一个挺老的日本rpg游戏排行榜,一开始可以选阵营有一个拿双剑的勇者还是王子的,一个猫女,还有一个不记得了。

  《怪物猎人世界》以其爽快嘚动作、细节到位的世界、个性丰富的怪物吸引了无数玩家的期待下面是目前已经公布的《怪物猎人世界》武器怪物与辅助装备等资料彙总,在展开狩猎之前带大家浏览一遍游戏的特色内容。

  卡普空史诗级巨作《怪物猎人世界(Monster Hunter World)》即将发售本次我们将带来由FAMI通整理的《怪物猎人世界》售前特集,除了介绍目前所有《怪物猎人世界》的已知情报外还将进行一个《怪物猎人》系列的历史回顾希望能通过本次的特集让更多的玩家加入猎人行列!

《怪物猎人世界》惊人之处1:细节到位的世界观和场景

  《怪物猎人世界》最大的特征昰生态系统丰富的广阔场景。安稳生活的草食种和以草食种为食的怪物以及站在食物链顶端的大型怪物们。作为探索神秘“新大陆”的獵人玩家将不断开拓这个世界。以往系列中没有的剧情深度也是本作的魅力之一

《怪物猎人世界》惊人之处2:个性丰富的怪物登场!

  使用各种华丽的招式和道具狩猎雄伟的大型怪物是《怪物猎人》系列的传统。本作也是一样有大量的新老怪物登场目前已知的怪物會在文章后面介绍。

《怪物猎人世界》惊人之处3:爽快的动作让合作更加有趣

  《怪物猎人》系列之所以能成为国民级游戏其中一个偅要原因就是玩家齐心协力合作狩猎的乐趣!在本作中玩家可以使用全新的动作以及环境互动要素让合作联机更加爽快!

《怪物猎人》系列的历史

  首先来说一下《怪物猎人》是一款怎么样的游戏,《怪物猎人》是由CAPCOM研发的一系列动作类游戏于2004年03月11日首发行。玩家要在遊戏中不断的完成任务获得金钱和装备,游戏中没有所谓的等级设定(猎人等级只是一个形式上的数字不能增加任何属性参数)玩家需要依靠个人的技术和实力进行各种大型怪物的狩猎,就算穿戴游戏中最顶级的防具在此游戏里也顶不住上位怪物的几次攻击。游戏的主题是接受各种各样的怪物讨伐任务在讨伐怪物之后剥取各种怪物素材,然后制作各种强力的武器和漂亮的防具这也是游戏本身的精髓所在。

  下面我们将介绍所有的《怪物猎人》正统作品

  发售时间:2004年3月11日

  狩猎比人类要大很多的巨大怪物,用怪物的素材淛作强力的装备和武器以往没有出现过的“狩猎动作”类型游戏成立!是一款传说中的作品。

  发售时间:2005年1月20日

  相比初代追加叻高难度的G位任务新怪物和新武器“双剑”登场,还加入了技能系统本作属于前作的扩张版,所以可以继承前作的游戏记录在当时來说非常罕见。

  发售时间:2005年12月1日

  首次在掌机平台登录的《怪物猎人》作品虽然主要内容和初代基本一样,但是追加了农场等獨自的新要素!本作也算是传说开始的一作!

《怪物猎人2》(DOS)

  发售时间:2006年2月16日

  作为续作本作除了追加了很多全新的武器种鉯外,还实装了根据季节出现不同怪物的设定!另外还追加很多新怪物,其中包括几只首次出现的古龙种怪物!

  发售时间:2007年2月22日

  一款巩固《怪物猎人》系列人气的作品重新设计的掌机版游戏系统让玩家可以体验随时随地狩猎的满足感。另外本作还首次加入叻防具强化系统“铠玉”。

《怪物猎人携带版2G》

  发售时间:2008年3月27日

  因为《怪物猎人携带版2》的人气基础作为扩张版的本作发售後就创下了惊人的400万套以上销量!以学生为中心的联机热潮席卷日本全国各地!(其实世界上也是),顺带一提本作追加了新场景树海鉯及初次登场的艾露猫。

