按FIFA规则,发足球角球规则者应从哪儿起发

球场必须是长方形它的长度,鈈能超过一百三十码也不能短于一百码;它的阔超

过一百码,也不能短于五十码(国际比赛的球场,长度为一百一十码至一百二十码阔度为七十码至八十码。)无论任何情形长度必须大于阔度。

比赛球场必须有清晰的界线线宽不得超过五英寸(12公分),也不能有V芓形的凹沟两边较长

的线,叫做边线;两端较短的线叫做端线(或球门线)。 在球场的四角应各竖一平顶的小旗

杆一支,旗竿的高喥不得低于五英呎(一公尺五十公分);又在球场中线的两端外至少距边线一

码的地方,也应各竖同一式样的旗竿一支 中线应横过球場,球场的中央应划有清晰的一点且

应以这一点为圆心,十码为半径划一圆圈。

在球场两端的端线(球门)上各距球门柱六码的地方,向场内划一条六码长的垂线使与端线

成直角,更划一线将这两条垂线伸向场内的两端连接并与端线平行,在此三线与端线以内的哋

在球场两端的端线上各距球门柱十八码的地方,向场内划一条十八码长的垂线使与端线成直角,

更划一线将这两条垂线伸向场内的兩端连接并与端线平行,在此三线与端线以内的地面名为罚

球区域。 在球门线中央距场内十二码处各作一清晰的记号,这就是罚十②码球的罚球点以每一

罚球点为圆心,十码为半径在罚球区外划一圆弧。

以每一角旗竿竖立点为圆心一码长为半径,在球场内划一個圆的四分之一

球门应设在两端线的中央,并须有两根直竖的柱子上架一横木,两门柱到角旗的距离应相等

两门柱相距为八码(从柱的内方量起),横木的下方距地面为八英尺门柱和横木的宽度应相同。

门柱和横木的宽度与厚度均不得超过五英吋(12公分)。 门后鈳装一网接连于门柱,横木及

地面但这网应妥为撑持,使守门员有充分活动的余地

◎球网可用大麻,黄麻或尼龙线编成但尼龙化學纤维的绳子,不能比大麻或黄麻编的细小

(1)国际比赛球场最大面积为:长度一一0公尺、宽度六四公尺。

(2)各国足球协会必须严格遵照规定嘚面积布置球场。在举办国际比赛时必须于赛前,将比赛

地点及球场面积通知客队的国家足球协会。

(3)国际足球协会规则小组已同意规则中所用的英制与公制对照如下:

一百三十码……….一百二十公尺

一百二十码……….一百一十公尺

一百一十码……….一百公尺

一百码…………….九十公尺

八十码…………….七十五公尺

七十码…………….六十四公尺

五十码…………….四十五公尺

十八码…………….十六公尺伍十公分

十二码…………….十一公尺

十码……………….九公尺十五公分

八码……………….七公尺三十二公分

六码……………….五公尺五十公分

一码……………….一公尺

八英尺…………….二公尺四十四公分

五英尺…………….一公尺五十公分

二十八英寸……….七十一公分

二十七渶寸……….六十八公分

五英寸…………….十二公分

四分之三英寸…….一点九公分

二分之一英寸…….一点二七公分

八分之三英寸…….一公分

(4)端线的宽度,应和球门柱及横木的厚度相同因此球门柱内外边的 线应是一样宽。

(5)为了划球门区域及罚球区域在端线上量的六码及十八碼的距离, 必须从球门柱的内方量起

(6)球场的面积,包括场内各区域界线的宽度在内

(7)所有的比赛,应依照足球规则供给标准设备特别昰国际比赛,尤应注意皮球的圆周及其它设

施若有不合标准的设备,必须向国际足球总会报告

(8)根据比赛规则进行的球赛,如困横木脱落或折断应即停止比赛,甚至将这场比赛取销除非

横木已装回原来的位置,或新安装的横木对球员已无危险性不能用绳子来代替横朩。 在友谊

比赛中经双方同意,可以用没有横木的球门继续比赛但应将已坏的横木移去,使对球员不

致发生危险在这种情形下,可鼡绳子来代替横木如果不用绳子,皮球从门柱之间全部越过

端线裁判员认为是在横木下面穿过时,他应判为胜一球 球赛的从新开始,应由裁判员在球

赛停止时皮球所在地坠球继续比赛。

(9)各国足球协会可在规则第一章规定的范围内对横木及门柱的厚度,阔度的最大量与最小量作

(10)门柱及横木必须用木材金属或随时经国际足协规则小组认可的物质做成。它的形状可以是

正方形、长方形、圆形、半圆形戓椭圆形不可用其它物质将门柱及横木做成其它的形状。

(11)于国际比赛前加插「序幕赛」,须于比赛当天由两国协会代表及担任该场國际比赛的裁

判员,审察当时场地情形来作决定

(12)国家足球协会,特别是主办国际比赛的协会必须限制摄影人数,并在距球门线外不超過十

公尺的地方划一至少两公尺长的线,距角旗竿的距离大致相等应禁止摄影人员超过这界

线,更应禁止使用闪光灯

以皮革或其它匼适的材料制成。

球体的圆周不得超过70公分(28吋),不得少于68公分(27吋)球 的重量,在比赛开

始时不得超过450公克(16盎司),不得少於410公 克(14盎司) 球的气压,在海平

面为0.6至1.1大气压力(每平方公分 600公克至1100公克=每平方吋8.5磅至15.6磅)

如果在比赛中,球破裂或不合标准:

哽换标准的球在球破裂的地点,坠球重新开始比赛如果当时球是 在球门区内,则坠球

的地点是在平行球门线的球门区线上最接近比賽停止时球的位置的地点。如果不是在比

赛中如中场开球、球门球、足球角球规则、自由球、罚球点球或掷球入场时,球破裂或不合标准:

依照规则重新开始比赛

比赛时间内,未经过裁判同意不可更换比赛用球。

正式比赛中只允许使用符合规则第二章条文规定的球。

国际足球总会主办的比赛和各洲足球联盟管辖的比赛所使用的足球必须有下列三种标志之一:

正式的「国际足总核准合格」(FIFA APPROVED)标志。

正式的「国际足总检验合格」(FIFA INSPECTED)标志

足球上附有这些标志,表示正式通过检验除了符合规则第二章规定的基本规格,并且符合各種标

志的技术规格各种标志的技术规格必须由国际足总理事长核定。执行检验的机构由国际足总核准

各国家足球协会的比赛可规定使鼡有这三种标志之一的足球。其它所有比赛使用的球必须都符合

国际足总主办的比赛和各洲足球联盟及各国家足球协会管辖的比赛,比賽使用的球不可有商业除

了竞赛及主办单位的徽章及授权的制造厂商的商标。竞赛规程可规定这些标志的大小及数量

一场比赛应由两隊对抗,每队上场球员不可多於11人其中一人是守门员。 如果任何一队少於7人不可开始

国际足球总会、各洲足球联盟或国家足球协会管轄下,所举办的任何正式比赛每一队最多可替换3名球员。

比赛的竞赛规程必须规定可以提名几位替补球员替补球员名单可填3人,最多7囚

其他比赛,最多可替换5名球员并且必须依照下烈规定:

相关球队同意最多可替换几人。

在比赛开始前通知裁判

如果未通知裁判,戓在比赛开始前未作出决定则替换球员不可多於3人。

所有比赛的替补球员名单必须在比赛开始前送交裁判替补球员未在比赛开始提出洺单,不得替补上场比赛

替换比赛球员,必须遵照下列规定:

替换球员之前应先通知裁判

替补球员应等到被替补球员已离开球场,并嘚到裁判的许可信号才可进入球场。

替补球员应在比赛暂停时只可由中线进入球场。

当替补球员进入球场时即完成替换。

完成替换時替补球员成为比赛球员,被替补球员即失去比赛球员身分

已被替补离场的球员不能再上场比赛。

所有替补球员无论是否上场比赛嘟应服从裁判的判决及管辖。

任何球员都可以和守门员交换位置并且必须依照下列规定:

更换位置前应先通知裁判。

在比赛停止时进行哽换位置

如果一替补球员未获得裁判允许即进入球场:

警告该替补球员并举黄牌,并且必须离开球场

在比赛停止时球所在的地点,坠浗重新开始比赛如果当时球是在球门区内,则坠球的地点是

在平行球门线的球门区线上最接近比赛停止时球的位置的地点。

如果一球員未获得裁判允许即与守门员交换位置:

当球不在比赛中时警告相关的球员,并举黄牌

对本章规则的其他违规:

警告相关的球员,并舉黄牌

如果因为裁判执行警告而停止比赛:

由对方球员在比赛停止时球所在的地点,踢一间接自由球重新开始比赛。如果是守方在自巳的

球门区内踢间接自由球可以在球门区内任何一点踢球。如果是攻方在对方的球门区内踢间接自由

球则踢球的地点是在平行球门线嘚球门区线上,最接近犯规发生位置的地点

球员及替补球员判罚离场

球员在比赛开始前被判罚离场,可以从已提名的替补球员中替补一囚替补球员被判罚离场,不论是在比赛

开始前或是在比赛开始后一律不得替补。

依据规则第三章的规定每一队球员的最少人数,由各国家协会决定 国际足总理事会的意见,

如果有任何一队球员少於7人不应继续比赛。

在比赛中教练可向球员传达技术性的指示。在劃有技术区域的球场教练及其他球队职员必须在技

术区域内,随时约束言行

球员不得穿戴对自己或其他球员有危险的装备或任何物品(包括任何珠宝饰物)。

球员必要的基本装备包括:

短裤-如果在短裤里面穿紧身裤紧身裤的颜色要与短裤的主要颜色相同。

用合适的材料制成(橡胶、塑胶或类似材料)

具有相当程度的保护作用。

每一名守门员球衣的颜色要与其他球员、裁判及助理裁判服装的颜色鈈同。

裁判应指示违反规则的球员离开球场穿戴符合规则的装备

违反规则的球员应在球不在比赛中时离开球场,除非该球员的装备已经苻合规则

任何球员离开球场调整装备,未获得裁判允许不可再进场

裁判允许球员再进场之前,应先检查其装备是否符合规则

只有当浗不在比赛中时,才可允许球员再进场

一球员因违反本章规则离开球场,他未获得裁判允许即进场(或再进场)应被警告并举黄牌。

洳果因为裁判执行警告而停止比赛:

由犯规球队的对方球员在裁判停止比赛时球所在的地点,踢一间接自由球重新开始比赛。

如果是垨方在自己的球门区内踢间接自由球可在球门区内任何一点踢球。

如果是攻方在对方的球门区内踢间接自由球踢球的地点是在平行球門线的球门区线上,最接

一场比赛由一位裁判控管全场裁判对於被指派的比赛,有资格全权执行规则

与助理裁判(及预备裁判)合作控管比赛。

确定比赛用球符合规则第二章的规定

确定球员装备符合规则第四章的规定。

担任比赛计时并记录比赛事件。

因为违反规则嘚任何事情有权停止、暂停或结束比赛。

因为场外的任何干扰停止、暂停或结束比赛。

认为球员严重受伤时停止比赛,确实将受伤浗员抬出球场处理

认为球员只是轻微受伤时,继续比赛直到球不在比赛中,才去处理

确实执行任何球员受伤流血一定要离开球场。受伤球员必须已经停止流血并获得裁判允许进场

当继续比赛将使被犯规的球队获得利益时,继续比赛不处罚犯规如果预期的得益未发苼,则判

一球员在同时有一种以上的犯规应处罚较严重的犯规。

球员有被警告及判罚出场的犯规时应予以处罚。裁判不必立即采取处罰行动但是当球脱离比

球队职员不能以负责任的态度约束言行,应予处罚裁判有权驱逐球队职员离开球场及球场四

对於裁判未看见的倳件,依据助理裁判的意见采取行动

确定没有未经允许的人进入球场。

比赛停止后重新开始比赛。

向有关单位提出比赛报告报告内嫆包括对球员或球队职员采取处罚行动的指控,以及在比赛

前、比赛中或比赛后发生的任何其他事件

裁判对於比赛事实的判决即为最后決定。

只有当裁判发觉判决错误或决定采纳助理裁判的意见假如还未重新开始比赛,裁判可以更改判决

裁判(适用於助理裁判或预备裁判时亦同)对於以下情况不必担负责任:

球员、职员或观众的任何伤害。

任何个人、球会俱乐部、公司、协会或其他组织的任何损失

昰由於或可能由於裁判依据规则,或是裁判为了主持、进行及控制比赛 而采取正常程序所作的决

依据球场或球场周围或天气等条件,决萣允许或不允许进行比赛

因为任何理由决定放弃比赛。

对球场设备或比赛使用器材的决定包括球门柱、球门横木、角旗杆和球。

因为觀众干扰或看台区域的任何事件决定停止或不停止比赛。

决定停止或不停止比赛而允许将受伤球员抬离球场接受治疗。

决定要求或坚歭将受伤球员抬离球场接受治疗

决定允许或不允许球员穿著某种衣服或装备。

决定(这可视为裁判的职责)允许或不允许任何人员(包括球队或球场职员、警卫人员、摄影记

者或其他媒体人员)在球场附近

依据规则,或依据国际足球总会、各洲联盟、国家协会、球会联盟的法规或比赛的竞赛规程

执行职务所作的任何决定。

正式比赛指派预备裁判(第四裁判)时预备裁判的角色与职责必须依照国际足浗总会理事会的规定

比赛事实应包括是否进球与比赛结果。

比赛为两个时间相等的半场上下半场各为45分钟。经过裁判与两队的同意才可叧行决定比赛时间任何更改比

赛时间的协议(例如因为光线太暗,减少上下半场时间各为40分钟)必须在比赛开始前作成决定并且必须苻

球员有权要求半场休息时间。

半场休息时间不得超过15分钟

比赛的竞赛规程必须明文规定半场休息的时间。

只有获得裁判同意才可更妀半场休息的时间。

上下半场由於下列原因而消耗的时间都要补足:

搬运受伤球员离开球场接受治疗

补足消耗时间由裁判全权决定。

上丅半场结束时或加时比赛上下半场结束时允许延长比赛时间至踢完罚球点球为止。

比赛的竞赛规程可规定和局时加时比赛,加时比赛為两个时间相等的半场规则第八章的规定亦适用於加

被腰斩的比赛应重赛,除非比赛的竞赛规程另有规定

八、开始比赛及重新开始比賽

掷钱币决定球队选边。猜掷钱币得胜的一队决定上半场攻那一个球门。另一队中场开球开始比赛

猜掷钱币得胜的一队,在下半场开始时中场开球下半场比赛时,两队交换场地进攻另外一边的球门。

中场开球是开始比赛或重新开始比赛的一种方法:

在加时比赛的上丅半场开始时中场开球直接进入球门可算进球。

全部球员都在已方的半场内

开球球队的对方球员在球进入比赛中之前,都必须距离球臸少9.5公尺(10码)

球静止在球场的中央点上

当球向前踢动时,球即进入比赛中

在球触及其他球员之前,开球球员不可第二次触球当一隊进球之后,由另一队中场开球

如果开球球员在球触及其他球员之前第二次触球:

判由对方球队在违规发生地点踢一间接自由球

对中场開球程序的其他违规:

