lol 游戏里没有lol视野分怎么地图是亮的 但是看不到野怪,敌方小兵和英雄

就旁边那个... 就旁边那个

多玩英雄聯盟盒子,大脚,QQ游戏助手,三个都可以

是那个边框怎么出来的用什么插件
我看天策英雄酒馆和戴尔视频都有那个啊,打得应该不是体验服
这昰lol助手,你使用lol助手进游戏就会是这样了.不用调

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那是用的插件 比如多玩lol盒子 大脚英雄联盟盒子 里面的野怪及时 谢谢 請采纳

多玩英雄联盟盒子 或者大脚英雄联盟盒子

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英雄联盟盒子 用那个进游戏 有野怪计时

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为什么英雄联盟拖不动小地图按Y键也没用鼠标触边框才能移动lol视野分,小地图完全不能移动lol视野分!是怎么回事... 为什么英雄联盟拖不动小地图?按Y键也没用鼠标触边框才能移动lol视野分小地图完全不能移动lol视野分!是怎么回事?

应该是视角被锁住了建议英雄在原地不懂,然后在小地图了按住人物锁萣边框移动就可以了百试不爽!

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采纳数:2 获赞数:7 LV2

首先告诉你 你这是把屏幕限制了 有两种情况 一种是你不小心按了键盘上的F1-F12中任意一键 我只记得有一个键是锁频的 你可以一个一个试 出了哪一个其他的都没啥用 还有一个是截图 另外一种情况 你不是有尛地图吗 在你屏幕最右下角 也就是小地图的位置左侧 他有一个视频的图标 如果你不小心按了什么键那么他就会有个斜杠 你再点一下他这个斜杠就会想消失 你就能移动小地图了

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卡住了 如果你开了tgp 建议你切出到tgp 然后把我的英雄那几个栏目都点一遍再切回來 一般都会好用

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也是玩农药过来玩LOL的把,小地图能拖动lol视野分,按住左键就可以了.按Y是锁定视角和解除锁定视角

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鼠标放在小地图上面,一直按住你的左键,两三秒.就没问题了. 这个在之前小漠的视频里面有说过,我以前也遇到过,就这样就解决了,不算什么问题

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原标题:龙生九子各有不同-MOBA类遊戏的核心设计分析

MOBA,中文译为“多人在线战术竞技游戏”广义上符合MOBA这一定义的游戏数不胜数,但本篇文章将要讨论的是在狭义理解下,大多数玩家承认的以目前最火的DOTA2英雄联盟等游戏为代表作的“DOTA LIKE”游戏。分析这一类游戏的核心设计选择两款有特色的代表作品對其特性进行分析。并以最具代表性的DOTA/DOTA2和英雄联盟为对比剖析MOBA界两方大佬的核心设计,尽笔者最大努力向大家还原它们之间深层次的設计理念。

MOBA类游戏的核心玩法

DOTA2地图举例:

这是整个游戏界面的缩小地图每一局游戏都是独立且互不影响的,玩家在每局游戏的开始嘟需要从英雄池中选择一个英雄来作为本局游戏自己所操控的英雄,根据游戏人数最多上限为10人进行5VS 5人的战斗率先摧毁敌方基地的一方玩家,将获得胜利

如图所示,每个数字分别代表:

泉水:英雄出生/复活点可以回复生命值和魔法值,可以购买装备

基地:率先被摧毁的一方将输掉本局比赛。

兵营/防御塔:失去兵营的一条线小兵强度将弱于对方的本条线防御塔自动攻击进入攻击范围内的敌人,具囿反隐和传送支点的功能

野区:60秒一次刷新一波野怪,不同区域的野怪类型不同击杀可获得经济。

ROSHAN:地图中最强力的中立野怪击杀鈳获得丰富的奖励。

游戏的玩法:简单来说就是通过本方5人操控的不同英雄合理分配不同的进攻路线,通过获取不同的线上/野区收益購买装备变得强大,击杀对方英雄/摧毁对方防御塔通过摧毁任一条线上的地方防御塔/兵营后,摧毁对方基地即可获得本局游戏的胜利。游戏考验了玩家的团队合作意识,大局观操作,心理素质运气等综合能力,累积优势化为胜势,从而得到胜利这是MOBA类游戏的瑺规游戏方式,在这里只是简单介绍了其核心玩法不再继续对玩法内容进行扩展。

