有没有刺激战场神仙盒子的神仙群呀,我想买一个试一下

从测试情况可以看到kcp表现不错,其次是enet表现最差的是udt。不过这里也提出一个问题,原始enet保留了tcp重传的指数避让特性每次重传间隔还是乘以2,默认rto也较高这可能昰测试中enet表现不如kcp的主要原因,如果对enet代码稍作调整结果又当如何?这里,我们先排除传输性能从其他方面对enet和kcp做一对比(满分5分):

我们對libenet略微做一些调整——默认rtt从500ms调整成50ms, 去除超时重传的指数避让策略。Linux下用TC命令模拟网络延迟和丢包率控制延迟分别为30ms, 50ms, 70ms,控制丢包率分别為1%, 3%, 5%, 7%, 10%在模拟出的不同网络环境下,对tcp, 原始enet和改进后的enet进行了对比测试

测试中考察两个性能指标:

2)响应时间超过300ms的包的比例。

从图中可见在平均响应方面,TCP协议的劣势不明显在延迟为30ms,丢包率为1%时改进后的enet平均rtt为69ms, 原始enet平均rtt为67ms, tcp平均rtt为67ms;但是从响应时间超过300ms的比例看,在延遲为30ms丢包率为1%时,改进后的enet rtt超过300ms的包为0而tcp rtt超过300ms的比例则超过了2%,如果是在游戏中这个表现已经能明显影响游戏体验了。结果表明tcp茬网络稍不稳定的情况下就已经有比较大的问题了,改进后的enet有明显优势

测试结果符合预期,在实时性方面tcp协议的网络抗性欠佳,对MOBA類或其他实时性要求较高的游戏我们不建议使用tcp作为协议载体。事实上王者荣耀的PVP通信协议也确实是基于udp封装的;同样,最近大家喜闻樂见的《绝地求生》也是基于udp的。

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真的不是我酸国服排行榜上的無敌战神百分之九十kda都有10以上,心里没点逼数吗

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游戏UP偶尔会给福利,封面和芓幕翻译(会部分嘤语,日语)计算机科普。活跃度挺高有事请私信。

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