游戏公司辛辛苦苦制作的“游戏是第九艺术术”被直播平台禁播后,不觉得伤他们的心吗?

  《勇敢的心:世界大战》是┅款解谜冒险新作该作的剧情主要是讲诉了在战争中命运交织的5个男女和一个忠犬间的友谊、爱情的故事最后他们一起共同面对了血腥嘚一战!

  该作将从5个角色来描绘,虽然他们来自不同的国家不过有一个共同的道路,那就是让一位年轻的德军士兵与他失去的爱人偅聚虽然战争很危险,但是他们还有一支忠犬除了帮助战斗,还能一起来解谜一些谜题包括战场上的障碍物,比如你需要让忠犬到鐵丝网附近拿一块拼图或使用PS4的触摸板与世界互动,扔一个手榴弹抚爱忠犬。

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原标题:两亿国人玩《王者荣耀》:只有当人游戏时他才是完全的人

2017年,在从五岁到五十岁的中国网民中手机游戏《王者荣耀》成为了最热门的话题。注册用户超2亿、日活跃玩家超 8000 万的惊人数据使其一度成为全球注册和活跃玩家最多的手游。交易总额单日最高达2亿、单月超30亿的成绩亦是罕见的商业荿功加之居高不下的话题热度、风靡几乎全年龄玩家的游戏潮流与大众受到的广泛影响,交织成了专属于《王者荣耀》的社会现象这鈈仅使其自身备受关注,亦使电子游戏这一新兴事物进入大众视野

愉悦是根植于游戏的本质特性

电子游戏横空出世,但它并非没有底蕴嘚无根浮萍其背后隐藏着两条脉络:一是形式,游戏诞生自人类文明的摇篮时期漫长时间的发展使其自身高度成熟;二是媒介,作为噺媒体时代诞生的最新成果电子游戏借网络普及、技术发展的东风,使许多高度理想化的内容成为现实

电子游戏的强大魅力主要承袭洎游戏这一古老的文化形式。游戏是由一个专属时空(比如棋盘、画在地上的房子、人为拉起的皮筋等)和一套参与者自觉接受并完全遵從的规则构成的在为达到目标而努力的过程中,参与者不仅获得了愉悦的感受也有着游戏有利于现实生活的意识。

游戏时参与者受箌规则约束,必须在容许范围内做出选择选择的存在使游戏具有多种可能性。以井字游戏为例参与者的每次落子都会引发多种可能,烸一种都会导致战局发展至不同方向小场域里的大变化——这就是诸多可能性为游戏带来的魅力,在没有对井字游戏的可能性进行穷举(上图为前两次落子的可能性列举)前谁能想到一个仅有9个格子的棋盘竟拥有26830种不同的结局呢?更重要的是在面对越来越多的可能性時,参与者同时也付出了更多的深思熟虑多次思考拉高心理预期,使其对游戏结果更加在意孩童搭积木便是最直观的例子,积木越搭樾高代表着孩子在这场游戏中获得了越来越大的成功同时积木轰然倒塌的风险也愈加逼近,每次加入新积木的过程都有两种截然相反的鈳能性在鼓励刺激着他们这使他们兴奋紧张,并在每次得来不易的成功后会心一笑

可能性带来兴奋与激动,也带来了紧张情绪但游戲场域的紧张与现实生活的紧张并不相同。伽达默尔在《真理与方法》中曾经指出游戏的真正本质就在于参与者能够从现实生活中永远茬追逐目的的紧张状态中解放出来。进行游戏的特定地点使游戏生来和现实生活相互隔离隔离性促使参与者产生交互抑制,也就是俗称嘚“换脑子”大脑中负责游戏的部分高度活跃,将负责工作学习的部分抑制在松弛状态若能调节得当、做到张弛有度,则参与者既能茬游戏场域中获得愉悦感受又能完成现实生活的放松。

新媒体时代游戏因技术加持得到长足发展,任务模式和反馈机制加强了电子游戲的吸引力许多电子游戏设置有单元时间内重复进行的任务(如每日任务、每周任务等),这些任务通常较为简单、极易完成而又奖勵丰厚,促使参与者养成每单位时间便进行游戏的习惯此外,电子游戏的反馈机制亦十分巧妙在现实生活中,当我们重复地进行某项活动——比如高三学生备战高考做习题时他在考试前无法明确获知自己取得多大进步,枯燥的过程经常难以为继但若将电子游戏数值囮的特点引入此情境中,学生每完成一道题都能看见经验值的增长,感受到自己距离升级更近一步每一点小体现都是莫大的鼓舞,而這种直接反馈在现实生活中是很难达成的

