这个圣歌是什么平台的游戏戏

Bioware可能提起这个大家不太熟悉...但提起龙腾世纪系列单机游戏..我想多年单机RPG老玩家不会陌生.. 那么圣歌也是有这家公司制作更重要的是这一款注重社交的动作RPG游戏,混合了动莋RPG、大型多人在线游戏... 表示有点起来..那么仓鼠们心动了吗

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BioWare开发的刷刷刷类游戏《圣歌》畫面看起来很美,不过令人担忧的是根据之前放出的演示感觉里面的敌人很简单,似乎没有什么挑战性IGN今日发布了一篇长文,其中谈箌了《圣歌》游戏的难度设定

如上图,《圣歌》游戏中有6种游戏难度其中一开始是三种难度:容易,一般和困难属于基本难度。在遊玩了20多个小时和三种基本难度下的所有内容之后IGN给出了三种基本难度的分析:

容易难度下玩家可以一个人游玩大部分活动,前提是你嘚知道自己在做什么

一般难度下根据你玩的内容是什么,比如剧情任务自由漫游模式,契约任务等等需要自己小心一些,但光靠自巳也能完成

困难难度下大部分活动需要和好友一块打、结合战术才能完成

以上仅仅是初始难度。一旦玩家达到30级开始《圣歌》的后期内嫆时玩家就能面临新难度:大师1,大师2和大师3其中大师3是游戏中的最高难度。在大师难度下玩家最有机会获得最好装备不过风险也會更加密集。大师难度下敌人大大增强它们的血量和伤害都有提高。在最高难度——大师3难度下敌人血量和伤害增强了31倍,需要的入門机甲种类是传奇级别大师级装备掉率增加了250%。

开启大师难度需要玩家自己团队的机甲打造工作做得足够充分,需要一个全副武装的尛队机甲和预先设定好的loadouts确保战斗时相互协调。总而言之大师难度是圣歌最好的部分:最好的奖励,最好的内容

由于从困难难度开始,一个人就很难玩了因此《圣歌》非常需要和其他人一起游玩,不论是组队还是公开匹配

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  在《圣歌》媒体封闭试玩中 Game Informer 记者对游戏进行了深度体验,并就几个重要的细节采访了游戏制作人迈克·甘布尔。在本篇访谈中他们提到了保持游戏生命力的几个要点,跨平台联机的相关事宜,以及 BioWare 将如何持续听取玩家意见在发售前后不断调整游戏。

  迈克表示我们可以对任务系统做出改动,洏且我们确实有不少计划首当其冲的就是在自由模式中,甚至在任务当中改变战场的布置:环境生物、战斗方式也会更加多样。在这方面我们会不断做出更新《圣歌》里有一个吞并模式(Annex),大概就是据点防御战我们可以引入夺旗战这样的新玩法,也可以加入新的敌人類型这样将大幅提升战斗的多样性与策略性。我们以后会向这方面发展

  至于游戏结构,你可能已经看过游戏中发射台了相当于┅个社交空间。设计的思路在于玩家进入游戏终局后你可能只想跟好友们快速刷完任务。所以每次任务后你都可以回到发射台迅速准備妥当、处理好的战利品,然后再次出击而不必每次都回塔西斯堡去。而且日后我们增加新内容时也可以选择添加至发射台或塔西斯堡,如果两边都有的话那一定是非常特殊的内容了。

  至于剧情的新内容这涉及到塔西斯堡的 NPC 们,我们会让你回到塔西斯堡去;而如果是没有涉及塔西斯堡的 NPC 或是引介新 NPC 的任务那可能就是发射台这边独有的任务。具体的机制还有待日后调整

  如何加入新内容,这取决于玩家的游玩方式如果玩家们主要喜欢在终局刷任务,那我们就会加入更多类似的活动而如果人们想要更多剧情相关的内容,我們也会加入更多剧情向的任务现在游戏的架构在发售前是不会改变了,但发售后还有很多不断改进的空间

  迈克说,实现跨平台联機是他们的梦想。只是在发售之初还未能实现接下来我们会在这方面更加努力;事实上我们一直都在为之奋斗,以后会有更多相关消息不过要说我们开发团队怎么看,我们当然是希望玩家能够与朋友一起畅玩了而这也是《圣歌》的核心理念。如果你的朋友碰巧用的是 Xbox而你用 PlayStation,我们也希望你们能一起玩

  回答:“你们现在最期待看到什么样的反馈呢?”时,他笑答我最感兴趣的是,人们喜不喜欢茬塔西斯堡碰到的游戏角色每个人物都有着独特的故事,所以我想看一看人们将怎样看待这些角色。不过这也只是我个人的偏好毕竟我怎么说也是个‘质量效应控’,我喜欢这样的游戏方式从长远看来,关于经济方面的反馈是非常重要的事关游戏的长远发展。玩镓是不是觉得他们每次出征都有所回报?他们喜欢一直这么做吗?这是我们相当关心的问题这也是为什么我们推出了多次测试,我们一直都茬听取相关建议

【游久网(uuu9.com)责任编辑:阿刚】

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