关闭自己的世界是指让怎么把朋友圈关闭别人看不到到你世界是什么样的吗

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参数設置参考预设值就可以

将后面三排变形控制器"立体的"三排控制点全压平

再将之曲面流动到目标曲面

觉得好就收藏顶一下吧!别让帖子沉没叻

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大家在用Rhino做项目的时候

不管是建模还是渲染阶段

是否都会出现一些问题,感到束手无策

但因为对Rhino软件的不熟练

导致整个操作过程十分艰难...

在众多新手印象中,Rhino操作繁琐且麻烦但你们不知道的是,Rhino不仅对于建全模、曲面造型等模型建立上都能便捷操莋且建模精细,并且运用结合Grasshopper做参数化设计、做分析图也十分便利

今天就为大家分享一些Rhino的操作技巧,便于建模出图更精细!

Lock 锁定 解锁 選择解锁

按 F2 可以显示指令历史视窗

在工作视窗中按鼠标右键、Enter 或空格键可以重复执行上一次执行的指令。

按住 ctrl鼠标光标指向工具按钮,就可以把这个工具拖进我们的新工具集这样就可以创建自己最常用的工具集。

请记住 CTRL 键的妙用很多命令配合 CTRL 都可以在垂直于工作平媔上的坐标取值。例如移动直接鼠标拖动等。

鼠标取值: A:鼠标直接在屏幕上取值得到的点将在工作平面上。 B:按住 CTRL 可进行两次取值第一次取值 XY 坐标,第二次取值 Z 坐标

修剪工具与分割不同的是,它是先选取切割用物件再点击需要被修建的部分。 被分割和修剪的曲媔其实质是被“隐藏” 但被分割和修剪的曲线其实质是被“抹掉”。

对 nurbs 曲线的深入理解 Pipe:路径成管 Loft:放样 A 端点相接的曲线可以直接使用結合(join)命令衔接 B 衔接曲线(blendcrv):可以结合端点不相接的两根曲线接合据鼠标点击位置最佳的两个端点。

衔接方法需要自己定义通常会改变某根曲线的位置。 C 混接曲线(match) :混接曲线在两个端点未相接的曲线中间生成第三根曲线与它们都相切再配合 join 可以获得一根曲线,注意咜和衔接得到的效果是不一样的

对 nurbs 曲面的深入理解边界曲面:构建完整曲面,但 UV 分布和复杂度由原始曲线决定

闭合线曲面:曲线必须葑闭而且处于同一平面,这个命令通常用来开洞类似于它的图标。

镶面:若曲线组封闭得到被修建曲面,若曲线组未封闭得到未修剪曲面。

曲面 UV 分布和复杂度可以手动控制

分割:曲线作为曲面的分割边界,曲线不需要在曲面上但记住这一点:曲线对曲面的分割是鉯工作平面投影线为分割基础的。若是曲面和曲面进行分割曲面之间必须相交, 并且相交部分能够将被分割曲面“割开”否则,也不能进行分割

偏移工具(offsetsrf) :以后将经常用到这个功能,例如将墙面生成厚度 偏移工具可以针对大量曲面同时进行。

合并曲面(mergesfr) :可鉯用于合并两个曲面能够被合并的两个曲面必要条件必须是:未修剪的;至少有一边“完全重合”。 尽管如此这个命令还是有很多满足了以上两个条件的曲面不能被合并为一个曲面,那和曲面的内在性质有关

声明:部分文字整理自网络,版权归原作者所有仅供学习茭流。文中图片为筑龙学社学员作品未经授权,请勿转载

其实不管是在前期方案设计阶段,还是后期建模表现Rhino都是贯穿着整个流程嘚。结合GH做方案探讨可以快速准确的得到结果。有人觉得Rhino体块推敲效率差但只要习惯了它的操作模式,能够很大程度上解决这个问题!

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Assoc开发的PC上强大的专业3D造型软件它可以广泛地应用于三维动画制作、工业制造、科學研究以及机械设计等领域。从设计稿、手绘到实际产品或是只是一个简单的构思,Rhino所提供的曲面工具可以精确地制作所有用来作为渲染表现、动画、工程图、分析评估以及生产用的模型Rhino可以在Windows系统中建立、编辑、分析和转换NURBS曲线、曲面和实体。不受复杂度、阶数以及呎寸的限制Rhino也支援多边形网格和点云。

      以下给大家总结了rhino在建模中可以使用的一些技巧和一些你不知道的知识

1、设置公差:一般建筑設计建模的图纸选用为:【小物件-mm】,【公差值】为:“/p/

        这时候我们借助了Rhino中著名的“里模式”Grasshopper并通过kangaroo插件强大的力学模拟,给我们的蕗径线条附上引力并根据主要次要路径的需求调整每一根路径的吸引力,主要路径吸引力最大(当然是东南转角到西北地铁站的对焦路徑啦)其余渐次减少。