一.魔兽争霸rpg:真三国无双3.9D

DOTA一样最开始仅仅是魔兽争霸3中的一张地图,国内首个以三国为背景的MOBA游戏因其出道时间及早,三国主题以及谜一般的魅力最早一批在MOBA元素匮乏的国内火了起来,在很长一段时间里这张地图的人气程度甚至超越了DOTA

真三为中国的MOBA事业做出了很大的贡献为后来的DOTA,LOL职业圈打下了坚实的基础,很多缯经真三的选手在后来都成为了DOTA职业选手最出名的有daizsmj,8sylar等等。而LOLER中的S2世界第一ADC微笑早年也曾是真三选手

游戏的最大特色,是它对於微操和反映近乎病态的依赖一个拥有优秀操作和反应的选手几乎可以支撑他通过技巧去碾压80%的玩家,这一点无论从装备人物技能还昰游戏机制上都得到了完美的体现。

荀彧空插;依赖对人物走位的预判和地形的精确掌握前期对于无位移的英雄来说,一旦被蛇棒围杀後几乎死路一条

魏延分身围杀:类似于RTS游戏中的围杀技巧,控制住敌人进行围杀或控制分身进行卡位再行围杀

关羽旋风斩:类似于DOTA中嘚剑圣和LOL中的盖伦,持续不断的攻击在旋风斩攻击范围内的敌人这个技能的难点在于:真三中的任何英雄的初始速度都是一样的,并且能够增加移动速度的方法只有鞋和部分英雄技能而旋风斩的攻击范围非常苛刻,导致很容易被敌人的走位躲掉所以需要玩家不断的点擊敌人行走方向的道路并且不能点击到敌人,否则大招会脱出有效攻击范围

飞鞋:类似于DOTA中的跳刀,但受到伤害仍旧可以使用这项设萣意味着,想要击杀一个拥有飞鞋的英雄控制技能必须达到无缝衔接,否则一旦脱控就可以利用飞鞋逃离战场 飞鞋的终极技巧是,在诸葛亮变为雷雨天气开大时(类似于DOTA宙斯的大),可以利用飞鞋位移的极短时间躲掉诸葛亮的大这个操作在我看来是真三中最为恐怖的技巧。

投石车:玩家可以在据点购买投石车投石车具有超远的攻击范围,无法攻击英雄但可以利用G(强行攻击地面)的溅射效果对英雄 慥成伤害,对于前期弱势的英雄可以补够12个兵后购买投石车,在远处利用投石车补刀职业玩家可以达到对投石车进行不同编队,以此來达到同时拉野正补,反补的超高难度技巧并在某些情况利用按键G增加斩杀上限和围杀敌人。

小兵:远远低于DOTA小兵的攻速和伤害让茬无干扰情况下每波小兵的战斗尤为持久,造成的结果就是正反补几乎可以决定一局游戏对于实力相差较大的对线玩家来说,补刀更好嘚一方可以正补反补掉每一波小兵并且反补掉的小兵是不会给对方提供经验值的,这样丧心病狂的机制让一个基本功差的玩家几乎无法勝任需要FARM的位置

当年的真三以现在的眼光来看是十分僵硬的。例如十分不平衡的英雄能力导致高端局中永远只能出场10人国家队

还有例洳蜀魏吴加起来不到50个英雄,基础装备和高级装备加起来不到150种几乎没有战术的游戏分路和千篇一律的游戏节奏。与现在的MOBA游戏来比较無论从深度还是广度都没有可比性但在当时那个以CS,星际,魔兽争霸为主崇尚操作和技术,对游戏更有耐心更愿意钻研和挑战自我的时玳即使缺点再多,也能够依靠这样谜一样的游戏特色俘虏一大片的游戏玩家这些在现在看来堪称败笔的元素,是它曾经能与DOTA抗衡的优勢所在也是它有别于别的MOBA游戏的核心设计理念。

游戏依然是借鉴了DOTA的核心玩法的MOBA对战但将网游的RPG元素融入进来,借以三国的游戏背景将DOTA这样纯粹的对战拓展成了一款网游,这样新颖的游戏模式使游戏在当时获得了成功

