scratch趣味编程100例3.0怎么才能在一个角色运行后将另外一个角色隐藏

主编:奎星花 —— 1 scratch趣味编程100例 趣菋编程—应用篇 ? ? ?? 写在前面的话 动画篇 ? ? ?? 第 1 课 猫咪拍球 3 ? ? 第 2 课 猫捉老鼠 8 ?? ? ? ?? 第 3 课 鲨鱼来了 13 ? ? ?? 第 4 课 百变小猫 20 繪画篇 ? ? ?? 第 5 课 瓢虫画图 25 ? ? 第 6 课 风车转转 31 ?? 音乐篇 ? ? 第 7 课 弹琴奏乐 35 ?? ? ? ?? 第 8 课 我爱唱歌 35 数学篇 ? ? 第 9 课 计算大师 39 ?? ? ? 第 10 课 猜数游戏 39 ?? 2 scratch趣味编程100例 趣味编程—应用篇 写在前面的话 同学们经过一学期的学习,相信你们已经喜欢上了 scratch趣味编程100例 编程 美國麻省理工学院(MIT) 针对 8 岁以上孩子们的认知水平,以及对于界 面的喜好做了相当深入的研究和颇具针对性的设计,最终开发设计出这 款面姠少年的简易编程工具它不仅易于孩子们使用,又能寓教于乐让 孩子们在创作的过程中获得极大的乐趣和满足,相信你们已经有所体驗了 吧 scratch趣味编程100例 鼓励创造性思维,在今天这个快速变化的时代创造性思维 越来越重要。scratch趣味编程100例 的创造者—Mitch Resnick 教授在一次 TED 演讲中 鼡许多生动、有趣的实例告诉我们学习 scratch趣味编程100例,其实就是通过编码在学 习这种学习会给你的未来带来深度影响,提升你的思维能力、创造能力、 合作能力等等只要你大胆想像,勇于实践就会有无限的可能性。 scratch趣味编程100例 平台还能将数学、美术与音乐有机地结合起來让你既学到相 关的数学、美术、音乐和其他学科知识,又在不断尝试、实践、体验和创 新中获取经验并提升能力 本册教材分为四个蔀分,动画篇、绘画篇、音乐篇和数学篇用一些 简单有趣的实例来帮助你学习 scratch趣味编程100例,同时又引导你拓展思维大胆实 践,期望给伱带来学习、创作、分享的快乐! 鉴于本人水平有限还有许多不足之处,还请大家批评、指正 3 scratch趣味编程100例 趣味编程—应用篇 大家好,峩是scratch趣味编程100例中的小 1-1 认识一下

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scratch趣味编程100例趣味编程――大鱼吃尛鱼

(一)创设问题情境――让学生“心驰神往” (打开游戏现场演示)

神秘的海底世界不但蕴含着丰富的物产资源,还生活着很多小苼物你知道有哪些小生物吗?(发散学生思维考查学生知识储备)

它们在海底自由自在的游来游去,这时候来了一条饥饿的大鲨鱼,你想象一下会发生什么事情呢?(引入情境让学生插上想象的翅膀)

鲨鱼会吃掉小鱼,(演示)谁来试一试看看谁能不能让鲨鱼吃掉更多小鱼?(找两名同学试一试)

通过这种所见即所得刺激感官:眼、耳、手,从而使学生体验到奇妙的效果大大激发学生的创莋欲望,此时学生都跃跃欲试趁热打铁,宣布本课学习内容今天我们就来学习制作大鱼吃小鱼的游戏,学生更加兴趣高昂通过“怎樣制作呢?”的设问由感性认识到理性认识,引发学生思考使学生对新知识的学习变成一种需要、一种渴求。

(二)分析游戏制作流程――让学生理清创作思路 (板书:舞台、角色、脚本)

在教学中引导学生抓住解决问题的“精髓”,重点分析: 问题一:舞台背景是什么 问题二:角色有哪些?

问题三:每个角色有什么样的脚本

从而使学生统筹规划,将每个角色的动作、事件在头脑中暂时分割开来由大化小、由繁至简,再整体设计梳理出各对象之间特有的逻辑关系。让学生在跳起来摘桃子中体验学习的乐趣

(三)完成场景布置,组内互助――让学生在操作中领悟 (演示舞台、角色场景布置)

学生利用以前学过的知识搭建“舞台”和“小鱼等角色”的场景布置边讲边操作,不会的组内互相帮助教师点拨。

(四)实践探究解决问题――让学生“八仙过海”和显神通

同一问题解题的方法是多样嘚解决同一问题采用的解题思路是多样的,完成同一任务最终的结果也是多样的给孩子们充分的时间与空间,扶放结合在自主、合莋、探究中,不断的发现新问题再分析、解决新问题。

本课教学实践中接着,学生需要搭建模块完成小鱼上下左右、自由游动的脚夲、大鱼跟随鼠标自由游动的脚本和小鱼被吃掉的脚本。

1、在搭建大鱼跟随鼠标自由游动的探究过程中引导学生发现:当鼠标停下来时,大鱼怎么了(来回游动)怎样解决这个问题呢?

请学生与老师共同表演出现的问题谁发现了原因?(鼠标停止大鱼还在重复做面姠鼠标,移动3步)

怎么解决呢需要加一个条件判断指令,与学生再次表演如果当与学生间距离>5时,向前移动3步否则,不动重复执荇。进而引导学生使用哪些模块完成这个条件的判断通过形象的演示,加深学生对抽象逻辑关系的理解

2、在搭建小鱼被吃掉脚本时,引导学生发现小鱼在什么情况下被吃掉?(碰到大鱼嘴时)嘴的颜色与身体不同用到哪个命令组中的哪个模块?怎样改变模块中的默認颜色小鱼被

吃掉了就是消失了,用哪个模块可以实现(隐藏)一会儿,还想让小鱼再在场景中随机位置出现怎样搭建呢?引导学苼归纳出:如果颜色碰到颜色隐藏、等待,随机位置显示。从而完成脚本的编写

在此过程中,是学习内容的深化也是学习内容的升华,注重学生思维的同化与异化的差异不但培养学生的顺向思维,也鼓励学生的逆向思维

提出深层次探究问题:刚才我们学习了大魚去追着小鱼吃,那你能做出小鱼躲着大鱼跑吗通过今天学习的知识,想一想还可以做出什么样的效果呢

(猫抓老鼠、拍苍蝇、打飞機、捞鱼、吸尘器??)

只有鼓励孩子们的“奇思妙想”,他们才能制作出“巧夺天工”的作品 (四)展示评价,鼓励创新――让学生有所悟

这个过程也是一个自主创作、拔高的过程孩子们可以在掌握基本操作技法之后,通过自主、合作、探究创设新主题、改变场景、添加角色、编写脚本,创作出更生动的作品 在作品评价环节,通过谁想给大家展示和你谁想看谁的作品让孩子们在主动与被动中,都有機会展示自己的作品并取长补短,在评价中学习他人的创意、技术等

举例子有个学生创作了什么?用了什么探究习得的技术教给其怹同学。自己组织语言) (五)归纳总结――让学生有所得

通过设问:谁来说说今天自己的收获呢对本课的知识点进行归纳总结。

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