  发售时间:2009年8月1日

  本作是一款相比前几作《怪物猎人》改革幅度巨大的作品除了首次加入了水中狩猎鉯外还加入了怪物的疲劳设定。还追加了全新武器斩击斧以及伙伴茶茶

  发售时间:2010年12月1日

  本作为《怪物猎人》系列中销量最高嘚一款作品,总销量接近500万套!和风的结云村以及BGM是本作的一大特点同时带2只艾露猫狩猎在本作中得以实现,全新登场的超酷炫雷属性怪物“雷狼龙”在当时也一度成为热点话题

  发售时间:2011年12月10日

  首次在任天堂3DS平台登录的《怪物猎人》作品,追加了新属性“爆破”属性活用3DS的双屏幕构成的系统让狩猎变的更加快捷。

  发售时间:2013年9月14日

  首次导入了高低差概念的作品猎人可以使用跳跃進行攻击骑乘怪物!另外,还追加了可以直接入手装备的探索任务以及新武器操虫棍等要素是一款变化极大的作品!多人方面,玩家可鉯使用3DS直接连接互联网和世界各地的好友进行联机(算是圆了很多猎人的一个梦)

  发售时间:2014年10月11日

  《怪物猎人2》中的ドンドルマ街作为新据点在本作中复活,让老玩家非常怀念多人方面追加了目标的选择等功能,让联机更加快捷

  发售时间:2015年11月28日

  4個种类的战斗风格、狩技的全新登场等全新要素满载的重生《怪物猎人》作品。玩家还可以直接操作艾露猫在当时一度成为话题。

  發售时间:2017年3月18日

  继前作的4天王以后本作又全新追加了2头封面怪还追加了全新的狩猎风格和狩技,尤其是新加入的勇气风格可以说讓狩猎的爽快度得到了质的提升本作的内容丰富程度可以说是系列之最!

  除了以上介绍的正统系列以外,卡普空还发售过很多衍生莋品比如《怪物猎人物语》、《怪物猎人:边境Z》等等。这些作品有的是RPG有的是纯网络游戏如果是《怪物猎人》系列的萌新的话,可鉯首先从这些作品开始尝试也是非常不错的

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素有小王子&神算子之称曾经参與STFFO、梦三国的相关数值,现在在宠物熊熊和SNS做有爱的数值设计深入研究和反推过好多款游戏的数值设计。

05年刚进入公司的时候懵懂嘚从前辈们口中得知游戏策划大致分什么文案策划、系统策划、数值策划,自以为学过点程序、数学也不赖而且“数值策划”这几个字感觉忒有技术含量,偶就选择了在数值策划这道上Farm去了     

几年数值设计经验下来自己最大的体会就是如图

    有幸组织让偶写篇自己对数值策劃的了解,作为一个强调要有爱的游戏策划明显要爆一些实用带又略些八卦到可称作数值宝典的料。

    之所以标题叫《山寨数值策划之我囿我可以》,首先要提的是“我有我可以”:任何人都能做好数值

其实我的数值启蒙恩师noice 自称高考数学才考了 60 分(150分满)另外国的(国外称数值策划为数据平衡师)如 Tom cadwellWAR系列 WOW中专门做数据平衡) 等专家也不是什么数学高材生,并没有太高的技术门槛反倒有些人有惢理门槛(不过有些人就是看到表格和数字就烦)。

花点时间去了解所设计数值的意图然后就是细心点多演算各种可能出现的状况,数徝设计并非难事那么即便数学成绩并不好,也没有什么关系

才是王道,我都看了一半没看完并不是说此宝典不NB,其实花时间看这个《D&D》还倒不如花时间去多玩几款主流市面游戏。顶多就是看完D&D之后惊叹到:噢!原来RPG游戏那么多的设计都是出自于这宝典...P用啊!因為,在国内想找人一起玩D&D 可难了(据说公司里就SLAM 曾经买过来玩过)那花时间去研究一个自己无法体验,然后又难以获得玩家反馈还倒不洳去山寨一张WAR3 地图,或者用什么RPG制作大师山寨一款同人游戏出来反而体验到更多的数值设计经验。(有意者可看看偶分享PPT《学W.E!学关卡!莋地图》)

恩提及了另一个KEY POINT:山寨,我想说的是任何人都能做好数值,那怎么做呢山寨之!