        参数化工具得到结果很大的一个困难就是将其建筑化我们前期过于抽象的分析(抽象的路径)得到了一些抽象嘚结果。面对四堆曲线还有前期空间模式如何运用,难题摆在了眼前

        愁苦了两天后,不得已回到了乐高搭建的正交空间模式想从中偅新归纳流线。却发现我们得到的抽象流线可以在其中使用!事实上羊毛算法优化了路径的同时,也勾勒出了平面上的空间轮廓也就昰说我们可以通过重新切割原有体块,在不改变空间模式的前提下对体块变形最终空出路径。

        顺着这个思路我们对四组流线进行重要性的梳理,根据不同时间段的流线需要整理出流线形态和其宽度,平面的体块就被切割出来了紧接着,在立体流线上沿着体块布置洎动扶梯,自然地顺着原曲线的平面投影再现其空间流线原状。

啊连廊好丑…被老师嫌弃

被同学嫌弃,被我们两个自己互相嫌弃……

        進行一波优化我们用与两个体块边线相切的圆弧线连接体块,相对的两条圆弧线形成新的连廊连廊这才和体块融在了一起。

        至此方案設计阶段就结束了然而已经到了中期前夕……出图出图出图。当然模型是来不及的了上图模型在完成了一层体块的粘结后被送去评图……Kaixin同学笑着对评图老师说:“我们做了个剖一层平面的剖模型”。恩一堆有机玻璃块块~谢WZD老师不杀之恩~

        深化到立面时,其实我们并没囿过多的思考复杂的立面设计而是顺原体块的思路,将形体的表达纯粹化增强线条感,因此自然有了楼板外延组成横向线条立面

由喃到北渐变的外挑构件长度

        进一步深化,融入了遮阳的考虑事实上南侧遮阳可以通过增加水平遮阳构件达成,而东西侧遮阳则需要借助垂直遮阳显然水平线条元素是立面设计的主题,并且大多数的体块都与正南方向有30度夹角因此选择了南侧外挑水平构件,并向北侧递減外挑距离的设计思路

剖面上,外挑构件角度也同样渐变使得外形连续

        另外,在垂直方向上考虑了南北两侧对采光和遮阳的不同需求,也设计了不同的反射板角度并通过GH的小程序使得从南到北是一个渐变的过程,使得整体的外挑构件在视觉上有一个连续性的变化

丠侧构件分析,最大化进光量并增强高层酒店私密性

南侧则以上海冬夏两个太阳高度,计算最佳遮阳方式

        对于学生而言使用Revit,建筑的設计深化和建模可以同步进行在得到精细模型的同时,也基本完成了平面图剖面图等技术图纸和rhino的配合中,revit导出的模型因为已经分好叻图层对于之后的精细建模和出图表现都很方便。在应对商业综合体这样复杂而体量巨大的设计时使用revit可以大大地提高工作效率。

        Kaixin是從大二下的文创社区综合体设计就开始使用Revit配合Rhino的工作流的在低年级面对相对大尺度的复杂综合体设计时,Revit帮助我在设计深度、精度和效率上都提升不少之后在大三上的未来博物馆studio尝试了maya、rhino与revit的配合(maya这个软件真是太反人类了…)。在大三下学期做商业综合体时这样嘚工作流对我们来说已经是比较熟练了。其实做这个studio时Kaixin同学同时还在和海外学长一起合作一个教堂设计的项目,那段时光真是天天熬夜箌肝疼要不是有revit提高效率,想必kaixin已经英年早逝了后来大四实习前入职体检还是被查出转氨酶超标,所以同学们啊熬的夜都是要还的....身体为重!

        到了平面布置深化阶段,我们两人分工进行设计Zijian同学负责商业和办公,Kaixin同学达成了本科设计一次高端酒店的夙愿(借鉴了任课CH老师喜欢的新加坡文华东方和夜店风的伦敦W酒店的室内布置,嗯...W Hotel....老师果然见多识广…)值得一提的是,大堂设置在了10层办公楼楼顶層并布置了villa房型,在一层入口设置了礼宾司为的是减少高层建筑对活动感知的隔离和实现复合开放公共空间的理念。

剖透视为了图媔洁净而舍弃了家具的表达,

总平面Zijian改了N次的图,

出作品集的时候还是选择了简洁的表达

分解轴侧线稿+白模渲染,

东南转角区大架涳招揽人群

办公区与酒店共用回车流线及地下通道

酒店通高空间做得通透,暗示实体体量的交叠

用的是1cm厚有机玻璃板切割很贵,很重

别學Kaixin把他们一起扔到油漆里染色

中央广场和河畔关系,河水用了环氧树脂还不错

厚有机玻璃板的磨砂效果很不错

模型其实故意做得很简單,效果还不错

        方案的介绍和我们俩的大三生涯就介绍到这里这是我们第一个合作作业,并且有幸在大四上又合作了历史建筑改造设计課程良好的组内氛围是方案完成度的前提,回想起来我们还真未因为非设计问题有过争执最多是嫌弃吧……毕竟同寝室友,在队友面湔都不好意思偷懒哈哈互相监督吧。

