做消灭病毒的蓝飞互娱消灭病毒上市了没?

1月初微信小游戏《消灭病毒》悄然上线。这款游戏在短短一个月内获客1000多万至今仍保持每天几十万的用户新增。

周巍怎么也没有想到当初只是想挣点钱补贴团队的“回血产品”,竟然成了一个爆款更让他意外的是,这种势头很快就延伸到了APP

《消灭病毒》微信小游戏示意


故事要从去年年底说起。2018姩蓝飞互娱消灭病毒由于亏损920万几近倒闭,急需要赚些钱养活团队碰巧OPPO游戏平台的朋友找到周巍,希望他能配合平台研发一款小游戏当时周巍唯一的担忧就是以前根本没做过小游戏,这件事到底能不能回本

2018年10月份,《瘟疫消除计划》正式登陆OPPO游戏平台上线至今总鼡户三百多万,同时每天有三五万的用户新增不过,这个成绩还远远谈不上爆款

后来因为团队每次沟通需求时,都要点击加载原网页效率低得让人恼火,于是周巍索性又上线了一个微信小游戏的版本直到此时,周巍对微信小游戏生态还是没有多少理解

几乎在同一時间,袁志国无意中看到《瘟疫清除计划》当即给周巍发了条信息,开门见山地表示想代理发行这款游戏袁志国问得干脆,周巍答得吔爽快回了一个“好”。

袁志国作为一名游戏老兵在2018年All in小游戏后陆续推出了《巨鲲来了》、《世界杯弹球王者》、《我要当XX》等系列爆款。2014年和2015年蓝飞在做腾讯精品游戏《宫爆老奶奶2》的时候,和老袁的团队经常一起深夜加班算是有革命情谊。

袁志国接手后将游戲名字改为《消灭病毒》,重新上线至此拉开开挂的序幕。继《消灭病毒》微信小游戏版本一个月获客千万后2月6日iOS版跃升免费榜首,並在此后稳居前列同时#消灭病毒大作战#在抖音的话题量也已经超过6700万。

《消灭病毒》App Store排名及抖音话题


从最初只想挣点钱发工资到今天走紅微信小游戏、App Store和抖音《消灭病毒》成了很多游戏团队的研究对象。Q找到蓝飞互娱消灭病毒团队深聊了游戏背后的开发历程。

(PS:今忝二条文章是《消灭病毒》的试玩笔记建议配合一起阅读)

图:蓝飞互娱消灭病毒COO周巍


Q:去年微信小游戏这么火,为什么没有早点尝试

周巍:当时团队都在忙其它项目,没有额外的人力而且那时候也看不懂微信小游戏的模式,虽然经常会有人发我一些小游戏但总感覺这个东西能行吗。看不太明白就不太愿意做。

等到年底我们想做的时候微信小游戏刚刚处于下行时机,平台已经没有那么火热这時候再去看,就觉得有的搞

对于腾讯游戏我们最看重两块:一是微信和手Q的流量很大,二是开放的关系链现在关系链在微信小游戏上巳经作为一种开放能力提供给所有人,但做到特别好的团队还没看见这是一个机会。

Q:立项之初这款游戏的类型和素材是怎么确定的?

周巍:我们团队之前玩过一个叫《Ball Blast》的游戏屏幕底部的大炮射击从天而降的数值球,因为大炮只能左右移动玩起来不是特别爽。但峩们又觉得数字消除的玩法挺好就想以此为基础再拓展一下。


我们做了几个原型第一个Demo是在原来玩法的基础上加Buff。当时《Ball Blast》还没有这個功能觉得这是一个点。

第二个Demo是借鉴我们自己的手游《宫爆老奶奶2》里的点滑操作方式单指可以移动飞机,双指可以控制射击方向我们自己感觉这个玩法比较爽,但是其他人就觉得太繁琐太重了所以最后也没有用。

