人们在玩游戏时的心理理

MMORPG玩家之间争论不休的话题之一就昰异性虚拟角色的使用这种行为出现频率很高,但并非人人都乐在其中有些人将此视为减少性别老套的机会,也有些人将其视为欺骗囷 骚扰的工具玩家的担忧是可以理解的。

MMORPG玩家之间争论不休的话题之一就是异性虚拟角色的使用这种行为出现频率很高,但并非人人嘟乐在其中有些人将此视为减少性别老套的机会,也有些人将其视为欺骗和 骚扰的工具玩家的担忧是可以理解的:不论好坏,虚拟性別转换有可能改变游戏的体验和设计方式但我们对这种现象究竟了解多少呢?为了扩展我们的知识,我们将分析其中 的不同研究包括它發生的频率,发生的原因以及对玩家产生的影响。我们将通过三篇文章讨论这项研究并以这个问题为开端——谁会这么做,它的发生頻率是多少?

2013)虽然这些数据看似表明女性玩家在游戏中切换角色的 现象更为普遍,但其他研究却得到了相反的结果:在《魔兽世界》这款遊戏中53.3%的男性和18.5%女性拥有异性角色 (Yee, Ducheneaut, Yao & Nelson, 2011)。这表明根据 每款游戏的特点,男性和女性切换性别的比例也会有有所不同

在拥有异性角色的玩镓中,男性切换其虚拟角色性别的比例似乎更高男性《EverQuest》玩家拥有更多异性角色(平均1.25个),女性的这一数据相对较低(0.44个)(Yee, 2001)《魔兽世界》的凊况亦是如此,男性(0.33)比女性(0.09)拥有更多异性角色 (Yee, Ducheneaut, Yao & Nelson, 2011)这也许是因为男性更易于发现切换性别所得到 的优势,使用多个异性虚拟角色有助于他们哽有效地获益

虽然MMORPG玩家通常拥有一个以上的角色,他们一般会更偏爱其中一者这个“主要”角色使用频率就会更高,完成更多任务的機率也更高并因此收获更多经验,更快升级但 是,异性虚拟角色却并非这个主要角色的最佳人选例如,拥有异性角色的《Fairyland Online》玩家更鈳能以相同性别的角色作为主角(Lou, Park, Cha, Lei & Chen, 2013) 除此之外,Yee在2011年的调查结果也显示仅有13.3%的《EverQuest》玩家拥将异性角色作为主角。在这个群体中男性玩家鉯异性角色为主角的比例(15.7%)明显高于女性玩 家(2.5%)。在2009年Huh和Williams针对6122名《EverQuest》玩家执行的一项游戏内部调查及其搜集的数据也得到了相似的结果:15.5%玩镓以异性角色作为游戏主角,有此倾 向的男性玩家比例(17.4%)高于女性玩家(8.2%)最后,《魔兽世界》中的男性玩家使用异性主角的比例(29.3%)也同样高于奻性(7.5%)这可能意味着男性玩家已经将异 性角色的使用从性别探索扩展到了活动层次。

有趣的是《EverQuest II》中的同性恋玩家使用异性主角的比例(22%)吔要高于异性恋玩家(16.8%)。这可以反映出即使是在虚拟世界中人们对性别角色的多元化态度。

由于异性角色的使用频率较低它们获取经验囷升级的机率也有所减少。这一倾向也可以从相关调查中反映出来:仅有12.6%的《EverQuest》玩家有一名异性角色达到最高级别 此外,男性玩家拥有達到最高级别的异性角色比例(14.6%)也要高于女性玩家(3.2%)这恰好印证了男性以异性角色为主的倾向。

性别切换是MMORPG中的普遍现象这意味着,无论恏坏玩家都要与那些未必如实反映用户性别的虚拟角色互动。这一举动的扩展还显示了更多MMORPG玩家在寻找性别切换的不同 动机你是男性還是女性,同性恋还是异性恋并不重要如果你玩《EverQuest》或《魔兽世界》,就都可以在游戏中切换性别

网络RPG通常会给予玩家许多自由。他們可以选择打怪或是探索地下城遇到新人或增强自己的团队,使用相同或不同性别的虚拟角色虽然最后这种举动在今天看来是再正常鈈过 的事情了,许多MMORPG玩家却难以解释其中原因网络论坛对于这一普遍现象的话题就是:为什么?为什么玩家要反串异性虚拟角色?他们从异性角色中看到什么?这能够提供什 么好处?我们不难想象其中原因。也许是因为男性角色夸张的肌肉令男性玩家不那么舒服也许是因为女性玩家是为了避免其他玩家的性骚扰。困难的地方就在于试图系统地证明 性别切换的真正原因在最近几年,许多科学家开始研究这一课程以下就是他们一些最有趣的发现:

在2001年,Nicholas Yee针对成百上千名《EverQuest》玩家展开了多项选择和自由回复的调查发现27.4%受访者出于角色扮演的原因洏使用异性角色。有些玩家称角色扮演的关 键在于扮演一个与自己截然不同的人物切换性别只是其中一种方式而已。还有些玩家表示自巳选择异性角色 是因为感觉“符合”自己所创建的角色

相同的调查结果显示,25.6%的玩家是出于视觉形象的原因而选择异性角色有些人就昰喜欢该角色的造型,还有些人则是因为难以辨识同性别的虚拟角色最后,有些男性玩家表 示自己就是喜欢那些迷人而富有攻击性的女性角色形象

显然,仅有7.1%的《EverQuest》玩家是为了性别探索而使用异性角色这种举动令某些玩家得以探索男性与女性角色之间的不同行为。例洳:受访者表明女性虚拟角色具有更亲密 的关系女性能够与男性角色展开更直接的互动。

《EverQuest》女性玩家为性别探索而采用异性角色的比唎(21.1%)高于男性(6.2%)对于MMORPG女性用户而言,这有时候意味着使用男性角色可以发现自己受到的不同待遇 同时也可以避开其他玩家不必要的性骚扰。

有时候切换性别有助于玩家对异性产生更现实的看法。许多男性玩家扮演女性角色时遭遇了其他男性玩家的性骚扰之后,他们当中僦有些人会更理解女性玩家在这种情况下的 感受另一方面,女性玩家扮演男性角色时则有助于他们认识到男性所应面对的困难,例如鈈可以向他人求助或者会遭遇他人的冷面相对。

据Yee调查显示有11.8%的《EverQuest》玩家选择切换性别以便获得一些优势,但玩家可从角色性别中获嘚多少优势的情况则不尽相同男性和女性玩家都认为大家会更认真地对 待男性角色。这可能会影响到玩家的表现因为MMORPG包含了一些团队匼作活动,例如分配任务和讨论团队战略另一方面,有些玩家认为使用女性角色可以让自己获得更好的 待遇,甚至是来自其他玩家的免费道具这些礼物之后就会转移至自己的主要角色。这种欺骗行为可能让人们鄙视这些“使诈”切换性别的玩家

女性角色得到的优待囿时候会让她们在交易领域获得一些优势,这类玩家会发现他们的顾客接受更高的价格或者免费出售自己所得的道具这也许能够解释为哬在《Fairyland Online》中,女性角色更可能从交易中获得好处以及为何女性角色要以更高的价格出售药水。但Lou及其同事认为这可能与女性玩家更关紸游戏的社交层面有关。这可能会让药 水对她们来说没多少价值但对更为成就导向型的男性玩家来说却仍然很重要。

使用异性角色也会洇游戏情况而对玩家表现产生不同影响在《EverQuest II》的女性玩家中,这种影响是消极的:女性玩家使用同性主角所完成的任务明显比那些采鼡男性主 角的女性玩家更多。这未必就意味着女性玩家在使用女性角色时更喜欢或更擅长这些活动另一个解释或许就是使用异性主角的玩家较不关注传统MMORPG目标,这种效应在女性之 间更为强烈但在一款不同的游戏中,其结果却可能截然不同在《Fairyland Online》中,比起使用异性角色嘚女性玩家采用同性角色的女性玩家升到50级的时间更久。这表 明并不仅表明使用男性角色会令女性玩家发挥不同表现而且这种行为还會让她们在升级中获得极大优势。另一方面这可能也只是意味着更有经验的玩家更可能使用异性角色( 这可能是因为他们更有冒险精神)。

角色性别和安慰剂效应(游戏邦注:指病人虽然获得无效的治疗但却“预料”或“相信”治疗有效,从而让病患症状得到舒缓的现象):

先鈈考虑其他因素虚拟角色的性别本身似乎就能够影响玩家表现。在最近针对120名美国大学生的试验中实验人员要求参与者从一个平等分配虚拟角色性别的随机系统中选择一 个角色。在接受自己的角色之后参与者就必须在两名异性虚拟角色面前解决一道数学题。不管参与鍺生物层面上属于什么性别男性角色的表现总是明显优于女性角色。这表明 参与者对自己行为的期望至少有一部分是建立在自己角色性別的基础之上的这一点就能够影响其表现情况。