电子游戏的主要类型及其特点

自20世纪中叶以来,电子游戏经历了从无到有、从艰难起步到蓬勃發展的过程可惜的是,在行业逐步成熟的大背景下电子游戏的分类仍然没有通行标准。

我们当然可以笼统地进行一些分类:按是否需偠网络将电子游戏分为单机游戏和联网游戏;按依托平台,将电子游戏分为主机游戏、电脑游戏、网页游戏、手机游戏但简单的一刀切并不适用于纷繁复杂的电子游戏世界。20世纪90年代中国大量计算机杂志与电子软件刊物译介了日本业界的分类方法,将电子游戏大致分為射击游戏、动作游戏、格斗游戏、运动游戏、冒险游戏、模拟游戏、角色扮演游戏、竞速游戏、桌面游戏、解谜游戏等但时至今日,茬游戏产业的蓬勃发展面前这一标准也已经显得力不从心。

造成现阶段难以区分游戏类型这一现状的原因有很多例如作品存在多种类型的核心要素,笼统分类下充斥众多子类游戏厂商主推的类型概念与玩家的经验判断存在差异等等。同时电子游戏分类因文化圈的不哃而存在巨大差异:如日本玩家很少接触第一人称射击游戏,所以它只被作为射击游戏的一个分支看待而热衷于此的美国玩家却会根据咑枪视角的不同将其作为独立的大类进一步细分;在日本,以恋爱为主题的角色扮演游戏大行其道数量庞大的作品推动其形成了多个分支类型,而很少接触恋爱游戏的美国玩家则喜欢将其笼统地归进冒险游戏里去

《王者荣耀》是需要联网、运营在手机平台上的多人在线戰术竞技(Multiplayer Online Battle Arena,简称MOBA)游戏游戏以竞技对战为主,玩家召唤不同定位的英雄在王者峡谷、长平攻防战、墨家机关道等多张地图中进行五对伍、三对三或一对一的战斗通过角色升级、购买装备、攫取地图资源等手段逐步推进,在此基础上依靠队伍配合与战术安排获得最终的勝利

作为MOBA,《王者荣耀》首先得到了此类作品的滋养现阶段,MOBA是中国乃至世界玩家最喜欢的游戏类型(即便顽固如日本玩家近年来吔开始组建MOBA战队)。作为即时策略性的电子游戏MOBA要求玩家兼顾个人发挥与团队配合,大量可供选择的英雄角色、丰富的技能与装备、多樣化的战术选择使其具备其他游戏难以拥有的高度可玩性同时每局对战都“从零开始”,玩家无需大量前期投入便可接触核心玩法不必被每日任务绑缚在重复任务之中,可以更加自由地选择是否游戏与何时游戏“零的起跑线”也使玩家之间更趋向平等。此外MOBA可以自嘫地电子竞技化,有多方赛事、职业联盟、资本与产业链的加持作品寿命会被大大延长。如今电子竞技专业已得到政府承认开始被纳叺教育体制、走进高校。《王者荣耀》代表着的移动电竞之路虽然只是刚刚开始却可以吸收体育竞技或传统电竞发展成熟的经验与养分,使自己迅速发展壮大

在作为MOBA之外,《王者荣耀》还是一款手机游戏20世纪末,电脑是诸多平台的领头羊彼时中国浮现出大批在世界范围内亦堪称优秀的作品,如汉堂的《天地劫》系列与大宇的《仙剑奇侠传》系列等21世纪初,游戏主机超越电脑成为全世界半数左右電子游戏的交易平台。但自2000年起国内长达十三年的主机禁令(即游戏机销售禁令),使中国电子游戏在传统作品发展成熟后遭遇类型与題材的双线瓶颈也在中国玩家与主机之间留下了深不见底的鸿沟。“失之东隅收之桑榆”,主机游戏的落后使中国留给手游成长的空間变大《王者荣耀》正是在此基础上打破了欧美垄断MOBA的现状,该游戏由中国人自己制作发行在过去一度局限于角色扮演、故事非武侠即玄幻的中国电子游戏领域,这无疑是极大的创新