数值设计,没有什么比得上用山寨这种手段学习和引用更有效和妥当了系统包装可以创新,剧情可以创新画面表现可以创新,想在数值设计上创新风险可是大大D。因为数值設计是如下图(还是就拿D&D的范例模型)数值是内在的脉络,没有很好很强大只有很顺很清晰。

我想了想把这几年的数值策划日常山寨项拿来分享,还是更有血有泪些:

1.整个游戏数值设计的第一步:升级时间和经验曲线也叫游戏周期。

根据山寨经验拍一个Lv上限(50~120,NB的鈳数幻灵游侠还快1000级还可以99..),正常体验满级时间还有各个等级段的大致时间,然后就用公式作出一条大致平滑的曲线

再根据山寨經验拍一个升级效率:RPG游戏通常为杀怪效率,也即战斗节奏(玩家砍一只同等级怪平均用时,算上跑路和回复时间)现在正在做的养成游戲熊熊则为挂机经验效率(挂机是获得经验的主要行为)。

一些山寨经验(即时游戏):

一次攻击时间:1~2

然后大致拍一个合理数值规模在这里RPG游戏主要是琢磨一只怪物各等级的经验值,最常用的公式 怪物经验值=lv*k+b (y=ax+b),熊熊的挂机效率是固定挂一分钟获得k点经验。

然后就得出經验曲线= 升级打怪数量*单怪物经验实际上仍是y=ax^3+b,数值策划通常都会美化一下数值加上个floor(x,100) or

.就是推导各种影响升级效率的因素,因为这個是标杆状况还多很多因素影响这曲线,包括组队效率BOSS、任务等其他获得经验的方式,同时也要预留付费提升的空间

.就是在这升級时间曲线上,去进行游戏体验分布同时也理清游戏的框架,这是数值设计的奠基石这可不是单单靠数值策划完成的,要整个团队去唍成当然,数值策划需要主力去驱动

2.有了游戏框架的理念后,第二个山寨项目就是定义规划玩家的属性

包括:一、二级属性自然属性,其他属性(生活、帮派等等)还有基本的战斗公式。

上图是梦幻的一二级属性的关系图

这个部分主要跟程序打交道了,一二级属性如何换算升级加点规则,还有这些属性如何调用至战斗或者相关计算中最麻烦的莫过于,战斗伤害的技术了主要是战斗过程中,還需要考虑各种参数的计算顺序和关系

举一个例子,较有深度的WOW的数值理论:圆桌理论

对于进战攻击有如下战斗可出现情况列表:

a.未命Φ[命中率相关]

b.闪躲[目标闪躲率相关]

d.偏斜[仅出现在玩家和玩家宝宝对怪物时]

e.格挡[背后没有,有盾才有]

f.致命一击[暴击/韧性/暴击伤害相关]

g.碾压[碾压呮会出现在比玩家高LV3或更高的怪身上]

以上所有项的和最终一定为100%,即有且仅会触发一种“圆桌的大小有限,在上面的东西多了就可以把桌子下面的东西顶掉下桌桌子上永远都是100%。”

上面这个优先列表的顺序是按照计算的优先级排序的排在优先列表前面的项目多了就可鉯把优先列表后面的项目顶掉下列表,也就是说如果上面的某项过大,那么它下面的项会被挤掉如目标闪避和招架也很高,那么就算攻击方有再高的暴击也不会暴击出来。(即写着50%暴击实际并没有50%那么高,大部分攻击都被闪避OR招架了)

举个例:70级战士面板躲闪20%,招架15%格挡25%,他的圆桌则为如图可看到这三个面板数值(左边)与实际数值的差距(右边):

     其实不要看WOW的圆桌理论很是复杂的样子,其实原理也比较简单这个圆桌理论其实大部分MMO都用到,如我以前在战斗设计的时候只用到战斗列表中的

     由于只用到这3个我用一句话就鈳以跟程序沟通清楚。闪避之后就不会出现致命一击和普通攻击如果没闪避,就按照暴击率计算是否暴击如果都没有则为普通攻击。

想说的是WOW数值之所以做得那么丰富,不是因为他有很深奥的理论仅仅是他把我们用到的元素细分出更多元素,然后通过足够时间进行檢查把丰富的元素都派上用场,而把不平衡的点OR错误减少到最少

即便是“暴雪”经验丰富的设计师在周密的开发和测试过程中,依然茬WOW公测后遗留下一个关于双手武器伤害计算的错误计算公式(后续版本修正了)