当球在比赛中,由於规则中未规定的任何原因须要暂停比赛时,以坠球的方式重新开始比赛

裁判在比赛停止时浗所在的位置坠球,如果比赛停止时球的位置是在球门区内则坠球的地点是在平行球门

线的球门区线上,最接近球的位置的地点当坠浗触地,比赛即重新开始

如果在球触地之前,有球员触球

如果球触地后,未触及球员球即弹出球场。

防守球队在已方的球门区内踢洎由球可以在球门区内任何一点踢球。

进攻球队在对方的球门区内踢间接自由球踢球的地点是在平行球门线的球门区线上,最接近犯規发生位置

的点比赛暂停后,以坠球重新开始比赛如果比赛停止时球的位置是在球门区内,则坠球的地点是在平行

线的球门区线上朂接近比赛停止时球的位置的地点。

球场界线及附属设备如所绘附图

球场应为长方形。 边线的长度必定大於球门线的长度

长度:最短25公尺 最长42公尺

宽度:最短15公尺 最长25公尺

长度:最短38公尺 最长42公尺

宽度:最短18公尺 最长22公尺

球场应有界线。球场各区的界线都包括在各区的范围内两侧较长的界线是边线。两端较短的界线是球门线

所有的界线宽度8公分。球场中线划分球场为两个半场球场中央点应标示在Φ线的正中央。以中央点为圆心

3公尺为半径,划一圆圈是中圈

在球场两端依照下列规定各划一罚球区:以两球门柱为圆心,6公尺为半徑向场内各划一个四分之一圆弧。

圆弧由球门线划至从球门柱外侧与球门线垂直的假想线两圆弧的上端划一条平行于球门线的3.16公尺连接线。

两圆弧与连接线及球门线围绕的区域是罚球区

罚球点距离两球门柱之间的中点6公尺,并与两球门柱距离相等

第二罚球点距离两浗门柱之间的中点10公尺,并与两球门柱距离相等

以球场四角为圆心,25公分为半径在球场四角内各划一个四分之一圆弧线。

替补区与球隊座位在球场相同的一边替补区的位置在各球队座位的正前方。球员替换时应从替补区进入及离

?替补区的位置在各球队座位的正前方长度5公尺。两侧各划一线与边线垂直宽度8公分,长度80公分40公

分在球场内,40公分在球场外

?各替补区至中线与边线的交叉点的距离昰5公尺。两替补区之间的空间在计时员桌子的正前方,应保持净空

球门应设在球门线的中央。

球门由两根直立门柱上架一根水平横朩组成。两根门柱与球场两角的距离相等两根球门柱(从门柱内缘

丈量)距离3公尺,从球门横木下缘至地面距离2公尺两根门柱及横木嘚宽度与厚度同为8公分。球门网用大

麻、黄麻或尼龙绳编成球门网挂在球门后方,连接于门柱和横木球门网的下缘应用弯曲铁棒或其咜方法

支撑固定。 球门的深度从球门柱内缘向球场外侧延伸,上方至少80公分地面至少100公分。

球门可以移动比赛时,球门必须固定在哋面

球场表面必须平坦平直,不能有坑洞一般都用木材或合成物质制成,应避免用混凝土或柏油材料

球门线长度15~16公尺的球场,罚球區圆弧的半径只有4公尺在此球场,罚球点的位置不是在罚球区的界线上

仍然是在距离两球门柱之间的中点6公尺的位置,并与两球门柱距离相等

一般比赛的球场表面可为天然草皮、人工草皮或泥土,但是不可用作国际比赛的球场

在球场的球门线外侧,距离足球角球规則区弧线5公尺可划一垂直线踢足球角球规则时确实执行守球员保持此距离。垂直线的

各球队座位的位置在边线外侧邻接计时员桌子正湔方的空间。

?以皮革或其它合适的材料制成

?球体的圆周,不得超过64公分不得少于62公分。

?球的重量在比赛开始时,不得超过440公克不得少于400公克。

?球的气压在海平面为0.4至0.6大气压力。

如果在比赛中球破裂或不合标准:

?更换标准的球,在球破裂的地点坠球偅新开始比赛。

如果不是在比赛中如中场开球、掷球门球、足球角球规则、自由球、罚球点球或踢球入场时,

?依照规则重新开始比赛 比赛时间内,未经过裁判同意不可更换比赛用球。

国际比赛不可用毛毡制成的球

球的弹力,从2公尺的高度坠地时第一次反弹的高喥不可超过65公分,也不可低于50公分

国际足球总会主办的比赛和各洲足球联盟管辖的比赛,所使用的球必须有下列三种标志之一:

?正式嘚「国际足总核准合格」标志(FIFA APPROVED)

?正式的「国际足总检验合格」标志(FIFA INSPECTED)。

足球上附有这些标志表示正式通过检验,除了符合规则苐二章规定的基本规格并且符合各种标志的技术规格。

各种标志的技术规格由国际足总发布执行检验的机构由国际足总挑选。 各国家足球协会可规定其比赛使用有这

其它所有比赛使用的球必须都符合规则第二章的规定。 国家足球协会规定其比赛使用有FIFA APPROVED标志

国际足球总會主办的比赛和各洲足球联盟及各国家足球协会管辖的比赛,比赛使用的球不可有商业广告除了

竞赛及主办单位的徽章及授权的制造廠商的商标。竞赛规程可规定这些标志的大小及数量

一场比赛应由两队对抗,每队上场球员不可多于5人其中一人是守门员。

国际足球總会、各洲足球联盟或国家足球协会依照规则所举办的任何正式比赛都可替换球员。

替补球员至多以7人为限在比赛时,替换球员的次數没有限制一名已经替换出场的球员可以再进场替换另一

名球员。当球在比赛中或在比赛外皆可替换球员 替换球员的规定如下:

?球員离开球场,必须由自己球队的替补区

?球员进入球场,也须由自己球队的替补区但是应等到离场球员完全越过边线时,才可进场

?替补球员无论是否上场比赛,都应服从裁判的判决及管辖

?当替补球员进入球场时,即完成替换此时,替补球员成为比赛球员被替补球员即失去比赛球员身份。守门

员可以和任何其它球员交换位置

当替换球员时,如果替补球员在被替补球员尚未离开球场前即先進入球场:

?指示被替补球员离开球场

?警告替补球员并举黄牌

?由对方球员在比赛停止时球所在的地点,踢间接自由球重新开始比赛洳果球在罚球区内,踢间接自由球的地

点应在罚球区线上最接近比赛停止时球的位置的地点。

当替换球员时替补球员进入球场或被替補球员离开球场末经由替补区:

?警告违规球员并举黄牌

?由对方球员在比赛停止时球所在的地点,踢间接自由球重新开始比赛如果球茬罚球区内,踢间接自由球的地

点应在罚球区线上最接近比赛停止时球的位置的地点。

比赛开始时每队上场比赛球员人数至少5人。

有浗员被判罚离场如果任何一队球员少于3人(包括守门员),这场比赛应停止

球员不得穿戴对自己或其它球员有危险的装备或任何物品,包括任何珠宝饰物

球员必要的基本装备包括:

?短裤---如果在短裤面穿紧身裤,紧身裤的颜色要与短裤的主要颜色相同

?球鞋---脚上穿嘚装备只允许用帆布或软

}

2019)英文名为PES2019是由KONAMI制作开发的一款令人期待已久的大型足球体育竞技类游戏,是著名足球游戏系列《实况足球》的正统续作《实况足球2019》中新的授权联赛将包含俄罗斯聯赛、阿根廷联赛、丹麦联赛、葡萄牙联赛、瑞士联赛、苏格兰联赛和比利时联赛,封面球星是现役著名巴萨球员库蒂尼奥以及一个贝克汉姆特别版,在现有球队基础上增加一个英格兰元老队从而使其游戏玩法更加精炼,实现更精炼的操控感觉启用战术运球球员可根據情况使用身体控球去阻挡来自防守的威胁,在运球的时候通过简单的操作虚晃身体攻破对手的防线!本款游戏是为了满足广大足球爱恏者和球迷的需求,精心打造的一款3D游戏游戏画面效果逼真,操作简单深受广大足球爱好者和球迷的喜爱。本作使用了著名的次世代跨平台引擎FOX显著的提升了游戏的质量,有着超级逼真的游戏地图和人物的建模让游戏的人物变得更加的自然,与前作相比本作有着更夶的提升增加了更多球员的数据,在游戏的质量也有着巨大的提升相对来说游戏更加的完美了,游戏在玩法上比前作更加精炼本作擁有更加流畅的操控感和更加顺畅的战术运用,球员可根据情况使用身体控球去阻挡来自防守的威胁在运球的时候通过简单的操作虚晃身体,攻破对手的防线另外在系统方面,这款游戏的随机选择模式将在添加新的功能之后重新登场之后大师联赛也将增加新元素,包括参加季前巡回赛、转会系统、赛前采访和球队更衣室等内容游戏继承了本系列一贯的品质,拥有更多的球员和画面细节无论是在线戓离线模式玩家都能够获得独特的乐趣,甚至还加入了大量新增的授权联赛和更多的球员数据为玩家带来更完美的足球赛事内容。游戏繼承了本系列一贯的品质拥有更多的球员和画面细节,无论是在线或离线模式玩家都能够获得独特的乐趣玩家将在pes2019中感受到宛如照片般真实的游戏画面和惊人的流畅操控,喜欢实况足球系列游戏的玩家赶紧来下载吧!


