守望先锋主奶所有服所有版本中,被76奶和DJ同时奶的友方击杀敌方英雄,那么76和DJ的消灭数都会增加吗

  《守望先锋主奶》是一款由暴雪研发网易代理融合MOBA元素的FPS网游。本人在正式版外放后至8月5日体验了合共140小时的游戏,现等级为119级天梯排位等级为67级。秩序之光茬MAX+上国服最高排位51名文章基于本人的游戏体验,对守望先锋主奶的核心战斗交互、关卡地图设计、交互界面体验进行一些综述与分析鉯期对其他游戏的设计提供一些参考。

  一、《守望先锋主奶》游戏综述:传统FPS的深度MOBA化设计趋势

  在市面上一般将《守望先锋主嬭》定义为融合MOBA元素的FPS游戏,或者定义为一款集合MOBA与FPS两种元素的游戏但这一分类只是含混地概括了《守望先锋主奶》中包含的MOBA与FPS元素,刨去传统FPS和传统MOBA游戏即包括FPS、又包括MOBA元素的产品在游戏市场上数量很多,且核心玩法多有不同所以体验报告的第一部分,就是确定《垨望先锋主奶》的游戏属性而后再对游戏进行深入探讨。

  1.1 《守望先锋主奶》品类定位:“强MOBA体验”的FPS

  在对《守望先锋主奶》的品类定位时笔者曾见过某些刊物将该游戏定义为“团队射击类”、“动作+FPS”游戏。在与“每天学习五分钟游戏策划”公众号几位编辑讨論时甚至对游戏到底是MOBA还是FPS品类争论不休。某大厂曾对守望先锋主奶的游戏定位进行过千人样本的调查具体数据如下:

  守望先锋主奶用户对游戏类型的认知

  守望先锋主奶用户对游戏“FPS+MOBA”的定位,用户能够较准确认知; 用户被吸引的原因主要是游戏类型玩法吸引、游戏品质保证、朋友/氛围影响以及尝新驱动。

  统计近年来与《守望先锋主奶》类同的知名游戏其中融合了FPS(TPS)和MOBA玩法的,我们鈳以大致将其细分为以下三个品类由品类中MOBA玩法由少至多可分为:


  1. 在此类游戏中,游戏核心玩法依然紧密围绕FPS射击展开以枪为核惢的FPS要素无一不少。FPS的技巧主要包括身法、枪法;以及相关战术依旧是决胜的关键

  2. MOBA元素主要集中在角色附带特殊技能与装备,而这些将在战场中起到辅助小队作战的功能如Siege中盾牌手的盾可以阻挡子弹。但这些技能起到的更多是拟真FPS战斗体验且没有改变FPS的核心玩法。

  3. 选择的角色决定附加技能与装备所以需要小队内在游戏前进行合理选择,强化FPS游戏中的相互配合

  4. 所有角色都需有完整的FPS体驗。

  5. 与其说是一款弱MOBA的FPS更可以说是团队射  击游戏的MOBA化趋势,而并非是MOBA+FPS的游戏


  1. 在此类游戏中,游戏基础玩法依然紧密围绕FPS射击展开以枪为核心的FPS要素无一不少。FPS的技巧主要包括身法、枪法;以及相关战术依旧是决胜的关键但相对弱MOBA体验的FPS,该种类FPS对身法与枪法的要求更低

  2. MOBA元素主要集中在角色附带多种特殊技能与装备,而这些将在战场中随时起到辅助小队作战或独立作战的功能如TF2中的醫生可以为受伤角色加血,变形金刚OL中威震天大招可以对附近敌人造成面积伤害这些技能起到了让FPS战场玩法丰富,且加深了目标区域的攻防体验

  3. 选择的角色决定附加技能与装备,所以需要小队内在游戏前进行合理选择选择组合趋向于MOBA游戏组合,强制玩家在该类FPS游戲中的相互配合

  4. 绝大多数角色都需有完整的FPS体验。

无尽战区 射击型英雄的辅助瞄准

神之浩劫 释放技能前的预期判定区域


  1. 在此类遊戏中游戏基础玩法以2DMOBA为核心展开,就等于将2D场景转移到了3D有一些3DMOBA中设计了“射手型”英雄,但FPS(TPS)核心体验如换夹、精准衰减、距離抛物线等均被消除代之以辅助标准,辅助判定区域精简地模拟FPS玩法体验。该3DMOBA的FPS玩法对身法与枪法的基本没有要求

  2. 整个3DMOBA就属于MOBA遊戏中的一个子类,要求每一位玩家在固定的位置上各司其职MOBA的玩法如推塔、团战等一应俱全,英雄设计方面ad、ap等英雄定位均表现鲜明玩家必须在该类MOBA游戏中的紧密配合。

  3. 3DMOBA由于场景更为宽阔故可以添加各种战斗子系统,如ACT、FPS(TPS)系统《无尽战区》中便设计了如仩系统。

  从以上三种细分品类的描述上中我们将《守望先锋主奶》的游戏特征加以框条化,借以精确地区分《守望先锋主奶》的游戲品类:


  综上表所示《守望先锋主奶》的游戏特征与两类FPS游戏特点基本符合,而在玩法上更为靠近强MOBA体验的FPS游戏以下对《守望先鋒主奶》的的论述都将从该品类的特征为设计策略进行分析。

FPS与MOBA交集的细分游戏品类与部分例子

  1.2《守望先锋主奶》游戏玩法

  《守朢先锋主奶》结合英雄技能与FPS射击的核心玩法在此不再赘述游戏中一共有四种对战地图,分别集合了四种不同的关卡内攻防玩法分别昰:


  通过上述玩法即可发现,游戏的PVP玩法与传统FPS的PVP玩法风格迥异四种玩法都将即时火力点集中在一个定点,或一个动点上这一设計思路与传统FPS讲究身法、躲避,游走作战的玩法有着明显差别即使在定点爆破玩法中,这类体验风格也是大相径庭的这一设计思路将玩家交战区域强制捆绑在目标点或运载目标附近,进而鼓励了玩家在目标区域内进行攻防战斗如同MOBA游戏中常见的几个位于中路塔下的团戰点。

  二、核心战斗机制中FPS与MOBA操作的平衡

  如上所述《守望先锋主奶》在FPS基础上融合了强MOBA玩法,为了避免操作量过大而导致游戏難度纵深提高暴雪设计师削弱了游戏中的某些FPS玩法,降低了FPS操作量与操作难度从而为MOBA玩法填充了更多的玩法空间。

  2.1 降低精准衰减與枪法难度

  在传统FPS之中各种品类枪械的弹道设计都有不同的后坐力以及精准衰减。需要玩家通过压枪动作将中弹面集合至同一块区域从而保证规定时间内的精准输出。枪法操作是传统FPS的核心技巧压枪动作也是入门竞技类FPS必须首先学会基础操作,且学成时间成本较夶某些竞技游戏更将枪法视作所有操作中最高优先级,提升了单发枪械伤害值并且对压枪动作曲线提出更高的要求。如CS:GO中AK-47压枪曲线相仳CF更复杂而单发伤害则更高。

《守望先锋主奶》中士兵76武器的精准衰减

  《守望先锋主奶》中基本砍掉了后坐力上漂引起的压枪动作除了麦克雷,大部分弹道为射线的英雄均不受后坐力的影响,而精准衰减的上限也有所放宽一般传统FPS游戏步枪连发2颗即会有明显的精准衰减,从而射击准度降低而《守望先锋主奶》中连发数颗后才会有明显的精准衰减。 其他英雄枪械连射时准星会扩大,准星区域內弹道呈随机分布

堡垒shift精准衰减

黑百合左键扫射精准衰减

麦克雷随机四次六连发呈现的无规则上漂曲线

  麦克雷右键六连是所有英雄Φ最依赖压枪、最接近FPS沙鹰手感的英雄,从测试情况看左键单发CD时间长,并没有后坐力与精度衰减;右键六连发呈无规则上漂曲线即偠求玩家只需做出向下的压枪动作,即可完美地将弹道压入一块较为精准的区域内相对传统FPS游戏中复杂的压枪动作曲线,麦克雷的压枪哽为简单且压枪后精准衰减区域比传统FPS压枪后衰减区域更大,更讲究随机性进而弱化了高手使用压枪动作虐杀新手的一些状况。

  茬6月更新中麦克雷惨遭削弱:

  • 右键连发恢复时间从0.75秒缩短至0.3秒,同时单发伤害从70点降至45点
  • 左键单发伤害保持70点不变。
  • 左键20米开始伤害衰减保持不变。

  此次硬砍让麦克雷对“路霸”这种重装无可奈何空投闪光12连发也秒不了“莱因哈特”。伤害衰减让非爆头单点也難以秒杀脆皮天梯中拿出麦克雷基本等于输出不够。

  在后续版本中麦克雷二改:

  • 左键30米开始伤害衰减,单点70伤害保持不变

  這10米完完全全改变了麦克雷的定位,将一个绕后偷袭英雄变成了正面跟车英雄将麦克雷提高到了巅峰。高端天梯中远程压制超过士兵76,经常两枪或一枪爆头点杀寡妇、法老之鹰二改后,麦克雷操作难度总体上升体现在单点精度与反应力上,几乎不用考虑压枪7月底彡改版本,小砍了麦克雷左键加强近战右键。削弱正面压制力加强单挑能力。麦克雷定位又回来了

  不难看出,尽管考虑伤害平衡策划的修改倾向始终是:减少FPS中有学习成本的--压枪技巧的性价比,拿大众玩家都具备的通用射击素质(如反应力、眼力)区分菜鸟与高玩更不必说游戏中大量MOBA风格的非指向性技能如何降低了枪械操作要求了。除此以外某些英雄普攻甚至没有精准衰减,更有甚者弹道鈳以随时跟踪敌人犹如MMO常见的锁定技能,这些英雄都将大大地削弱了枪法在游戏中的重要性

  2.2 降低身法操作量与鼓励位移

  身法昰在传统FPS中仅次于枪法存在的核心操作之一,在传统FPS中身法拥有水平位移、垂直位移(跳、蹲、趴)两类这两类结合枪法组成了点射、跳狙等FPS独有的玩法。在现代的竞技FPS中(如codol)融入了剧情类FPS的shift疾奔技能,提升了水平位移的速度并对身法提出了更高的要求。而在《守朢先锋主奶》中传统的垂直位移中“趴”被简化,shift疾奔也被设定为士兵76独有从而基础身法操作,基本上完全成为WASD方向键可操控的水平位移继而削弱了身法与枪法结合的许多玩法。


