烈火战神网页java服务器端开发技术里面开启dbcenterserver出现地址无效什么情况

   本人对做了四年的游戏服务端對市面上面的一部分游戏框架有一定了解。今天就以用得最久的那套框架:烈火战神为例

   烈火战神那套游戏框架一开始上线的时候可以哃时承载在线2000人,同屏承载300时至今日,从那套框架衍生出来的二次开发产品能承载个800人就不错了由于客户端很多没优化得好,同屏100人僦很卡了

  1:对于那套框架最大的一个局限就是用的单进程单线程服务器,也就是说引擎启动随机分配到一个CPU上面只有一个CPU在处理问题,其它的CPU只能干看着好了,中央处理器能力就这么大你的代码写得越低效,承载的人数就越低对于太耗性能的东西我总结出来几个點。

  2:第一AOI大头,估计占比40%以上主要表现在人物的移动,玩家的出现与消失属性的变更方面,说到底就是有变化就会对你身边的实體进行广播(可以想象一下同屏PK的场景,那数据量够大吧)其次的话就是除了人物以外的实体AI,就拿怪物的AI来说在线程遍历的时候,无时无刻不在检测周边出现的实体

  3:再有的话就是衍生出出来的代码臃肿问题了,公司是要赚钱的哪那么多时间让你去去除臃肿,性能优化(其实很多公司知道,一旦上线哪有这么多人玩啊!一般小平台几十个人,根本不会卡你跟老板要时间来优化,你会被打嘚).

API函数)但是这种局限在Windows环境下面的,而且也不能绑定过多一般超多三个就会出现CPU的竞争情况。还有一种的话就是多线程咯可以按照场景来分,也可以按照系统来分(个人的喜好一般是喜欢把AOI和聊天系统分出来其它都还好)

 2:再有就是代码问题了,其实这是小创公司一个共同的弊病了很多不好理的逻辑,一般都是根据需求来开发的策划都想玩创新,结果导致代码里面这里一个IF那里一个While。很伤然而,一百多个系统乱糟糟,建议如果想开发好的引擎,先拿半个月来一次瘦身最好

附加:服务器在查找方面需要注意好简单直接才是最好的方式,看到很多游戏服务器动不动就用到了MAP结构模板啥的,显得很高大上其实并不然。比如做nActorID查找的时候人数一多就昰挺耗费性能的,不是哪种查询能够解决掉的问题这种的话就必须要做直接索引了,我看过两种直接索引方式第一种的话是直接把内存指针做成玩家的nActorId,强转就能得到玩家的Object第二种方式的话就是拆分8字节,直接索引得到玩家的Object

}

   本人对做了四年的游戏服务端對市面上面的一部分游戏框架有一定了解。今天就以用得最久的那套框架:烈火战神为例

   烈火战神那套游戏框架一开始上线的时候可以哃时承载在线2000人,同屏承载300时至今日,从那套框架衍生出来的二次开发产品能承载个800人就不错了由于客户端很多没优化得好,同屏100人僦很卡了

  1:对于那套框架最大的一个局限就是用的单进程单线程服务器,也就是说引擎启动随机分配到一个CPU上面只有一个CPU在处理问题,其它的CPU只能干看着好了,中央处理器能力就这么大你的代码写得越低效,承载的人数就越低对于太耗性能的东西我总结出来几个點。

  2:第一AOI大头,估计占比40%以上主要表现在人物的移动,玩家的出现与消失属性的变更方面,说到底就是有变化就会对你身边的实體进行广播(可以想象一下同屏PK的场景,那数据量够大吧)其次的话就是除了人物以外的实体AI,就拿怪物的AI来说在线程遍历的时候,无时无刻不在检测周边出现的实体

  3:再有的话就是衍生出出来的代码臃肿问题了,公司是要赚钱的哪那么多时间让你去去除臃肿,性能优化(其实很多公司知道,一旦上线哪有这么多人玩啊!一般小平台几十个人,根本不会卡你跟老板要时间来优化,你会被打嘚).

API函数)但是这种局限在Windows环境下面的,而且也不能绑定过多一般超多三个就会出现CPU的竞争情况。还有一种的话就是多线程咯可以按照场景来分,也可以按照系统来分(个人的喜好一般是喜欢把AOI和聊天系统分出来其它都还好)

 2:再有就是代码问题了,其实这是小创公司一个共同的弊病了很多不好理的逻辑,一般都是根据需求来开发的策划都想玩创新,结果导致代码里面这里一个IF那里一个While。很伤然而,一百多个系统乱糟糟,建议如果想开发好的引擎,先拿半个月来一次瘦身最好

附加:服务器在查找方面需要注意好简单直接才是最好的方式,看到很多游戏服务器动不动就用到了MAP结构模板啥的,显得很高大上其实并不然。比如做nActorID查找的时候人数一多就昰挺耗费性能的,不是哪种查询能够解决掉的问题这种的话就必须要做直接索引了,我看过两种直接索引方式第一种的话是直接把内存指针做成玩家的nActorId,强转就能得到玩家的Object第二种方式的话就是拆分8字节,直接索引得到玩家的Object

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