难点:学会给幼儿选择文学作品,掌握提高自身的幼儿文学素养的方法 教学过程 教学内容及步骤 备 注 讲授新课内容、步骤: 探寻一 什么是幼儿文学 一、导入 介绍学习这门课的要求和方法,通过对幼儿文学的研究对象、任务和意义的学习、认识和理解初步掌握此门课程的学习框架和体系结构,为进一步的学习做好理论准备 二、什么是幼儿文学 1.幼儿文学必须是“文学” 2.幼儿文学必须是“幼儿”的 三、幼儿文学与儿童文学 1.婴儿文学 2.幼儿文学 3.童年文学 4.少年文学 探寻二 幼儿文学的美学特征 一、纯真又稚拙 1.纯真美 2.稚拙美 二、有爱又有詩意 1.主题“爱”的表达 2.诗意美的体现 三、浅显表达又哲理深厚 1.浅显表达 2.哲理深厚 四、游戏性和创造性的体现 1.游戏性 2.创造性 探寻三 幼儿文学嘚功能 一、审美功能 1.在活动中欣赏和感知对象,获得美的体验 2.审美心理和审美对象的感性形象相结合 3.以自我为中心任意结合逻辑 4.模糊解讀、拙于评价 二、认知功能 1.培养幼儿倾听的习惯 2.丰富幼儿的语言 3.发展幼儿的思维和想象 三、教育功能 1.知识启蒙 2.道德启蒙 四、游戏功能 1.形式仩的游戏 2.内容上的游戏 3.操作上的游戏 探寻四 幼儿文学读者 一、幼儿读者 (一)幼儿读者的特征 (二)为幼儿选择文学作品的原则 1.选择有幼兒情趣的作品 2.选择情感丰富又含蓄的作品 3.选择题材、体裁和形式多样的作品 二、成人读者 (一)家长 1.家长要树立正确的幼儿文学作品阅读觀 2.家长要成为幼儿读书的伙伴 3.家长要采取多样化的阅读模式 (二)幼儿教师 1.全面认识和了解儿童文学发展历史 2.丰富幼儿文学作品的阅读经驗 3.提高为幼儿选择优秀作品的能力 4.提高幼儿文学阅读活动的设计和组织能力 做好本课程的学习准备 教师可结合学生的原有经验和学科知识對幼儿文学的相关概念做一梳理和辨析。 组织学生讨论幼儿文学的美学特征使学生进一步深入理解为幼儿选择好的文学作品奠定基础。 組织学生讨论幼儿文学的功能使学生进一步深入理解幼儿学习幼儿文学的目的,并很树立很好的学习幼儿文学的目标 组织学生讨论幼兒文学读者群,使学生进一步掌握为幼儿选择文学作品方法并提高自身的幼儿文学素养。 教学小结: 教师的幼儿文学素养不是一蹴而就嘚而是慢慢的在学习和研究幼儿文学过程中积累和培养的。 思考 与 实践 1.什么是幼儿文学为什么说幼儿文学必须是“幼儿”的文学 2.什么昰幼儿文学的美学特点?幼儿文学有哪些主要的美学特点 3.结合幼儿文学作品,举例说一说如何体现审美、认知、教育和游戏的功能 4.如哬给幼儿选择合适的文学作品? 5.幼儿教师如何向家长阐述正确的幼儿阅读观 6.作为老师,如何建议家长采取多样化的阅读模式给幼儿朗读攵学作品 7.幼儿教师应该从哪些方面提高自身的幼儿文学素养? 8.阅读图画书《国王生病了》研究文本,设计一堂语言课说一说你的教學思路,分析教学目标和教学重难点 授课时间 授课顺序 第1次课 课程类型 理论课 学时分配 4学时 方法手段 讲授法、讨论法、提问法、诵读法等 使用教具 ppt 章节名称 主题2 儿歌 教学目的要求 1.明确儿歌的概念,了解儿歌的发展历史 2.结合实例,掌握儿歌的主要特征 3.了解儿歌的分类标准以及十种常见的儿歌类型。 4.根据未来的职业特征和需要把握儿歌选择和鉴赏的常见方法、角度及途径。 教学重点难点 重点:理解并把握儿歌的概念及主要特征 难点:在了解常见

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原标题:除了MOBA《魔兽争霸3》地圖还衍生出了多少游戏类型?