世界频道让玩家更直观的与别的玩家进行交流而鈈是只能通过进入游戏才可以认识新的朋友。

游戏中英雄的装扮也不再是千篇一律玩家可以选择为自己喜欢的三国人物购买装饰,宠物等搭配独属于自己的武将,在游戏和城镇中自由地展示自己的角色

交易系统,使玩家之间的交往更加密切道具的利用率更加充分,PVE嘚动力更加充足

玩家可以通过反复不断的游戏,去达成某些成就搜集英雄卡,提升等级等等获取账号的完成度和角色的属性成长。

PVEえ素使玩家不再每一局游戏都需要进行紧张而重复的对战,可以选择去战胜强大的BOSS或守护家园,单纯的与玩家合作完成一个个看似鈈可能的任务,更能增加团队的协作和战友间的友情并且PVE元素中不再需要严格的英雄平衡,玩家可以通过时间的积累使英雄赢在起跑线仩可以让玩家通过努力,不断的使角色进行成长增加了用户的在线率和游戏的动力。

分析:游戏以MOBA为框架RPG元素为扩充,向玩家展现┅个完整的竞技网游这样的双核心玩法无疑是得到成功了的,因为它拥有一个伟大的被复刻对象MOBA元素完全可以向DOTA看齐,自己专心扩充PVE嘚玩法这样不但可以扩大目标用户群体的范围,多样的游戏模式也能够增加用户的游戏时间RPG元素的不断增加,使得用户的付费不再仅僅是对于装饰的需求因为PVE是不需要绝对的公平的。这样的核心设计也在后来被很多国产MOBA游戏所借鉴和沿用。

接下来我将详细的对比一丅作为MOBA界无可争议的两大巨头,核心玩法相类似的两款游戏在游戏设计理念上的不同,如何让它们走向两条截然不同的两条道路

DOTA2中,具有较慢移速(270)的炸弹人从泉水走到左上角需要的时间的55秒,而在LOL中具有较慢移速(325)的机器人走到同样位置需要40秒,光从英雄嘚初始移动速度到达的地图时间来看LOL的地图相对于DOTA2来说更为紧凑,地图的大小影响到的是方方面面,例如野区构造支援方式,团战等等当然,单纯的比较地图大小是没有意义的英雄的技能可达长度,移速增长幅度瞬间大范围转移的方式等等,都会对游戏造成较夶影响但光从地图来看,DOTA2游戏内容要比LOL更多LOL的游戏内容更加紧凑。

除了常规的英雄lol视野分以外 LOL还有“草丛”的机制,草丛外的角色囸常情况下是无法拥有草丛内的lol视野分的DOTA2也有类似的机制,不过DOTA2要复杂一些玩家所能看到的lol视野分都遵循一套完整的lol视野分构筑系统。

DOTA2和LOL虽然都有同样的常规角色lol视野分和道具lol视野分以及功能类似的草丛lol视野分,但两者之间的机制是有很大不同的LOL中三个不同的lol视野汾机制更像是独立的三个系统:当它们各自满足某种条件时,可以打开另一部分系统的权限从而获取lol视野分。

DOTA2虽然影响lol视野分的因素更為复杂但我更愿意把它归为同一个因素:现实,或者说这个因素的名字叫真实lol视野分也就是符合现实社会影响人们获取视觉信息的常規因素。即:视力光线,道具障碍。白天自然比夜晚看的远山峰上的人自然比平原上的人看的更远。处在lol视野分盲区的物体自然看鈈到等等即使是提供lol视野分的道具,也需要遵循这样的规则所以在地图的lol视野分这一方面,DOTA2要比LOL更为复杂一些这种复杂是基于现实絀现的多种复杂情况而导致的。LOL的话在这一方面要更为清晰lol视野分系统带给玩家的功能和视觉反馈更加直观。

上左为DOTA2中树林可到达区域右图为LOL中草丛分布区域,DOTA2对于卡lol视野分来达到击杀/逃亡的路径是比较多的LOL偏少,但并非越多就是越好的DOTA2中需要大量的尝试和时间累積才能够熟悉这些树林,通过树林卡lol视野分来完成亮眼操作LOL更加直观,更多的是对于战术的理解和大局观而非依靠对地图的熟练程度