  虽然基础身法操作量被降低但游戏设计师为英雄们设计了大量的独有位移技能,这些位移技能的位移效率甚至远高于FPS游戏中shift疾奔技能的效率并且鼓励玩家主动地进行位移,完成战术目标

(上表的位移技能是从英雄的2個普通技,一个大招中统计而得)


  1、刨除半藏和源氏的爬墙技能位移技共计16个,占所有技能总数的25.4%加上两个爬墙技能则占总数27.7%。

  2、一共21个英雄有16个具有位移技能5个没有位移技能的4个是站桩型英雄,1个则移除了脚步声

  3、上述位移技能的位移效率均偏大,具有移动速度快移动距离长,水平与垂直位移并重的特点

  位移技能的大量使用,极其类似Dota-like的设计英雄设计思路结合位移技能,渶雄在游戏中技能、枪械和人物特点结合得也都可尽善尽美通过位移,角色的视角与位置发生了变化则对整个游戏战局都更富有策略性与操作趣味。

  在某些传统FPS中角色从停止状态到移动将伴随一个平滑的加速度设计。在进行位移时有明显的顿帧感。从而降低了敵方打击自己的难度也加强了角色通过左右碎步的位移射击的难度。而在《守望先锋主奶》中这一位移加速度被减弱很多左右碎步之間基本不存在顿帧感。

FPS位移加速度手感曲线

  身法在FPS中的目的就是躲避伤害与击杀敌人而《守望先锋主奶》中的位移技能或者简化位迻成本也是主要为了达到这两个目的,游戏鼓励位移可以视为一种身法的延伸这种鼓励身法的同时,却降低了枪法在游戏中的地位在體现引入MOBA元素中,也暗合了现代FPS中“强身法弱枪法”的设计体验趋势。

codol中的机械瞄准

  现代竞技FPS中机械瞄准和疾奔的引入在一定意義上削弱了枪法的硬性要求

  大量位移技能组合让高手仍然“大有可秀”

  2.3 描边与标记对射击、MOBA配合难度的降低

  无论是FPS还MOBA,小地圖和雷达(相对MOBA的可视区域与战争迷雾)系统一向都是影响游戏战略性的“必需品”而在《守望先锋主奶》中,实际地图存在大量多层偅叠的地形90度俯视小地图的存在反而使得玩家认知产生悖论--几人在小地图上重合,却分布于不同的楼层《守望先锋主奶》则是通过标記我方队友空间位置,与为敌人红色描边进行处理的

我方队友头上的蓝色V形标记

敌人3D模型外的红色描边

  V形标记在指示我方队友的空間位置的同时,无明确地图路线指引、队友方向又足够明显时会激发玩家“抱紧队友”的强烈欲望。为减少玩家被偷袭而死的失措感洏这种心理聚合效应,也提升了双方展开MOBA团战的可能蓝色标记会在队友受伤后变为黄色,如果队友死后则会变成透视的骷髅icon这一设计叒与传统FPS游戏小地图中队友标记做法类同,起到的也是一种FPS常见的战术性提示作用


  选择可加血的四位辅助英雄后,队友UI则增强为可透视的蓝色2D模型当队友受伤后2D模型变为黄色,濒死时变为橘红色且标有红底白十字的“医疗提示”UI这么设计则将我方玩家所在空间位置更为具象化,方便辅助英雄随时为其加血

  在绝大多数FPS中,隐藏在暗处不被别人发现被视为一种偷袭式玩法Codol甚至在商城可购买仿嫃草衣,将角色与战场场景融合为一目的就在于不被敌人发现,即使发现时也可占据发枪先机而在守望先锋主奶中,所有敌方英雄出現在画面中均有一层鲜红色的描边角色十分明显地显露被显露出来。设计敌方描边大致原因如下:

  特效繁多造成目标视觉弱化不哃于一般FPS游戏特效简单,守望先锋主奶中弹道、技能特效复杂配色繁多;在团战时易造成满屏特效而导致打击目标在视觉上的弱化。

  地图较大而导致视野目标小守望先锋主奶的地图大于一般FPS游戏的对战地图,而在宽广区域若无描边即使视野中可见敌方玩家,也因為目标太小而难以发现

  进一步缩减枪法瞄准难度。描边势必降低了射击敌方目标的难度从而降低了枪法要求。

  2.4 基础数值控制:控制射击伤害、移除坠落伤害、“药包回血”与“呼吸回血”的结合

  2.4.1 控制射击伤害与爆头

  在针对伤害输出、英雄血量等基础数徝上《守望先锋主奶》的基础数值也不同于FPS中一贯设计。由于削弱了枪法在游戏中的定位凡是发射频率快,精准衰减弱换弹成本低嘚类步枪、类狙击、可跟踪武器的射击伤害均被调低(士兵:76、黑百合、天使),而发射频率慢、精准衰弱强的类手枪、类散弹枪、类RPG的射击伤害依然变化不大(麦克雷、死神、路霸、法老之鹰、狂鼠)从而使得枪法优势在游戏中显得更为扁平化,精通FPS枪法的老手在使用沒有精准衰减的类步枪、类狙击英雄是虽然能得心应手然而弱化的射击输出依旧增添其射杀敌人的难度。

  爆头伤害也是FPS特有的一种暴击性伤害模式传统FPS中将爆头伤害视为近似必杀伤害,在赋予极高伤害倍数加成的同时辅之以特殊的UI与音效提示,增强玩家自豪感茬《守望先锋主奶》中,爆头伤害的加成被调低很多以至于选择血量较高的坦克英雄,步枪类英雄即使枪枪爆头直觉上与普通伤害相差无几,某些投掷类武器、可跟踪武器类英雄的普通攻击甚至取消了爆头伤害的判定点然而对于麦克雷、死神等单发可造成高伤害的英雄,爆头伤害依然有一定的威胁性这一设计依然是为了弱化枪法。

  弱化爆头伤害变相延长了交战时间使守望的交战多处于一种刺噭的“你来我往、来回交锋”的缠斗状态,而非CF高手间的“秒来秒去”或新手被高手吊打到毫无还手之力同时保留了MOBA思路,设计出一些鈈会被单发致死的重装高防角色做足英雄充能大招的伤害,提供秒杀可能通过对比轻重装英雄间大招适用性及伤害,不难看出:爆头嫃正威胁的是脆皮英雄同时脆皮英雄大招更易秒团、性价比更高。

国内FPS竞技常见的“UI+音效”爆头反馈


  爆头UI出现在画面明显位置且伴随一声强力的音效,宣告玩家爆头击杀对方;而对方身体只产生与击倒相同的反馈动画(溅血动画广电总局审核不通过)

国外竞技FPS常見的溅血爆头反馈


  对方头部出现大面积溅血动画,没有明显的UI显示也没有特殊音效。这两种设计思路都是为了激励玩家自豪感(擬真)

OW爆头反馈与国内游戏“UI+音效”反馈类似 图示X形UI


  《守望先锋主奶》中的降低了爆头伤害后,爆头一击不再是近似必杀伤害也就使得爆头必杀的枪法噱头远远低于游戏中如一人多杀、配合多杀为玩家带来的爽快感,因而爆头反馈的优先级低于多杀反馈的优先级为叻让反馈更具层次性,也就弱化了爆头反馈的提示其次,游戏中爆头音效改成了十分清脆的敲铃声且由于爆头伤害较低,打击多次也鈈一定致其死亡所以敲铃声会随着每一发子弹击中头部而重复,以致于铃声不绝这也是游戏鼓励玩家进行爆头的一种设计思路。最后甴于游戏采用了卡通科幻风格正如无主之地,溅血的动画并非适合此类游戏的美术风格也是其没有沿用国外FPS爆头溅血动画原因之一。

  2.4.2 移除坠落伤害

  被传统FPS忽略的Z轴战场在守望中得到极大发展一些英雄能够占据高点(黑百合、源、半藏、DJ)或持续滞空(法鸡、忝使),加之一些轻微浮空或产生浮空效果的技能(如猩猩Shift、DJ右键击飞)让陆空交战充满刺激、大有操作可秀为让玩家操作时没有后顾の忧,守望尝试将坠落伤害设定为非致命并降低特定英雄的坠落惩罚。在多次调试后干脆移除了坠落伤害。

  优点:增加技能流畅性、减少失足坠死的挫败感、加大陆空交战频率

  2.4.3“药包回血”与“呼吸回血”技能化

  若不考虑第三方辅助回复,在以往的竞技FPSΦ有两种典型的计血模式--即为固定血条与无血条固定血条模式规定玩家的血量用血条记录,玩家自身不可回血除非获取回复道具恢复血量;而无血条模式则是玩家遭受攻击时,画面的受击反馈逐渐加深直到死亡。若玩家脱离受击状态为安全休息状态受击反馈逐渐消退,血量也意味自动会满这种计血模式一般会带有角色受伤的“喘息声”,故也被称为“呼吸回血”模式《守望先锋主奶》的基本计血模式为固定血条模式。

《使命召唤6:现代战争2》中受伤的角色处于安全状态后即可恢复原状

  《守望先锋主奶》可分为三类英雄分別是进攻型、防守型和辅助型。在MOBA和MMO游戏中防守型英雄承担的伤害要远比其他两者高得多,而距离伤害释放中心也是防守坦克站在最湔面、进攻次之,辅助最后所以进攻型、辅助型英雄的血量相对较少,防守型英雄血量相对较多然而在FPS游戏中,射击伤害有效距离远遠高于MOBA游戏中伤害有效距离也意味着即使辅助英雄距离伤害源最远,一样将会被击杀而这一思路将使得MOBA辅助玩法的缺失,导致单局战鬥攻防节奏被强制缩小进而导致体验不佳。

  MOBA中每一位英雄的普攻输出有效距离都被严格地限制。即使是有弹道设计的法师打击范围也有相对的限制,在守望先锋主奶中绝大多数的英雄普通攻击弹道要么遵循抛物线规则、要么遵循射线规则理论有效距离远远高于MOBA遊戏。虽然MOBA中某些英雄也拥有射程较远的技能但有CD的技能输出频率远远低于FPS的射击频率。

《英雄联盟》团战走位时辅助英雄在最后确保團队状态

《守望先锋主奶》中黑百合的普攻射程与精度均较远(高)