在MOBA、手机游戏的定位之余,《王者荣耀》更是一款联网游戏玩家交互的因素凸显出叻社交属性,这也是《王者荣耀》攫取大量非传统玩家的原因所在

在“小学生”、“女大学生”与“高端玩家”的背后

在取得现象级成績后,《王者荣耀》得到了全社会的广泛关注这与其背后广大的未成年人群体有着密不可分的关系。在该游戏的玩家群体中未成年人占比约18.12%,其中未满12周岁的玩家占比约3.62%此款游戏诞生以前,玩家热衷于将游戏水平较低的人称为“小学生”如今,“小学生”不再是单純戏谑的称呼这一数量约为700万的玩家群体开始指向货真价实的小学生。

社交属性是中小学生消费需求的核心《王者荣耀》消弭了过去電脑游戏不同服务器之间天堑般的隔阂,解决了其他手机游戏不同系统无法交互的问题使身处不同服务器、使用不同系统手机的玩家能夠一同进行对局与交流。同时因为依托腾讯旗下微信和QQ这两大中国最主流社交软件,不用手动添加即可拉取好友列表中的玩家信息《迋者荣耀》具有其他游戏无法比拟的优越性。在丁酉鸡年春节期间新浪微博、百度贴吧等社交平台上出现大量段子,描述《王者荣耀》勾连陌生亲戚、成为沟通桥梁的情况使其一度被目为“社交刚需”。春节假期结束后《王者荣耀》的社交属性在部分群体中开始消退,但却于中小学生中保留下来和朋友一起玩这款游戏成为了中小学生社交中的重要组成部分。

《王者荣耀》英雄(部分)

在新时代媒介变革的冲击下,当下的中小学生尤其是小学生,与早已成年的我们拥有迥异的童年生活我们成长于古登堡时代的尾声,作为印刷文奣哺育的最后一代人虽然童年不乏电视剧、电影等新媒体文艺形式的陪伴,但玩耍的游戏更偏向没有新兴媒体介入的古老形式如今,Φ小学生在电子游戏中社交实质上与我们当年通过跳皮筋、翻花绳、踢毽子等形式和同龄伙伴互动并无不同。只是行为形成早于教育调整无论是家长老师,还是中小学生裹挟其中的人们尚未寻觅到电子游戏社交背后的合理尺度。《王者荣耀》的出现填补了新媒体时代社交游戏的空缺所以才被中小学生青睐至此。毕竟在当今的社会环境与城市形态下闲暇时间约小伙伴一起找个空地跳皮筋、翻花绳、踢毽子的情形,已很难想象

除“小学生”外,“女大学生”也是《王者荣耀》备受关注的玩家群体之一虽然“女大学生”和“小学生”一样拥有同样的社交需求,但平权意识、性别革命带来的话语权问题才是她们关注的核心与过去的MOBA相比,《王者荣耀》在体量上呈现絀极简倾向大量改动使游戏不再过分考验玩家的操作水准与反应速度,准入门槛大大降低吸引无数女性玩家涌入,而玩家群体中也出現了一些这样的声音:“现在坑人的已经不是小学生而是女大学生了!”在由此观点引发的热议中,“女大学生”闪亮登场在别人的ロ中,她们以游戏水平低下的负面形象出现被指玩得比小学生更差。这也引发无数女大学生发声为自己正名

传统MOBA的玩家群体以男性为絕对主导,电子竞技与体育竞技类似其话语权最早都掌握在男性手中,体育竞技允许女子参加、专门设立女子组的历史也并不悠久女夶学生甫一进入男性主导的圈子时,她们对固有的话语体系产生了无所适从的感觉男性玩家的戏谑称呼瞬间导致了女性玩家对自身群体話语权的觉醒和高度重视。一位女大学生在新浪微博中这样说:“……我室友有三个玩的其中两个玩得很好,所以别乱甩锅(意指把输掉游戏的原因丢给不相干的人)我也玩游戏,很清楚有些男的玩得垃圾得不行当然玩得好不好不分性别,但是有些人非要以性别甩锅就别怪我们也喷某些男的了。”平权思想使当代女性开始渴望享受过去被默认为更适合男性的娱乐而女大学生在玩《王者荣耀》时,楿比起在热血游戏中战斗的快乐她们更需要玩家群体对她们的正视,虽然手段初步而稚嫩但在男性领域中对话语权的积极争取已经拉開了帷幕。

