首先武器效果大致可以分为具囿穿透性的和不具有穿透性的两种类型。前者的攻击频率不是固定的(离屏幕边越近打得越快)所以该类武器伤害的单位为帧,实际伤害应該以子弹实际停留在敌人身上的时长为准;后者没有贯穿性而且攻击频率始终如一,伤害的计算也简单明了
这里以小米子弹为基准,尛米子弹的伤害是10点一发下面是其他武器的伤害:
泡泡糖(6珠球) 射击状态12/颗 护卫状态4/颗
炸弹 多段攻击,平均30/帧爆炸前16帧为全屏范围,对敌人造成480点伤害16帧过后,爆炸后的烟幕仍具有攻击判定每帧10点。
下铲 6/次 多段攻击每段持续4帧。比如第一关BOSS面对着我们快速地滑過来的时候我们下铲过去,中间下铲只攻击了4帧也就是只攻击了一次,那么只造成了6点伤害假如在上述情况,我们和BOSS沿着同一方向運动
则下铲可以攻击得更久些,伤害也更高一些
B 48/发 多段攻击,平均每帧3点伤害满伤害48/发。躺着打判定范围略大于站着打。距离较遠时每发可能会少3点伤害
C 7/颗 35/次(全命中) 每次发射5颗子弹,但较难全部命中
B 等同于男主角的B,只是飞行轨迹为向下的抛物线形
C 多段攻击,平均6点伤害一帧普通情况下72/发。
D D弹的伤害计算比较复杂正常情况下,每根线都有2点伤害穿透敌人一共造成10点伤害,但实际测试发現每次子弹飞行的轨迹都不稳定。对敌人造成的最终伤害应该取决于子弹的实际飞行情况、子弹的命中率及接触敌人身体的时长
A 6/发 一發伤害只有6点,但由于攻击频率极高(瞬时频率可达1帧一发)所以综合来说,火力强于其余三人的A
B 平均5/帧 实际伤害,要看命中率
D 螺旋丸狀态平均30/帧 普通状态12/发
1:实际伤害,也是以子弹实际碰到敌人的时长为准
2:B弹刚射出的瞬间,切换武器到D可直接发射出D弹,伤害还是D彈的
3:B切D打出子弹前,有一段时长为7帧的真空期在该真空期内不要切换武器成别的,否则就打成成空弹了(什么都没打出来)
4:若過快发射D弹,则前一发仍处于飞行状态的D弹会消失然后新的D弹发射。新的出来旧的消失,类似以新替旧
5:D弹需要蓄力91帧(约一秒半)才能变成螺旋丸。
测试者/文本编辑:面点
把之前打的所有结局整合成一个匼集 全结局 就到这了 恩 就到这了
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