2002年暑假暴雪在推出《魔兽争霸3:混乱之治》时顺带在客户端里捎上了地图编辑器World Edit,肯定没有想到将会对游戲行业造成如此巨大的影响

其中最著名的,自然是由DotA衍生出来的MOBA类游戏除了引领全球电竞产业的《英雄联盟》、《DOTA2》,还有《起凡三國》、《梦三国》、《英魂之刃》等国内玩家耳熟能详的国产游戏

MOBA类游戏已经是全球游戏市场最热门的品类之一,而它也仅仅是成千上萬地图中的一大类对于当时的玩家来说,《魔兽争霸3》地图编辑器能够让完全不会写代码的菜鸟只需要做几个基本的触发就能完成出┅个“自己创造的游戏”。这样亲民的门槛加上当时的魔兽玩家基数庞大,浩方、VS等平台联机条件也很到位——不仅满足了玩家自己做遊戏的需求也能迅速并广泛获得其他人的认同。

在这种天时地利人和的时代背景下大量经典地图诞生,并随着更多玩家的参与不断发展《魔兽争霸3》自创地图直到现在依然有大量拥趸。另一方面《英雄联盟》、《DOTA2》的成功也给了地图制作者们启发,一些经典地图或鍺具有经典地图元素的玩法如今登上了Steam和移动游戏平台。

那么除了MOBA类游戏以外还有哪些地图玩法传承至今?它们又经历了哪些演变进囮和分拆重组不妨请接着往下看。

| 塔防对战类——倒不了的塔数不完的TD

塔防(Tower Defence,简称TD)曾经是《魔兽争霸3》中地位最高的一类其地位堪比当今卡牌和MMORPG之于手游。就连以DotA、3C为代表的MOBA地图也承袭了TD的机制——玩家围绕塔、兵营等建筑物进行攻防并决定胜负。

▼ 塔防可以說是魔兽3地图中最经典的元素没有之一

据维基百科介绍,最早的TD游戏《Rampart》于1990年登陆于街机平台而真正流行起来,则归功于后来《星际爭霸》、《帝国时代2》、《魔兽争霸3》等自制地图的传播

在《魔兽争霸3》上面的TD游戏可以细分无数种小类,其中以“军团TD”以代表的塔防对战类则是能和人气巅峰期的DotA争一争的存在。

不同于其它TD类地图军团TD加入了玩家之间的竞技对抗元素,让玩家在建塔守家的同时還要兼顾与对手展开攻防。最明显的变化就是本该按部就班的防守计划,随时有可能受到敌人的骚扰特别是在压力巨大的某一波防御過程中,敌人派出几只具有针对性的小兵而自己因为资源不足无法应对,往往就意味着进入劣势局甚至直接失败

塔防对战类地图,在TD核心玩法的基础上给玩家带来了新的挑战——那就是跟同为玩家的对手进行博弈。这一点元素使得整局游戏的选择更加丰富,玩家手裏的资源可以留着防止对手骚扰,也可以用来派兵骚扰甚至赌一把快速攀科技。在没有复杂操作的前提下玩家之间的竞技对抗在于對时机的准确把握、计划的完美执行以及战术层面的博弈。

2017年先后上架Steam和移动端的《战争艺术:赤潮》就是一款标准的塔防对战游戏,玩法上《星际争霸2》地图沙漠风暴很相似该图的作者也对《战争艺术:赤潮》的开发提供了支持和帮助。当然对于用户基数更大的魔獸3玩家来说,《战争艺术:赤潮》同样跟军团TD有异曲同工之处

《战争艺术:赤潮》

此外,在Steam平台上还有从名字上就能看出承袭自军团TD嘚《军团战争2》再加上此前还有一款叫《军团荣耀》的手游,不难看出塔防对战这个类型至今仍然有不少玩家追随

| 非对称对抗——从┅个搞笑的名字开始说起

近来,《第五人格》的火爆顺带也提高了“非对称对抗”这一品类的知名度而实际上非对称对抗类游戏,早有《黎明杀机》、《求生之路2》多人模式、《穿越火线》生化模式等知名游戏此外《部落冲突》更是将塔防和非对称对抗融合到极致的经典代表。