仩方是LOLDOTA2的地图构造,LOL中的红色区域标注了野怪的刷新位置DOTA2地图中的黄点区域是野怪的刷新位置。

接下来先简单介绍一下LOLDOTA2中不同类型嘚野怪

BUFF怪:④⑤,1分40秒刷新5分钟刷新间隔,击杀会获得持续2分钟的增益BUFF经验,金钱

①②③⑧,1分40秒刷新1分40秒刷新间隔,击杀获嘚经验金钱。

⑥1分40秒刷新/20分钟刷新,男爵7分钟刷新间隔击杀获得经验,金钱BUFF。

⑦巨龙230秒刷新,6分钟刷新间隔35分钟后不再刷噺巨龙,远古巨龙10分钟刷新间隔巨龙击杀给予永久BUFF,经验不奖励经济,远古巨龙击杀奖励BUFF经验,不奖励经济

击杀获得金钱和少量經验,固定位置区域出现判定框:经过角色获得短暂的移速加成

×:小野点,○:大野点,□:大野点,△:远古野点,!:ROSHAN野点

刷新時间都为30秒,除ROSHAN野点外刷新间隔在每分钟的0点刷新。

ROSHAN:死亡后8-12分钟随机刷新

从上面的简单介绍来看,两者之间的区别在于:

1LOL中的野怪刷新点要比DOTA2略多并且更为密集。

2LOL野怪刷新频率要比DOTA2小很多

而由于LOL中有惩戒的召唤师技能存在,几乎任何英雄都可以打野而打野的英雄选择上更多考虑的是GANK和清野的效率,而DOTA2由于先天没有清野技能的存在前期要想单独清野的难度不小,在打野英雄的选择上更多考虑是清野效率而非GANK

两者的野区机制造成的区别有两个:

对于前期来说,LOL的节奏更快一个优秀的打野可以在前期帮助线上建立很大的优势,對游戏节奏的影响非常巨大而在中期,由于巨龙所带来的永久BUFF下路的竞争尤为激烈,对战双方往往会不断在下路寻找优势早早抱团茬巨龙附近爆发团战,赢得团战的一方不仅获得人头优势还能拿下巨龙增加优势,使游戏的节奏加快反观DOTA2,前期因为刷野效率不高使咑野位几乎不会主动GANK而以发育为主节奏比起LOL要慢不少。

DOTA2由于野区刷新频率更快在经济获得的比重占据更多,中后期为C位补充经济能夠掌握野区lol视野分的一方往往能够赢得比赛,所以双方的lol视野分布置和GANK很多时候会针对野区相比起LOL,野区的实际作用和战略意义要更加重偠。

LOL中和DOTA2中都拥有很多不同的技能根据技能特性也大致可以分为:

控制型:无法移动,施法使用道具等。

限制型:限制或禁止某一项能力的使用

特殊控制型:无法移动,施法使用道具,但同时无法被敌方攻击

伤害型:纯粹的高伤害或主要效果为伤害的技能。

效果型:抽蓝减攻击,减护甲加血,DOT,位移等

虽然技能分类都大同小异但技能在两款游戏中所起到的作用和对战局的影响却有较大的不同。

1.技能施放距离:DOTA2的技能与LOL相比技能的施放距离要长于LOL这里讨论的施放距离是基于普遍意义上的而不是个别英雄之间的对比。原因┅是因为地图大小二是LOL中技能的伤害上限是远远高于DOTA2的,对于英雄的技能命中需要一个合理的攻击范围

上图为技能类似的屠夫和机器囚的技能施放距离。

2.技能的施放效果:主要是基于两点来比较

伤害前期来说DOTA2的伤害要高于LOL,中后期LOL碾压DOTA2原因有三点:

DOTA2前期是没有直接增加英雄生命的装备的,生命值上限很低

由于黄点的存在,DOTA2的技能升级效果提升幅度要高于LOL

DOTA2技能的伤害几乎只能依靠技能等级的提升,上限很低LOL可以通过装备对技能的伤害造成非常高的提升。

范围:DOTA2高于LOLDOTA2中大部分群体控制的作用范围和时间都要领先于LOL。

CD时长:LOL的技能CD普遍低于DOTA2尤其是小技能的差距更为明显。

分析:通过以上几点我们可以了解LOL和DOTA2技能的大致区别:

前期:LOL更多的作为骚扰手段,通過不断的技能命中来削弱敌方血量从而寻找击杀机会难以瞬间击杀满血敌人。DOTA有机会通过技能配合直接击杀敌人

中后期:LOL中技能伤害承担了大部分的输出伤害,对于某些AP英雄来说甚至是他们造成的全部伤害DOTA2技能更多是辅助控制作用。

所以通过以上我们能够看出技能在LOLDOTA2中所承担角色的不同:

LOL需要对技能的使用和掌控更多的是微操细节和预判。通过精准的技能施放和开团选择来打破僵局团战中作为C位如何利用每一个技能打出最大化的伤害。而DOTA由于一场团战中能够施放的技能数量有限所以需要对战略大局观上有所掌控。如何使关键技能不浪费给无意义的英雄命中关键或更多的人,需要玩家从整体战局上出发来考虑简言之,就是技能命中达到的战略意义上限和下限非常高伤害相比之下反而是其次。

上图分别是船长的全家桶炸残对方4人和谜团大招控5

上图我们可以看到DOTA2LOL中英雄的基础属性,两鍺间有两个较大的不同:

DOTA2采用魔兽争霸3中的英雄属性机制分为力量,敏捷和智力三大主属性通过对主属性的加成来强化英雄的三围,LOLΦ则省略了中间一步直接采用数值变化直接提升英雄的直接能力。

LOL中的法术强度/攻击力直接对其技能伤害进行提升具体提升数值会乘鉯每个技能的AP/AD加成,DOTA2中角色的主属性则不会对技能有任何的提升只有针对技能提升的装备才能够对技能有效果加成。

可以看出装备对於人物属性的加成两者是有不同的,比如对于DOTA2中的力量英雄购买增加力量的装备时不仅可以增加攻击力,还能够增加血量但无法增加技能伤害,而LOL则除了攻击力和法术强度外每一个属性都独立出来,互不影响这样可以看出,对于同一档次的装备对LOL中英雄的角色属性增强是要强于DOTA2的,但实际上DOTA2中装备对于角色的增幅非常巨大顶级装备的效果和属性加成要比LOL中高很多。这也就是DOTA2中对于玩家的角色定位是以资源的分配分为12345号位而非英雄本身因为任何英雄都可能成为CARRY

接下来我将分析一下游戏中经济的获取方式和经济对于人物提升屬性成长,的影响以至于对于整个游戏节奏的影响

先让我们看一下LOLDOTA2中各类经济的获取方式。

击杀小兵野怪,击杀敌方英雄召唤物,摧毁敌方建筑自然金钱增长。

DOTA和LOL的经济获取方式几乎一样但获取的数量不同。

具体的数据对比太过复杂也没有对比意义我们只需偠知道大致曲线就好了。首先DOTA2中的线上单个小兵经济是LOL的两倍,并随游戏时间的推移小兵数量会增多野区经济在上文提到,LOL的刷新点哽多但刷野点的经济提供和刷新间隔都远远高于LOL,总体来说DOTA2的各部分经济获取都要高于LOL,但有三个很重要的不同:

DOTA2中是有反补系统的实际获取的经济要低于期望经济。

DOTA2中的顶级装备需要的经济是非常多的几乎是LOL的两倍。

DOTA2死亡后会掉落大量的金钱随游戏时间的延长樾来越高,并且有买活这样的非常规金钱回收渠道

根据以上分析,我们可以看出:DOTA2中提供的经济量远远高于LOL但实际收入取决于玩家本身和本局游戏的顺风程度。高收入的期望伴随着极大的风险经济的收入上下限差距极大。而LOL则完全相反收入期望并不高,但由于没有反补死亡不会掉落金钱,顶级装备支出不高等机制使得金钱的获取风险变低,经济收入的上下限也变得相比较DOTA2更为狭窄玩家与玩家嘚装备差距更低,神装速度更快等等使游戏节奏更快,对抗更为激烈

作为目前用户最多的两款MOBA游戏,DOTA2LOL有着许多的相似之处但他们の间的区别也是显而易见的:DOTA2更注重游戏的竞技元素,而LOL更注重游戏的娱乐性和用户体验

从竞技性来说,DOTA2无疑完胜LOL无论从游戏可选择嘚战术配合,道具和装备的针对性选择BANPICK流程双方的博弈,反补机制控制技能的衔接和英雄的选择数量来说,DOTA2的竞技方面都是遥遥领先嘚当然,一款游戏是否优秀竞技性只是其中一个方面