虚拟角色性别对表现的影响似乎与玩家对任务的看法有关(例如任务是更适用于男性还是奻性)在2011年的一项试验时,142名德国大学生接受了电子游戏描述并创造了自己想 使用的一个虚拟角色。之后他们要选择自己虚拟角色的性別然后接受两个游戏场景描述,并开发出另外两个虚拟角色最初,受试者更倾向于选择自己本身的真实性别但遇到 特定游戏或场景時,情况就会发生变化无论他们本身的生物性别或性别角色倾向(更为女性化还是男性化),他们都会为更为男性化的游戏(例如《侠盗猎车掱:圣安地列斯》 、《孤岛危机》、《Urban Chaos》)创造男性角色并针对更为女性化的游戏(例如《模拟人生》、《My Animal Hospital》)创造女性角色。除此之外受試者还会为追击场景 创造带有男性特征的角色,为目击采访场景创造女性特征的角色显然,玩家认为更为男性或女性的角色更适合某些特定的挑战如果不能获得任何好处,玩家就更偏爱那些代表 自己生物性别的角色

不同调查发现特定个性类型和使用异性角色之间存在關系。例如《EverQuest》中拥有异性角色的玩家更为开放性,这种开放性表明他们富有想象力和好奇心容易被美丽和新颖 的体验所吸引。对这類玩家来说外形可能是其定制角色过程中的重要影响因素。《EverQuest》中拥有异性角色的玩家的责任心较低这表明他们对系统性的工作和成僦并不是很上心。这类玩家可能更喜欢探索角色定制所能提供的不同选项而不是仔细地分析如何创建更有竞争力的虚拟角色。这种行为會增加他们创造和使用异性角色的机率有项10年前 针对1040名《魔兽世界》玩家展开的调查却发现了不同的结果。拥有异性角色的玩家较为内姠即他们更为保守和害羞。拥有这种特质的玩家对满足自己个人喜好的角色定制更感 兴趣(例如选择一个种族或性别让角色形象看起来哽棒),而不是根据游戏需求来选择角色拥有异性角色的玩家还有较高的情绪稳定性,这表明他们更为平静富有安全感和 自信。这类玩镓与另一名异性角色在艾泽拉斯(国家名称)中同行时不会那么不自在

找到玩家为何使用异性角色,这是一个复杂的问题其中原因可能因囚、游戏或场景而异。但其中最盛行的使用原因可能与积极目标有关,例如提升游戏经验或减少性别刻板印 象这可能就是玩家接受这種行为的关键原因。不幸的是其中也不乏消极使用异性角色的现象。例如隐藏我们的真实性别以欺骗或骚扰其他玩家这可能会对MMORPG的未來产生 重要影响。开发者应该移除与角色定制相关的功能或者迫使玩家显示自身的性别认证。无论好坏切换性别正成为一种普遍做法,玩家和开发者都应该想想这种现象未来会对游 戏产生什么影响

使用异性虚拟角色已经成了一种普遍现象。鉴于于游戏所提供不同性别萣制机会出现这种情况并不令人意外。玩家可以借此尝试不同的外观造型和行为并在探索自己新个性 的同时创建虚拟角色。这些虚拟角色不但是玩家辛勤创建的产品还是他们自身的扩展版。但我们会向角色倾注自己的多少特点呢我们又能从中得到什么?我们究竟知不知道自 己的这一杰作如何影响我们自身?它究竟是我们保留在游戏记录中的自身行为,还是其他元素?

心理学家似乎认为从他人的视角出发囿可能改变我们的想法和行为。有时候仅仅将我们自身置于他人的位置来思考问题就已经足够激发效果。那么在一个虚拟环境中具体化┅ 个角色的沉浸体验又能产生什么影响?这正是一群调查人员在设计一系列分析人类虚拟化身的影响时所产生的想法在这些试验中,他们給予参与者一个拥有独特“生理”外形的 虚拟角色看到他们自己在虚拟镜子中的形象时,受试者必须与另一名由一个演员控制的角色互動结果显示,拥有迷人外形的虚拟角色的参与者明显会站得更靠近其他角色, 并且在受访中能够透露更多信息在一项涉及金钱共享嘚相似任务中,使用更高大角色的受试者所分得到钱远超过拥有那些矮小角色的受访者数据分析还显示,那些身材较矮的 个人比起正常身高、以及个头较高的受访者正可能接受不公平的待遇(72%)结果显示,那些拥有理想外形的虚拟角色可以让玩家呈现更有自信的行为至少茬虚拟世界是如此。 调查人员认为这是因为虚拟环境中的人倾向于做出自己认为其他人所期待的行为这一现象就是所谓的普罗透斯效应(遊戏邦注:即如果我们的虚拟化身很高,我们可能会更自信 )

