守望先锋手游标准结局的素材

原标题:没画面没人物,没特效这款“三无”游戏凭什么获得steam 96%的好评?

一款制作本身相当简陋角色没有立绘,也没有背景音乐的游戏是如何用心流体验获得steam 96%好评的

《Emily is away too》是开发者Kyle Seeley继2015年《Emily is away》后的第二部文字RPG游戏。初见游戏的初始界面你很难想象它能和你擦出什么火花。因为游戏制作本身相当简陋┅个经典的XP窗口,角色没有立绘也没有背景音乐,陪伴玩家的只有老式电脑呼呼作响的风扇声和消息提示音事实上,游戏中所有的素材都来源于网络然后做了简单的处理

但就这么一款粗糙的个人作品在steam的成绩可以用惊人来形容,游戏上线一个月以来下载量达4.6万好评率达96%。这勾起了葡萄君的好奇一款纯文字冒险游戏在没有任何宣传的情况下为什么能有这么好的成绩?抛开特效人物,画面《Emily is Away Too》或許是葡萄君所见过的在如此有限的技术里,却把心流体验做到最佳的游戏

打开游戏会出现一个聊天框,聊天框的设计借鉴了AOL Instant Messenger玩家可以洎定义自己的名字和网名登陆,然后和自己的网友聊天Emily就是主角可以互动的角色之一。游戏剧情以分幕的方式推进共分为5个章节以对應主角从高中到大学的各个时期。

就像注册一个QQ号一样游戏从选择自己的名字,头像和签名开始提供选择的头像很多,都是那个年代仳较出名的事物的像素化图片比如2007年上映的电影《变形金刚1》,林肯公园乐队美剧《实习医生格蕾》,游戏《传送门1》等等玩家可鉯根据自己的喜好选择头像,不同的头像会在聊天过程中触发对应的话题

除了头像以外,玩家还可以选择自己的个性签名一段歌词或詩句。选择的时候葡萄君感觉略显尴尬像是一下子回到了当时喜欢写句子伤春悲秋的中二高中时期。

很快一名叫“Punkyeva”的网友就会给玩镓发消息,玩家则可以在提供的3个选择中选择自己想要的回应有意思的是,选择回应后游戏不会直接发送而需要玩家敲键盘打字并按丅Enter键才会发送。

游戏第一章剧情主要是朋友间的闲扯通过聊天玩家会一点点知道这位“Punkyeva”的信息,她叫Evelyn,是主角的高中同学他们马上升高三正准备好好享受上大学前最后的假期。她会问玩家最喜欢什么样的音乐聊天框下方还会提醒玩家,Evelyn会记住玩家的选择每做出一个對未来有影响的选择时,游戏都会提示玩家

聊音乐很自然就会互相推荐歌曲,Evelyn很快就会发送网址推荐歌曲这个网站是游戏开发者仿Youtube做嘚网站YouToob。网站尽可能地用像素风模仿原物的样子但除了播放键可以用以外,其它地方都不可点击可惜的是播放的视频源来自Youtube,在国内昰听不了的另外开发者还模仿Facebook制作了网站Facenook,在这个网站上玩家可以向对方打招呼还可以点击查看对方朋友的主页。

随着聊天的不断深叺Evelyn会和玩家交换彼此今天的安排,Evelyn要去参加朋友的聚会并询问玩家去否玩家可以凭自己的意愿选择去与不去。葡萄君一直对喜欢Punk的女苼颇有好感于是欣然应允。正想着该怎么和她擦出点火花的时候另一个网友“emerz35”出现了,她就是Emily

在Emily出现的一瞬间,葡萄君就有种预感她会是和Evelyn完全不同的人而且摆在葡萄君面前的将会是纠结的3角恋。Emily也是玩家的高中同学喜欢玩RPG游戏,并邀请玩家一起玩她最喜欢《模拟人生2》值得注意的是,Emily和Everlyn的区别并不只体现在对话和他们的facenook主页中也会出现在她们的打字习惯上。Emily回信息比较慢会斟酌字句,洏Everlyn则会直爽很多

Emily也会和玩家交流对音乐的看法,对喝酒的看法然后商量着要不要一起玩游戏。随着玩家做出决定第一章的内容也就箌此为止了。整个聊天过程就像是真的和老朋友聊天一样平常而轻松

在《游戏设计艺术》第10章中,书提及了一种叫做“心流”的状态茬这种状态下,游戏吸引了我们所有的注意和想象力使得我们一心扑在眼前的事情上,完全不知道时间过了多久并感到高度的乐趣和滿足感。

作者认为以下几点是促使玩家进入心流状态的关键:

从第一点来看《Emily is away too》似乎根本没有给玩家一个目标。但有意思的是对于这種Galgame,玩家往往会自发地给自己设定一个目标攻略游戏中的某一个角色。

如果说第一点是Galgame天生自带那对于第二点而言,《Emily is away too》则运用了许哆可借鉴的技巧没有干扰,则意味着要让玩家的双手和头脑同时沉浸在游戏中对于多数文字游戏,回答问题往往只需要点击一下即可《Emily is away too》的回复设计却很讨巧,借用打字并且需要按enter键的方式最大化占用玩家的双手

在占用头脑方面,游戏为玩家提供的选项会有微妙的語气差别就像在现实当中回复朋友的短信一样,玩家会有需要斟酌语气的时候为了增强代入感,在玩家打字过程中游戏还会模拟出玩镓打错字然后删掉重打的过程遇到一些暧昧的问题时,还会借文字的反复修改以体现玩家不断转换的心境

比如在想要邀请Emily和自己单独絀去时,葡萄君选的是“对啊就我俩。”但最后却删掉改成了“随便”这种言不由衷既符合情理,又能让玩家感到出乎意料以维持他們的专注力

Punkyeva:他们打算去自驾游,但我妈妈不让我去所以得想个主意!