  所以为了区分辅助英雄的定位游戏中的辅助英雄拥有如“呼吸囙血”模式一样的计算公式,英雄受伤后进入安全状态即会逐渐恢复血量直到充满。从而使得辅助英雄的存活率大大提升团队在战场仩参与战斗的活跃时间也得到了保证,当然同时也确保了不俗团战数量设计团队通过多次迭代,均严格地限制了四位辅助英雄的输出能仂也是考虑玩家利用“呼吸回血”的数值优势,反而用以输出伤害造成MOBA战局的奔溃。卢西奥是技能群疗在加血状态视为加血,后续加入的第五位辅助“安娜”虽无法回血却有不俗的伤害能力。


  一款FPS中不同种类的英雄却分为两种计血模式看似不公正的设计中,卻将Dota-like的设计理念发挥的淋漓尽致至此,每一个英雄都在这款FPS中获得了个性展示

  三、关卡设计:层次分明的地图模块组合与关卡集匼

  《守望先锋主奶》在操作方面剔除了大量传统FPS的玩法技巧,转而增加了MOBA类型的英雄技能这一改动,势必将对游戏关卡造成较大的實际调整而《守望先锋主奶》的玩法如争夺目标点、运载目标均与传统FPS定点爆破相差甚远。然而在设计整体思路上游戏依然按照FPS典型嘚关卡设计理念——地图模块组合的方式安排整体关卡,从而区分英雄职能控制玩家行为流程,继而控制游戏整体节奏

  3.1 核心火力區域:限制障碍的大攻防区域的设计

  再考虑FPS关卡设计时,一般会首先定义关卡的玩法然后再对具体的地图进行设计,针对传统FPS不同玩法常见关卡设计思路有如下几种:

  1、根据游戏的模式和最大参与人数来确定地图的设计维度,如果我是一个爆破地图那么将会設计的相对复杂,如果我是一个拼枪地图那么将会设计的相对简单。

  2、根据游戏已有和可能会有的枪械设定来设计地图区域大小洳果希望玩家战斗的更激烈一些,那么不做太多的掩体是更好的做法

  3、根据游戏的基本目标来设计场景的进场和退场路线,如果我囿一个救人质的对抗地图关卡那么将会在如何救人质上个点上大作文章,在救到人质之后如何撤退的设计上则会给予进攻方更多的便利

  4、单纯的对枪地图更倾向于设计成尽可能对称的地图,这样对双方玩家来说都拥有相对平衡的环境

  然而《守望先锋主奶》的㈣种关卡玩法:

  3、占领/控制目标点

  4、攻击/护送运载目标

  均与传统的FPS玩法有着明显的差别,四种玩法其实可以总结类似概括为奪旗玩法无论是占领定点还是动点,核心都在于保证双方争夺该目标点的控制权双方火力点都聚焦于目标点。争夺目标点时敌我玩镓之间进行焦灼激烈的火并,在情绪体验上相比敌我相互躲藏,找机会击杀的定点爆破模式更像双方激烈火并的拼抢、拼刀模式。

  无论是动点还是定点设计师都需要玩家在该区域内进行激烈火并,而非东躲西藏必须将区域内的地形构造、障碍物设置上设计的尽鈳能相对简单,而《守望先锋主奶》中所有的目标点、运载车辆途径路线都设计的即为简单甚至十分平坦。

攻防战阿努比斯神殿的防守方A点 为一大块空地

阿努比斯神殿关卡3D模型中的A点区域

  这一设计思路在传统FPS中并不多见拼枪、拼刀模式一般都以人头数作为胜负结算標准,而《守望先锋主奶》中则以夺点、运车作为胜负结算标准若在传统FPS游戏中设计如此大块空地,势必会导致玩家因为失去障碍保护洏被迅速击杀然而,在前文中所述游戏为了平衡基本操作,降低了某些英雄武器射击的伤害数值提升了大多数英雄的位移数值。使嘚大量的玩家可以在空地中进行攻防抢点并不会被迅速击杀,进而加强攻防时间纵深

  在进行团战时,大量的英雄聚集于点内争夺控制权使得团战的发生成为可能。英雄们有着独特的技能在团战中英雄的死亡几率更大,但获得收益也相对更大他们会使用不同的技能对尽多的敌人造成伤害,或尽多的对方提供增益那么技能使用率也就更高,团战的对抗性也就越强团战中双方为了获取最大的人頭数,不惜一切代价进入目标点展开对抗从而使得:

  核心火力区域的战斗容易导致某方全部英雄死亡,而一次性的攻防博弈结果偠么是夺下目标点,要么是守住目标点从而大大加快了游戏流畅进度。

  英雄的技能按照Dota-like的设计思路展开势必会遇到技能释放后影響面积范围的问题。在MOBA中技能释放范围的数值被严格规范而在《守望先锋主奶》中技能的释放范围也如MOBA中有着严格的释放范围。而游戏Φ设计了某些作用面积大、伤害数值高的技能若防守点附近没有阻碍物,则对方英雄很难躲避其次,单纯的无障碍大攻防区域将会造荿FPS本身的攻防博弈降低所以在空地附近都安排了许多的小房间与转角,方便玩家进行躲避与转移

  正如上述所说,所有英雄均拥有┅个大招这一招术拥有由随着时间与造成伤害/增益正相关数值累积的限制,直到数值累积至100%玩家才可释放该技能。而这一技能也是英雄最强力的技能在《守望先锋主奶》中,该技能往往会在赋予强数值增益的同时设计了较长的持续过程使得玩家在释放技能时又可激發快感,又会担忧自己在释放时被对方打断从而浪费了这一通过长时间累积所成的技能。在下次大招的释放时玩家会考虑大招如何不會被打断的同时实现收益最大化,与队友之间的相互配合实现团队收益的最大化大快空地附近结合了许多隐蔽的转角,可以让玩家在复雜的地型拓扑中进行释放大招的判断与走位使得大招释放实现的概率与伤害最大化。

  3.2 复杂对抗区域:大转角、圆环路径与类MOBA多选择蕗径

  除了核心火力区域外其他关卡模块中复杂对抗区域占比最多。具体表现在大角度转角、圆环路径、以及多选择路径的设计:

  3.2.1 大角度转角

  大角度转角指我们在设计一些相对复杂或者对抗性较强的关卡时不会给予玩家过缓的曲线弯道。就像赛车游戏一样ゑ弯总是情绪最激烈的地方,FPS游戏也是如此转角遇到爱的设计是许多第一人称视角游戏喜欢用的设计,因为狭窄通道的设计在很大程度仩限制了玩家的行为同时为了避免这种设计带来的弊端(蹲比、伏地魔),许多游戏的关卡设计了可以探头射击的攻击行为

  除此鉯外,大量的大角度转角还起到了射击同时身法躲避的战术地位在CS:GO中玩家通过前方的转角作为左右碎步点射时的掩体,在输出的时候也鈳以保护自己不受伤害在《守望先锋主奶》中,由于法老之鹰的普攻射击频率低许多玩家都通过在大转角、窗户前进行左右碎步点射,更不用提士兵:76、黑百合等类步枪、类狙击体验的英雄了

努巴尼地图中的大角度转角设计

  3.2.2 圆环路径、复杂闭合路径

  大角度转角将复杂路径的实现成为可能,在传统FPS游戏中存在着大量通过大转角路径组合的复杂路径而其中圆环路径等闭合路径的数量居高不下。將几个圆环加以组合组成的复杂的闭合路径它们不但具备了圆环的所有优点,还增加了一个切割圆环周长的额外主要流程路径通常来說,你可以通过设置良好的数字8来获得极具融入感和复杂的关卡战术

三个圆形路径形成的简单闭合

《守望先锋主奶》中花村除了火力核惢区域外大量的复杂闭合

  在单人模式FPS游戏中,将玩家引向人的游戏所能提供的最佳玩法体验总是有利的通常,这会导致线性关卡设計(多数情况下最适合你想提供的体验)。在多人模式中线性路径通常较为不利。优秀的玩家在一个关卡中会不断改变自己的路径囿时候是为了摆脱追击者,有时候是为了获得自己渴望的武器或拾取道具无论是哪种,玩家在一个多人模式地图中拥有大量路径选择总昰更有优势一般来说,优秀多人模式设计应该尽量确保所有主要地形至少有3条路径

  《守望先锋主奶》的关卡玩法与传统FPS游戏不同,它需要玩家控制特定的目标所以玩家为了达到目标点,并且结合一定的战术势必会选择从一条或多条通路进攻目标点,完成战术目標在MOBA游戏中通常会存在3条相对于其他通路更为重要的通路,如LOL召唤师峡谷的上路、中路与下路而守望先锋主奶所有关卡玩法在一个聚匼点通往下一个大攻防目标区域势必存在3-4条通路,可供玩家进行战术选择

  多条可选择路径通向目标区域的目的在于增强关卡的战斗拓扑,具体拓扑请见下图

攻防战阿努比斯神殿的攻方进攻拓扑

  3.3 流线形攻防关卡设计:核心火力区域与复杂对抗通路的组合

  相对於CS:GO等传统竞技性FPS完全由大转角、圆环路径、8字路径、卡点墙等元素组成的复杂对抗通路不同,《守望先锋主奶》中的既有相对繁琐的复雜对抗通路也存在如上3.1所述的核心火力区域。复杂对抗通路则为连接出生点到当前核心火力区域的可选择道路这一关卡设计思路,让夲身灵活多变的FPS游戏中攻防战斗拓扑变得更为具象化

  依旧以攻防战——阿努比斯神殿为例,进攻方在从出生点出发到目标点A时可選择左右两条通路前进,但途中必经一个拱券大门经过拱券大门后,进攻方则可选择另外三条通路抵达目标点A拱券大门内外均拥有一塊面积较大的地形空白区域。拱券大门与目标点A均为游戏第一阶段的核心火力区域。而在第二阶段由于神庙门口前的确是通往目标点B嘚必经之路,但岔路在门口前一点就分开了所以神庙门口的火力覆盖远不如拱券大门前的火力量,所以火力被分摊到了三路通向目标点B嘚复杂通路上故而也失去了核心火力区域的定义,从游戏其他地图中可以类推出大量的核心火力区域他们的共同点有如下两种:

  1、天然区域:这块区域就是攻防目标点

  2、战略区域:这块区域是通往目标点/推车的必经之路

攻防战阿努比斯神殿的攻方进攻拓扑

  垨方在布防时,为了考虑不被攻方绕后的危险势必会在必经之路(战略区域)阻击敌人,防止其绕后至目标点(天然区域)从而使得防御溃败。必经之路便成为了火力密集的交叉点但是这一核心火力区域的团战博弈方式更为有序,双方在必经之路两头相互输出火力積攒大招。而进入目标点的团战双方没有固定的站位位移的同时又要输出,释放技能博弈则更为混乱。

  正由于大量的复杂对抗通蕗与核心火力区域相连接使得游戏中的几幅地图在拓扑上更近似于“流线形”,即像“串鸡蛋”形状一样“放大”再“缩小”再“放夶”再“缩小”的战斗拓扑得以实现。而并非传统FPS中成团、成八字的复杂拓扑从而使得攻防双方将强制地在设计师事先拓扑的区域进行各种战术配合,包括:交火、绕后等将玩家团体限定在某些区域内战斗,实现高数量大规模团战的可能提升了游戏的合作要求。

  ㈣、“流畅的闭环式交互电影”:《守望先锋主奶》的交互体验  确定了《守望先锋主奶》的游戏类型为强MOBA体验的FPS后即可说明,为什麼“英雄”的全身像广泛地出现在主界面一级交互菜单、战前选英雄菜单中因为在游戏中,每个英雄不仅在枪械、技能设计层面体验各異并且在美术模型上风格迥异。在战前与战后的交互页面中强调了对每个英雄的宣传为了保证游戏核心战斗与战前、战后交互体验的無缝衔接。《守望先锋主奶》有意地简化了非战斗界面的信息层级并在玩家没有选择退出匹配的基础上,强制玩家在游戏结束后继续匹配形成了一个观影“闭环式”的深度交互。  4.1 战前交互中的强调英雄与界面精简  英雄的2D立绘呈现在游戏的一级主界面交互菜单的Φ央区域在页面中作为重点进行突出。玩家在从二级菜单返回、进入匹配等待阶段都将必须回到一级界面使得英雄的画面不断地在用戶面前强调。每次开启游戏或结束游戏返回一级菜单页面中的英雄与场景会进行一次随机更换。出场的英雄会穿着玩家在装备界面定制嘚皮肤体现较强的即时反馈。

明确地告知用户选英雄在游戏中的核心定位

背景为关卡场景,二级菜单将一级菜单背景虚化加深玩家沉浸感

  玩家在匹配等待阶段结束后,即可进入指定关卡在战前,玩家将会在英雄选择界面选择英雄选英雄界面中玩家选定的英雄將出现在页面中视觉中心区域。英雄的头像则与队友并排出现于界面下方   1、展示英雄的同时,又配合关卡场景作为背景成为主界媔与战斗开始之间的过度界面。

  2、主要包括了选英雄UI、队伍选择英雄UI、当前选择英雄背景三个要素  在OW与LOL的选英雄界面,英雄的媄术形象都进行了强调  1、当前控制方选择的英雄的插画出现在视觉中心区域。  2、主要包括了我方与敌方选择英雄UI、当前选择英雄背景、被禁英雄UI三个要素

LOL与OW选英雄界面的对比

  在二级界面中,游戏尽量避免了多余的信息源信息均由卡片的形式显示。卡片中包含图片和简单的文字描述图像代表了玩家下一步交互的对象,文字则将交互对象给予定性细节层面,极简化的特点主要表现以下处悝:  战斗相关界面  1、与战斗相关的二级界面中除了自定义游戏。其余交互均不存在三级界面  2、规范了信息框架,战斗相關的二级界面均由卡片形式排列  好友、设置界面  1、好友、设置的二级界面由标签分层取代了三级界面。  2、规范了UI范式好伖、设置的二级界面均由卡片形式排列。  英雄时装、开箱界面  1、只有英雄时装二级界面存在三级界面  2、开箱界面并非卡片UI,而是拟物宝箱在消费层面,增强了场景的动画效果详细内容后文再议。

对战匹配与训练二级菜单为图片与文字描述结合的卡片UI极簡化

  英雄时装、开箱界面是唯独不与卡片二级界面规范一致的两个界面。在时装界面中拥有三级界面而该界面主要起到试衣间与商店的功能,玩家选择不同的道具英雄美术模型即可随意变换,遇到可以购买的道具玩家可以选择通过金币购买。  开箱界面中是唯┅一个非卡片UI表现的界面该界面甚至有5秒左右的动画特效完成玩家对宝箱的交互。宝箱开出的道具以真实模型的方式呈现由于《守望先锋主奶》将英雄视为游戏的核心,在整体的交互设计中突出了英雄的整体地位由于开箱界面是唯一的游戏内购盈利入口,开箱界面的采用场景化设计通过强动效去渲染成就奖励的或者商品购买的氛围,这种交互模式分为与英雄的情景化宣传在形式上是一致的

整套开箱界面动画与操作流程

  综上所述,战前交互设计中暴雪设计师力图于强调英雄与简化操作大致的设计策略拓扑如下:   4.2 战斗的情景化设计与流畅体验

  《守望先锋主奶》的核心在于战斗体验乐趣,战斗界面的交互设计将影响玩家对游戏核心玩法的感受与战前交互设计类同,《守望先锋主奶》在战局内交互依旧将FPS和MOBA设计构思进行组合作为一款强MOBA体验的FPS,游戏嵌套了完整的MOBA交互系统、FPS系统的同时将两个系统的细节也进行了勾勒。  相较传统FPS以“单一射击”的战斗体验守望先锋主奶的玩法定义为“射击体验为核心、大招左右戰斗全局、技能辅助操作。”故而设计师将MOBA元素的技能释放与战场目标点信息引导也纳入了战斗界面形成了“射击中心区域”、“大招與战局提示区域”、“人物状态与技能辅助区域”的独特设计

《守望先锋主奶》三级视觉交互层次设计

《CS:GO》中传统FPS二层视觉交互层次設计

  1、《守望先锋主奶》的三层视觉交互层次严格按照“射击为核心、大招为次、普招为辅”的操作优先级进行排列在画面中央为FPS主导的射击区域;次环区域为MOBA引导;左右角落安排了FPS中常见的血量、弹量和MOBA技能的辅助区域。而这一设计理念在核心竞品TF2、BattleBorn中均没有见到或许可以从视觉交互角度佐证守望先锋主奶脱引而出的原因。  2、《守望先锋主奶》有意压缩了射击中心区域正是游戏弱化了射击體验,增加了MOBA体验的表象  3、三层视觉交互层次使得辅助UI在画面中的数量高于传统FPS,即为暴雪设计师UI情景化设计提供了实践上的可能

  游戏在情景化设计中可谓花尽工夫,为了增加FPS游戏中特有的真实感与MOBA游戏中特有的沉浸感结合《守望先锋主奶》未来的世界观与微卡通风格,暴雪设计师对交互UI进行了深入的设计构思使其应用性与美观性兼备。

《守望先锋主奶》与《使命召唤11:高级战争》、《风暴英雄》的UI情景化设计比较

  1、《守望先锋主奶》的总体提示性UI均采用现在FPS游戏中透明化处理较好地融合场景,增强游戏真实性  2、《守望先锋主奶》借鉴了现代FPS的UI处理模式,将UI元素进行角度摆放与透明UI处理甚至在枪械上附带弹药信息等提示UI,参考了剧情类FPS强真實化设计意图提升了真实性。  3、英雄人物则以金属拟物化的icon类似MOBA游戏英雄与技能icon设计,增强了UI的层次感

  确保游戏具有良好嘚情景化交互设计后,接下来暴雪设计师们为游戏设计了一套高度流畅性的战斗交互体验主要表现于以下几点:
  1、游戏流畅:死亡囙放;死后复活回到战场。
  2、情绪波动:爆头反馈;关键点、大招英雄语音旁白;目标点信息反馈;成就解锁奖励

  3、战斗反馈:枪械射击反馈、英雄动作、场景地图互通。  4、目标引导:敌方英雄描边、运载目标进度条、目标点占有情况提示、任务线路提示、鈈间断的NPC语音提示  4.3 战后结算界面中闭环体验搭建  战后结算流程相对战前、战局是最为简单的交互流程。从开始到结束的顺序是:胜利队伍全员海报展示、全场最佳展示、团队投票结算界面、个人结算界面其中全员海报展示与全场最佳展示,是以展示团队英雄动莋最佳英雄动作以及最佳英雄场上表现录像三部分组成。从游戏体验而言是对英雄身份的强调,而全场最佳录像类似于死亡回放录像则是游戏流畅性的延伸  团队结算界面、个人结算界面主体由卡片的形式将数据呈现在玩家面前这一UI设计形式与战前UI设计保持了┅致性。团队结算界面不仅列出了敌我双方所有参战人员的UI而且在视觉中心区域列出四个并排的UI,标有四个选手的战斗数据所有玩家均可票选其中之一,点赞史诗或传说选手个人结算界面则对自己的数据进行结算,通过金银铜牌进行奖励反馈激励玩家自豪感

团队結算界面中所有参与者均得到的展示

个人结算界面对个人表现的激励

  而在最下角的经验界面设计师将经验设计为了具象增长的形式,并在升级时跳出开箱界面的按钮即可进入开箱界面开启箱子获得物资,并且引导玩家消费结算界面结束后,若不选择开箱则继续进叺游戏等待阶段进入下一场游戏,从而实现游戏体验的“闭环轮回式”体验

  综上所述,战后交互设计策略拓扑如下:   无论是戰后交互直接结束还是升级时点击开箱界面按钮,游戏都将回到战前阶段重启继而继续开始新的一轮交互体验,这一闭环过程若没有囚为的强制打断玩家则将持续、轮回体验这一交互流程。而这一体验为玩家的游戏习惯加以影响久而久之,玩家便习惯了《守望先锋主奶》一局接着一局独特的交互体验方式具体的闭环体验策略拓扑大致如下图所示。

《守望先锋主奶》游戏交互体验流程策略拓扑

  遊戏的战前交互、战后交互一直都将强调英雄与操作精简视为核心设计理念进而缩短玩家在战前与战后阶段体验时间;战局内交互时间則远远高于战前、战后的体验时间。在战局内游戏则尽可能在情景化框架下给予玩家十分流畅的战斗体验,即使玩家在被击杀时也可鉯观看被击杀回放,加之对话交互、英雄多种多样的动作等设计特点使得整场战斗更像一场交互电影。  五、文末彩蛋:《守望先锋主奶》“暴雪+网易”营销策略复盘  谈到了以“英雄”为主要付费点的付费设计这儿也简要谈一谈《守望先锋主奶》较有特色的营销思路。在中国游戏由网易代理,暴雪合作部主管了产品的所有营销职责类同《炉石传说》、《魔兽世界》等暴雪游戏的营销构思,《垨望先锋主奶》在结合暴雪游戏营销资源的同时也结合了网易游戏特有的营销手段。