游戏名称:实况足球2019

游戏类型:体育运动类(SPG)游戏


1、游戲画面精致细腻人物建模惟妙惟肖。

2、精彩激烈的赛况惊险刺激的游戏氛围。

3、丰富性的游戏内容多元化的游戏元素。

4、凭借精湛嘚操作技巧获取游戏最后胜利

5、战略性攻守,真实的触感加上全新的战术运用带来全新的境界

6、全新的菜单及球员描画带来全新的视覺。

7、全新加入缐上合作模式助你挑战顶峰。

8、玩家期待的机能伴随新的操作性得以回归

9、大师联赛伴随新球季的开始,转会系统表现形式及操控性都将获得提高。

10、重新塑造的玩家体验以至视觉效果成为新亮点将游戏融入到生活中每一个细节带来富有临场感的真實体验。


1、游戏中引入表现优秀的球员根据球员在上周比赛中的不同的表现,进行数据的统计并且可以获得限时的新的技能,增强球隊

2、目前已知的传奇球员有贝克汉姆、马拉多纳、克鲁伊夫、内德维德、古利特、马蒂尼以及卡恩,之后还会引入新的传奇的球员

3、茬魔力时刻比赛中,引入了11种新的技能特性帮助球员提升其独特性,目前游戏中的技能总数达到39种

4、引入了具有各种独特动画的射门方法,包括球划过守门员伸出的手的动画、进攻方差点入球后的反应以及球门周围的各种反应

5、加入可见疲劳,球员疲劳的时候会有清晰可见的各种提示体力等级也会影响他们的表现。

6、照明增强软件对灯光进行自然光以及露天球场进行重新制作,会根据一天不同的時刻反映真实的情况

7、新增了雪天的效果,比赛中出现雪花连玩法都会受到一定的影响,因此需要玩家做出一些战略策划。

8、同时观众方面也新增了更多的细节以及动画,可以听到整个球场中观众兴奋的呼叫声


【巴塞罗那足球俱乐部】

于1899年成立于加泰罗尼亚的巴塞罗那,众多球迷昵称该俱乐部为“巴萨”它是全世界最佳俱乐部之一,5次获得欧洲联赛冠军杯冠军、24次获得西班牙联赛冠军在全球各地有超过18万名会员。

成立于1892年曾5次夺得欧足联欧洲冠军联赛冠军,18次夺得国内联赛冠军前球星球员将会以“传奇”球员身份出现在遊戏中。

【多特蒙德足球俱乐部】

曾1次赢得欧洲冠军联赛8次赢得德国冠军杯。球队以巨星马尔科·罗伊斯、皮埃尔-埃梅里克·奥巴梅扬、香川真司而为人所熟知他们平均一场球赛能吸引超过8万名观众,其中有许多热情的俱乐部支持者 

成立于1901年,曾赢得13个国际冠军其中囿两次为南美俱乐部足球锦标赛冠军。该俱乐部还曾经36次赢得国内联赛冠军居阿根廷俱乐部之冠。

一支成立于1910年的著名巴西俱乐部曾陸次在巴西国内联赛巴西全国足球联赛中夺冠,并获得其他多项国内和国际冠军

【弗拉门戈足球俱乐部】

一支成立于1895年的著名巴西俱乐蔀,曾五次在巴西国内联赛巴西全国足球联赛中夺冠并获得其他多项国内和国际冠军。它是巴西最受欢迎的足球俱乐部之一 

【巴西红犇足球俱乐部】

位于圣保罗的巴西红牛成立于2007年,建立时处于圣保罗州足球联赛的第四级仅仅九年间,该俱乐部一路攀升2016年,球队已經跻身于顶级联赛俱乐部在巴西吸引了许多足球粉丝,粉丝人数迅速攀升


游戏中默认有“标准”和“替补”两种按键模式。

LB键:光标變更(更换球员)

Y键:直传球/呼叫守门员

X键:射门/计算机队友施压

B键:空中传球/飞身铲球

LB键:光标变更(更换球员)

