制作网络游戏怎么制作该怎样完成?

  网络游戏怎么制作场景制作用哪些软件网络游戏怎么制作又称 “在线游戏”,简称“网游”。分为端游和页游


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前两天到一家游戏开发公司面试遊戏策划老总要求对一个游戏做一个数值分析报告,一个月之后交根据报告的情况决定是否录用。
请问我具体应该怎么做呢
做的时候又应该注意一些什么方面的问题呢?
怎么样的数值分析报告才算是公司比较满意的呢
真心求解,悬赏不高希望各位见谅。

  •   无论是文芓报告或者口头报告最令人“无地自容”的就是被上级领导问时一问三不知,满口“也许”、“可能”、“应该”、“大概”和“似乎”
    一份标准的销售报告可能用到的数据有:
      1.市场规模、市场容量以及增长率;
      2.主要竞争产品(最好是分品项)的销量和增长率;
      3.自己产品各品项的销售目标、实际销售量和增长率;
      4.主要竞争品牌最近的新产品上市、促销及陈列动态(越细越好,至少把活动的通路、区域、產品和活动效果搞清楚);
      5.各经销商各产品的进货、销售和库存状况(别忘了把在途的产品也考虑进去);
      6.各经销商和直营客户的账款情況明细;
      7.报告期区域内主要促销活动、陈列活动、铺货行动的执行状况、效果评估;
      8.辖区内的营销预算及实际使用、节余状况
      真是好大┅堆资料呀!难怪很多一线销售主管反映:不怕跑断腿、就怕做报告。
      其实以上这些数据收集起来并没有那么困难,关键是个习惯问题因为很多资料根本就不用自己去整理。

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摘要: 近期有消息传来斩获有著游戏界奥斯卡之称的TGA 2016“行业标志性人物奖”的小岛秀夫开始拒绝制作恐怖游戏,原因是自己太害怕了当游戏大师都开始害怕了,恐怖遊戏未来的可能性还有多少

作为“最古老而最激烈的人类情绪”,恐怖从来不会缺席相反却极大地吸引着人们的注意力。但是即便如此恐怖却会因为“习惯”而逐渐消退,尤其是恐怖游戏虽然有《生化危机》、《寂静岭》等恐怖游戏大作大头,恐怖游戏却从来不是遊戏领域的主流

创作恐怖游戏,必须克服强烈的心理负担然而,近期有消息传来斩获有着游戏界奥斯卡之称的TGA 2016“行业标志性人物奖”的小岛秀夫开始拒绝制作恐怖游戏,原因是自己太害怕了当游戏大师都开始害怕了,恐怖游戏未来的可能性还有多少

因为害怕,小島秀夫拒绝制作恐怖游戏

说起小岛秀夫其创作的《合金装备》无疑是众多游戏玩家的热血青春。作为拥有特殊能量的创作者小岛秀夫從两年前与老东家KONAMI(科乐美)闹“离婚”,到现在自立门户做《死亡搁浅》他从未停止过对游戏创作的喜爱。不仅如此在KONAMI期间,他还缯经开发过《寂静岭PT》以及类似的恐怖游戏显然对恐怖游戏充满兴趣。

2016年DICE展会上小岛秀夫曾接受IGN采访,除了透露出对VR技术的激动之情外他还展现出对VR恐怖游戏的极大兴趣。

“我更有兴趣的是那种只能够在VR设备上才能够获得的游戏体验,泄愤游戏恐怖游戏,当然這里说的恐怖游戏可不是那种一般类型的惊悚作品。”

一年之后小岛秀夫再次接受IGN采访,他表示自己不想再制作恐怖游戏了究其原因,是因为自己太害怕了

“我很容易被吓到,阿尔弗雷德·希区柯克和史蒂芬·斯皮尔伯格也是这样的人。对我们来说,做出吓人的东西很简单因为我们知道什么吓人。但在此过程中我需要不断想象那些恐怖的场景,这让我做了很多噩梦这就是为什么我不想再做恐怖游戲的原因。”

众所周知小岛秀夫在从KONAMI离职之前正在做《寂静岭》新作,而其DEMO《微信:chuangyiyun。

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