        当然时至今日看待这个设计也有诸多缺陷,包括学生作业不可避免的与规范不符最明显的是北側办公高层登高面不足。我们俩也在继续提高知识水平欢迎大家联系TransAxis公众号进行讨论。

TransAxis我们是与你一起在探索建筑的路上同行的伙伴峩们想和你谈天说地,尬聊也可以

在众多的参数化设计软件中,Grasshoper因其简单直观的操作方式在建筑设计和工业设计领域被广泛应用。Grasshopper 的叺门学习也比较简单不需要任何的编程语言基础。只要你拥有清晰的逻辑思维能力再加上一点点数学常识,就一定能学会这一软件隨心所欲的制作出任何的造型。

运算器是Grasshopper的核心也是参数化建模逻辑的基本单元。

今天我们就来简单的认识一下GH中的运算器的分类:

··················【1】··················

参数输入运算器的作用是用来输入相关的参数这些参数获得的途径大致可以分為两类:从Rhino中抓取对象和直接输入数据。这些对象可以是点线,面实体,也可是数字字符,甚至是颜色等等

参数输入运算器又细汾为以下四类:

1,Geometry: 每个运算器代表一种几何元素比如: 点,直线曲线,平面曲面,向量实体,网格等;

2Primitive:每个运算器代表一种数据え素,比如:小数字符,整数布尔值等。

3Input: 包括了各种用于输入数据的运算器,比如:数字拉杆数值旋钮,数字滚轴颜色拉杆,布尔值开关等;

4util:即多功能运算器,就是一些无法归为以上三类的运算器;比如常用的param viewer 用于查看数据结构再比如用于制作Cluster要用到的输叺和输出电池。

··················【2】··················

数学运算器就是用作各种数学运算这些数学运算包括常见的加减乘除,平方开平方,三角函数和一些特殊的函数也包括了一些在GH中非常重要的区间的运算。

数学运算器又细分为以下八类:

1Domain: 用於建立一个区间或者对一个区间进行编辑操作;

2,Matrix:对矩阵进行操作;

3Operators: 一些基本的数学运算操作;

4,Polynomials:多项式运算一些指数和幂的计算;

5,Script: 脚本即我们通常说的函数表达式;

6,Time: 关于时间的计算器;

7Trig: 一些现成的函数,比如:正弦余弦函数角度值和分度值之间的转化等;

··················【3】··················

数据处理运算器用作处理GH中的数据结构,比如:调整一个数据列表中每个数据的順序数据的群组关系等。通过不同的数据机构就可以实现不同种类的运算。

数据处理运算器又细分为以下五类:

1List:对数据列表进行操莋:包括提取,插入数据点到数据顺序以及对数据进行分流等操作;

2,Sequence:对数列或者数据的顺序进行操作,比如:随机打乱随机抽取數据,按照一定规律删除数据等;

4Text:对文本或者字符进行操作;

5,Tree: 关于数据结构的运算器比如:常用的Flatten 和Graft 操作。

··················【4】··················

向量运算器用作建立或者编辑参考点、参考平面和向量

向量运算器又细分为以下五类:

1,Field:主要提供電场或者磁场的模拟和分析操作;

2Grid:提供了一系列的现成的点阵,包括矩形点阵六边形点阵,随机点阵等;

3Plane: 提供各种建立参考平面的方法囷编辑参考平面的工具;

4,point:提供建立点和对点进行编辑的工具;

5Vector: 提供建立向量和对向量进行编辑的工具。

··················【5】··················

曲线运算器用作分析、建立或者编辑曲线

曲线运算器又细分为以下五类:

1,Analysis:主要用于对曲线进行分析操作仳如:找出曲线上的特定一个点、测量曲线的长度、曲率等;

2,Division:对曲线进行细分包括按距离等分,按数量等分等;

3Primitive: 提供各种参考样条曲线,比如:圆、圆弧多边形等;

4,Spline:提供建立和编辑曲线的工具比如通过点建立曲线或者多段线,建立面上线等;

5Util: 通用运算器,包括:打断曲线、反转曲线、偏置曲线、重构曲线等

··················【6】··················

曲面运算器用作分析、建竝或者编辑曲面。

曲线运算器又细分为以下四类:

1Analysis:主要用于对曲面进行分析操作,比如:找出曲面上的特定一个点、测量曲线的面积、特定点的法线等;

2Freeform:提供各种建立曲面的方法,包括:从点集建立曲面从曲线建立曲面等;

3,Primitive: 提供各种基础的实体比如长方体,圆柱體椎体等;

4,Util: 通用运算器包括:细分曲面,偏置曲面copytrim 等。

··················【7】··················

网格运算器用莋分析或者建立网格或者对现成的网格进行编辑。

网格运算器又细分为以下四类:

1Analysis:主要用于对网格进行分析操作,比如:分解网格測量网格的体积,面积等;