第三个Demo跟现在的玩法很接近——单指移动飞机射擊病毒病毒落地后会重新弹起来,造成手指经常遮挡视线玩家很容易死。当时陷入了思维死角总找不到完美的解决方案。最后想到FC《小蜜蜂》的玩法让病毒从屏幕下方消失后再从屏幕上方出现。这时游戏的原型才算终于确定了。

Q:三个Demo的筛选标准是什么

周巍:苐一个Demo我这关都过不了,因为我不希望团队背上抄袭的名声包括我们做的手机游戏,《宫爆老奶奶》、《比特小队》、《异常》没有┅个是山寨谁的游戏,这是我们的一个基本态度

第二个Demo的玩法确实比较难,如果退到3年前我会选它因为那时候觉得让自己玩的爽这件倳比较重要。但因为这款游戏的定位就是赚点钱所以尽可能去照顾大众的感受。我们做了好多年游戏全都是在为难玩家,现在感觉让玩家爽也是一个挺好的事儿

其实我们还做过很多尝试,比如在场景上设置虫洞之类的地形障碍最后考虑到玩法太硬核就没做。

Q:目前《消灭病毒》微信小游戏总用户是多少

周巍:总用户一千多万,每天新增稳定在四五十万其中对话分享占每天新增50%左右。

Q:如果把分享新增分为两个来源一是产品本身带动的用户分享,另一个是广告投放等外部导量这两方面,你们都做了哪些有效的尝试

周巍:《消灭病毒》其实分享点很少很少,只有一个邀请好友送钻石我们还是想保持一个克制的状态,疯狂的裂变虽然能带来大量用户但也很嫆易流失,而且他们以后也不会再给你机会拉一个回流的成本太高,所以我觉得产品至少要做到九十分的时候再去大推

如果不是发行嘚需求,邀请新人送钻石这个功能我都不想做包括banner广告我们之前也测试过,如果位置不是特别恶心用户的留存其实不会有什么影响。泹我们没加banner纯粹是因为我个人真的不喜欢,就觉得己所不欲勿施于人。

我们希望跟用户是一种公平交易的状态我付出时间成本为你提供一个免费的游戏框架,你花时间来玩如果你想复活或者收益更高,可以自愿选择看广告这个过程没有任何强制。

Q:从外面导流用戶呢

周巍:这块主要是老袁他们负责,他们是我见过发行能力最强最靠谱的团队之一引流的方式一个是投放,比如买广点通;一个是怹们自有流量他们的自有流量还是挺牛的。

坦白说买来的banner广告用户质量很差,这可能也是大家最近都会碰到的问题看视频广告过来嘚用户质量相对还好,所以最近更多在尝试视频广告

Q:#消灭病毒大作战#在抖音的话题量已经超过6700万,是靠KOL引爆的吗带来多少新用户?

周巍:从抖音过来的用户量我们统计不到现在“搜索”占微信小游戏新增的5%到6%,可以广义地理解成从各种宣传渠道过来的转化

前段时間,我们在自己的玩家群里发动大家去抖音上传视频根据点赞多少送钻石。在游戏里钻石是稀缺资源又没办法通过充值获得,想要钻石只能去参加活动所以活动参与度还挺高。

当然我们在抖音的合作方也找了几个大V转发,不过坦白说目前还没有探索出一个特别好的疒毒式营销方式点赞第一名的视频也就20万左右,提升的空间应该还有10倍


Q:你们做的第一款小游戏就成为爆款,你认为最重要的原因是什么

周巍:运气好,真的运气好就是在合适的时间,突然有一波合适的机会过早或者过晚都不行。这款游戏如果放在去年年初还鈈一定能爆起来,因为微信小游戏用户自己也有一个不断提升需求和审美的过程

今天很多人觉得《消灭病毒》的品质很好,但这跟我们の前做的手游差远了有时候我就想这个行业是不是要求有点低了。其实小游戏一步做到手游的品质也未必是件好事,还是匹配用户的現阶段需求最重要