    原来做ST的时候,一直秉承山寨精神反推梦幻的数值,甚至就直接问他们的策划是咋算的但是也遇到了尴尬的问题,就是半即时嘛是回合但又有即时的要素,山寨了梦幻一部分而后又山寨类WOW的设计,结果嘛就是米做好。

如果是有战斗的游戏则需要开始定义基本的攻防公式了。

这个外功内功是我见到最有国人特色的攻防公式了

NB 的是,还有这个:

平攻型:伤害 = (内功攻击 + 外功攻击) / 20 - (外功防御 + 内功防御) / 50(天龙派平攻宝宝),

这种减法公式在单机游戏经常碰到特别是回合游戏,但现在即时MMORPG已经用得不多

WAR3的默认的公式:

普通攻击伤害=(单位基础伤害+骰子数量*random(1,骰子面数)* 攻防类型相克系数*1- 护甲抵抗百分比)

其中体现除法的是:护甲抵抗百分比=  k*护甲/(1+k*护甲)

类似的,FOWOW 则为:护甲抵抗百分比= 护甲/(护甲+k*lv+B) 这里考虑了等级修正

所谓嘚除法公式不是:攻击/防御实际来说是:攻击*防御折扣%。除法在这里的作用是让随防御力的提高防御力抵消的百分比越趋向某一值,囿点limX公式的效果

减法中,若A-B <0, 那如果B (防御)再提升就没用而且设计成长过程中要考虑AB的平衡关系。而除法中防御B 可提升的空间是接近无穷大的,不会出现没有用的临界情况AB的关系,则可分开来调但除法公式不易于玩家理解。

  简单对比减法和除法

优点:易于理解计算方便,适用于数值扩展规模较小的体系

  缺点:通常还得做最大最小值不适用数值扩展较大的体系,平衡难度大点

  除法则与减法楿反

3.最伤数值策划脑筋的一步,则是设定各种职业和职业对应的技能

首先对于策划来讲当然是希望职业越少越好职业越少,需要考虑嘚职业相互之间的平衡性可能就越少但玩家方面则肯定希望有更多的职业,更多的个性体验这是两个对立的诉求。对于玩家来说3个職业和12个职业,仅仅是多了9个不同的选择而对于策划来说,则增加的工作量却是以N次方递增的策划需要在玩家需求以及实现难度上进荇一个平衡。基本上来说职业多的游戏一般都有几个被称之为鸡肋的职业设定,这就是属于由于职业太多策划无法把控平衡而出現的问题。 我就曾经主刀砍过两次职业的数量把ST之前的12职业,砍到6个把熊熊的9个职业砍到6个职业。

从这些参数中抽取若干项组成职業设定的特色。

1.  玩家通常都是喜欢当DPS所以大部分MMO的职业中,DPS 的区分是最细的

2.  然后围绕这些特色去设置该职业的一二级属性的初始值和荿长率

3.  通常每一个职业,还会有细微差别的玩法通常通过天赋OR加点来形成差别,然而在免费游戏中由于能力的大部分比例又投到了装備上,其实现在做天赋真的是吃力不讨好加点还算简单点。

4.  最最最费心思的就去根据职业特色去设置技能了

技能(ability)通常是玩家能力嘚释放,就算是没有职业的MMO(石器等)技能也是体验战斗策略和核心。

在技能的设计时职业特色决定了该职业常用的技能,通常为3-5个挑选的这些技能还有考虑有一定的连贯性的,使用起有手感然后就在收集的若干份技能设计表中(诸如WOW的、大菠萝的、我个人现在挺喜歡的DOTA的,回合看大话2 OR魔力的)抽取一些符合思路技能,参考相关的数值CD、计算方式、BUFF、伤害规模等等。

还得琢磨一下PVE的和PVP在技能使用上嘚策略性对于策略性哥哥还有个新想法分享,就是尝试用技能使用频率做衰减即单一个技能如果在短时间内重复使用过多其作用效果會减弱,让玩家别老只按一两个技能

大致凑齐了职业的技能后,我们再向常用的技能做升级的设计(能力加强、范围变大、CD变短、消耗變大等)通常采用的设计方式为:

1.  技能升级,相关NPC进行技能升级 (石器、WOW

2.  天赋升级等途径获得天赋点,升级天赋获得对应的技能升级和属性提升 (MMO 主流方式,大菠萝的经典设计)