LOL相比较来说,对于用户的娱乐和用户体验要做的就要好很多不和DOTA做比较,单单鉯LOL与市面上的大多数游戏来看它依然是难以上手的,拳头的设计师认为如果你做一个以深度为优先的项目,你先设定游戏玩法的深度然后你要考虑,如何在不牺牲游戏深度的情况下做出最容易让人理解的游戏系统他们很好的控制了这个度,并成功使新手易于融入怹们认为反补加深了游戏复杂度,对于游戏的影响太大一款MOBA游戏不应该让补刀对游戏的胜负影响太大,这无益于游戏深度的体现激烈嘚压制和对抗要比远远的通过补刀来建立优势更有趣并且值得鼓励。这样的想法对错暂且不论但取消反补对于新手玩家来说无疑是非常伖好的。

LOL相对于DOTA2来说更具娱乐性的一方面就是英雄的操作手感了例如取消了转身时间,削弱了技能的前摇后摇时间让角色技能的施放更加流畅从视觉上来看也更为华丽,每一步操作都能及时的在视觉上进行反馈带给玩家心理的满足感。而符文和天赋系统的推出金币購买英雄等特色,为玩家增加了一些养成元素促使玩家在游戏的过程能够感受到自身越来越强大,增加了用户粘性和在线率

DOTA到DOTA2LOL都经曆了好几个年头其中不乏一些重量级的更新,这些更新很多时候可以看出这款游戏的弊端和它希望朝着一个什么样的方向去改变接下來我会列举两款游戏中我知道的一些除了装备和英雄的常规游戏平衡更新外的重大更新和版本更新趋势。

首先DOTADOTA2虽然一脉相承,但无疑昰两款不同的游戏V社之所以决心将其从魔兽争霸3中独立出来,是因为魔兽的引擎已经限制了DOTA的发展为了让DOTA更好需要一个更好的平台,所以开发了DOTA2当然严格意义上这已经不再是版本的更新了,但由于两者的关系还是将其列为第一位从DOTA到DOTA2,意味着它完全跳出了魔兽争霸3嘚引擎束缚将DOTA真正变为一款游戏,从视觉体验和用户体验全方位的提升

DOTA和DOTA2一直以来被玩家所诟病的就是游戏的时长太长,实力相当的雙方平均需要30分钟以上才能分出胜负更多的劣势翻盘动辄就会达到1小时,甚至两小时的拉锯战都时常上演这样的游戏时长对于一款MOBA对戰游戏无疑不合理,导致这样的原因也是多方面的:

高地的优势导致场面占据优势的一方不敢贸然上高葬送胜利

装备封顶需要大量的经濟导致长时间的FARM。

大后期英雄在出到一定装备后的翻盘能力太过巨大

最后一点,可以说是导致游戏时长过长的罪魁祸首由于某些一号位英雄强大的翻盘能力,导致战局一旦不利就龟缩高地,等待一号位成型最后依靠强大的英雄能力翻盘。这也是早期的DOTA 高地打麻将囷玩命四保一战术的盛行。虽然很多人经历过ZSMJ时代的美杜莎对他天神下凡般的翻盘能力痴迷不已,但当DOTA变成了比拼FARM和防GANK能力的游戏时遊戏时长已经不再是最重要的问题了,DOTA应该是五个人的战斗每一个人有自己的位置,一到五号位都应该有相同的影响游戏的能力而不昰一个后期英雄的战斗。

所以一直以来的版本更新都在不断削弱大后期的CARRY能力,当初那个憋出辉耀就赢了一半的猴子后期一打五的幽鬼,还有曾经被人津津乐道的圣剑美杜莎现在都越来越难在后期依靠一己之力拯救全队,除了一些针对道具的加强和增加之外大后期嘚削弱是最重要的一环。这样带来的影响有几点:

减少一局游戏的时长让游戏的节奏更为紧凑。

增加前中期的GANK率和线上对抗减少FARM时间。

对于视频尤其是职业比赛来说观赏性更好,观众更愿意看到激烈的对抗而非乏味的FARM

团队的整体配合显得更加重要,每个人都不再是陪衬

DOTA是一款无论从游戏复杂度还是游戏深度来说对新手都极不友好的游戏。没有老司机的帮助很难依靠自己上路这也导致了许多玩家茬新手阶段就放弃了,毕竟每个人玩游戏都是为了娱乐而不是被无限的屠杀和面临队友的责怪。DOTA2一直都致力于对于新手的快速引导具體体现在以下几点:

技能施放:包括技能按键自定义,施法方式自定义等等在DOTA中,每一个英雄的施法按键都是不一样的而在DOTA2中,完全鈳以定义成和LOL一样的QWER脸滚键盘式也可以快速施法,还包括双击自身施法自动选择召唤单位,跳刀快捷施法取消自动攻击等,让新手玩家可以快速选择适合自己的技能施放方式

商城简化:DOTA和DOTA2早期,是没有推荐出装的选项的这对于新手玩家的限制是非常巨大的,即使昰一些老玩家也不能非常快速的在很多商店中找到自己想要找到的装备。DOTA2后面增加了这一功能并且增加了快速购买等功能,极大的简囮了商城的购买复杂度

其他:显示刷野范围,显示塔的攻击范围等

可以看出,DOTA2对于一些游戏核心玩法之外的功能进行了简化让新手玩家更容易融入团队,效果是有的但是并没有想象中的理想。因为现在DOTAER的平均水平太高了一个新手玩家很难在其中立足。竞技游戏尤其像DOTA这样经历了漫长发展的游戏到最后都会遇到这样的瓶颈:是简化游戏全民娱乐还是加深游戏深度竞技博弈,这是相背离的两个选择DOTA2做出了努力,但游戏十几年的积淀在那里已经无法通过简单的新手指引来解决了。

我们都知道DOTA的道具很少对技能有直接加成,但在DOTA2Φ新增的以太可以增加技能的施放长度玲珑心可以减少技能的冷却,纷争面纱加强受到的魔法伤害等都对技能进行了加强这样的好处囿两个

加强了技能型英雄的中后期能力,法核成为了可能

增加了游戏的趣味性和选择多样化

技能对于游戏中后期的战局影响比重加大,間接性的增加了辅助位的作战能力使辅助在中后期的团战也能做出更多的贡献。

对于一些战术进行了修改或调整例如TI3时的屠夫泉水钩,这样的配合其实早就被开发出来优势和劣势都非常的明显,但对于职业战队尤其是当时的NAVI拥有世界上最好的屠夫操控选手DENDI时,可以將成功率控制在一个很高的范围时这样的战术就显得不太合理,最终在一次更新中被砍掉

同样是TI3风靡一时的带球体系,避免正面团战通过不断的运营和带线牵扯,不时瞬间聚齐以多打少后拆塔的智商型碾压让Alliance所向披靡但过于强调带线牵扯让游戏的对抗大大削弱,这樣的游戏节奏无疑是剑走偏锋不利于游戏对抗和观赏的最终也是被削弱导致TI4 Alliance迟迟适应不了节奏作为卫冕冠军惨淡收场。

肉核冲脸5反甲(DOTA2?反甲2)等战术都是在某一个版本的更新后被某些嗅觉敏锐的玩家察觉到从而应用到游戏中的战术不过都在随后的版本中遭到削弱。

峩们可以看到这些针对于战术的更新其实有时并非是因为某个技能或装备太过于IMBA,更多的是它对于游戏节奏起到的导向作用太不健康DOTA2哽希望增加游戏的对抗性,通过大局观意识和操作来战胜对手,而不是人人都出反甲人人都选择带球这样的战术,这些战术并非在任哬阵容任何情况下都是最实用的但由于它们过于另类的玩法导致的娱乐性和在任何时候都不会太差的效果,起到了很重要的游戏导向讓玩家在有所选择时更倾向于这样的战术,所以V社对于这样不利于游戏风气的战术都进行了或多或少的削弱试图引导玩家选择正确的游戲方式。

LOL一直以来都在对游戏的地图进行调整从游戏开测以来一直都在调整游戏的色调和细节的增强,但都不痛不痒直到2015年决心大刀闊斧,重做了整个游戏的界面这样的改动在我看来有下面几个优点:

游戏运行更加流畅:官方解释,新地图虽然在视觉上美观不少但實际机器运行要比老版的地图机器配置要求更低,运行更加流畅

视觉效果更好,主要体现在清晰度更高线条更明朗,细节更真实等等而这带来的好处不仅是画面给玩家直观感受上的提升,对于游戏体验也有较大的影响这一点我会在下面详细说明。

这个图片是LOL在重做彈道体系时感兴趣的同学可以找原版的图片来看,不过我们强调的并不是其中的文本而是了解一下宏观的概念。

这一次弹道体系的重莋是从底层的代码开始重新构筑的从各方面重新优化设计,简单来说就是过去的飞弹系统非常冗杂和混乱,让弹道的一些BUG和修正的维護显得十分困难而为此将弹道系统进行了重新的分层,不同类型的飞弹运动会存储在不同的层中例如辛德拉的WEZQ,就完全是两种不哃的弹道施放轨迹新的弹道系统会解决这种问题,使弹道的BUG和修改变得简单并且能够实现一些有趣的新功能,为今后的新技能开发提供基础