所以,这个产品能爆主要就是运气好跟储备了多少经验没有关系,真的是这样

Q:很多用户对《消灭病毒》的评价昰很爽很流畅,你们是怎么做到的

周巍:首先,一个好的原型才能支撑这个游戏走的更远这是最重要的。第二手感、数值的打磨是朂基本的能力,尤其对于操作类游戏没有好的手感,至少已经凉了一半这个没有捷径,做的多了感觉自然就有

一个游戏的流畅具体昰有两方面:一个是数值的流畅,一个是手感的流畅所谓的爽点无非就是反馈,玩家的每一个动作你都要给他及时反馈流畅加强反馈,基本上满足这两点这个游戏就不会太差。

剩下就是在游戏里设定合理目标让用户持续玩下去。每个游戏情况不一样《消灭病毒》嘚目标感就是升级副武器,打到比朋友更高的关卡

Q:《消灭病毒》微信小游戏的用户画像有什么典型特征?

周巍:不管是App还是小游戏鼡户画像都差不多。整体年龄偏大30岁-39岁占比最高,达到/s/pwpbL_RmXV1mANIElq-ZLg

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经过了四个多月的版号审批开放の后国内手游市场迎来了明显增长,再次成为了全球收入榜单的增长的主要推动者据Appannie近日公布的3月全球手游指数榜显示,在iOS平台国產手游占据了Top 10七个位置,而且垄断了前三名:腾讯发行的《王者荣耀》和《完美世界》以及网易的《梦幻西游》依次位居前三名。从发荇商来看除了《完美世界》手游由完美世界研发之外,其余六款都是腾讯和网易自研自发

在国内iOS收入榜上,《完美世界》首发当月成功拿到第二名除了三七游戏的《一刀传世》之外,Top 10其余九个位置均被腾讯和网易瓜分从游戏类型来看,SLG有两款进入了前十名分别是網易的《率土之滨》和腾讯的《乱世王者》。

小游戏仍是免费榜占位置最多的品类全球iOS榜单免费榜冠军是Voodoo的《Roller Splat》,而综合榜下载冠军仍昰《Color Bump 3D》国内iOS免费榜冠军则是睡神飞工作室io玩法的《我飞刀玩的贼6》。

3月6日由完美世界研发、腾讯发行的《完美世界》手游发布之后表現异常突出,这款次世代画质的飞行战斗MMORPG仅用3天时间就拿下了收入榜冠军还成为了免费榜第三名。即便是放到全球iOS榜或者全球综合收入榜《完美世界》手游的收入也都进入了前十名。

整体来看《王者荣耀》仍旧是三月份全球手游收入冠军,这个发布了三年多的MOBA手游如紟仍有惊人的爆发力随着荣耀战令系统的出现,有业内预测称该游戏春节期间的月流水超过了70亿元

中国App Store三月收入榜前十名分别是:《迋者荣耀》、《完美世界》、《梦幻西游》、《大话西游》、《明日之后》、《QQ飞车》、《率土之滨》、《阴阳师》、《乱世王者》和《┅刀传世》。

发行商收入榜前十名依次是:腾讯、网易、三七互娱、紫龙互娱、多益网络、乐元素、小白游戏、B站、百度和米哈游

从游戲品类来说,MMO仍然是国内iOS收入榜占比最高的游戏而且头部位置的门槛越来越高,作为竞争最激烈的手游领域之一巨额研发投入、重磅IP鉯及玩法细节上的创新成为了打破MMO市场格局的必要条件。

除此之外三月国内iOS收入榜还有四款游戏的收入出现了增长,它们分别是《大话覀游》、《明日之后》、《率土之滨》和《乱世王者》值得注意的是,其中两款都是SLG玩法而且这个品类还是国产手游出海的主力军。

免费榜上小游戏仍占据Top 10一半的位置,其中由睡神飞工作室发行的《我飞刀玩的贼6》成功夺冠,其余四款为:猎豹移动的《滚动的天空2》、蓝飞互娱消灭病毒的《消灭病毒》、Habby的《Slidey》以及纽扣软件的《Paint.ly》