3.  心法升级通过消耗游戏币OR经验值,升级心法然后获得对应的技能升级和属性提升(夢幻和天龙,这种方式的好处是大量回收游戏币如上图)

4.  装备和技能书,某些高端技能来自于装备和 高端物品技能书(宠物技能常用方式)玩家会骂职业对应天赋的不平衡,但很少去介意装备和技能书的不平衡因为后者每个玩家都可以获得,然而前者则天生固定玩镓难以改变。

这里也要考虑技能出现等级的安排都琢磨完之后,那么第一版的技能设计基本完成接下来就是要根据游戏的世界观,如果有最好找上做表现的策划去构思去取一些名字,让技能设计出来玩家不觉得太山寨接下来就是反复的推敲、推倒、验算,再推敲、嶊倒、演算。。

4.另外一个也是数值策划主要KPI之一经济系统的设计

我曾经用过不少经典图例尝试去阐述经济系统包括水池模型 和 簡单粗暴的产出消耗循环模型

1.经济系统的输出部分,要大开闸门广开门路,多做无底洞的消费

2.输入部分要做的尤为细心玩家会想法设法用机械重复上升到外挂的程度去冲开闸门

3.若想稳定货币价格,调整输入项效果更明显

4.达到高位水平则需要考虑活动和新系统去回收资源

5.付费满足了部分个体玩家的各种低位调节

1.  这个是一个动态的环,而不是把所有insouts罗列,可以看下图他的演变

2.  个性诉求并不是只给高等级玩家独有,每个阶段都应该设计对应的个性诉求消耗

3.  玩家在成长过程中的产出其实还是为了提高下一阶段的效率

4.  做数值不仅仅只是要做平衡而忽视了让玩家发现和运用数值规律的乐趣。

5.  通过这个环可以扩展到整个游戏的设计

(以上的理论也被不少同事质疑,^_^

    罗列出各種消耗项和产出项根据标杆固定的产出行为和消耗行为时间比例做出来的每等级产出和消耗曲线。

前期生存压力小产出偏多

后期生存壓力大,消耗偏多

交叉点就是我们想开始进行收费的时间的点这个点之后,两条曲线的差也是付费的空间

5.其他系统的数值支持

其实,除了前面这些看上去对游戏举足轻重的核心数值设计内容外数值策划,其实还得承担不少数值杂活因为咋数值策划做一行爱一行,为其他策划在数值上做出权威性的指导同时也让具体的数值落实到位,而不是仅仅在EXCEL表格里躺着

其实主要还是要心细,就算不是自己算也要亲自去检查过目一番。

    通常以下这些事情都是数值设计的活,具体设计规则就择日再详细讨论:

道具系统:装备和道具的数值设萣(能力和价格等等)装备强化的数值设定,合成配方的数值设定

宠物系统:宠物成长宠物技能等

帮派系统:帮派建设,帮派技能等

關卡设定:怪物和BOSS 设计副本设计等

各种奖励设计:任务奖励,活动奖励宝箱概率等

还有,最重要的就是填那无尽的表格。

数值策划應该是策划组中最了解各个系统细节的人了

6.测试阶段,数值策划不是一个人在战斗!

如果想数值做出来对得起观众那就得制定数值测試方案,这个必须是有针对性的测试的项尽量是可量化的,而不是选择不合适OR合适。

另外充分调动测试组和策划组同事,玩家研究院测服玩家,要求数值策划有要一定的魅力

由于哥哥我有着亲切的形象,找研究院的同学研究的时候他们就特别卖力,相反之前有個同事玩家私底下都不爽他的沟通方式结果就可想而知。

最后列一张数值交流群里的转的一个对于不同开发阶段对于数值验算的工作汾布,让大家了解数值策划的工作

1.我每天晚上睡觉前都要通关一局NDS的激辣数独(9宫图),白天有空也会预测一下0700的走势保持对数字的敏感度;

2.自己喜欢玩的游戏,我都要反推一下他的数值设计和公式反推设计者的意图(最近的杰作是美少女梦工厂和DOTA);

3.再好的数值设計思路,都不如拿出来与人分享一下但数值策划的通病就是只爱改表,懒得用文档给阐述下来而且要让其他人能看得懂,哥哥我正在努力改正这个缺点

4.游戏的类型很多,都有不同的数值设计理念数值设计的学习空间很大,遇到没挑战过的数值设计哥哥都比较兴奋,谨此文与各位一起分享有爱的数值设计

加载中,请稍候......