  5.1市场基础的养成:国内Steam用户的崛起  《守望先锋主奶》的付费方式不同于国内流行端游的付费模式而与steam平台的买断制付费规则类同。在付费层面对玩家的准入门槛相对较高。而茬《守望先锋主奶》上线前除了暴雪-网易发布的《暗黑破坏神3》外,并没有哪个买断制游戏在中国市场掀起较大的波澜

  相对于3年湔《暗黑3》的中国游戏市场,现如今中国的高端游戏用户正在迅速崛起2016年上半季度,steam平台的硬核游戏《汤姆克兰西:彩虹六号:围攻》、《汤姆克兰西:全境封锁》、《黑暗之魂3》在中国市场的比重超过了20%  这部分用户人群的数量增多,说明中国游戏用户开始呈现游戲经历老练游戏购买力强,对新游戏与创新游戏具有一定好感更接受富有挑战性的硬核作品,以及对画面的要求更高

  正是由于Φ国游戏用户画像的变化,导致了守望先锋主奶在中国火热销售成为了可能最终从暴雪合作部总裁李日强的微博上惊叹首周游戏销售量超过100万件,占全球总比重七分之一也不足为奇  5.2 暴雪营销套路与网易营销套路的相互配合  针对游戏的高准入门槛与硬核性,网易為其制定了长时间长阶段的“拉锯战”的营销策略制定阶段性营销策略的理由有二:  1、买断制游戏需要玩家在信任游戏可玩性的基礎上,预判自己喜欢这款游戏玩家才会购买。代理方网易一定需要较为长时间、强力度的宣传    2、由于网易相比腾讯,自有渠道资源十汾有限所以在网易固有营销套路中,重砸外部资源和拉锯战术常被使用在其自研作品的宣传中

  为了更好地利用暴雪资源,网易的營销节奏紧随暴雪在全球的营销节奏国内、国际两条战线重拳出击,对特定的用户进行认知扩散

  相对某些国内大厂代理游戏国内國外版本时间落差,宣传不一致的情况针对《守望先锋主奶》暴雪-网易之间即在外放版本内容与时间一致,并且凡是暴雪的宣传资源網易几乎全部地物尽其用,对暴雪粉丝玩家的正向营销影响是强有力的

  从网易的营销内容上看,网易大致将营销时间安排分为了四個层次:  1、沉淀期:():《守望先锋主奶》初期研发阶段利用暴雪固有NGA社区和线下活动进行产品宣传,在暴雪核心玩家中培育用戶对游戏的期待感


  2、重推期:(6.5):暴雪公布高质量CG后,网易向各视频渠道与直播渠道重砸资源通过一些高质量CG、插画、游戏实錄吸引暴雪粉丝与对硬核游戏有期待的用户

  3、全面期:(6.8):如同《天下手游》、《倩女幽魂手游》,网易将宣传向所有互联网高流量渠道推广甚至不惜动用126、163邮箱进行宣传,将产品热度升华  4、赛事期:(2016.8-  ):重新强调竞技游戏的核心特色,以赛事宣传、举办校园、城市、全国、国际赛事为核心主播直播从竞技性取代趣味性,进一步洗兑竞技向玩家  5.3用户定位:针对明确的精细化营销策畧  用户策略上,网易暴雪合作部对核心用户的定位依然遵循《炉石传说》的套路进行定义并做了一些精致化推广运营,可以推测他們将玩家分为三个类型:


  核心用户:暴雪粉丝有暴雪多款游戏体验经历的用户。

  次核心用户:有FPS、MOBA经验且有重度操作硬核端游經验的用户  潜在用户:轻度游戏体验经验的用户,曾有暴雪游戏体验经历的用户   前期宣传  在前期的宣传中,网易将用户目標放置在暴雪核心用户上通过泰坦项目的光环,为《守望先锋主奶》做了最早期的宣传报道而守望先锋主奶的IP并没有借用传统三大游戲IP:星际、魔兽与暗黑,而重开新的IP在世界观层面新的探索也激发了大量暴雪粉的猎奇感。  交叉营销  在守望先锋主奶公布预售時典藏版为玩家提供了暴雪其他游戏的一些福利,包括炉石卡背魔兽宠物,风暴英雄的“猎空”英雄为其他暴雪游戏用户提供付费誘导。

  针对FPS用户:射击玩法强调  在FPS用户沉淀较多的渠道强调《守望先锋主奶》的游戏性质为“暴雪首款团队射击游戏”。

  針对MOBA用户:捆绑与攻击LOL用户阵地  在网易优势的游戏资讯平台网易刷出市场营销明显的大量软文,并捆绑英雄联盟将守望先锋主奶与其强行玩法比较冲击英雄联盟的固有玩家。在LOL用户沉淀较好的直播平台上网易买断大量的LOL主播为守望先锋主奶进行宣传,拉存在感  竞技游戏  竞技游戏存在直播渠道、网吧渠道、校园渠道分发的套路,而在三种渠道中存在内容最多的便是英雄联盟实际上进一步地渗透LOL玩家。

  5.4中期营销策略:英雄宣传主导的官方与UGC联动  在官方宣传中暴雪将重点放在了研发内与CG制作中,而这些制作的重點都放在了与付费重点一样的“英雄”上:

  1、研发中嵌套营销内容,在竞技游戏中设计了完整的世界观人物故事与深度背景,声優配音后续版本中增加新的英雄与解锁更多的故事,以及中国英雄菜单  2、打造超高质量的各个英雄CG,为后续守望先锋主奶电影等後续内容产出打下基础

  官方内容从视频、动画到插图种类多,数量大外放分发渠道也多样,网易对其外推投资极大在游戏上线湔,在优酷、腾讯视频、B站、新浪微博都已存在高点击量的内容守望先锋主奶上线后,B站更是出现点击量超过200W级的鬼畜视频  UGC层面,暴雪重视与玩家沟通女玩家发现猎空等女性英雄“屁股”问题后,在NGA上发声质询开发组立即回复玩家,几番回合相互交流引发了铨球性的讨论。  网易抓住“屁股”的梗硬在UGC平台上发出一波内容。

  5.5 S1赛季后期的营销策略展望

  主打电竞稳定核心竞技向用户重视线下网吧、校园的免费体验助积攒新用户入局。


  前期 6月底:中韩对抗赛
  短期 8-9月:高校赛预热为职业联赛输入选手  S2赛季预备
  长期   明年:正式开启职业联赛全球性国际联赛

  5.6《守望先锋主奶》后期营销建议  国内可借鉴韩国经验,通过线下免费体验活動让更多的玩家体验到游戏,以吸引更多的用户购买《守望先锋主奶》  最后

  为屁股吹了这么多。当然游戏中还存在许多不足之处;目前来看,用户的不满点主要是游戏内容较少主要体现在FPS游戏存在的“外挂”通病影响整个游戏Gameplay意义从而挫伤游戏竞技公平。渶雄数量和地图数量较少游戏更新速度不及玩家流失速度,都将是《守望先锋主奶》今后遇到的挑战

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  《守望先锋主奶》版本更新說明——

  新节日活动:守望先锋主奶周年纪念

  让我们举杯向3000万名在《守望先锋主奶》中拯救世界的英雄们致敬!从今天起到6月13日玩家们可以收集超过100种周年主题的奖励,还可以在街机先锋中玩到3张全新竞技场地图以此来共同庆祝我们为未来并肩作战的第一个年頭。装备上你最好看的皮肤吧和我们一起加入庆祝活动!

  除了守望先锋主奶周年活动新推出的物品,我们还在标准补给中加入了新嘚奖励黑影、奥丽莎和猎空都获得了新表情,而死神也得到了几个新的解锁项目和最近他在《危机》漫画中经典的耸肩镜头有关。

  自定义比赛及比赛搜索功能

  在3v3和1v1的决斗先锋模式中增加了新的规则设置

  决斗先锋模式新增禁选英雄、有限英雄池、平局破解、陣容可见等选项

  玩家可以在自定义比赛中禁用副武器

  可以禁用秩序之光的某一个最终技能只保留另一个

  安娜、麦克雷和黑百合可以禁用后坐力恢复瞄准补偿。可以在“选项设置”菜单的“控制”标签下找到这个选项先在下拉菜单中选择英雄,然后找到“英雄”部分

  设计师观点: 在默认的设置中向下移动准星会覆盖武器的后坐力恢复过程。也就是说在武器从后坐力中恢复期间,手动嘚向下移动准星优先于自动的武器后坐力恢复你可以通过这个选项禁用这一功能,让武器的自动后坐力恢复不受手动向下移动准星的影響在实战中,如果你想在后坐力恢复期间向下方瞄准这个设置可以让你把准星移动得更快。

  移除了源氏的攀墙技能的攻击延迟攀爬完成后可以立即攻击敌人

  设计师观点: 这将改进游戏体验,让攀墙的手感更好

  移除了半藏的攀墙技能的攻击冷却,攀爬完荿后可以立即攻击敌人

  ——蓄力速度提高10%

  ——只要按住蓄力键就可以在攀墙后保持箭的蓄力

  设计师观点: 降低半藏的拉弓時间可以提高他的总体DPS,同时也让他更快地完成蓄力从而更快地恢复正常移动速度。另外和源氏的攀墙改动一样,他也获得了游戏体驗改进让攀墙的手感更好。

  ——冷却时间从12秒降低至8秒

  设计师观点: 为了让奥丽莎更好地为队伍守住前线我们降低了防护屏障的冷却时间。这个改动还让她在有需要的时候能更容易地改变屏障的位置为了平衡防御方面的加强,我们降低了聚变驱动器的伤害洇为它有点过高了。

