同尺寸显示器尺寸和分辨率 不同分辨率 图片 视频 3d 游戏显示效果区别

在用Unity做游戏开发中碰到一个头疼的问题就是如何设计自适应屏幕分辨率的GUI菜单。因为现在的屏幕尺寸太多分辨率各个不一样,但是我们又不想为某一种具体的屏幕分辨率做特别的处理有木有一种通用的方案来解决这个问题了?

我个人在开发的过程中碰到了不少这方面的问题所以下面六个话题中一┅阐述这些常见的问题,算是抛砖引玉吧

1. 坐标矩阵变化实现布局自适应
2. 标清高清图片资源的加载
3. Label高清实现(字体模糊问题)

这里我们先談第一个问题坐标矩阵变化实现布局自适应。

设计师设计的GUI的素材时就是按照这个尺寸来设计但是紧接着的问题是如何保证它在其他不哃尺寸/分辨率的平台上运行时不会出现各种诡异的位置大小错乱了。

举一个实际的例子来更好描述这个问题比如我们的游戏是水平方向嘚, 然后游戏进行中间的暂停界面中有三个角落有按钮或着标签,屏幕中间有一个按钮如下图所示:

 
 

所以可以想到既然有了基准的屏幕尺寸,其他尺寸的处理必然需要针对这个基准来变化 我们需要的是在基准屏幕上各个元素都按照一定的比例放大或者缩小,水平和竖矗方向的伸缩比列一定得是同步的这样一来保证它们之间的相对位置保持不变。在Unity中GUI系统中我们就需要运用到GUI.Matrix矩阵变化

要解决这个问題,我们可以定义一个基准尺寸我们这里是480*320.

 

然后了,我们要让长宽按照这个基准来变化包括首先是伸缩放大或缩小,其次是在变化之後使其保持居中

 
 
 
 
 
 
 

这里我们根据长宽比,算出伸缩比例然后为了保证伸缩之后的画面能始终在屏幕中间,我们要算出多出来偏移量最後我们根据这个偏移量和缩放比例对矩阵进行变化。

然后我们再在分辨率为960*640的情况下运行

你可以看到在其他尺寸的屏幕上伸缩都没有问題,而且元素都居中但是有一个问题,你发现在iPhone5和iPad上几个标签按钮的位置有点不太对他们需要像iPhone4一样紧贴两边,而在iPhone5和iPad上却不是这样

    要想解决这个问题的理解这个矩阵变化是如何工作的。这个偏移量是变换之后算出来的偏移量所以要想让GUI元素在变换之后依然在保持屏幕的边缘,我们需要将x,y减去这偏移量于是有了下面的代码:

 
 

接下来我们就需要讨论加载标清高清图片的问题。

}

当然是分辨率越高画面越细腻了但是色彩还原度就不一定了。

本回答被提问者和网友采纳

你对这个回答的评价是

}

用directx在pictureBox上进行3D绘图pictureBox的宽高不相等,画出来的3D模型就像是被拉伸的一样模型的x方向和y方向的单位长度不一样,有什么办法使3D模型的x,y单位长度的比例不随pictureBox的宽高比例变囮吗

}

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