按照游戏开发者的定义非对称对抗的核心玩法在于,对局的敌我双方从资源到功能都是错位的玩家所选择的不同阵营,受制於不同的胜负规则和操作交互

在《魔兽争霸3》中,有一张很多人都玩过的地图“猛男VS吸血鬼”这就是一个经典的非对称对抗类游戏。選择猛男的玩家需要采集资源、造建筑、出英雄反杀选择吸血鬼的玩家则需要快速地消灭地图中的建筑物和猛男。

值得一提的是这张哋图的推荐玩家人数是1V3、2V6,弱势一方的猛男拥有队友视野更宽广的视野范围有利于躲藏和安排计划——不难看出,人数和视野的错位设置《黎明杀机》、《第五人格》等游戏是与其一样的。

准确来说非对称对抗是现实中小孩子玩躲猫猫、鬼抓人、老鹰捉小鸡还有什么遊戏等游戏的自然演化。因为年龄和身体的优势差异为了保证游戏的趣味和平衡,一代又一代的小朋友们逐渐归纳出相对合理的游戏规則而且在足球、篮球、象棋、围棋等体育项目上,水平差距太大的非正式对局也经常出现少打多、让几子的情况。

此外《星际争霸》經典地图Big Game Hunters的“超级电脑模式”以及《魔兽争霸3》一款较为小众的地图“亡者之夜”,是以“玩家配合”对抗“强势电脑”的经典非对称哋图玩法承袭亡者之夜的《红色至日(The Red Solstice)》此前也登陆过Steam平台,不过现在人气已经下滑到很低的程度

▼ 魔兽3的画面太暗,用星际2版的玳替下

归根结底剥离了玩家对抗元素,只留下非对称的人机交互就很难维持玩家长期投入热情和精力。因此非对称对抗吸引玩家的關键还是在于PVP,如果Big Game Hunters和亡者之夜能让玩家选择强势进攻方或许还有可能进一步激发它们的生命力。

| io类的前身——达尔文进化岛

io和吃鸡兩大类游戏,如今都是全球流行的游戏类型前者不断在轻度休闲领域吸引大量玩家,后者更是近一年来最火的流量明星

关于吃鸡的分析和论述现在网上到处都是,这里就不再累述了而io类游戏则是一个规则简单,又能不断换着花样推陈出新的奇葩(非贬义)因此我们先来确认一下开发者对io类的定义:

1. 必须具备联网特性;

2. 简单易上手,但精通难;

3. 允许玩家通过成长展现霸权;

4. 游戏必须具有即时对战的竞技元素;

5. 小范围的激烈冲突

相信玩过《贪吃蛇大战》、《球球大作战》、《野蛮人大作战》的朋友都能很容易对应前面5点的定义。而如果io类游戏的玩家玩过《魔兽争霸3》地图“达尔文进化岛”就不难发现这张地图的规则和风格与io游戏完美契合。

▼ 《野蛮人大作战》在io类遊戏中有更为复杂的技能和道具系统:

玩家一出生时操控着尚且弱小的低级生物通过不断的击杀吞噬野怪或者敌人,不断升级进化而當等级达到很高时自然在图中称王称霸。有趣的是当进化到生命的顶点,玩家可以触发诸多彩蛋并选择其中之一来清场此时不管是选擇天灾降临还是虫族入侵,给胜利者的成就感都是现在io类游戏无法比拟的

▼ 这是一位即将进化岛顶点的玩家,这是大部分玩家会选择联匼起来打败它:

比较有趣的是io和吃鸡类游戏都有一个共同的游戏规则,就是玩家或以个人或以小组在无差别大乱斗之后最终活下来的財是胜利者。虽然吃鸡的发展方向已经和io截然不同但不少玩家依然认为达尔文进化岛与这两大游戏类型都有着渊源。

▼ 老玩家心目中最早的吃鸡游戏:

结语:由于篇幅有限并且《魔兽争霸3》上面经典的地图数不胜数,比如至今仍受职业电竞选手喜爱的Battle Ships、Footman Frenzy等又或者陪无數中国玩家一起通宵的守卫剑阁、澄海3C等,甚至当年误导韩国DotA界偏离世界主流的DotA-Chaos……以后若有机会还将为大家继续介绍这些经典自制地圖的现在与未来。

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