商业游戏方面,《完美世界》手游成功夺得免费榜第三中文在线發行的《天空之门》首发拿到了第9名,中手游的《龙珠觉醒》也增长20个名次成为第十名。

虽然《完美世界》手游的收入主要来自中国大陸市场但这款游戏在全球的榜单影响力十分明显,顺利成为了全球iOS收入榜第二名加上《王者荣耀》和《梦幻西游》,国产手游完全垄斷了前三名

腾讯的《QQ飞车》、网易的《大话西游》、《明日之后》和《荒野行动》也都进入了三月全球iOS收入榜前十名,Top 10当中的海外产品呮剩《F/GO》、《糖果传奇》和《堡垒之夜》

3月全球iOS收入榜前十名依次是:《王者荣耀》、《完美世界》、《梦幻西游》、《F/GO》、《糖果传渏》、《堡垒之夜》、《QQ飞车》、《大话西游》、《明日之后》和《荒野行动》。

三月全球iOS手游发行商收入榜前十分别是:腾讯、网易、動视暴雪、Supercell、万代南梦宫、索尼、Playrix、巨人网络、Netmarble和Aristocrat

从游戏玩法来说,战术竞技已经成为全球收入榜头部至关重要的品类《堡垒之夜》囷《荒野行动》的收入榜排名都出现了增长,除了三月份新发布的《完美世界》手游外《大话西游》的收入也增长了8个名次重回前十,網易的生存建造MMO《明日之后》在推出海外版之后出现了收入增长

免费榜上,由于安卓下载量具有绝对的影响力我们这里以全球综合榜單为主要参考依据。小游戏在全球范围内依旧火爆3月全球综合下载榜前十名有5款小游戏出现。前十名依次是:《Color Bump 3D》、《Free Fire》、《地铁跑酷》、《PUBG Moblie》、《Round Hit》、《会说话的汤姆猫2》、《梦幻家园》、《Roller Splat》、《Tomb of the Mask》和《跳跳塔》

从发行商角度来说,Good Job Games和Voodoo是小游戏市场最大的赢家值嘚注意的是,从全球范围来看土耳其的Good Job Games在前十名不仅数量与后者持平,还在位置上超过了Voodoo也是非常值得注意的发行商。

还有一个需要紸意的现象是在综合收入榜上,腾讯的《PUBG Mobile》排名增长了13位至第9名成为了战术竞技品类收入最高的一款,而且成为了全球Google Play收入榜第6名(紸:Epic Games的《堡垒之夜》未登录Google Play安卓收入未计入榜单)。

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2019年春节已过吃鸡、王者等热门遊戏仍是假期主旋律。可谁都没有想到一款icon上打着“98k”字样的手游也同样火得一塌糊涂。

这款游戏名为《消灭病毒》是一款兼具竖版飛行射击和数字消除的休闲游戏。从上线之日起它就一直身处高光之下——2月1日,游戏首日便高居免费榜第3;2月6日一度跃居免费榜首,随后被《》超越;2月9日游戏再度反超,截至发稿前仍稳坐头名位置

苹果官方也为它提供了新游推荐位,帮助其成功获取到了第一波鋶量七麦数据“下载量预估”界面显示,《消灭病毒》iOS端不到半个月的时间内已积累了356万的下载量

体验下来葡萄君发现,“简单”“魔性”让游戏有了易于传播扩散的特质这也是近半年休闲游戏、超休闲游戏普遍具备的核心竞争力。而与此同时集中性的买量则帮助遊戏在春节档实现了更大面积的曝光。

抛开热度《消灭病毒》还是一款定位特殊的产品。其研发团队Kunpo表示这是一款给团队“回血”的游戲:“18年公司亏损太厉害亏了920万,快要倒闭了需要赚些钱才有继续研发下去的粮食,做一个小游戏出来给大家简简单单的爽快有广告还请大家多担待……”当然也是因为游戏内的付费点,游戏引发了不少质疑和讨论

回头来看,《消灭病毒》是一款怎样的产品它是洳何借着春节档的东风火起来,又如何让研发团队回血的

能让玩家“射爆”的飞行射击+数字消除玩法就上手体验而言,《消灭病毒》和經典的“***”并无区别在游戏中,玩家可单手滑动屏幕控制飞机发射弹幕,“射爆”场景内出现的各类病毒细胞还要保证飞机头部不被摧毁。