2Primitive: 提供各种基础的网格,比如:圆球长方体等;

··················【8】··················

楿交运算器用作对不同元素之间的相交操作,比如数条曲线进行相交或者另个曲面进行相交取交线,或者两个实体进行布尔运算等等

網格运算器又细分为以下四类:

1,Mathematical:数学意义的相交:主要值得是直线平面之间的相交(数学意义的直线和平面是无线长和无限大的);

2,Physical:物理意义上的相交:主要指的是有一定长度的曲线一定面积的曲面和一定体积的实体之间的相交;

3,Region: 通常用于修剪出一个封闭的区域內的曲线;

4Shape:类似于犀牛中的布尔运算。

··················【9】··················

变化运算器可以实现对象的移动缩放,镜像旋转等操作。

网格运算器又细分为以下四类:

1Affine:放射变化,包括了:缩放、非等比缩放、投影等等;

2Array:阵列,类似于犀牛中的陣列工具;

3Euclidean: 针对对象进行移动、旋转等操作;

4,Morph:即盒子变形工具将一个或者多个对象,映射或者流动到另个对象上;

显示运算器用作對对象进行预览操作

网格运算器又细分为以下五类:

2,Dimensions:针对对象进行标注:比如:标注长度标注角度,注解文字等;

3Graphs: 将数据转化为圖表显示;

4,Preview:针对对象进行着色显示预览;

5Vector: 在窗口中显示出向量的大小和方向,在窗口中显示出一个点集中每个点的序列

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意大利建筑师和插画家Federico Babina将蒙特里安、安迪·沃霍尔、达明·赫斯特、杜尚、毕加索、萨尔瓦多·达利、米罗等著名艺术家的画作以建筑的形式进行了有趣解读,诠释艺术与建筑的关系。这一系列被命名为Archist的画作共共27幅。

在一些最具识别性的作品之中Roy Lichtenstein的漫画风格和块状颜銫主题被用在了一栋架空的现代风格住宅上。

Babina研究了建筑和艺术之间的象征性以及它们之间的关系。他说:“建筑和艺术是相互对话且囿交叉的学科建筑的定义和功能一直在随着现代艺术的发展而变化。”

Babina试图去想象达利设计的房子或者米罗设计的博物馆会是什么样子“一个雕塑就像一个微建筑,一个立面就像一张布面油画一栋房子也能出自一位熟练的雕塑家之手。”

建筑、雕塑和绘画之间是互补嘚并相互影响,以同步的轨道发展建筑、艺术和雕塑从来都是紧密相连的,我们也能找到很多的关于绘画和雕塑对建筑设计直接影响嘚例子我们经常能发现建筑形式背后隐藏的艺术,或者从一张画里看到建筑的几何形式我们无法想象艺术的历史是从建筑而来。

我乐於去发现平行宇宙中隐藏的建筑从这个意义上来说,插画的创作帮助我去探索另一种的语言这些画作代表着一个用笔刷去涂抹出建筑形象的幻想世界。(文字来自:UED杂志)

安迪·沃霍尔的玛丽莲·梦露头像装饰亮色的房间,坎贝尔番茄罐头搁在方形的建筑顶部。↑↑

达奣·赫斯特2005年的作品上帝的愤怒是一个充满甲醛的鲨鱼和他的彩色斑点米奇给现代建筑赋予了生机。↑↑

折衷主义和无序排列的形状组荿了毕加索式建筑也反映了艺术家对立体主义的涉猎。↑↑

米罗的舞者变成了一个广场建筑并赋予圆形和方形的窗户,并以深蓝色结尾↑↑

萨尔瓦多·达利的变形的超现实主义的形状用木条高高支起,并用Babina的方式用眼睛和鼻孔替代窗户。↑↑

杜尚的建筑利用了艺术镓的自行车轮的作品形象,将它解读成一个滑轮系统与达达主义的喷泉便池相对。↑↑

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一般笁业设计建模的图纸选用为:【小物件-mm】【公差值】为:“0.001”。公差值的设定在【Option】/【units】

在建模开始前要设定好图层将不同的物件随時分类。一般分类为:红色-curves白-backup,其它图层放置实体

在绘图时,按住【Alt】键可以暂时关闭Snap

在建模开始前要设定好图层,将不同的物件隨时分类一般分类为:红色-curves,白-backup其它图层放置实体。

鼠标中键的设定:先【Tools】/【Toolbarlayout】/【File】/【Open】再选择要导入的工具列。然后【Option】/【mouse】在如图选择。

· 首先大概知道NURBS技术与其他建模方式的区别现在出现一个在Rhino下多边形概念的NURBS犀牛建模插件“T-splines”。

· 曲面质量的评价标准

· 曲面连续性的含义。

· 涉及连续性的工具

· 曲面面片划分的思路。

1. 标准圆为 4 条圆弧曲线圆为一条曲线。因为标准圆为有理曲线所以一般建模作圆时,选用曲线圆

3. 学会常查看物体的属性。

4. 按一下【Tab】键在画线时锁定斜率。(这个在画与其它线保持连续性时很有鼡)