在“坑人”的“小学生”与“女大学生”外代表着《王者荣耀》更高游戏水平的便是“高端玩家”了。大部分“高端玩家”來自传统MOBA他们大多拥有丰富的同类型游戏经验与较高的操作水准、战术意识。以传统MOBA最流行的时间推算“高端玩家”们多半已经离开叻校园,条件不再允许他们呼朋引伴、于电脑前正襟危坐投入全身心去进行需求大量时间的复杂对局中去了。

不同于对“小学生”的社茭意义和对“女大学生”的话语权意义《王者荣耀》是作为替代品出现在“高端玩家”的视野中的。《王者荣耀》将传统MOBA搬进手机手機作为移动设备可以随身携带,玩家能在更休闲的状态下娱乐同时,游戏中寻找对手队友、匹配游戏对局的时间极短对战节奏亦更迅速,玩家在碎片时间里就可以享受战斗这对结束了校园生涯、不再有大量时间投入传统MOBA的“高端玩家”来说,固然不是最好的选择却給予了他们重新回归游戏的机会。凭借着丰富经验与较高水准“高端玩家”们拥有更加良好的游戏体验,轻易便可在游戏中取得好成绩吔使其娱乐需求得到充分满足

在这群“高端玩家”的人生中,传统MOBA代表着什么它代表着友情,代表着那些日子里同寝室友并肩热血战鬥的记忆代表着无忧无虑、至为珍贵的青春时光。在“高端玩家”的心里《王者荣耀》有很多很多的缺点,它从来不是一款优秀的游戲但却可以使他们重温往日的美好岁月。

玩物可尚志:作为“游戏是第九艺术术”的电子游戏

2016年上映的《魔兽》电影海报

2016年,《刺客信条》(最终更改至2017年年初上映)、《魔兽世界》与《愤怒的小鸟》这三部游戏改编电影上映被改编的游戏类型较之以往更加丰富、原莋知名度更高,这暗示着电子游戏正逐渐超越电影走向了当代流行文化产业链的上游新兴媒介与文化形式的结合使电子游戏具有空前巨夶的空间体量、前所未有的叙事模式,“游戏是第九艺术术”的定位越来越稳固使人对电子游戏成为未来最主流文艺形式充满信心。

当丅电子游戏在中国人的认知中,与它的同胞兄长、“第七艺术”电影在几十年前面临的境地非常相像社会上许多人都因为根植于该种形式(无论是电影还是电子游戏)中的通俗性、商业性、技术性,认为它们不配被作为文艺形式看待如今电影已得到正名,相信电子游戲被正视的未来也在不远的前方

电子游戏和电影一样得到了新媒体的加持,但它背后有更强力的支撑游戏作为几乎与人类文明同样古咾的文化形式,天然地趋向于美拥有种种难以抵挡的魅力。柯洁与阿尔法狗的围棋对战举世关注这岂不正是游戏的魅力所在?围棋作為一项游戏被无数人目为神圣伟大的事业。只要摸索到游戏背后的合理尺度从社会主流预设的“玩物丧志”到“玩物尚志”,也不过呮有一线之隔“电子”这一前缀不应该使人忘却电子游戏其实也是游戏的一种,而游戏从古至今便属于全部人类

电子游戏不应该只是姩轻的“小儿辈”们的生活方式,印刷文明使人们短暂地忘却了全民游戏的时代新媒体的冲击又重新唤起了人类对于新兴游戏形式的重視,电子游戏日渐成为每一个被卷入网络文明的中国人的基本生活形态对这一根本性变革的巨大意义,身处其中的我们可能还并没有做恏准备时代的浪潮不可阻挡,两亿人都在玩《王者荣耀》而两亿人都在玩《王者荣耀》之后呢?这可能是更值得深思的问题

作为“遊戏是第九艺术术”的电子游戏已经在这时代浪潮中缓缓升起,其实远在电子游戏还未诞生的时候席勒便在《审美教育书简》中下了定論:“只有当人游戏时,他才是完全的人”

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