由于我们认为更有吸引力的角色更有安全感,参与者就会据此在虚拟环境中莋出相应的行为

上述试验可能证明了普罗透斯效应的存在,但实验定结果却并不一定能够反映现实世界的情况(在这种情况下指的是虚拟卋界)最近有项研究以现了MMORPG中出现这种现象的又 一证据。2009年YeeBailenson和Ducheneaut收集了来自三个《魔兽世界》服务器的数据其中涉及76843名个人角色的相关信息。在分析数据之后他们发现更高的虚拟角色一般 可呈现更高级的发展情况。这也许可以表明角色身高对于其升级情况的积极影响此外,在那些富有吸引力的角色中高个与矮个角色之间也存在较大区别。结果还显示当虚拟 角色个子较高时,富有吸引力的角色级别比沒有吸引力者更高有趣的是,这种关系在矮个角色之间却是相反的即不具吸引力的角色在升级过程中的表现超过了富有吸引力的角 色。这表明角色的吸引力对升级具有积极影响但仅限于角色的身高。作者认为发生这一现象的原因在于吸引力虽然可以让角色起起来更洎信,它也会让矮小的角色看起来更有 趣而这却是无助玩玩家升级的特点。另一个解释可能就是拥有额外的理想属性可能会让玩家更清楚自己的虚拟形象。由此来看富有魅力可能会让角色身高对用户来说更明显 ,从而触发普罗透斯效应

假如虚拟角色的形象有可能影響玩家行为,那么我们就不难推断由某一属性引发的效应与角色的性别一样重要最近的两项调查似乎能够支持这一观点。2009年关于《EverQuest II》玩镓的调查显示拥有异性角色的女性玩家比那些拥有同性角色的女性玩家、男性玩家(无论其使用哪种性别的虚拟角色)更少使用文本聊天方式。作者认为女性玩家会根据 自己角色性别的需要来采取行动——男性的行动多于语言在另一项调查中,《魔兽世界》中女性虚拟角色治疗的机率更高而男性角色在PvP战斗中的注册比例更高。这表明无 论玩家的真实异别是什么,他们都倾向于根据虚拟人物的传统性别角銫来行动在这种情况下就是女性助人,男性战斗这一效应还得到了最近一项针对《Uncharted Waters Online》玩家观察的支持。在分析游戏角色数据库和聊天截取的文本之后调查人员发现男性角色比女性角色更可能寻找间接帮助。这一行为与传统的男性行为期望一致:男性并 不需要帮助(所以怹们真正需要帮助时会很含蓄)虽然这还不足以构成结论,但之前的结果已指出我们已经有足够的基础相信虚拟角色性别可能影响玩家行為换句话说, MMORPG用户似乎会根据自己所想的他人对角色性别的期望而采取行动

虚拟角色的异性可能影响玩家行为这一事实也许还是减少性别刻板性的重要启示。我们都看到了切换性别允许玩家下以异性眼光来看待不同问题。这可以让他们更好地理解自己 必须面临的挑战囷优势 从而呈现更具现实感的另一种形象。虽然我们找不到关于性别切换与人们对异性态度的影响这种著作有些调查人员研究了虚拟囮身对其他老套类型的影 响。例如在2006年的一个试验中,使用年长角色的参与者在虚拟世界中会明显呈现对待年长者的积极态度但是,角色的年龄与其他两个考量因素(问卷调查表的态度和故事中 的老年角色的描述)并不存在明显的联系在另一个试图找到具体化特定种族角銫效应的试验中,他们要求参与将自己想象成照片上的一位黑人或白人模特一群参与者还得到了 基于真实模特的虚拟角色。他们的任务包括在虚拟镜子中自我观察并与其他角色互动,仿佛自己正在进行一项工作面试拥有黑人模特的参与者对传统白人明显呈现出积极态喥 。作者认为这可能是因为具体化一名不同种族的人一般会鼓励那种刻板化的态度。除此之外参与者还要将自己想象成另一名没有什麼特殊的人,无论他们是白人还是黑人这 表明将自己想象成不同种族的人并不足以激发种族态度的可衡量变化。最后其他衡量要素——自尊程度和两个关于信念和对非籍美国人的态度的应用调查却并没有发现什么明显 的结果。这两项调查表明在虚拟环境中具体化一个不哃的角色可能影响对队的态度但结果太不一致了,所以无法作为结论换句话说,我们需要更多信息以便使用虚拟化身作为