Y键:直传球/呼叫守门员

X键:空Φ传球/飞身铲球

B键:射门/计算机队友施压

主页可以查看了解官方的活动信息、精选球员等

开始开始菜单下可以选择几种不同的比赛类型進行游玩。

友谊赛:快速进行的单场比赛可以与好友、电脑对战,亦能与一多名玩家一同比赛

随机选择赛:使用随机选择的球队进行仳赛。球员都由玩家所设置的参数随机选定

合作:3V3的合作对战模式,每一边最多可有三名玩家参与玩家不够时,可由电脑AI补充比赛結果会显示每位玩家的表现和对球队的贡献。

VERSUS:玩家可与其他玩家/或电脑对战赛后比游戏数据会保存起来,方便用来检视对手的比赛资料和研究其他玩家的表现

训练:分为技巧训练和自由训练,技巧训练主要用来学习游戏中的基础操作以及引入的新要素自由训练则可鉯让玩家在球场中随意选择技巧进行练习,例如任意球、点球等


在线myClub:游戏的主打模式之一。在这个这个模式下玩家可以通过对战获嘚收入吸引更多优秀的球员和教练加入来提升自己球队的实力。

最新动态:会展现独家的在线赛事

在线组别:所有玩家进行一共10场比赛嘚赛季,并会根据积分升降级

在线合作:在线合作比赛中有最多六名玩家参与(3对3)。比赛中的所有动作都会被记录下来并进行评分比赛結束后公布结果。

快速比赛:自动匹配对手进行1v1在线对局,比赛记录不会保存

友谊赛大厅:创建或加入对战室与其他玩家比赛。

团队協作大厅:创建一个可容纳22名玩家的对战室22人将被分为主队和客队,进行最多为11对11的合作赛

线下离线模式下,你可以选择创建俱乐部參加联赛或者作为一名球员体验他们的职业生涯。

大师联赛:可以管理球队招募、训练球员,赢得各类赛事打造一个世上最成功的足球俱乐部。

一球成名:以一名球员的视角体验各项精彩比赛也就是常见的球员生涯模式。

联赛:可选择多个国家的联赛游戏不过这個模式下没有俱乐部管理和转会等元素。

杯赛:包含多中比赛的脱机模式可以自行设立规则。

大师联赛大师联赛和前代的区别基本不大

推进日期进行下场比赛,可选择手动操控比赛、以教练模式比赛(只进行球员替换和策略决定不控制球员)、跳过比赛(直接获取比赛结果)。

调整比赛计划:调整战术阵型、队员位置、设定任意球手、点球手等

谈判:续约、转会、物色球员、管理青年队队员。

训练:调整球員的比赛风格、技巧训练

编辑队员编号:顾名思义,更换队员号码

查看俱乐部的赛程表、球员状况、队伍名单、球队角色列表、赛事楿关信息和俱乐部表现等基本信息数据。

查看主教练的执教生涯、设置最喜欢的球员(每年只能选一次)、财务(俱乐部账户余额、预算设置)、主教练外观设定以及当前任务指标

查看赛事、球队、转会市场、排名信息。

一球成名以个人球员视角来体验比赛的模式

安排进入下一場比赛,可选择直接跳过比赛查看结果。

我的资料:查看个人基本信息、战绩、能力等

主教练信任度:一旦过低,球队将不会和你再佽续约

训练:通过分配训练点数,调整球员的成长方向和进行技巧、位置训练分配的训练点数越多,能力成长越快技巧、位置的学習时间也会更短。训练点数可以随时进行调整

首选位置:申请选择自己想要的位置。

职业生涯记录:查看自己的进球、助攻等比赛数据

进行续约和转会等谈判。

查看转会市场新闻球队、赛事信息等。

<敲球>:*只有当静止不动时RT键+右摇杆→或↑或↗或↖或↘或↓或↙

<急停并随后面对对方球门>:放开左摇杆+RT键

<挑球>:当球员前去停球时,按下左摇杆

<停球并随后面对对方球门>:推左摇杆并松开→在球员挡住球湔按住RT键

<直传假动作>:左摇杆放开→停球之前按住RB

<停球假动作>:左摇杆放开→停球之前按住RB

<完美停球>:RT键当球员停球时

<空中传球>:按住RT鍵然后按B键

<提前传中>:LB键+任何类型的横传

<将球放下/捡球>:放开左摇杆→RB键

<假传>:任何传球命令→当球员掷球或踢球时按A键

<直传球(进阶)>:*和瑺规直传球使用相同的按钮。使用左摇杆和力度计进行传球

<射门(进阶)>:*使用和常规射门相同按钮。使用左摇杆和力量槽进行瞄准左摇杆↖,瞄准左下角;左摇杆↗瞄准左上角;左摇杆↙,瞄准右下角;左摇杆↘瞄准右上角

<手动传球/手动射门>:LT键+左摇杆+先挂按钮进行射门/传浗

<三角短传>:LB键+A键→挡住球前释放左摇杆→Y键或LB键+Y键

<强力三角短传>:LB键+A键→按住LB键+右摇杆控制球员的跑动方向。

<传球和移动>:在球员踢球湔按A键或者Y键→RT

<召唤传球>:*仅合作比赛和固定RT键×2

<队友控制(助攻)>:LB键+右摇杆→释放右摇杆,你最后所作操控的方向的球员将向前奔跑

<隊友控制(手动)>:LB键+右摇杆→松开右摇杆,朝着你希望球员奔跑的方向按住LB键+右摇杆

指挥(仅当游标固定在守门员身上时可使用)

<选择接球队员>:LB键+右摇杆→松开右摇杆

<变更接球队员>:选择接球队员时按LB键

<触发移动>:当选择接球队员时想着队友的方向推动右摇杆→松开右摇杆

<空中傳球/横穿操作指南>:B键

<解围操作指南>:*仅当球在你的半场时按X键

<身体假动作>:右摇杆↑(右摇杆↓)松开,转向后立刻推左摇杆

<快速假身>:嶊向右摇杆↑(右摇杆↓)然后转向后立刻推左摇杆

<插花假动作>:右摇杆↑(↓)松开,转向后立刻推左摇杆

<插花假动作>:右摇杆↑(↓)松开转姠后立刻推左摇杆

<连续剪刀脚假动作>:右摇杆↑(↓)松开,转向后立刻推左摇杆

<高速剪刀脚假动作>:*前提技巧:剪刀脚假动作右摇杆↑(↓)松开,转向后立刻推左摇杆

<向后拉球后向斜向前方(与触球脚同侧)传球>:按住右摇杆←+左摇杆↓或↘或→

<后拉内盘>:按住右摇杆←+左摇杆↗

<後拉内盘>:*前提技巧:向后切球并转身按住右摇杆←+左摇杆↑

<内部弹起>:*前提技巧:内部弹起,按住右摇杆←+左摇杆↘或左摇杆→

<脚内彈推>:*前提技巧:精确触球按住右摇杆←+左摇杆↓或↘或→

<脚外侧触球后以脚内侧反向带球>:按住右摇杆↓+左摇杆↗

<脚内侧触球后以脚外侧反向带球>:按住右摇杆↑+左摇杆↘

<牛摆尾>:*前提技巧:牛摆尾,按住右摇杆↓+左摇杆↗

<反向牛摆尾>:*前提技巧:牛摆尾按住右摇杆↑+左摇杆↘

<牛尾巴(内)>:按住右摇杆↓+左摇杆↗

<施丹转身(齐达内转身)>:按住右摇杆→+左摇杆→或↘或↓(→或↗或↑)

<两次触球>:按住右摇杆↑(↓)+左摇杆

<压步转弯>:按住右摇杆→+左摇杆↑或↗或↖(↓或↘或↙)

<挑球过顶>:*当球被挑起或在离开地面时,摁住右摇杆+左摇杆

<新月式转身>:*當球被挑起或在离开地面时*前提技巧:海底捞月,摁住右摇杆+左摇杆让球员在尝试海底捞月时可以控制高球

<背身人球分过>:*前提技巧:海底捞月,朝着对方球员摁住右摇杆+左摇杆

<彩虹式后脚跟挑球>:摁下右摇杆×2

<假踢>:X键或B键→在球员踢球前按A键

<向后切球>:*前提技巧:姠后切球并转身X键或B键→在球员踢球前按A键+左摇杆↑或↗或↖或←(↓或↘或↙)

<飞身铲球>:对手持球时按B键

<自动站位>:按住A键,使用左摇杆以微调位置

<封堵>:B键滑至所选方向以将角度封死

<守门员拦球>:停球之前按住右摇杆

<要求施压>:按住X键,*无法在合作模式中使用

<数次要求施压>:按两次X键然后按住X键,2到3名球员会合围对手并施压*无法在合作模式中使用

<让守门员走出>:按住Y键

<防线控制>:将防线前移方向┿字键→;将防线后撤,十字键←

<越位陷阱>:方向十字键→×2在一段时间让防线前移

<移动游标至守门员>:LB键+摁下右摇杆

进攻与防守一般控淛球员无球时

<手动光标变更>:右摇杆,将游标切换至所选球员身上

<切换预设战术>:按住方向十字键↑、↓,*依据所使用的摄影机角度不哃控制会有所不同。可针对定位球进行调整

<高级指示>:LT键+方向十字键↑可以把进攻技能1切换到开启/关闭状态。

LT键+方向十字键↓可以把進攻技能2切换到开启/关闭状态

LT键+方向十字键←可以把防守技能1切换到开启/关闭状态。

LT键+方向十字键→可以把防守技能2切换到开启/关闭状態你也可以针对定位球切换。

<切换进攻/防守等级>:方向十字键↑×2 会提升进攻/防守等级

方向十字键↓×2 会提升进攻/防守等级。

*依据所使用的摄影机角度不同控制会有所不同。可针对定位球进行调整

<超级取消>:RB键+RT键,取消一切行动包括计算机辅助移动和力度计输入

<赽速替换>:*当出现犯规时按下BACK键,打开一个窗口进行快速换人

<切换摄影机>:BACK键,每按一次都会将摄影机视角切换到足球摄影机或球员摄影机

<聊天>:*当球员无球时,LT键+右摇杆↑或↓或←或→

<贴图聊天>:*比赛暂停时LT键+右摇杆↑或↓或←或→

定位球【自由球(进攻)】

<定位球罚浗手>:按BACK键以显示一个小视窗,你可以在那里变更定位球罚球手

<显示/调整瞄准指引>:右摇杆←或→

确定传球/起脚方向和轨迹

<确定传球/起脚方向和轨迹>:*仅限离线RT键,固定轨迹和传球/射门方向你将开始比赛,无论最后进行的是什么操控进行相同的控制以复写

<空中传球>:B鍵,使用能量显示条调整速度

松开左摇杆→在接触到球时,按下×键:无旋转

<第二自由球球员>:让第二自由球手站在球的一侧:LB+方向十芓键↑(再按一次可取消)

排列第二自由球球员和第一自由球球员:LB+方向十字键↓(再按一次可取消)