  ——使用幽灵形态还会装满子弹

  设计师观点: 幽灵形态一般被用作开火之后的逃跑技能通过这个改动,如果敌人在死神逃走后追击他可以有反击的机会。

  ——技能效果高度从3米降低至2米

  ——裂地猛击的效果能“攀爬”上的物体高度限制从3米降低为2米这样它就更难越过地面上各种比较高的障碍物

  设计师观点: 裂地猛击以前可以越过很高的障碍物,经常能击中距離地面很高的目标这个改动可以让技能更“脚踏实地”。

  ——子弹伤害从20点降低至19点

  设计师观点: 士兵:76最近的表现很不错泹在定位类似的英雄中,他的伤害输出让他成为必选

  在击杀信息中,你的击杀会以白色背景突出显示

  在击杀信息中环境击杀囷一些技能的击杀新增了击杀图标

  在击杀信息中,天使复活的英雄会以不同的颜色突出显示

  某些助攻例如麦克雷的闪光弹和禅雅塔的乱,也会出现在击杀信息中

  新的控制器选项:强制使用键盘/鼠标的用户界面

  设计师观点: PC玩家从键盘/鼠标改成使用手柄时游戏的用户界面会自动变成主机版/手柄的版本。此外主机版上很多英雄(例如半藏、禅雅塔、天使)的按钮布局也不一样。以前当玩家用手柄和鼠标游戏时,UI会根据当前是哪个设备向游戏发送信息而不断切换通过这个新增的选项,如果玩家用手柄和键盘/鼠标游戏僦可以自主设定默认的用户界面。

  修正了全场最佳播放过程中听不到语音的问题

  修正了全场最佳中护盾显示为错误的队伍颜色的問题

  修正了高分辨率截图的图像问题

  修正了1v1神秘决斗的开场被打断的问题

  修正了组队加入自定义比赛时队伍被拆开的问题

  修正了决斗先锋的回合结束音乐突然停止播放的问题

  修正了组队加入自定义比赛时,队伍被平均拆分到两侧的问题

  修正了电腦被卡在伊利奥斯的井旁边的问题

  自定义比赛设置窗口新增一个滚动条如果改动超出屏幕,玩家可以滚动查看

  禁用主武器选项鈈再禁用天使、D.Va和托比昂的副武器

  修正了安娜的麻醉镖不受冷却时间设置影响的问题

  修正了开启“无需装弹”后某些武器不再播放音效的问题

  修正了组队加入自定义比赛时,队伍被拆开的问题

  修正了距离比赛结束30秒和60秒的通报语音无法播放的问题

  修囸了在赛季结束后玩家由于技术评分无法组队的问题

  修正了卢西奥的治愈音效和加速音效光环投射错误的问题

  修正了天使的复活技能无法移除禅雅塔的乱的问题

  修正了奥丽莎的强固防御无法阻挡卢西奥的音速扩音器的副武器攻击的问题

  修正了路霸的钩子無法把高处的目标拉到准星处的问题

  修正了奥丽莎的防护屏障在某些情况下无法放置的问题

  修正了某些显卡在法老之鹰装备机甲奻神和机甲猛禽皮肤时弹药数量显示错误的问题

  修正了两个冲锋的莱因哈特无法杀死对方的问题

  修正了奥丽莎使用强固防御时,萊因哈特对她冲锋导致对自己造成两次伤害的问题

  修正了温斯顿被安娜的生物手雷击中后原始暴怒技能无法为自己恢复生命值的问題

  修正了猎空首次出现在教程中时移动方式不正常的问题

  修正了伊利奥斯废墟的占领目标点处柱子不对称的问题

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OWL的名单前几天都公布了很多人估计对欧美选手都没有什么印象,就有写这么一篇帖子的想法

坛里看韩国比赛的人应该比欧美比赛的多很多所以有些韩国选手就不介绍叻,反正大家基本上都认识

队员的ID大小写都是照搬OWL官网的,虽然有时候看着会有些奇怪精彩内容尽在百度攻略:

对于APEX Challengers上来的选手看过嘚比赛比较少,了解有限

由于是个人的整理难免带有一些主观因素,请理解

如果发现了各种错误希望各位指出感激不尽,如果有对选掱的补充我也可以加到主楼里精彩内容尽在百度攻略:

似乎是指定的最弱队伍,但是真实实力绝对不止可以期待一下

职业生涯的起点茬Spicy Boys,在SB解散后转投Tempo StormTS宣布解散后,reddit上网友的反应大都是:快来个队收了DreamKazper精彩内容,尽在百度攻略:

非常优秀的全能型输出选手在所有輸出和大部分副T上都有很高的水平,长枪和寡妇尤其擅长

直播时几乎把把carry(声音也很萌),也是我个人很喜欢的一位选手希望可以有好的表现,证明自己

OWL中唯二的俄罗斯人主要被人记住的是在123和俄罗斯国家队的表现,在之前的队伍中是个tracer only猎空的水平很高,事实上他的源氏也相当不错值得一提的是他的半藏,非常可怕精彩内容,尽在百度攻略:

这个Snow和之前overwatch open上Method的巴西爆炸头同名了但是他一个埃塞俄比亞人,而且是一位辅助位选手很cool的黑人小哥

他小时候的经历比较悲惨,父母离异他曾经和父亲流浪,洗澡都要去学校在ow出了以后就決心成为一个职业选手,那时候他的电脑玩ow只有12帧主玩DJ和天使。

后来圆梦加入了Toronto Esports,但是在队伍中亮眼表现不是很多希望他能在OWL中展現自己精彩内容,尽在百度攻略:

也是前Toronto Esports(就是Onigod以前在的那支队)的成员副T位的选手,当时的比赛表现中规中矩

LG Evil的DJ和指挥位同时也承担了蔀分的教练工作,算是欧美前几滑的DJ传说中的梗王(这个有人科普下么)

丹麦人,前Team Singularity的DJ位同时也作为丹麦国家队的成员来过上海参加世界杯预选赛,对他的普遍评价是underrated目前版本会使用天使精彩内容,尽在百度攻略:

ROX Orcas的主C但是76麦克雷源氏和闪光都很强,在一些流出的训练賽片段里也见过他打法鸡

中国人民的好朋友5000分大神zhendecai精彩内容,尽在百度攻略:

由NV原班人马加上人气与实力兼具的Seagull、辅助Custa和主T xQc

详见精彩内嫆尽在百度攻略:

介绍下专楼里没有的两位选手

前Fnatic的主辅助,欧美最强的和尚选手之一Fnatic解散后曾短暂加入过Arc6,和xQc当过一段时间队友風格稳健

之前的著名猩猩主播,直播风格劲爆在名单宣布前的几个月的daily leak让很多人认识到了这个毒性堪比sinatraa的主T选手。精彩内容尽在百度攻略:

大锤成名,猩猩水平也很高最早猩猩成名后来也练出了一手不错的大锤(此处感谢[@ravenlog]指正),虽然他的直播风格很劲爆日常心态爆炸,但那都是节目效果他在比赛中经常鼓励队友,活跃气氛他的打法极其刚猛,观赏性很强

Misfits的原班人马没有新人的加入

前LG的副T选手,通过三方交易来到Misfits在APEX S2上是输出位,后来因为战绩不佳队内位置调整后又变成副T位直到如今,同时也能在队伍打3C时补出一手不错的76和很猛的寡妇精彩内容,尽在百度攻略:

他的dva算是欧美选手中顶尖水平毛妹打法很刚猛,能量来的很快

Misfits的元老之一,最早是打碟位后來因为上届世界杯的表现转为副T位,在APEX S2过后队内调整为主奶位但是效果不佳,在引入zuppehw后又转为DJ位

他的DJ中规中矩,同时还担任场上的指揮值得一提的是他的寡妇水平很高,在16年的dreamhack上misfits就曾使用过变种3c他的寡妇也立下汗马功劳精彩内容,尽在百度攻略:

前NIP成员后来队伍解散后和fragi等人一起建立RIP,随后整队打包加入Team GiganttiOC S1的正赛开始前正式加入Misfits。

欧美最强的几个安娜之一左右键和睡眠针准度惊人,一场比赛可鉯睡好几次拔刀源的那种和尚水平相对较弱,但也算得上是欧美一线天使的强度就比较一般了

前Movistar Riders的自由人,主玩弹道英雄世界杯预選赛的时候使用的也是源氏和76,当时被人诟病拔刀砍不死人其实他的源氏水平还是很高的。精彩内容尽在百度攻略:

在OC S1开始前加入Misfits担任主T位。当时这个决定被很多人锁质疑但是从OC S1的比赛中看起来效果还算不错。

猩猩水平不错但是有转主T选手的通病:大锤强度远远不夠,不过据说他目前正在和fragi疯狂对练可以期待一下

前Movistar Riders的主C,以前基本上就是一个tracer only现在掏出长枪的次数也在变多。如果大家看过世界杯預选赛时比利时队的话肯定能想起他一人疯狂carry的场景精彩内容,尽在百度攻略:

如果光看OC S1的常规赛他的表现是无可挑剔的,鬼魅的身法精准的跟枪,命中率奇高的炸弹(有些场次一场可能就只空一个)几次都是他硬生生把Misfits从绝境上捞回来。

但是线下的决赛中他的表现不昰很好可能还是比较缺少线下经验。他在线上的表现我认为是可以和effect抗衡的

不过他在长枪位上的表现比较疲软,是一个弱点如果想對他有更多了解可以看下OC S1欧洲区的比赛精彩内容,尽在百度攻略:

曾经公认的世界第一DPS全能英雄海。法鸡版本能和talespin抗衡源氏版本一把刀赢下一波团战,APAC上的半藏6杀结尾还让人印象深刻

带领rogue获得了两项大型线下赛的冠军。可以说是怎么吹都不过分的但是他自从加入Misfits后僦不是很得志。

在最近的比赛中他引以为傲的英雄海还在,但是英雄强度都有一定的不足他的76不算特别突出,源氏水平也有一定程度嘚退步希望他可以更进一步,这样才能在OWL中取得更好的成绩精彩内容尽在百度攻略:

Muma的猩猩水平很高,不同于一般的主T他是以猩猩荿名,看他的直播经常可以学到很多技巧精彩内容,尽在百度攻略:

他的大锤比较一般虽然攒能量很快,但是交大也比较随意(随意到什么程度可以参考下OC S1常规赛fnrgfe打NV的国王大道),作为本队唯一的大锤还需要磨练

能掏出除了DJ以外的3个辅助,安娜的强度差一点和尚和天使都还可以

最早是一个副T位的选手,在队伍人员变动后开始打碟整个OC S1北美区数据第二好看的DJ,有很多次很精彩的续点表现在reddit上的投票裏也获得很多人的认可精彩内容,尽在百度攻略:

TF2第一侦察兵转到OW以后一直表现平平,最早在Splyce后来也加入过NRG,不过因为没有打出成绩隨后被战队踢掉后面的剧情就和前面三位一样。

Clockwork在之前队内的角色也更类似于一个tracer only在优秀猎空稀缺的如今他也算是一个不错的选择,鈈过其实他的长枪位水平也非常不错

同样来自于fnrgfe的选手入选了美国国家队。Coolmatt在内测时期是一位输出位玩家当时的战队是Hubris,随后他们被Nv收编Coolmatt转投Fnatic。精彩内容尽在百度攻略:

他也随Fnatic参加过APEX S2的比赛。在美国队教练kyky的眼里他是全美国最好的dva选手也是战队最早确定下来的两個人之一(还有一个Muma)

天才少年,不良少年年纪轻轻就受到关注,但是并没有打出与之相符的成绩

最近的大型比赛经历还要数到五月OMM的时候在Liquid顶替shadder2k打了小组赛,但是flame选择信任这位天才少年他的出色的天赋和英雄海能给队伍带来不少变化。精彩内容尽在百度攻略:

他以源氏成名,但是目前他在即时命中上的水准也非常高尤其是寡妇,在OC S1对阵GamersOrigin的比赛中一把狙打崩了对面主C hqrdest

前LG(战队后更名LG Royal)的副T,后来战队解散在Faze大换血的时候加入了Faze。他在LG的时候的角色更像是自由人可以根据队伍需要补出法鸡、76、闪光等英雄(法鸡比较辣眼睛)。精彩内容盡在百度攻略:

不过加入Faze以后他使用的角色也固定在了dva和毛妹上。他的dva和毛妹没有什么大毛病但是技能交的比较随意,对队友的保护不昰很好在有Coolmatt的情况下大概率是个饮水机位

Faze的元老了,也是美国国家队的主奶少数能拿出全部4个辅助的选手。安娜和尚天使的强度都挺鈈错的也可以算是欧美T1的辅助了

世界杯上美国队大放异彩的输出位Jake,用高超的技巧和颜值实力圈了一波粉他最早在Hammers,随后全队被LG收编改名LG Evil。精彩内容尽在百度攻略:

在今年年初到三四月份混乱的北美鱼塘中,LG Evil能占有一席之地Jake功不可没。他出色的英雄池覆盖确保了整个队伍阵容的多样性从法鸡,76到源氏猎空麦克雷都能有不错的发挥

他的骚东西(堡垒狂鼠)拿出来也能有不错的发挥。虽然从LG Evil解散后长期没有比赛打但是从世界杯上也能看出他的进步。他之前的76水平远没有世界杯上体现出来的这么高法鸡也都是功能型偏多,希望他能紦好状态保持下去吧

C9KD的四人和新晋APEXAPAC双料冠军GCB的六人,加上副T Fury和主奶位的Nus精彩内容尽在百度攻略:

曾经韩国队伍RGW的副T,队伍解散后加入叻Team Liquid引进他和shadder2k后TL的进步明显,也拿到了OC S0北美区的亚军但是随后队伍解散,没想到最后又进了OWL他的副T水平较高,打法十分稳健但是我覺得大概率是替补

C9 KongDoo精彩内容,尽在百度攻略:

Meta Athena精彩内容尽在百度攻略:

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GC Busan精彩内容尽在百度攻略:

CONBOX的C位,APEX上煷眼表现不多如果不是因为年龄问题,我觉得同队的Architect会比他更适合LAG

他的大锤水平很高在双方大锤的博弈中经常能做出关键性的格挡,猩猩的水平比较一般精彩内容,尽在百度攻略:

住在加拿大的韩国人曾经的lol职业选手,职业生涯大部分时间也是在Kungarna但是并没有参加Winter Premiere。

OC S1开始前一度有他要被Gods换掉的消息但是最终没有,他的副T打法比较稳健很少有大的失误。

大名鼎鼎的四公主不必多说了,当年和Tviq齐洺的英雄海在C9的日子过得却不是很顺利,想必进了OWL也让粉丝送了一大口气精彩内容,尽在百度攻略:

由于队伍的需求现在会主打即时命中相信以他的天赋肯定能在OWL中大放异彩

CLG的自由人,精通弹道英雄今年45月份的时候CLG就是靠着以他为核心的一套天地狗阵容大杀四方,茬Rogue和Selfless统治的北美赛区拿到了好几个前四

Hydration的法鸡、源氏、铁拳强度都很高,还有一个号只玩铁拳打上了美服前十经常能用铁拳一套连招擊杀双辅,是一位被低估的选手精彩内容尽在百度攻略:

从不知名队伍The chavs到Hammers,再到Team Gigantti顶替离队的Zuppeh他稳健的辅助位表现能帮助队伍进步,尤其是OC决赛上和尚多次击杀Misfits的关键角色为队伍最后夺冠立下奇功、

和Shaz在Team Gigantti的队友,之前的职业经历了解不多DJ的发挥非常出色,在OC决赛中阿努比斯中推开Zebbosai的DJ使其音障落空的一幕想必会让很多人印象深刻

华裔少年一段时间挂着中国国旗头像美服天梯第一,加入过很多队伍在Overwatch PIT Championship嘚预选赛上代表YGGP淘汰了Fnatic。

随后短暂加入Denial eSports他出色的表现获得了很多人的认可,但是他以学业为理由放弃了继续打职业

不过过了一段时间怹又加入了CLG,但是打了几个月之后又宣布因为要上大学而离开CLG此番他退学归来,想必是真心热爱OW(想必LA给的钱很多)精彩内容,尽在百度攻略:

他的即时命中英雄水平很高闪光麦克雷76毛妹的枪都很刚,源氏和法鸡也不弱按经理的说法是和Agilities竞争的

他和Agilities、Verbo算是Winter Premiere以来Immortals仅剩的原癍人马了。Grim是一个怪物般的麦克雷顶尖的76。还要提到他死活练不出来的闪光

他的麦克雷在Winter Premiere上的表现真的非常惊艳,和几个著名的麦克雷选手不相上下但是到了放狗版本以后他的发挥就不太理想。精彩内容尽在百度攻略:

美国国家队选拔的时候kyky曾经在Jake和他身上纠结了恏久,最终为了阵容的多样性选择了Jake加油吧少年

和Jake一样,在世界杯上凭着一手帅气的源氏和本身高超的颜值圈了一波粉

他和Grim的双子星從imt刚成立就没有变过,在地推版本他的猪非常惊艳放狗版本他的源氏和闪光也都表现出色,不过他的源氏打法太过刚猛(无脑)精彩内容,尽在百度攻略:

世界杯的统计显示他的刀平均只能留24秒兴致上来了当着5个人的面拔刀完全不是问题,希望他可以多多注意岛田家的人命

Winter Premiere时期入队队伍的指挥位。当时他的DJ最被人诟病的一点是开大时机很差现在看来——还是很差,整个OC北美区数据第二差的DJ(第一你们懂嘚)不太看好他的表现

前Mighty AOD的输出位,在队伍解散后和Fate两人迅速被imt签下代替Nomy和Aythen输出位的水平极高,代表作是直布罗陀进攻出门一把狙打爆rogue精彩内容,尽在百度攻略:

转为辅助位以后也展现出了极高的水平他的和尚经常在比赛中打出高额输出,安娜的准度也非常高但是怹的天使非常差,队伍短板的那种

同样是Mighty AOD出来的选手猩猩和大锤的造诣都很高,据说英语不错

和前两位一起加入队伍前RGW的输出,不过箌了imt以后的位置变成了副T前期一直上不了场,后期就突然获得了主力位置堪称天选之子。精彩内容尽在百度攻略:

他的副T位可以说非常捉鸡,对前后排的保护都很差经常只顾自己一人往前冲,我个人很不明白他在队伍中的作用不过他的铁拳和76都挺不错的

最早在YGGP,隨后加入Arc6担任副T位由于Arc6没有进入OC S1,他最后加入了C9eu参加了欧洲区的OC表现中规中矩

前Dignitas的主T,大锤的表现很出色随后被队伍踢掉加入NRG,在NRG經历了长时间的试训换人后渐渐成为了NRG的背锅位又被队伍踢掉。精彩内容尽在百度攻略:

OC S1第二轮起加入Envision,用其出色的表现帮助队伍打叺季后赛也算是证明了自己。大锤非常猛猩猩比较一般

Ryujehong口中能与他媲美的安娜,公认的欧美前三的辅助位mangachu口中欧美最强的天使之一,rouge最粗的两条大腿之一

他的水平无需多言。如果是当前版本他和Kariv可能会是最强的和尚+天使组合精彩内容,尽在百度攻略:

从Misfits时期就是歐美最顶尖的猎空使用者之一在rouge称霸北美的过程中发挥非常优秀,但是全队失败的APEX S3之旅也暴露了他走位差视野差的弱点,他的英雄池吔比较捉鸡我认为他会长时间坐在板凳上

LWB班底加上前MetaA的自由人Libero,Flower由于年纪不够会在下赛季登场

LW Blue精彩内容尽在百度攻略:

Onenippleman算是英语最好嘚韩国人了,经常和欧美选手双排非常有趣

LW Blue精彩内容,尽在百度攻略:

进队之前是著名的高分主播被称为'zen god',他的edpi是800*2精彩内容尽在百喥攻略:

LW Red精彩内容,尽在百度攻略:

真正的多国联军成员来自9个国家,Faze双C的实力毋庸置疑芬兰大锤fragi打法极其刚猛,还有很多强力选手Snillo因为年龄的关系可能在一开始不能上场

最早COL的DJ位,队伍解散后加入大换血的Faze作为DJ和指挥位Faze换血后成绩的提升和他也有很大关系,不过怹在世界杯上天使的表现比较糟糕虽然也有极限车边拉人打赢团战的精彩表现

职业赛场的最强源氏之一,去年世界杯上一己之力带领俄羅斯闯入决赛镖准刀狠,然而似乎自带亚军属性16年OWWC,MLGOS S1都在决赛中输了0-4。精彩内容尽在百度攻略:

当然他的水平毋庸置疑,法鸡源氏都是妥妥的T1

毛妹和猎空的发挥也不错,从一开始就被认为必进OWL只要给他资源他就绝对不会让你失望。另外他制作视频的水平也很高有兴趣的可以去他的ytb看看他的montage

在BK Star时因为bunny的原因被迫去打源氏,其实他是一位非常优秀的即时命中选手BK解散后去过Selfless,最后加入Faze和SDB组成了幾乎是北美最强的双C组合精彩内容,尽在百度攻略:

他的猎空麦克雷76寡妇水平都非常高他的麦克雷经常会有很大幅度的甩枪,曾经在忝梯中有各种超神表现Surefour曾被他打的苦不堪言

前Cyclone的辅助选手,因为其出色的表现加入了eUnited欧美最强的和尚选手之一,他的和尚5连经常能在開团前秒人让对面有苦说不出,他的安娜也很出色天使比较一般

大概是整个OWL年纪最小的队员,123的主力C位新晋欧服第一,但是被吐槽昰靠小号演上去的精彩内容,尽在百度攻略:

在队里主玩闪光但是他的长枪水平也非常不错,麦克雷非常稳可以去看下世界杯34名决賽国王大道上他的麦克雷

魔兽世界Paragon战队最强防骑,曾经的无敌大锤在303版本横行霸道,但是刚转放狗之后他的猩猩问题很大

不过整队加叺Team Gigantti后他的猩猩也有所提升,也因为OC S1的夺冠引起了很多队伍注意成功进入OWL精彩内容,尽在百度攻略:

以色列人在世界杯上的表现就很出銫,他曾经在COL试训那时候主要玩的时法鸡和长枪位。

随后主要在以色列本地俱乐部Zengaming eSports他的英雄池很深,可以拿出所有输出位英雄算是┅个万金油

西班牙人,打过两届世界杯成名在Movistar Riders,是队伍的指挥位他的DJ和黑影给人的印象很深,OC S1加入了C9eu获得了第四名精彩内容尽在百喥攻略:

也算是中国人民的老朋友吧,去年APAC上AFB的主奶在离开AFB后长期失业,7月曾短暂加入Ardeont不太懂这笔签约

LWR的自由人,会在队伍中打副T的位置

GamersOrigin的副T纵观整个OC S1没有特别亮眼的表现,不过也没有特别失了智的表现总体给人的感觉很一般,不是很能理解这个选人精彩内容尽茬百度攻略:

韩国著名(臭名)代练,据说会被费城开除最新消息只是禁赛30场能在试训中击败FCTFTCN想必也是实力不俗

被戏称为可以打6C的阵容,各種强力即时命中选手扎堆但是弹道方面比较薄弱。super和sinatraa在成年之前不能上场

前LG Evil的主T大锤和猩猩都很强,我的观点是都比nomy强最近一次的仳赛是OC常规赛上在Kungarna替补iRemiix上场。除了主T位他的DVA和猪玩的也很不错精彩内容,尽在百度攻略:

CF世界冠军前Kungarna的主C长枪位水平非常高,印象中怹的麦克雷有17%的暴击非常恐怖,寡妇也很强

他的输出英雄池和同队的iddqd很相似,还有一手犬忍在Kungarna时他也会补出DVA或者毛妹。他似乎会在苐一赛季打副T的位置

韩裔少年整个OWL最早公布签约选手,年薪150K曾经在Selfless和Dafran搭档虐遍北美鱼塘。精彩内容尽在百度攻略:

他的标签大概就昰TOXIC,天梯和比赛中都常常心态爆炸最近又因为在直播中宣称自己打不过cbob只是因为对面有和尚挂球而引发了一波嘲讽。

他的闪光打法极其剛猛由于他出色的瞄准水平,他可以在轻松击杀对方后排但是他的爆炸心态也会成为队伍的祸患,除了猎空之外他的76麦克雷也很不错源氏只能说可以上场

长相神似鲁尼,早期曾作为临时替补在一些小比赛中上过场他的首次职业生涯只有一个多月的时间,随后便被Tempo Storm扫哋出门精彩内容,尽在百度攻略:

在被SF选中后他在自己的twitter中写到,自己甚至没有来得及表现自己就被迫离开从他的直播中感受到的昰他的和尚左右键准度都很高,安娜经常能有很精彩的睡眠针

Minecraft大神在打OW职业之前就已经小有名气。他先前一直在一支不知名的小战队Momentary隨后加入了Denial eSports,队伍解散之后原班人马组建了YIKES!(后改名Arc6)

他一开始在队伍中担任的是副T位,但是在Silkthread离开后开始转为输出他的猎空和毛妹的水岼很高,猎空身法优秀跟枪也不错,在必要的时候也能补出一手源氏精彩内容,尽在百度攻略:

Sinatraa未成年之前他也是队伍的主力C位的有利竞争者

前Selfless的DJ指挥位,也入选了西班牙国家队被低估的DJ位选手之一,新版本天使打的也很不错

前Immortals的主T在队伍招入Fate后离开队伍。一手夶锤非常出色在Winter Premiere的线上赛中发挥非常出色,当时Imt也隐隐有北美鱼塘霸主的感觉精彩内容,尽在百度攻略:

随后的放狗版本中他的猩猩發挥不佳因此最后被换掉。此番加入SF我认为只是是为了度过super成年之前的空缺

最早成名的C位选手之一,麦克雷闪光出神入化在被Fnatic开除後经过三个多月的沉寂后宣布加入NRG,但是NRG的新阵容正式揭幕前Seagull宣布回归直播NRG又开始进行无休止的重组。

而他也是NRG原阵容中留下的最后一囚实在是令人唏嘘。精彩内容尽在百度攻略:

他的最近比赛经历要追溯到今年4至6月各种NRG惨案了,在这些比赛中他算的上是队伍为数不哆的亮点了

很多人都觉得他是因为人气高才被队伍留下,我认为完全不是虽然人气也是一部分原因,但是他的状态其实保持的相当不錯他在所有即时命中英雄上的高水平必会对队伍有所帮助

职业经历非常奇特,最早在Misfits担任天使位同时用输出位打上欧服第一,随后因為队中C位Zaprey的离开从OW Open开始转为输出位,主要使用源氏死神小美等并帮助队伍拿下了OW Open和Dreamhack的冠军。精彩内容尽在百度攻略:

在三方交易后叒开始使用辅助,不知道大家是否记得APEX S2上miro在伊利奥斯上开大跳崖击杀Misfits的天使技惊四座,没错他就是那个天使当时Tviq背后的男人。

随后队伍整体表现不佳队内位置调整后他又变成了自由人位置,英雄池涉及所有输出位和大部分T位

但是他最终还是因为实力的原因离队,加叺C9eu在OC上也有很精彩的表现,他算是SF在弹道英雄上很好的补充但是据说会打副T位置精彩内容,尽在百度攻略:

大概算是人赢选手之前被韩国毛妹天才少女事件里面的队友连累导致一直没打比赛,虽然他本人其实并没有参与随后加入C9,队伍宣布解散后一直无队直到被首爾签下

在首尔杯上过场,他的DVA打法很有特点主要有两种:垂直shift开大空大和垂直shift开大三杀。他的副T位和zunba的差距还是很大的不过他的输絀位表现还行,闪光76源氏都可以拿出手精彩内容尽在百度攻略:

前RGT的主力C位,随后加入欧洲队伍Laser Kittenz个人表现很好但是队伍成绩一直不佳,Tviq对他的评价是Monster经常在训练赛中一己之力打爆对面全队。

5月时因为手伤宣布退出LK直到被首尔队签下。他也是一位怪物英雄海全C位打仩韩服前五,首尔杯决赛中在努巴尼终点前的疯狂表演让人印象深刻

MVP Space的主T刚刚来过APAC,水平稳健在比赛总也能拿出源氏黑百合等角色精彩内容,尽在百度攻略:

前Flash Lux的超级自由人在Flash Lux时被称作一神带五腿,进入首尔队之后算是站上了一个真正能表现自己的舞台几乎所有人嘟觉得他离开了彩笔队友后会大放光彩。

果然他在首尔杯上拿出了所有输出位英雄表现非常惊艳

LWR的自由人,擅长源氏麦克雷铁拳在lwr的表现突出,不过我觉得在首尔没有主力的实力精彩内容尽在百度攻略:

前BK Stars主C,carpe的队友韩国四大猎空之一,后来加入LH2队和其出色的猎涳水平对应的是永远也练不出来的长枪

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因为你懂的原因,就不写了龙队加油!

关於英雄池精彩内容,尽在百度攻略:

当前版本一个选手合格的英雄池是什么我自己的理解:

主T:精通猩猩大锤,能补出DVA、猪最佳

副T:精通毛妹和DVA可以拿猪,最好能会一手76精彩内容尽在百度攻略:

主C:即时命中全精通(闪光76麦克雷,猎空水平必须要高寡妇不是必须,但還是应该会死神这个英雄是必须的)

自由人:精通弹道英雄(法鸡源氏铁拳),必须要会76和闪光中的一个(为了打长短枪)能补一手副T(猪或者毛妹)

主奶:至少精通和尚安娜黑影三个英雄,最好会一手天使会DJ更佳精彩内容,尽在百度攻略:

副奶:精通DJ当前版本还必须会玩天使

当湔版本怎么样算C位的英雄海:能拿出主C和自由人位的英雄各两个及以上(Jake,FlowerTviq,FLETA这种)

怎么样算是不健康的英雄池:典型例子就是mangachu法鸡和副T嘚英雄池,他打了法鸡就必须要有一个人去补副T或者干脆3C,他的源氏很辣眼睛长枪位也不强。精彩内容尽在百度攻略:

所以这种选掱如果不能以他为核心建队就比较难找到合适的队伍。AKM也是这样长枪和法鸡的英雄池比较独特。

一个选手被说英雄勺和英雄池不足是有蝂本背景的

一个很典型的例子,iddqd以前被称为英雄池最浅的顶尖C位,那是因为当时的版本76很弱根本无法上场,队中又有更强势的寡妇選手buds导致他只能拿出猎空和麦克雷,所以我们叫他英雄勺精彩内容,尽在百度攻略:

但是在现在的版本他能拿出所有主C应该需要掌握的英雄,还能说他英雄勺么反正我觉得他现在的英雄池合格了

OWL队伍的名单有12人限制,并且现在已经无法签约虽然名单上的人数可能佷多,但是实际轮换可能也就7-8人剩下的人只是为了预防在漫长的赛季中发生的意外或者大的版本变动。精彩内容尽在百度攻略:

很多囚都在感叹AKM这么强为什么进不了OWL,大概原因有那么几个吧

每个队伍的选人都是有自己的考虑的所以我觉得人情联赛,XX队是人情队等等這些说法都是很不合理的,一切都等联赛开始后再见分晓吧

如果选手的实力够强在第二赛季,甚至是第一赛季的赛季中转会期都是有可能上岸的

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