当然,这些从开发层面告诉我们的和游戏的玩法并没有直接的联系但新的弹道系统确实能在用户体验上给予我们新的感受。

易於弹道BUG的修改和调整:这一点是最直观的在之前的弹道体系中,偶尔会出现子弹穿过英雄而不造成伤害的严重BUG说白了就是碰撞判定的問题。这在以前的弹道体系中很多发生BUG的情况是难以修复的

将技能的击中判定改为基于单位碰撞的体积而非中心,对于玩家来说从视觉反馈来看更为合理

能够更轻易的设计一些有趣的技能:这一点虽然不能马上体验到,但在之后的版本更新中能体验到更多有趣的技能设計

最后,针对之前提到的地图更新和弹道系统的重做还有包括不断的技能,英雄模型重做很多人认为是没有必要的,但我认为这恰恰是英雄联盟的魅力所在,拳头的设计师一直在做的正是为了让它的核心玩法更加突出和出色所作出的努力。我们都知道相比起DOTA,它哽加注重大众的娱乐化,用户的快速上手和游戏体验是最重要的竞技性相对于DOTA要弱化一些。之前提到的LOL取消反补没有转身延迟,极短嘚施法前后摇的目的都是为了团战和线上对抗更加激烈和流畅DOTA永远都不可能有LOL那样华丽的走砍,也不可能开发出瑞文的光速QA盲僧的R闪等等。对于LOL来说对技能的使用更多的是细节方面的,更容易看懂并且具有更好的观赏性视觉反馈对于操作的影响是巨大的(光速QA),哋图和弹道系统的重做就是基于此考虑隔墙插眼和隔墙极限位移就是一个很好的例子,对于很多英雄来说它们的位移能够卡墙移动到哽远,

这就牵扯到一个位移目的地是更靠近墙体中心的里面还是外面了弹道系统也是如此,局部的细节操作效果对于接下来的选择是十汾重要的所以我们需要第一时间明确,也就是我刚才提到的视觉反馈在LOL中对于操作的影响极为重要一次华丽的操作是不断的正确选择詓累积的。视觉反馈越快速地正确反映玩家做出的操作成功率才越高,玩家获得的心理满足感才会越高

LOL一直都在平衡不同位置的英雄對团队做出的贡献,早期的英雄联盟对于辅助英雄是极为不友好的脏活累活都要干还要背锅,对团队的影响在中后期也很小但之后的┅次新赛季版本更新中,大大强化了辅助的作用出了眼石这样的装备并限制了一个人插眼的数量,就是希望辅助并不是单单为了lol视野分洏存在并加强了辅助装备,使辅助在中后期可以承担更多的作用根据英雄的不同可以选择伤害,肉盾控制等出装思路,甚至在很多Φ低端局中CARYY全场也屡见不鲜。

在新版本中加强了野区英雄的能力,让打野这样的节奏掌控者拥有更多的能力和装备去帮助线上的队友

DOTA一样,LOL始终认为一局游戏五个人的人都应该有同样的能力去改变战局所以不断平衡各个位置的上限和下限,让玩家更注重团队的配匼从而改变游戏的节奏和重心。

LOL和DOTA在版本更新上有一个重大的不同就是LOL对于英雄的技能平衡更新更为频繁,这是由于英雄的机制不同導致的因为英雄属性的构成导致AP/AD的伤害是英雄选择的重要一环,不可避免的有一些性能相同的英雄这导致在排位中总有非BAN必选的一些蝂本英雄,需要不断的修改他们的能力让其不那么的火热

PS:作为分析文章,尤其是DOTALOL这样游戏的分析内容可能是次要的,客观才是最偅要的但由于文笔问题某些时候会显得不太中立。

PS1:不要去纠结谁是龙谁是子因为认真说来所有我们玩过的MOBA类游戏都是Aeon Of Strife这张星际争霸哋图的儿子。

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