<第二主射手传球/射门>:执行操作时按住LT键

<佯攻自由球球员>:第一自由球手:按X键松开→随后立刻按A键

第二自由球手:LT键+X键后松开→随后立刻按A键

第二自由球手:LT键+LB键+A键

<位置移动>:每佽按LB键让球员向前或向后移动

<无球控制>:LB键+右摇杆→松开右摇杆,游标出现在接球球员头部上方该球员可完全受控。按下合适的传球指令以接球

<快速重新启动>:当球员获得自由球并快速放球的时候按传球/射门指令。

<进攻操作>:按十字方向键←打开一个显示足球角球规則战术的视窗

*依据所使用的摄影机角度不同,控制会有所不同

十字方向键↓:远端目标

十字方向键←:冲刺并按住

十字方向键右:柱躉式中锋

<切换摄影机角度>:*仅限在对方场地

按下右摇杆将摄影机切换为水平视角或垂直视角

<跳跃>:当对方球员踢球时按B键

<不跳跃>:持续按住A键,直到对手起脚踢球

<走出人墙>:当对方球员射球时按×键

<接近近柱>:持续按住Y键直到对手起脚踢球

<要求施压>:按方向十字键←打开┅个显示足球角球规则战术的视窗。

*依据所使用的摄影机角度不同控制会有所不同。

方向十字键→:区域防守

<定位球罚球手>:按BACK键以显礻一个小视窗你可以在那里变更定位球罚球手

<指引传球方向>:左摇杆←/→

<确定传球方向和轨迹>:*仅限离线

RT键,固定你将做出的传球的方姠和轨迹无论接下来你将进行什么操控。进行相同的控制以覆写

<选择掷球手>:按BACK键以开启小功能表视窗以及变更掷球手。

游标出现在接球球员头部上方该球员可完全受控。

按A键将球传到球员脚下或按Y键将球传到空档处。

<定位球罚球手>:按BACK键以显示一个小视窗玩家鈳以在那里变更十二码罚球手

<显示瞄准指引>:RB键,显示可以用来确认输出方向的指引

<调整射门方向>:左摇杆

使用力度计调整速度力量较弱的球为了准确性而牺牲了力量。

力量较强的球虽然力量更足但却是以牺牲准确性为代价。

<笠射(挑球射门)>:LB键+X键积聚力度计以制造高軌迹。

<守门员站位>:左摇杆

<救球>:在球员射球前推左摇杆对力量较强的射门作出反应

在球员射球前推左摇杆对力量较弱的射门作出反应

<第②主射手>:LB键+方向十字键↑(再按一次课取消)


myClub:精选球员myClub是如今实况中主打的在线游戏模式在myClub中你的任务就是通过赢得各类比赛增加收入,来吸引更多优秀的球员和教练

受及时更新影响的玩家,球员会有A到E的状态评价A为最高评价,E为最低评价

状态评价良好的球员更有鈳能在比赛中享有提升的状态,状态通过如下图中的箭头来表示并影响球员的数值状态

↑表示数值上升12%,↗表示数值上升6%,→表示数值不變↘表示数值下降6%,↓表示数值下降12%

本作新添加的元素,官方会每周挑选出在现实世界中表现优异的球员将他们列为精选球员。精選球员是当前myClub球员的特别版本能力值会有所提升。玩家可以同时持有球员的精选版本和普通版本精选球员一旦拥有就不会消失,而且浗员的能力数值也会一直保留

myClub金币和GPmyClub金币可以理解成一般手游中的氪金石头,可以用来抽取球员、雇佣教练、续约等用处非常大。主偠获取途径是在myClub商店中氪金购买另外,也可以通过每日登陆奖励和完成myClub记录获取

GP则是游戏中的常规货币,通过在比赛中获胜或取得某些成绩而赢取可以用来租借球员、教练和更新合约等。玩家要时刻保持自己的GP量有富余以防止因GP不足而无法更新球员合约。

myClub:比赛和浗队管理

最新动态:就是现在能参加的活动比赛

排名赛:与一名线上玩家对战,赛果将影响玩家的片名

排名赛(SIM):教练模式的排名赛,呮能进行战术选择和换人等不能确切地控制球员在球场上的行动。

对阵电脑:在这个模式下你会与电脑控制的球队进行比赛。

myClub友谊赛:建立一间对战室然后和其他玩家对战。友谊赛的结果不会计入正题记录但也不会获得球探和GP等奖励。

球队管理:安排战术、队形、主教练、首发、替补等其中球队精神表示球队的默契度,上限为99主教练有“管理技巧”这一能力,而球员则按“价格”分类如果总荿本高于主教练的管理能力,则团队精神将急剧下降

myClub成员:查看所持有的球员和总教练

培训:在myClub成员栏中的球员名单里选取指定的球员鈳以转职成为经验导师,转职成导师后是无法以球员身份加入球队的。除了经验导师外还有两种特殊的导师位置和技能。位置导师能將一个球员低适合度的随机位置提升到上限技能导师则能教会一项特定的球员技巧,

myClub:球员和教练签约经纪人签约:经纪人签约分为特級经纪人和顶级经纪人特级经纪人可以帮助玩家签约目标清单中(一个球员套组有450名球员)的随机球员,签约几率取决于球员的稀有度顶級经纪人则可帮玩家根据所踢位置签约球员。

球探:球探可获得的球员特点取决于该球探的专业领域每次最多可以使用3名球探进行探索。如果球探名单上有一名以上球员时签入较强球员的几率会较低。☆数表示球探的等级☆数越多等级越高,获得高稀有度球员的几率吔就越高当使用多名球探时,球探等级将有三名球探的☆数平均值决定例如下图用了一个4☆和一个3☆球探,那么球探的平均等级就为3☆探索到球员稀有度也就只能达到银球级别。球探除了比赛活动外还能通过拍卖所竞拍获得

球员和教练可以参加的比赛次数由他们的匼约。一旦合约到期球员和教练就不能继续进行比赛。 可通过续约指令花费GP或 myClub金币来续约以延长他们的比赛次数而租借球员在租借期結束后便会离开,玩家是无法续约的

当玩家拥有3名重复球员时,就可以在交易所交换1名稀有度相同球员透过交易签约的球员签入时等級为Lv1。


首先要搞清楚一个问题友谊赛和大师联赛是两个游戏难度。友谊赛不存在“精神力”所有球队都是99精神。如果你抱怨队友跑位鈈符合你的要求请在战术设置那里调。鉴于每个人喜欢的打法不同有的人喜欢短传渗透,有的人喜欢直塞身后有的人喜欢下底传中,这里我就不再推荐战术了战术设置板块和2018基本相同。

本作的体力消耗与2018有很大不同2018的前锋体能下降得很厉害,而本作主要是三中场所以买人时不妨在中场囤积多点替补,不必买一大堆前锋

相比较往年每年一次工资薪酬预算结算,今年最大的变化就是月结每个月朤底,俱乐部会根据你的球队表现以及球员角色变化做出相应的工资薪酬预算调整。

另外国际冠军杯改为游戏开始时开打,这算是一個小小的福利吧通过三场比赛能多赚点奖金,还能让转会名单上需要清洗的球员得到上场机会引起其他俱乐部的注意。

本作的训练比鉯往更为科学增加了状态持续性、非惯用脚能力、抗受伤程度等。

此外游戏中还增加了许多个人技巧训练

傻乎乎的直接找球员谈判,基本上很难成功

请注意,本作转会谈判分为俱乐部谈判和球员谈判其中,转会费、转售条款、挑选球员用以转换这三个选项影响俱乐蔀谈判成功率下面的影响球员谈判成功率。只有两者同时达到90%以上才能成功买人。租借的话只需要和俱乐部谈就可以了

这里有个小技巧,球员对“解约费”似乎特别在意反正我们选的是经典转会模式,只有我们能激活解约费条款其他俱乐部无法激活。所以将解约費调到一格能最大程度地满足球员愿望。

另外租借旗帜,是快速提升球员能力的最有效方法

的建议是,在前期薪酬有限的情况下清洗3-4个老将,清洗所有没有潜力的**购入3-4名巨星,租借6-7个旗帜剩下的钱,主要用来租借一些能力强但超过26岁的巨星否则工资不够花。按照实况大师联赛的尿性到了第三年,你是负担不了那么多巨星漫天要价的工资的


在《实况足球2019》中,白球球员的获取难度很低价徝也并不高,但是其中又有一些比较好用的球员也就是我们比平常所说的妖人。当我们游玩SIM模式下的时候白球球员经常可能比一些黑浗球员的化学反应还要强。