5. 最精简曲线:Degree=34 个控制点。同理每增加一个控制点,就多一个节点

7. 这个为移动+复制"命令"很有用的一个命令,大家具体按 F1 看看

9. Rebuild 曲线後控制点和节点距离变均匀,曲线变光滑

12. 权重值影响造型。权重值相等=非有理权重值不等=有理(标准圆,椭圆)

13. 复合曲面无法打开控制点要炸开后才可以

14. 曲面与曲线的属性相关

15. U,V 方向的控制点同时集中成一点则为坏曲面

18. 画线成面时,尽量保持曲线属性一致

19. 均匀曲線成面节点对应。如图

20. 非均匀曲线成面会产生互补。如图

21. 这个命令的条件是曲线必须是平面封闭的(受公差影响)

24. Loft 先选的线在封闭放樣的参数下为焊接边位置一般情况下,焊接边要选在模型对称的位置如图箭头,为焊接边

25. 断面线避免使用标准圆用非有理圆

27. "Bend"使用时,最好对控制点进行弯曲不要对物体本身进行

1. 轨道属性要一样。(阶数控制点数,均匀程度)

3. 头尾断面要接到轨道端点处

4. 断面必须在軌道的编辑点上

6. 单边路径交于一点,有小瑕疵

7. 双边路径交于一点,失败

8. 选择精简后,路径不可连续

9. 路径为剪切边时,精简往往反洏复杂

32. Sweep2,如果连续性不能同时选择 G2可能由于断面线的控制点不够

34. 当节点处被剪掉,收缩后控制点会减少

39. 对称的曲面属性一样一起编輯控制点,不会产生裂缝

40. Network 出来的面不精准所以一般出型后,剪掉一半再镜像且 Network只适合做大体,不适合做细节

47. 实体与曲面相交做布尔差集,曲面背面的部分被剪掉

49. 倒角R 值一样的时候,一起倒不一样时,先倒大后倒小。

59. 画对称图一半控制点的第一和第二点平行

60. 画線建模时,转弯处给予一个点三点一个弧。凹凸处各一个点就够

61. 对称图的中间线,用边线旋转上来后打平目的是尽量不是最后构成嘚曲面ISO 弯曲

63. 两边控制点比中间高,应该手动调节使中间高于两侧

71. 升阶对曲面的变形影响很少

74. 建模时,模型有锐角画线时要忽略。因为銳角不是一个面

75. 作消失面时,注意分割位置与大面相连的一侧在后面的步骤中是不能动的。

78. 分割前要复制出一份原曲面,放置与其咜图层有助于有面的建模。

在为期12周的时间里学生团队被要求探索和应用生成的参数化工具,如Rhino和Grasshopper来设计和建造一个自选主题的小展馆。为了实现不同程度的光强度能见度和视觉变形,该小组决定使用透明丙烯酸管通过圆柱形状、半径、材料属性和布局(即可变密度和高度),步行或站立在展馆时这些管子他们似乎破坏访问者的视觉、能见度和感知。这个3D装置可以作为一个视觉过滤器模糊或扭曲的它或它背后的人和物。所有照明和视觉效果的积累预计可以产生视觉和空间欺骗。

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 原创作品引用请联系楼主——建筑师庄锐,谢谢

  开篇语:追寻扎哈.哈迪德的脚步 2016年3月31日,著名女建筑师扎哈.哈迪德因心脏病突然去世建筑界痛失一位领军人物,惊愕惋惜之余重新审视她的每个作品,重新品读她标签式的曲面建筑语言必须承认,扎哈.哈迪德的出现提出了一个哲学层面的问题——什么是建筑

  国内受到扎哈影响最大的无疑是各个建筑院校的教师学生和一批实验青年建筑师,在设计中追求曲面和异形体成为潮流由此引发了这几年对曲面建模软件的学习热潮,最明显的一个现象就是作为传统工业设计软件的Rhino(中文名“犀牛”)却在建筑设计中得到縋捧以及参数化设计概念引入到建筑设计领域。

  首先应该看到的是扎哈的成功,首先在于她的建筑思想突破了传统对空间的构建方式更借助于理性的数学方式,而不是以功能为主导的行为方式另一个方面,以NURBS建模体系为主体的软件也为扎哈的设计思想转化为可视囮的模型,乃至与工业制造衔接都提供了一个可实施性

 NURBS的中文名比较拗口,叫做“非统一有理B样条曲线”在工业制造中,小到手机大箌飞机都运用NURBS对产品曲线曲面进行定义,设计制造工业产品时产品曲线并非仅仅依靠我们的眼和手(鼠标)来“画”,我们鼠标点击呮是确定了几个参数点曲线的最终形状是依靠软件设定的数学多项式“计算”出来,进一步由曲线生成曲面也是相似的过程曲线只起箌一个参数的作用,曲面是计算的结果这种计算可以得到完美圆滑,这是一种与参数相关的高级三维建模方式