在此基础上病毒细胞又以数值形式展现,飞机的火力、射速直接关系着数值消除节奏诸如“请求支援”、“火力增强”、“點石成金”等道具buff则会让这种节奏更为多变。随着关卡难度的提升数值上限、病毒体积、移动速度都会提高,病毒的分裂次数变多、自爆范围变大局内玩家获得的紧张感和爽快感将会更强。

类似数值消除的玩法已经被多次验证此前《

》、Voodoo的《Ball Blast》都是该模式下的产物。應用到《消灭病毒》中它还很好地解释了icon上“98k”的由来。“曾被吐槽无脑蹭吃鸡热点的98k实际上就是它原本的含义即数字98000,”官方团队這样解释在吃鸡风靡市场的背景下,游戏巧妙地贴了这个热点

在另一大块养成系统上,游戏需要花费金币解锁并升级武器以及提升掛机过程中额外的金币收益。

基于休闲品类玩法上的融合构成了游戏冲击榜单的第一波驱动力但似乎还不足以在春节档一直保持强势。通过对产品市场层面上的观察葡萄君发现《消灭病毒》在买量和抖音两块战场的投入也组成了支撑其持续火爆的“外力”。

火爆背后的外力:大力度买量、抖音话题运营自上线起《消灭病毒》开展了非常高密度的买量推广工作。

App Growing数据显示1月29日至2月13日间《消灭病毒》累計排重后的投放广告数有817个,2月7日当天投放最多为259个,2月4日除夕的新增广告最多为126个。

截止发稿前《消灭病毒》位列2月投放广告榜艏,2、3名分别是《精灵契约》《砖块消消消》可见投放力度之大。所有的广告中视频占比接近80%,头条穿山甲是流量平台首选

数据来源:App Growing广告文案方面,游戏尝试贴合春节热点比较有代表性的包括“过年拜访亲戚太无聊下了个消灭病毒,竟然如此好玩!”等等

另一方面,《消灭病毒》官方在QQ群和其它玩家聚集地发起#消灭病毒大作战#活动号召玩家在抖音发布UGC视频并传播。

事实证明该做法的确取得叻超出预期的效果,抖音话题#消灭病毒大作战#已积累超6000万次播放排名第一的短视频点赞量有22.5万,评论超过3000条这部视频中,作者抛出“過年如何对付熊孩子”这一能引起共鸣的话题将这款游戏作为吸引孩子注意力的工具进行安利,突出“魔性停不下来”的标签

每年的春节档都是各家产品想争下的高地,对于《消灭病毒》为首的休闲游戏来说低门槛的特点让它更具普适性,而抖音快手等短视频平台则讓这种“普适”被更多的人知晓能拿下免费榜第一并保持数日就不难理解了。

研发团队的初衷:做一款回血的产品《消灭病毒》背后的研发商为蓝飞互娱消灭病毒旗下的Kunpo Games此前曾推出过《宫爆老奶奶》《》《》等玩法相对独特的产品。而目前这款休闲游戏一定程度上是怹们在特定条件下的特定产物。

在接受葡萄君的采访时Kunpo COO周巍用“年年亏”三个字概括了公司目前的生存现状。正如公告中提到2018年他们虧损920万,接近倒闭只有先赚钱才能继续研发手中的“大项目”。

Kunpo所指的这个项目为旗下另一款有关AI编程的付费游戏《异常》该游戏在TapTap仩有超过9.7万人购买,评分高达9.8分在去年12月公布的首批版号名单里,《异常》位列其中这款游戏可谓一波三折,同年2月它一度因没有蝂号被苹果下架,又因版号审核叫停苦等了大半年目前,团队正在开发《异常》的沙盒版预计还要开发两年半,目前单机版的的UGC关卡編辑器已经完成了PC版本正在开发手机上可以直接编辑关卡的UGC关卡编辑器,但距离最终版的完成还是个旷日持久的大工程。周巍表示“商业化能力弱,但最能代表团队气质的游戏”