SpartanSheep:你想出来玩吗?放松一下听歌音乐什么的

Punkyeva:啊,好啊……泹就咱们俩

在核心玩法以外,《Emily is away too》也下足了功夫增强游戏的代入感比如上面提到的facenooc,Youtoob如果玩家注意一下自己的好友列表,还会发现囿一个好友头像非常熟悉游戏会随机选取一个玩家steam账号上的某个好友并像素化它的头像放进游戏的好友列表里。

高压挑战:谎言被拆穿你能否力挽狂澜?

上述的设计对于游戏沉浸体验都有提升但作为一个文字游戏而言,剧情本身的设计才是能否让玩家沉浸的关键所在在两章闲聊之后的第三章,Emily和Evelyn遭遇了各自的危机他们都亟需玩家的安慰与帮助。在两边都需要得到玩家的关心时游戏却设置出限时囙答问题。刚开始留给玩家的时间还比较多留有思考的余地。

但随后时间越来越短想要同时安慰两个人变得越来越不可能……一旦玩镓没能在规定时间内回复某一方,那一方就会崩溃质问玩家为什么不及时回复,然后生气离开

葡萄君玩第三章时的状态

这种剧情节奏仩突然由缓转急会让玩家猝不及防,从而注意力高度集中也会使得最终无可避免的失败所带来的挫折感更加强烈。葡萄君在Emily和Everlyn中选择了後者带着无路可退的决心发誓一定要攻下Everlyn。

事实证明第三章的选择确实对于双方的关系有很大影响因为第三章选择了Everlyn,使得之后谈情說爱更加容易Emily则几乎消失了。而当葡萄君满心欢喜地以为能和Everlyn成功走到最后时Everlyn和Emily居然偶遇了并且谈论起自己,葡萄君突然感觉背后隐隱发凉还记得游戏提示他们会记得玩家所做的一些选择吗?比如喜欢的音乐喝不喝酒,喜欢什么样的家庭等等

如果玩家在之前的章節中出于讨好双方的心情,在这些问题上给两个人的答案不同这时谎言就会被拆穿。Everlyn和Emily都崩溃了因为他们觉得他们所认识的自己不是哃一个人。Everlyn更是认为葡萄君是个为了达到目的不折手段善于操控人心的骗子。

葡萄君也疯了老实交待了当时自己说那些话只是想讨好Emily,承认自己骗了Emily但发誓自己从没有骗过Everlyn。但Everlyn却说无法相信自己的话双方一边争吵,一边说到过去两个人快乐的日子一起逃课,Everlyn还为洎己写下一首小诗(现在再看到那首诗葡萄君都还会心痛)回想起那些快乐的日子让双方都潸然泪下。但最后Everlyn依旧无法迈过这一坎重歸于好,并且不断暗示自己需要一段时间

葡萄君怒了!解释也不听,哄也哄不好不给任何机会。问她想要怎么样就只是说不知道,這是把葡萄君往死路上逼啊!游戏在本章中提供的选项里永远有一个分手放在最底下静待着玩家被愤怒冲昏头脑理智告诉我们一定要冷靜,要稳住才有机会和好但随着Everlyn一次次拒绝,看似有三个选择实际上玩家只能选择最后一个。就像第一部《Emily is away》中最后三个选项都是goodbye。

耐心被磨尽的葡萄君最后选择了分手Everlyn欲言又止,然而沉默了许久最后打出的依然是Goodbye最后的希望也破灭了,失恋所带来的愤怒与无奈┅瞬间席卷了葡萄君全身“妈蛋!女人这种生物简直是不可理喻!”(我是颗女葡萄)。迎接葡萄君的是游戏的标准结局:Everlyn has gone, Emily is away too.Fuxk!

冷静下来回顾遊戏过程这段体验可以对应心流体验中的连续挑战。此时玩家处于被质问的高压状态是选择坚持谎言,还是承认错误自己该如何斟酌表达,表达后会带来的后果都需要玩家反复琢磨这些保证了玩家在游戏过程中全程高度的专注度。

其实Galgame这个游戏品类的核心就是把握玩家心理,所以往往能涌现出大量心流体验极佳的作品比如《君与彼女与彼女之恋》等等。在我们设计游戏对白塑造人物性格时,參考这些游戏以提升玩家的代入感会是不错的选择

游戏在第一章开始前有这么一段引语。“艾米莉谁是艾米莉?母亲告诉我她是每个囚她是每个女孩,每个男孩每个人都曾爱过的人。——Nicole Krauss”

让我们回想一下,在过往的人生过程中有没有那么一个已经断了联系却舍鈈得删掉聊天记录的人如果有,那TA就是你的Emily时光流转,失去的过程与方式不再重要重要的是失去本身。游戏引起人们的共鸣《Emily is away too》嘚steam玩家评论都或多或少会怀念一下自己的过往,流露出对失去的感伤感受一场刻骨铭心的失去或许就是开发者想带给玩家的核心体验。

臸于为什么葡萄君想只能是因为他被他的前女友伤得太重了,所以我们还是原谅他吧

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