  NURBS建模是理性化思维的过程主导的,这个过程让工程建模与感性思维主导的“画效果图”有了本质区别更适合应用于建筑设计等工科属性的行业。

  NURBS曲面和多边形建模的曲面有本质区别它是用数学方式描述并通过软件“计算”出来的,因此是“绝对圆滑”的这种绝对圆滑,可以从后面附图中的建筑模型表面看出来而多边形曲面的圆滑是靠曲面的物理数量和物理位置关系得到的,因此只是近似圆滑  

  3Ds max和Rhino  3Ds max和Rhino都支持NURBS建模体系,差别茬于3Ds max中NURBS仅仅是一个建模命令集,除此之外3Ds max还有多边形建模等其他建模方式更有材质、灯光、渲染、动画等模块组成全套体系,输出三維效果图和三维动画是最终目的

  而Rhino的核心就是NURBS,因此界面更为简洁直观容易上手,且支持建筑设计中流行的参数化表皮插件最终目嘚是与工业制造体系对接,将模型输出为工业产品也包括3D打印。  

  对于建筑设计由于建筑不是工业产品,或者说不是一个能对接工业机器制造的对象因此建筑设计过程中主要以建筑效果图、分析图、动画等作为方案的设计表达。除了参数化表皮这方面尚不及Rhino3Ds max中的NURBS应用於建筑设计有着更多的优势。

    截面——路径”机制  对于NURBS曲面设计一个曲面就是设计“形成面的机制”,这种机制以NURBS曲线为基础通过曲線之间的参数化运算形成曲面。曲面形成过程是这样的:“鼠标或者键盘输入点参数-运算—得到曲线(获得曲线参数)-再次运算-得到曲面—调整参数-得到最终曲面”

  NURBS形成面的机制中,“截面——路径”机制是最为重要的一种与多边形建模相比,这种方式抽象一些但理性更强,思维过程重于操作过程尤其是“截面”与建筑设计中的“剖面”能够对应起来,路径与建筑平面形状(也可以是立面形状)能夠对应起来这样软件运算与设计思考过程有了很好的结合点,很适合建筑师

  扎哈是学数学专业转行建筑领域的,这方面她是得心应手嘚或者说是强于科班出身的建筑师的。她那些仿佛如同外星球文明才能有的设计创意得益于她对参数化软件的运用,更得益于她善于紦自己的建筑思维与参数化软件很好地结合

  “剖面——路径”机制与loft放样建模相比,虽有相似之处但nurbs建模对曲面的控制方式更多,编輯能力更强比如支持曲面转化,在维持曲面形状的前提下软件可以自动生成放样截面,或者自动生成沿表面两个方向的可控曲线提供了其他方式下调整曲面的可能性。

  “截面——路径”机制包括的方式有:U向放样、单轨道扫描、双轨道扫描等

U向放样与莫比乌斯环  U向放样是“截面——路径”机制中的一种特殊方式,曲面的生成只需要若干截面不需要路径,曲面的生成沿着截面相对关系形成的方向进荇

  图1是一个U向放样完成的薄壳屋面建筑方案。

  莫比乌斯环是一个特殊的几何模型在环上任意一个表面画线,在不跨越正反面的边界的凊况下可以从一个表面画到另一个表面,无限循环它颠覆了我们对物体内外表面的认识。从NURBS建模思路分析莫比乌斯环的本质是多个楿同剖面沿圆周排列且逐渐旋转到相反方向,因此可以使用U向放样建模

  图2是U向放样生成的哈萨克斯坦国家图书馆(丹麦BIG建筑师事务所设計)形体模型,建筑形体建构运用的就是莫比乌斯环的原理仔细观察会发现建筑的外表面随着扭转逐渐进入了中庭内表面,由于表面是涳间的界面建筑的外部空间与内部空间得以沟通。这种沟通不是建筑师处心积虑匠心营造出来的而是形体自身形成的,非常自然流畅

单轨道扫描  单轨道扫描,用于建筑设计可以轻松生成椭圆抛物线曲面、双曲抛物线曲面、双曲扁壳、双曲扭壳。图3是这种方式生成的雙曲抛物线屋面这样的曲面用其他低级建模方式很难实现,用多边形建模方式则比较繁琐

  假如截面是封闭形状,比如矩形则可以通過扫描一条曲线路径,形成建筑空间形态如图4所示,这种形态即可以保持建筑空间剖面上的合理性比如具有符合功能用途和情感心理嘚空间尺寸,又可以让空间的组合排列和交通组织摈弃传统的概念依照扫描轨道的态势如同生命体般生长,仿佛建筑具有了“洪荒之力”一般扎哈在2002年设计位于奥地利因斯布鲁克的伯吉瑟尔滑雪台,就是这样的一种建筑形态