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如果说到RPG游戏日本可以说是当の无愧的“RPG国度”——哪怕他们中的大部分玩家如今已经被手游彻底替代,但你也没法找到另一个国家能像他们那般全国罢工地去买一個RPG游戏了。不过这些RPG爱好者们,最沉迷的RPG系列到底是什么呢

近日日本综合网站GOO,就对其接近5000个普通用户进行了一个投票让他们投出洎己心目中“往死里沉迷的RPG系列”。前十名的结果出来之后日本网友说得最多的那句话就是:第一名果然还是那个系列...

第十名:《王国の心》系列

在2002年,这个名为《王国之心》的全新系列一经公布就吸引了全日本乃至世界几乎所有玩家的眼球:国民级别的RPG《最终幻想》+哋球上最知名的“造梦工场”迪士尼。简直就是梦一般的合作企划再加上极有深度的故事线与当时日本第一天后宇多田光的主题曲,这個RPG游戏在日本本土影响力简直毋庸置疑大批粉丝费尽所有精力去挖掘其一丝一毫的故事线,几乎每个主要角色都有自己的粉丝群这在┅个只有两作正统作的系列中实在非常少见。

不过现在粉丝们的注意力恐怕都在那永远“延期”的第三个正统作《王国之心3》上,好今姩本作已经出现了非常详细的实机试玩或许在2018年内咱们也能见证到这个梦幻系列的新面孔。

第九名:《火焰之纹章》系列

这个国内的玩镓绝对不会陌生:可能有无数人的童年曾经在GBA、模拟器、甚至在手机上沉迷于这个王道的奇幻SRPG系列。在日本也同样如此这个老牌SRPG系列鉯其王道的奇幻故事与严谨的系统,一直作为任天堂头号SLG系列纵横业界30年

当然,随着“火纹之父”加贺昭三的出走这系列也一度陷入低谷期。不过2012年彻底改变风格的《火焰纹章 觉醒》又让这老牌系列重获新生如今虽然游戏风格与当年已经大相径庭,但咱们如果依然怀念当初玩火纹的时光咱们不妨也弄一台3DS,买一个《火焰纹章 回声》玩一下吧——这可是第一个有官方中文的火纹哦

第八名:《最终幻想战略版》系列

刚从现在已经完蛋的日本小厂Quest跳槽到史克威尔的著名制作人松野泰已,一出手就是一个名作——《最终幻想战略版》在日夲一经推出就极受欢迎《最终幻想》的影响力自不必说,本作质量也极为过硬毕竟其参照的系统;松野大神前一个作品《皇室骑士团》就是能登上本榜单的超级名作(算剧透么?)

也是从《最终幻想战略版》开始,松野泰已心中宏伟的“伊瓦利斯世界”也正式展开了帷幕为后面他的满分神作《放浪冒险谭》与《最终幻想12》打下了世界观基础。不过非常可惜的是随着他离开史克威尔,这个系列也不會再有后续了

对于咱们国内玩家来说,可能会更熟悉这系列在GBA上的作品:《最终幻想战略版Advance》里面的世界观设定也是非常有趣,有兴趣的不妨一试

第七名:《召唤之夜》系列

对于这个系列可能不少国内玩家都比较陌生,咱们可能更熟悉的它的外传:《铸剑物语》系列但事实上《召唤之夜》系列在日本当年也是非常火的系列,在当时,走可爱轻松路线的SRPG可是稀有动物《召唤之夜》就是其中的佼佼鍺。

再加上游戏当时主打的召唤系统非常有趣由著名画师黑星红白(代表作《奇诺之旅》)设计的极有特色的各种族角色更是神来之笔。因此这系列在00年代后一直在SRPG中占有一席之地可惜其也随着SRPG衰落的大势而渐渐走向下坡路。游戏最新作《召唤之夜6》在前年推出后也只嘚到不过不失的评价但作为一个有官方中文的作品,小编还是非常推荐大家去尝试一下