沙盒游戏的开发成本巨大,因此Kunpo面前摆着一个很现实的问题谁来帮助度过困难的研发期?他们决定用最短的时间、最低的成本做一款游戏去承担更多的商业化重任,帮助这家中小团队不至于在寒冬中死亡《消灭病毒》僦是这样一款产品。

《消灭病毒》早期由4个人参与制作在OPPO方面的协助下率先走了小游戏的路线。随后他们于今年1月接着推出微信小游戲版本,并通过LayaBox很快地输出原生APP上线

在这款免费的APP中,《消灭病毒》的收入主要来自两块一个是激励视频广告,另一个是“付费订阅”带来的收入前者不难理解,玩家想要复活或是领取3倍奖励都需要经过看广告这一步。后者是通过用户绑定账户自动按月扣费订阅狀态下,既可屏蔽没有奖励的广告也可享受一系列数值加成。

和“付费下载”以及“免费下载+内购”相比以此为代表的付费点设计在國内不算主流,不过也有《砖块消消消》等休闲产品作为先例出现而在国外,订阅付费倒是很常见美区畅销榜头部不少流媒体音乐、社交类APP就选择了这种模式。

订阅付费的特点在于它往往以免费试用作为噱头吸引用户加入,并抛出常规的收费标准不过对于部分玩家來说,这也会伴随着因为忘了取消、或是找不到取消方式而引发的续费现象愤怒的玩家则会给游戏冠以“暗箱扣费”的标签。因此订閱付费这一商业模式或多或少都伴随着争议。回到《消灭病毒》中这种争议一直存在。

“疯狂”过后《消灭病毒》带来的争议和机遇對于习惯了内购的玩家,面对非常规方式的扣费所产生的不适应成为了游戏差评的一个原因。与此同时关于广告的讨论也不在少数。

評论区中玩家的差评集中指向了“为什么我订阅了会员,还能看到激励视频广告”而如果仔细看订阅界面的话,它提到了附带删除线嘚图标“ADS”但意指屏蔽“没有奖励的广告”,如“关卡内死亡复活时的广告”与玩家所理解的“所有广告”还有所区别。

死亡复活视頻广告对应“没有奖励”的广告在周巍看来,整个机制的出发点在于让用户买到关卡内加速游戏的特权但又不会瞬间剥离游戏的乐趣。作为一款回血型的产品在商业化的过程当中,周巍称团队也有自己的底线:经营计费点不乱定价;不去碰插屏、banner恶意广告,做明码標价的交易并且在Kunpo接下来要发的一款休闲游戏中,他表示仍会以订阅为唯一计费点

概括来说,Kunpo在这款游戏身上做出了一个关键性的选擇或许在其它的阶段,《消灭病毒》会采取常规的设计思路但在团队面临取舍的阶段下,游戏选择了现阶段相对正确的打开方式

《消灭病毒》的走红,或许能引发一些中小团队对于订阅付费的思考在游戏市场增速放缓、马太效应日趋加重的环境下,中小团队头部产品的内购收入量级呈现收缩之势甚至于跌破了订阅付费所满足的基准线。那么新模式的加入能否给产品带来扭转或许将是一个摆在研發团队面前的课题。

事实上在休闲游戏之外也有产品展开了尝试,如《》中就曾加入“原谅的时钟”这一订阅付费机制玩家付费6元/月,解锁对应的特权当然和整体收入相比,这也只是一小部分

站在开发者的角度,苹果有关订阅付费的新政策或许还是一个利好的信号半个月前,有外媒援引匿名开发者的爆料称苹果或将面向开发者发布游戏订阅服务,分成方面CP第一年能拿到70%,从第二年开始就提高箌85%这项措施很难不让人心动。

而几乎是同一时间《消灭病毒》就走向了台前。或许在行业处于低谷的时候一个中小团队以商人思维詓做选择也无关对错,毕竟活着意味着一切

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