最近很多新人询问Max导入Unity遗留的旋轉角度问题具体方法发个帖备份下以方便新人查找。
首先使用Maya建模的左手坐标系软件可以略过~
其实方法很简单在Max中 以模型的本地坐标X軸为旋转轴 将模型的Y轴旋转到原来的Z轴位置(即X轴向逆时针旋转90度)。
再导入Unity中即可消除坐标转化带来的Rotation旋转值
现在导入Unity后:
顺便提醒丅~ 上图可以看到在Unity中Tri线和MAX中的方向是一致的~
在模型编辑软件中的POLY(多边形)和引擎中的MESH(网格)是两个概念,POLY只是为了方便美术制作者编輯修改维护而真正导入引擎的,最好是预先塌陷为三角面的MESH
在Maya中,虽然坐标系是与Unity一致的左手系但是默认导出的Tri线却是相反的。那麼在非正方形的四边面上UV会与POLY的效果不一致,进而导致贴图扭曲虽然大多数情况下,这种扭曲是不易发觉的但确确实实会影响美术狗的素材输出质量~~~
可以再max中修改坐标朝向,让z轴朝前
或者在Unity中用一个空Object做父物体来矫正方向