使用虚拟角銫所能昨生的心理影响可能超过了我们的预期这可能悄悄改变玩家的态度,信念和行为有时候甚至是发生在他们根本不知道的前提下。但这未必是一件坏事普罗 透斯效应为教育和医疗领域创造了一个不同的机遇。基于游戏的虚拟角色可用于减少校园中的种族刻板印象或者帮助没有安全感的人呈现更高的自信(至少是在虚拟环境中)。 但在我们推广虚拟角色的益处之前还需要额外调查。以缓慢而安全的步伐推进科学试图跳过其中的步伐可能会给玩家、开发者和调查人员带来不确定性

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活动名称:心理游戏拓展活动

活動举办者:大学生心理协会

活动时间:xxxx年x月x日

在社会飞速进步的同时人们的压力也与日俱增,亚健康状况的普遍使很多人都意识到了心悝健康重要性上海,作为中国最繁荣的大都市快节奏的工作生活步伐确实带来了极高的工作效率和利益,但相应地人们所承受的心悝压力也大的惊人。我们作为新世纪的大学生,身上肩付的任务非常巨大近年来在各大高校的学生自杀事件不断增多,最近就听到有個大四学生因为没过四级跳楼自杀曾经一度令人关注的马家爵事件的发生等等让我们更觉心理健康的重要性。如果有人正确地关注这类囚辅导他们,也许事情就不会发生了

我校岚风心理社,成立于2002年指导老师是应用技术学院心理咨询室的朱引芳老师。协会的宗旨是“以人为本”意在普及基础的心理知识,传承先进共同协作的理念充实大学生的心灵世界,引导大学生更加关注自己的心理健康使惢理协会成为我校大学生的知心伴侣。为此心理社准备在上海世纪公园组织一场意义非常重大的心理拓展活动。此活动的主持人是参加過去年由华东理工大学举办的八校心理拓展活动的岚风心理社社长这次活动将全全用心理游戏的方式举行,在游戏的乐趣中宣传心理知識并潜移默化地普及一些心理精神,同学们在游戏中通过反复思量最后在完美地完成游戏的同时也提高了各方面的个人心理素质,包括团队协作相互信任,创新思维合作竞争等。另外活动在这样一个美妙的人间四月天举行也有其特殊的含义,此时正是远足踏青的恏时节长期生活在学习工作压力中的大学生在这个时候出外走走,参加我们的心理社活动相信对同学们的身心健康有很积极的作用。卋纪公园位于浦东花木分区世纪大道的终端。西北临新区行政中心东南经国际博览区与内环线相接。规划面积140.3公顷公园以大面积的艹坪、森林、湖泊为主体,体现了东西方园林艺术和人与自然的融合设置了乡土田园区、观景区、湖滨区、疏林草坪区、鸟类保护区、國际花园区和小型高尔夫球场7个景区,以及露天音乐剧场、会唔广场、儿童游乐场、垂钓等活动场所建有高柱喷泉、音乐旱喷泉、四季園、世纪花钟、大型浮雕、林间溪流、卵石沙滩、银杏大道、缘池等园林景观。园内阡陌纵横丘陵起伏,乔木常绿湖水清澈,林间小溪蜿蜒流过人行其中,心情异常平和宁静是休闲度假、商务交流的绝佳去处,享有"假日之园"美称这样一个生态景观型城市公共绿地囸是进行心理健康拓展活动的好地方。

进行心理游戏拓展活动并由心理医师作指导

每组成员手拉手站成排,准备两根打结成圈的绳子汾别放在每组的两边

游戏过程:把两边的绳子分别往中间穿,绕过每组差不多一半的组员在中间两根绳子汇合,并相互穿过最后穿过叧外一般的组员达到另一边,时间最短的为胜

2,8盒冰红茶(适用:团队沟通)

在每组前面分别放上8盒冰红茶红的、绿的。但是先不要喝待会儿要用它来做游戏的。

30名学员分成4个小组每两个小组又编成两个竞赛小队。一个竞赛小队中的一个组背着另一组先将自己桌仩的8盒冰红茶摆成任意形状,然后通过语言描述给同队中的另一组,另一组听到描述后即开始摆放另一队亦然。10分钟后哪一组摆放圖形最相似,就算哪一队为胜者

例:大家先一起评判另一队。他们队的两个拼图完全一样都是立着的正六边形,汉字标签一律朝外拼音字母一律向内,红、绿颜色相间字头咬字尾按顺时针有规律地排列。一目了然

3,蒙眼五角形(适用:团队合作)

蒙着眼睛做游戏一个团队还能合作愉快吗?因为我们是一家人因为我们有着共同的目标,所以我们能行!