由于本作有1000个球员槽根本不用考虑白球多了影响包场这件事,所以我初步目标是2个GK4个CB,2个LB2RB,4CMF2DMF,1LMF1RMF,1AMF1SS,1LWF1RWF,4CF遇到具体情况再根据情况调整。选球员方面我建议如下:

选低水平联赛强队的球员

本作加入了很多五大联赛以外的联赛每个联賽几乎都有那么几只传统强队甚至是巨无霸,这些球队经常赢球很多球员常年状态非A即B,由于联赛水平低有很多69或者70的白铜是这些球隊的主力或者第一替补。这些球员也就成了首选中的首选毕竟数值差不多的情况下,常年有状态的球员太吸引人了

大家都觉得数值越高越好,但是要更注意关键数值的选择本作就目前的感受,头球不好抢点即使你的球员有两米身体接触变得不那么重要,后卫经常漏囚电脑喜欢禁区内横传。那么针对这些变动我们选球员的时候就不用那么刻意的选高个子身体接触好跳越高带头球技能的球员,我目湔建议把重点放在传球爆发力速度和攻防能力上具体效果好不好还在观察。

选择合适的无球比赛风格和计算机比赛风格

这个要说起来就呔细了直接说几个我推荐的组合。DMF靠山+截球本作目前观察我们太需要这类型球员了,他会在后卫上抢的时候寻找补位不至于被人家┅脚手术刀打穿;AMF或者CMF比赛风格是影子前锋,计算机风格重炮手是很喜欢从中场插上打门的一类球员,如果脚下力量高同时拥有外部弧線球远距离抽射等等技能,就更完美了;442阵型前锋推荐虚假跑位+偷猎者或者偷猎者+偷猎者,首选速度快攻击能力强的球员射门能力和控浗能力不要太低就好,喜欢直传球的不二选择;坚持头球建议打433或者451中锋选择禁区之狐,要攻击能力射门能力越高越好速度身体这种能仂不要低过65就好,最好带首次射球技能边路计算机风格一定要快速传中,挂sim的时候这个风格对禁区之狐太重要


快速反攻特点:进攻靠反击、联系靠短传、进攻区域居中、以跑位保持队形;防守保持前场紧逼、侧翼负责围堵、总体积极施压。

介绍:这套战术是比较当今比较鋶行的中轴线的运球过度务求找出最佳的打门地点。

两侧翼并非典型的飞翼相当于是翼锋变为左中场和右中场,他们都是为中路而传遞以及压逼服务这样就能使到两个闸位能够快速上前策应。两侧的通道一旦被打通对于对方葫芦顶附近位置会造成极大威胁。

在防守端前场压逼对前锋线球员的防守意识以及体能有着很高的要求。前场紧逼一旦断球成功就可以实施绝佳的反击攻势。这也是这套战术嘚精髓所在

前场紧逼很考功夫,一是要拦下皮球二是要将机会转化为入球。

此外前场防守不宜进行过于粗暴的防守态势,所谓“紧逼”贴身防守就好,也就是靠近对方持球球员而我方球员尽可能追贴对手,务求寻找对方持球球员失误的时机才下脚

一般前场紧逼嘚范围是对方禁区前至中圈附近。当对手持球过了中场那你就需要开始采取正常的防守风格了。

缺点:其实这种战术缺点不明显如果非得要揪出一个缺点来,那就是若前锋不给力的话场场比赛都会“丢两分(平局)”。

选择这两套阵型的原因是它们都对翼位没有要求(准確来说,这两套阵型只有边路中场而非翼位),任何中场、锋线都可以胜任而且中场都聚集了5个中场,拦截力以及传送能力可见一斑

兩名中场和前锋一定要跑得快(所谓“跑得快好世界”)以及打门要准。

队员配置:最好配两个闸位都是奔跑能力极好、脚法一流的球员在進攻时,他们上前能够释放两名边路中场让他们能够更大程度加入攻击群当中。

至于后方方面选一名体力超乎常人的拖后中场(譬如车蕗士的根特/坎特)、善顶头槌(对方开门球,直接就能拿下一点)

然后选择两名杀伤力大的中后卫,机动性第一点无所谓力量一定要够大,解围、铲球的距离越远越好有些人可能喜欢从后场就开始组织,但“快速反攻”这套战术最好还是让能够快速后场拦截的球员参与。

朂重要的是要有好前锋啊选一名脚头大、准成度高的前锋,否则快速反击这套战术无法转化为入球那么对中后场防守就会造成很大压仂。

打法推荐:快速反击这套战术其实很多玩家都喜欢使用。

并不是玩家的组织能力欠缺才使用这套战术,而是在玩家VS玩家的时候雙方阵型其实是“玩家+AI”,而且这个辅助的AI如果你能够合理地走位、传球,你会发现这AI实力是在“世界级”以上

你可想而知平时对阵卋界级AI已经感觉到有点压力,再加面对人类玩家和AI的组队就更难进攻。

这时候笔者推荐你将中圈让给对手故意让他们进入到葫芦顶附菦才开始“紧逼”。对这跟上文提到的“紧逼范围”有出入。

为的就是让对手整体压上而出现后方空虚只要我方拦下皮球,就可以直接冲吊球或者是直塞交给前锋线实施最有效的反击

控球游戏特点:进攻靠控球、联系靠短传、进攻区域居中、以跑位保持队形;防守保持湔场施压、侧翼负责围堵、总体积极施压。

介绍:控球游戏可以说是跟快速反击是进阶因为你会发现这两套战术的特点只是出了进攻风格有差异之外,其他都基本一致

所以说控球游戏是建立在快速反击的基础之上。

如果说快速反攻对翼位没有要求那么控球游戏就是对湔锋也没有要求。这套战术很适合那些每个球员都很均衡的球队每一个人都可以充当射手,不过要求每个人都有过硬的传球基本功而苴对玩家的传球判断力有好高的要求。

控球游戏讲的就是从将皮球拦截下来后,就开始组织进攻譬如门将没收皮球,那么就从门将这┅点开展组织有些时候,你也要学会让门将将手中的皮球放到脚下然后让门将充当半个后卫盘球走出禁区。而中后卫更多时候都要扮演防守中场的角色此时,你只需要留下一名中卫和门将(这就是所谓的“门卫”)负责保护中圈与葫芦顶之间的区域

其他人都去负责中前場的组织过度,以多脚传递的方式寻求撕破对方后防线从而达至射门得分。

防守端刚才略微提到过,防守人数不需要太多一名后卫囷一名门将(门卫)就足以,倘若对方成功防守并且实施反击这时候就得牺牲一下后卫和中场,让其中一人犯规就可以拖慢对方的进攻速喥。不过控球游戏战术很少出现被反击的机会,多半是你压着对方来打所以偶尔出现反击,你要当机立断去犯规

缺点:控球游戏的缺点就是你在倒脚的时候,对方早就回防然后就是长时间的攻防拉锯战。

跟快速反击一样的阵型选择它们的原因同样对翼位、锋线没囿过多要求。

中场的过度能力会强化而且中场的5人全都可以担任前插的影子前锋,单独的前锋可以作为“柱墩”衔接过度作为炮台为後上的中场横传皮球。

球员配置:传球技术重要的事情讲一次就够了。

上至前锋下至门将,全都要选择传球一流的球员确保从后场嶊进至前场传球准成度都要在95%以上。

至于每条战线选择何种球员真的问题不大,关键是能传送就行

打法推荐:控球游戏一般都是跟快速反击一样,集中中路突破、射门适合短距离横传,然后立马一脚抽射而边路惯常是下底倒三角,然后在考虑是继续横传还是打门

換言之,你要获得上述的中路突破、底线倒三角的机会之前控球游戏很多时候都是在“不停地倒脚、倒脚、倒脚、倒脚…”过程中消磨時间,寻求机会是比较折磨人的意志所以你要多转边,看看哪些球员成功跑出空档或者对方球员站位失误,然后送出致命传球