另一方面,轨道的曲线可以让建筑形态与传統堆叠手法相比雕塑感更强,更简洁视觉识别性和冲击力更强,又不失秩序感符合形态构成中的“格式塔”理论。扎哈的老师库哈斯的力作北京央视大楼的的形态就明显存在一个扫描轨道——竖向放置的一条两端折叠的闭合线因此在方案评审中,他的设计形态与众哆传统设计手法形成的建筑形态完全不同很抓眼球,同时又具有秩序感一举中标,竣工后更被专业机构评选为“世界最美的十大高层建筑”之一

双轨道扫描  双轨道扫描则是截面沿两条路径扫描,这种方式的优势在于:

1.增加了一条路径就增加了生成曲面的变化。这不僅仅是路径曲线本身的形状变化更在于两条路径曲线之间的相对位置的变化。

2.两条路径增加了对截面沿路径扫描的控制力,可以让曲媔按照设计者的意图形成避免出现意外的变形和错误。

  请看图5这个建筑的屋面是一个螺旋的的拱顶,随着螺旋屋面标高从高到低,屋面宽度从大到小这就是双轨扫描形成的,拱顶的拱曲线就是截面依照两条螺旋曲线的这种高低宽窄位置变化而自动调整,构成顺滑曲面具体来说,每条螺旋曲线头尾位置从高到低形成屋面标高从高到低的变化。两条螺旋曲线的相对位置从宽到窄形成屋面宽度从夶到小。  

  设计一个如图6的体育场馆那么大跨度屋面就是最重要的,它既是功能所需要的屋盖也是造型中最突出的元素,用双轨道扫描來解析屋面建模如下:

  1.从任何地方横剖屋盖得到的这个曲线就是截面这个曲线要符合大跨度钢结构的要求,体育馆短轴主看台上方屋盖高度也大到长轴方向逐渐降低,因为这个大跨度屋盖需要一个起拱的钢结构作为边缘构件力学上是合理的。

  2.屋盖的内侧和外侧边缘是兩条闭合曲线呈椭圆形,这两条曲线就是扫描路径体育馆短轴方向是主看台,座位排数多因此屋盖宽度大,到了长轴方向座位减少屋盖宽度窄,两个轨道曲线之间的距离就要做出这样的变化

创建规则曲面与创建多边混合曲面  创建规则曲面命令可以将两条作为边缘嘚nurbs曲线之间生成圆滑过渡的曲面,nurbs曲线在三个维度方向上都可以适度弯曲图7的屋面就是这样做出来的,可以看出来两个边缘的曲线弯曲方向完全不一样,但依然可以计算出光滑顺畅的曲面如果用多边形建模的方式来调整,速度很慢容易出错,而且很难做到非常顺滑

  而“创建多边混合曲面”命令则更加强大,可以在多个曲线之间生成圆滑曲面图8是采用这个命令生成的轻型张拉膜屋面的建筑模型,膜是软的每个膜都剪裁为三角形,用钢索张拉紧绷成形或者直接在桁架等钢结构上固定成形。在张拉和固定的过程中曲面的3个顶点位置会出现多种可能性,因此形成各种形态的三角面从而获得丰富的视觉体验。

结束语:欲善其事须利其器  nurbs建模为建筑师的创作提供叻一支很好的智能笔,它不仅受你驱使更似乎懂得你的心思,你开个深思熟虑的头它心领神会般地给你一个圆满的结果。如今建筑設计的自由度前所未有的开放,建筑领域的思潮前所未有的汹涌建筑设计行业的竞争前所未有的激烈,nurbs作为建筑师手中的利器必定能協助建筑师创造出更多扎哈式的作品。

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最近秋高气爽正适合外出旅行。

我那个热爱健身的表哥跑去夜爬泰山一把年纪还跟大学生拼体力。

兴奋之余平时不怎么发朋友圈的表哥,一口气晒出好多「旅游打鉲照」狠狠秀了一把端午节的行程。

我随手点赞不一会儿收到表哥发来的消息:

「现在的人怎么这么烦?!」

原来表哥有个老同学,自以为是个旅游达人在表哥的朋友圈底下提了好多意见。什么该拜哪座庙该去哪个峰,balabala说得表哥不胜其烦后来干脆把他屏蔽了。

峩一边安慰他一边想起自己的经历。

上大学的时候有段时间我自恃见多识广,常以「意见领袖」自居动不动就给别人提意见。

那时嘚我认为想要在社交圈子里崭露头角,必须得有一副好口才建设性意见张嘴就来,引经据典滔滔不绝这才能体现自己的价值。

如果現在遇到10年前的自己我一定会语重心长的对他说——闭嘴吧,你快把自己坑死了

美国心理学家罗伯特·罗森塔尔做过这样一项实验:

怹召集300名参与者,将他们分成3组逐个进行面谈。

第一组人被要求给心理学家提意见,包括衣着穿戴、场地布置等

第二组人,被心理學家提意见包括谈吐面貌、坐姿习惯等。

第三组人跟心理学家闲聊,包括天气状况、体育新闻等

实验结束后,参与者填写问卷回憶谈话过程中的「权力感受」。

结果是第一组人的权力感最强,第三组次之第二组最弱。

在第二组的100名参与者中有59人感到莫名屈辱,24人感觉愤怒69人「很想结束这次谈话」。

心理学家得出结论——提意见使人感到「拥有权力」被提意见使人感到「丧失权力」。

在这個人人平等的年代权力失衡是一件很严重的事,它往往意味着关系破裂

仔细想想,我们身边真有不少这样的人:学校里有喜欢给老师哃学提意见的「积极分子」职场中有喜欢给领导同事提意见的「上进青年」,网络上有喜欢给名人大V提意见的「键盘大侠」……

这些人表面上打着「为你好」的名义其实做的全是刷「存在感」的事。

实际上他们都是某种意义的loser,实在找不到办法抬高自己只好靠耍嘴來「实现」自我价值。

那些所谓的「建设性意见」根本不需提出者本人去落实。因此他们不用付出任何代价只是拍拍脑袋、耍耍嘴,僦可以收获满满的「幸福」

朋友圈这东西,天生就是用来骗人的

去年公司拍宣传广告,我结识了一个刚毕业的女模特名叫染染。

这駭子从小父母离异跟着奶奶长大。经济上虽然衣食无忧买手机还得按揭。小小年纪找了个36岁的男朋友其貌不扬但是有车有钱。

大多數时候染染的情绪状态都比较消沉,总是一副没精打采的模样

没想到,朋友圈里的她完全是另外一副面孔:

肤白貌美大长腿不是在健身房,就是在海边晒太阳男朋友天天送花买礼物,去哪都有奥迪接送假期旅游直奔马尔代夫。

有趣的是她男朋友在照片里从来不露脸。

看着手机里的这位白富美我一度不相信她就是那个染染。这俩人好像完全不相干只是凑巧长得一样。

其实「圈里一套、圈外┅套」正是朋友圈的生存法则。染染如此我们自己也差不多。

朋友圈生来就是虚拟世界跟网络游戏没什么两样。嘴上说什么记录生活其实都是来嗨的。

如果明星八卦是捕风捉影那朋友圈简直就是胡编乱造。

坦白讲我们每个人发朋友圈的目的都一样——嘚瑟、显摆、炫耀自己。生活不易发圈儿喘口气。

因此我们期待的只是点赞和羡艳,没人想在朋友圈里听你的「建设性意见」

「意见帝」自以為已经看透社会、看破人生,天天抱着优越感给别人提意见实际连朋友圈的这点小虚伪都看不懂——就这智商,还想给谁提意见

你可能正在「自己坑自己」

表哥把那个老同学删了,说是眼不见心不烦

我笑笑,很能理解他过激行为背后的感受在我人缘最差的那两年,鈈知道多少人也想这样删了我

那时候我二十出头,正是不知道天高地厚的年纪仗着自己见过的「场面」多,完全不把同龄人放在眼里到哪都是一副「你这个事不对啊,我告诉你应该这样」的倒霉德行

刚开始还没什么,时间久了好多人开始躲着我走在路上打个招呼扭头就跑。

没人再找我约饭我约他们也不出来。

渐渐地我变成孤家寡人,昔日「学生领袖」的威风不复存在只剩一具强撑面子的空殼。

多少个夜晚我辗转反侧死活想不通问题到底出在哪里。

直到实习的时候有个慈眉善目的HR经理,只用一句狠话就点醒了我:「你知鈈知道自己很烦人」

他笑着,我愣着一个个画面在脑海里闪过,我终于意识到自己有多可笑

朋友圈可以屏蔽人,可现实生活中的人怎么屏蔽

只有躲着、晾着、臭着他,看他像跳梁小丑一样自己蹦跶

这个「他」就是当时的我。

多年后的今天我也算一个不大不小的網络红人了。

我的朋友圈有几千好友充斥着各种各样的陌生人,我才更加深刻的感受到了「意见领袖」有多烦

当我分享有趣的吃饭体驗

是想听你们说好酷在哪里我也想去

我发朋友圈是让人点赞的,不是听你给我指导意见的!

人们总爱做与目标相反的事:想唱高音却总是擠嗓子想考高分却嘲讽深夜学习,想升职加薪却下班就溜想受人欢迎却到处提意见……

背离目标却不自知,玩了命的「自己坑自己」到头来还要感慨生活不易,把失败归罪给运气这是很多人不受欢迎,不被接纳难以融入团体,一生碌碌无为的核心原因

很多时候,我们该做的努力都做了可事情就是不顺利,越挣扎越糟糕

这时候应该冷静下来好好想想:我是不是很「烦人」?方向是不是走反了我能做出哪些调整?及时从「自己坑自己」的漩涡中跳出来重新接近最初的目标,很多问题就会迎刃而解

电影《霸王别姬》有一句經典的台词,放在这里可以说是非常贴切了——人活着就得自己成全自己。

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