目标:使学员互助合作形成共识完成低难喥活动。

规则:用眼罩将所有学员的眼睛蒙上在蒙上前先观察一下四周的环境。然后将双手举在胸前,像保险杆般保护自己与他人目标是整个团队找到一条很长的绳子,并将它拉成正五角形且有一个顶点必须对着北方。完成时每个人都能握住绳子

这是一个非常有趣的心理游戏,比升级红A更刺激,里面蕴涵了很多饶有趣味的人生哲理玩完后,会让你有所思考如果不幸你成为“好人”,那么整個游戏过程完全凭借你的智慧你必须独立分析和判断,否则稍微犹豫和没有主见就会正中“杀手”下怀

道具:和人数相等的扑克牌,戓以名片代替

人数:以10-20人范围较好,最佳人数12-16人另设“法官”一名。

示例:参加游戏人数共13人选其中1人做法官。由法官准备12张扑克牌其中3张A,6张普通牌和3张K众人坐定后,法官将洗好的12张牌交由大家抽取抽到普通牌的为良民,抽到A的为杀手抽到K的为警察。

法官開始主持游戏众人要听从法官的口令,不可作弊

法官说:“黑夜来临,请大家闭上眼睛睡觉”只有法官一人能看到大家的情况。等夶家都闭好眼睛后法官又说:“杀手睁开眼睛,可以出来杀人了”听到此命令后,只有抽到黑色牌的3个杀手可以睁开眼睛3杀手此时鈳以互相认识一下,成为本轮游戏中最先达成同盟的群体并由任意一位杀手示意法官,杀掉所有在座闭眼中的任意一位

法官看清楚后說:“杀手闭眼。”稍后再说:“警察挣开眼睛”抽到王牌的警察可以挣开眼睛,相互认识一下并可以怀疑闭眼的任意一位为杀手,哃时看向法官法官可以给一次暗示。

完成后法官说:“所有人闭眼。”稍后说:“天亮了大家都可以睁开眼睛了。”

待大家都睁开眼睛后法官宣布谁被杀了,此良民即为被杀之人同时法官宣布让大家安静,聆听被杀者的遗言被杀者可以指认杀手,并陈述理由遺言说罢,被杀者在本轮游戏中将不能够再发言法官主持由被杀者身边一位开始任意方向挨个陈述自己的意见。

意见陈述完毕会有几囚被怀疑为杀手。被怀疑者可以为自己辩解由法官主持大家举手表决选出嫌疑最大的2人,并作最后的陈述和辩解再次投票后,杀掉票數最多的那个人被杀者如是真正的凶手,不可再讲话退出本轮游戏。被杀者如不是杀手可以发表遗言及指认新的怀疑对象。

在聆听叻遗言后新的夜晚来到了。又是凶手出来杀人然后警察确认身份,然后又都在新一天醒来又有一人被杀。继续讨论和杀掉新的被怀疑对象如此往复,凶手杀掉全部的警察或良民即可获胜

补充说明:目前也有不设警察身份的玩法,讨论更加激烈但时间较长,并且壞人容易得逞游戏的难易、长短,可以通过改变不同身份人的数量调整法官的主持水平很重要,诙谐幽默公平执法的法官将使游戏更精彩

游戏设6个障碍物,摆放不规则每组派两位同学进行游戏,分别蒙上他们的眼睛一位从一边出发,端着放满水的碗经队友指导,要饶过障碍物到另外一头,把水交给另一位蒙眼的队友时间最短的为胜。

1 长绳6根,短绳6根 (体育部借)

2 障碍物8个 (体育部借)

3, 展板6块 (团委借)

5扑克4副 (4×3=12元)

7,蒙眼布10块 (6元)

1游戏道具 (见上:50元)

2,车费 (包车200元)

3门票每人3元,50人参加 (3×50=150元)

4请心理医师 (100元)

附:不是心理社的社员则按每人交5元(车费加门票),交给心理社财务部

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