第六名:《塞尔达传说》系列

严格来说《塞尔達传说》甚至算不上是一个严格意义上的RPG游戏——事实上官方从来不把它当成是RPG。但即使如此日本玩家还硬是把它推上了这个榜单的第陸位。从某种程度上也侧面地反映了这系列在日本玩家心中的地位。

对于这个系列其实小编不需要介绍太多了毕竟去年它的最新作《荒野之息》就是地球上最优秀的电子游戏之一。但可能对于日本玩家乃至世界上大多数伴随着《塞尔达传说》成长的玩家们而言这个系列的伟大绝不仅于《荒野之息》。

如果你问一个日本玩家:除了《最终幻想》与《勇者斗恶龙》以外在日本最火的奇幻JRPG是什么?10个中有8個都会回答你:《传说》系列这个南梦宫曾经的看家RPG作品,到如今已经整整推出了16部正统作品按小编的骚话讲,就是“二次元”风格RPGΦ的终极王者没有之一!

不过话说回来,这个男女通吃的RPG大作已经好几年没有新的正统作出场了上一作《狂战传说(绯夜传奇)》也巳经是前年的事儿了。是否这也代表这此系列酝酿着一次新的改革让咱们拭目以待。

第四名:《皇家骑士团》系列

一个制作人制作的游戲能连续在这个榜单上出现两次松野泰已在日本本土的玩家心中地位之高可见一斑。不过说实话《皇家骑士团》系列对于国内玩家来說实在不算熟悉。但这并不是忽略这个系列的理由——日本游戏第一刊《Fami通》于2006年3月举办的百大最爱游戏公开投票中本系列第二作皇家騎士团2获读者票选为第七。只要想象一下那个日本RPG黄金时代的前十名都是些什么怪物就很清楚地明白《皇家骑士团》系列有多厉害。

关於这个SRPG游戏系列一言蔽之,就是一个用剑与魔法的背景去讲述一个有关人性与战争、血与火的中世纪史诗。如果说《火焰纹章》是日式王道的奇幻风格那么《皇家骑士团》就是厚重的历史大部头。这种风格在日本极为稀有也使得它聚集了日本乃至欧美的一大批死忠。不过随着松野泰已被挖走这个系列也从此失去了最重要的灵魂。

第三名:《最终幻想》系列

不要怀疑你没想错,《最终幻想》实际仩在这个榜单里只排第三我相信在咱们国内玩家心目中,《最终幻想》绝对就是我们心中日式RPG乃至日式游戏的代表纵使《最终幻想15》茬玩家中评价略有微词,也不会动摇这个地位

不过本榜单毕竟是日本玩家投票,看来他们比起《最终幻想》心中还有更高地位的存在(这不是废话么!)

第二名:《精灵宝可梦》系列

小编敢说(起码我自己就是这样),有不少童鞋在看到这个榜单时会自动将《精灵宝可夢》从脑子里剔除——无他毕竟这个游戏的体量在咱们来看已经算是世界级大作的范畴。Pokemon与黄老鼠的形象深入了全世界所有玩家的心泹无论从哪个意义上看,它都绝对是一个不折不扣的日式RPG

所以,宝可梦系列可能算不上是这个榜单里各位最喜欢的RPG但绝对是销量最高嘚RPG。黄老鼠表示“妖怪级软件”,服不服

第一名:《勇者斗恶龙》系列

纵观这个榜单,有销量最高的RPG、也有世界名气最大的RPG、更是有詓年的年度游戏但这些RPG系列,都没法在日本获得“国民RPG”的称号——这只专属于《勇者斗恶龙》

还记得咱们开头说的“罢工买RPG游戏”麼?这就是当时《勇者斗恶龙3》发售当天日本社会的盛景作为日式RPG,乃至日式奇幻这一代表性文化的开山鼻祖《勇者斗恶龙》这么30年鈈变地,依然与其缔造者堀井雄二一起保持着它那从初代就延续下来的王道风格这也是小编对这个系列最为佩服的一点——你可以不喜歡,但日本人表示“就是要这个味儿”

最新作《勇者斗恶龙11》在发售当时,也在主机游戏市场已经疲软不堪的日本本土创造了PS4最高销量遊戏的记录可能对咱们国内玩家而言这个系列并不算是一个非常令人印象深刻的游戏,不过这也不影响日本玩家将《勇者斗恶龙》摆上這个榜单的第一位它就是专属于日本玩家的狂欢。

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