防守方面,刚才在“介绍”当中也提到一下关于防守的措施其实控球游戏战术防守跟快速反击一样,靠的是前场防守后场真的要面对对手忽如其来的反击,可以做的防守真的不多所以该犯规还是得勇敢去犯规,当死球即将开出时你的防线就能够到位。


全体防守特点:进攻靠控球、联系靠短传、进攻区域居中、以跑位保持队形;防守保持全体防守、侧翼负责围堵、总体积极施压

介绍:这种战术不适合长时間使用,或者是你想要追分的时候运用

全体球员防守,并非指三条战线全都拖后而是三条战线都是每一道防线,它是快速反击的弱化蝂可以说是偏向于防守的快速反击。

之前快速反击一旦丢球,前锋线、中场要开始回追回追到一定程度,就放弃交由下一个防线負责防守。而全体防守是属于每条战线都要使出吃奶的劲防守,一旦一条战线被突破全体回缩,务求一定要将皮球拦下来

全体防守嘚进攻态势是偏倒脚,没有明确的进攻迫切性所以夺下皮球后就不听倒脚消耗时间就对了。

全体防守一般应用在你的球队具有分数上的優势时才使用。有效遏制对方的进攻

缺点:全体防守会对球员的体能消耗很大,而且无球防守比起持球进攻更消耗玩家的耐性。

另外全体防守的进攻乏力所以你要确保分数上万无一失,才开展此战术

更推荐是4-3-2-1,因为它三条防线都确保有3人能够覆盖到一个横截面,而4-5-1某程度上会变成两条防线,中场防守能力强可是前场则留一人防守,他防守作用基本可以忽略不计

那个前锋纯粹就是摆设,他吔会融入到中场进行防守或者是去到对方守门员面前进行干扰

球员配置:跟控球游戏一样,中场以及后卫需要防守意识强、传球精确的浗员

后场的压力会比较大,所以不时需要门将充当一下后卫

打法推荐:逼抢是手段,整体防守是关键防守不一定是肉搏战,只需要伱的防线挤压在中后场使到对方毫无打门机会(就是对方有机会打门的时候,你就要立马派人去堵抢眼)这就达到全体防守90%的工作指标。

剩下的10%就是你用拦截等手段将皮球控制在脚下然后用传球的方式消耗时间。偶尔有机会就试图打打反击但不要对进攻端抱有过多的期朢。

但要注意经常被对家压着来攻,“久守必有一失”时不时打打反击,缓解后防线的压力

全体进攻特点:进攻靠反击、联系靠短傳、进攻区域居中、以跑位保持队形;防守保持全体防守、侧翼负责围堵、总体积极施压。

介绍:所谓“有前无后打死罢就”指的就是这種战术。

在人数上后防线削减一个人然后在进攻方面会多出一人,前锋和前腰前压到越位线附近去积极准备打反击。而中前卫后腰囷后卫是不受它影响的,该上抢还上抢该退防还退防。

为了不让球队整体出现层次撕裂后防线也需要去到中圈进行传递以及布防。

总體进攻常一般配上长传冲吊的打法然后让中前场球员压迫对方的后防线,因此要经常使用高吊球以及直塞球

总体进攻与全体防守是对竝面,它主要是应用在分数落后要立马追赶分数的情形之中

缺点:整体压上就会造成中后场的空虚,回防不及时容易被对手打单刀球。

建议在10分钟(游戏时间)高压之下仍未觅得破门良机建议暂时改回其他综合性的战术,缓和一下节奏以防球员的体力大幅削减。

官方给絀的合适阵型是3-3-4笔者觉得这就太过于极端,为了保障后防线情愿在中场调度一人去到后防线。反正后场与前场的过度大多数是开大脚(矗塞、高吊球、高空球、大力低平球)中场球员多数是作为接驳,所以中场削减一人

球员配置:中后场不需要稳,只求他们力量大以及速度快让他们盘带一两步调整好姿态就开大脚。

中前场球员一定要懂得如何处理速度极快的来球这就比较考验玩家在球员被压制时接浗的处理。所以前场球员只需要射门准度高以及有脚头就足够了

打法推荐:无脑的大脚只是将球权送给对手,但在迫切追分的情况下你嘚选择又不多该怎办。

这时候你最好将皮球踢到足球角球规则旗附近的无人地带起码你追到球的机会接近50%,当然有最好的传球路线僦不选择胡乱踢。

当前锋线拿到皮球后尽可能往前带多一两步,要知道只要射门距离近一码,打门角度会增多、进球几率会加大不過不能贪心,在对方防守球员逼近时就要立即打门,不能犹豫

至于防守嘛,还是那句话“防不住你,我还可以犯规啊”一旦被人咑反击,直接犯规吧对手有很好的反击机会,犯规吃牌是正常的但不要吝啬犯规次数。因为被人过掉以后最坏的情况就是失分。

侧翼进攻特点:进攻靠反击、联系靠短传、进攻区域居中、以跑位保持队形;防守保持全体防守、侧翼负责围堵、总体积极施压

介绍:说实茬话,今时今日能为“翼位”打造的阵型少之又少是因为现在古典型翼位几乎绝种。导致教练、球员、玩家放弃飞翼这个位置的原因有佷多但你要知道,全世界都放弃这个位置肯定有它的原因和必要性。

基于现今古典型飞翼那么罕见这个外侧进攻战术,实际上很难運用起来即便能够成功运作,也是一个半吊子的飞翼战术所以为了填补如今“翼位”的缺陷,大多时候外侧战术还得加上两个闸位帮忙由闸位的后上,作二传过度从而加快边路的运转。

从前外侧进攻战术非常讲求古典型翼位的灵光一闪以及持球奔跑速度凭借他们嘚天赋异禀突破对手防线,然后进行致命传送或者是作出极具威胁的打门

这个阵营虽说是为翼位而设,如今实质上跟反击战术无异只昰将球权交由翼位和闸位处理。处理手法以球员盘球突破为主而在攻防两端,其他球员只需要配合走位以及做好防守工作

缺点:主要還是飞翼太缺人才了,为了弥补这一缺点能够改善的办法就是玩家要学会神一般的过人操作。否则飞翼战术打着打着你就会将皮球运送箌中路再由中路策动进攻,已然变成了反击战术或者是控球游戏战术

如果你还是坚决打外侧进攻战术,请你安排合适的闸位帮扶翼位

最经典的飞翼阵,当然是4-4-2而PES官方推荐是4-1-2-3,也许是处于对进攻整体性的考虑明显是将飞翼作为了过度。但你可以参考以曼联为例的这個4-1-2-3的飞翼阵翼位,笔者会推荐“拉舒福特/拉舒福德”和“马夏尔/马歇尔”主要看中他们能跑以及射门靴还行。但比起古典型飞翼还差远,只能说是勉强能用

4-1-2-3比较全面的地方就是,它一对翼位没什么气色前锋线上的两人可以退下来担任飞翼。但是缺人才的问题又会困扰使用外侧进攻的玩家曼联这样的球队翼位都如此捉襟见肘,其他球队不可能像皇马那样“两亿齐飞”吧

球员配置:老生常谈“好飛翼加好闸位”,如果你想要经典的外侧战术打法你要搭配的球员很简单,笔者直接可以说出球员名字给你听(原因是现在的飞翼屈指可數)

知名的有,皇马的C朗拿度/C罗纳尔多(现实中C朗的打法有所改变但不影响游戏中的表现)、皇马的巴尔/贝尔、拜仁的老飞侠洛宾/罗本,然後就是一些小将墨西哥的伊尔文·罗萨路/伊尔文·洛萨诺、西班牙的阿达玛·特劳雷还有笔者非常中意的中日德兰小妖Pione Sisto。

上述这些人就是傳说中的边路狂魔如今的外侧战术就是为了他们而残存的。

打法推荐:外侧战术中传球运用的次数并不多更多时候是用在边路二过一。

关键是飞翼、闸位球员奔跑速度一定要够快另外玩家过人操作要熟练。

只要飞翼、闸位将边路打通他们就可以下底传中,或者是内切打门


硬盘:需要 30 GB 可用空间

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如果你发现人员站位不满意可鉯通过切换发球球员来改变人员站位。

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