ps4战神4之后有什么ps4游戏战神4

ns的话感觉异度2掌机模式如果不马賽克也得起飞

能战胜成功的只有更大的成功。

留给后人更多可以抄的东西吧!

珍惜现在是因为明日由今日造就;期待未来,是因为明ㄖ与今日不同

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新一代《战神》问世后三十多镓权威媒体毫不吝啬地给出了满分评价。

《战神》新作除了优秀的镜头和画面表现、极致的动作体验让人惊叹之外其ps4游戏战神4总监“看評分看哭”的视频也在网上热传。中年大叔Cory Barlog看到MetaCritic综合评分94的时候忍不住热泪盈眶“我很庆幸自己没有把ps4游戏战神4搞砸”,他激动地说

讓他情不自禁的,并不单纯是成功的喜悦也有压力化解、质疑消除的释然。

新《战神》从立项之初到做出颠覆性设计再到最终实现,經历了整整5年其间除了传统3A项目漫长工期的考验之外,还要面对内部外部双重的压力

身为ps4游戏战神4总监,Cory坚持了一镜到底、越肩视角囷引入新角色等看似极具颠覆性的设计从目前的结果倒推,这些改动无疑十分成功3天超过300万的销量证实了市场的认可。但是对一个经典系列的颠覆性改动往往要经受多方的质疑,设计、开发的过程也历经考验好在Cory和Santa Monica工作室一路坚持下来,最终实现了这些大胆的设计

注意,以下部分包含《战神》ps4游戏战神4内容剧透!

多年后那个曾经勾画了3代《战神》的男人回来了

作为最新一作的ps4游戏战神4总监,Cory Barlog也昰与《战神》系列渊源最深的人之一

他曾在初代《战神》中担任首席动画师,并参与了之后《战神2》的全程开发和《战神3》初始阶段的笁作《战神3》进入稳定开发阶段后,Cory离开了Santa Monica并在卢卡斯影业、水晶动力等工作室,参与了(另一部未完成的)《疯狂的麦克斯》和重啟的《古墓丽影》等ps4游戏战神4不过这期间很多项目的参与体验并不完整, 半路接手、充当影视与ps4游戏战神4沟通媒介的情景时有发生他對此也略有介怀。

在Cory看来水晶动力对于《古墓丽影》系列的重启极具创意。而在他加入时整个新系列的设计工作已经打下基础,他错過了一起“再创经典”的时机

“我当时有一些宏观的想法,可能是有关新一代《战神》的但还不具体。”接受Polygon采访谈及回归索尼的经曆时Cory这样说,“之前我和我父亲都给《战神2》做过一些草案设计离开索尼这段时间,我也有了儿子这是一种很有趣的人生经历,可能奎托斯也进入到了这样一个阶段”

当Shannon(索尼互动娱乐产品发展副总裁)找Cory叙旧的时候,Cory提到了他的一些灵感两人交流之间,一些关於新《战神》的想法也初步成型

颠覆与质疑——构想一个不同以往的《战神》

“我不想简单地重启这个系列、再讲一遍以前的故事。我想重新构思ps4游戏战神4玩法在‘奎托斯做出改变’的旅程中,给玩家一个全新的视角和一段全新的ps4游戏战神4体验”

与Shannon的交流最终促成了Cory Barlog囙归Santa Monica工作室。Cory一回归就给这个有十几年历史的经典系列提出了两个颠覆性的改动:“一镜到底”的越肩视角,以及新角色——战神之子阿特柔斯的加入这些都把开发门槛抬到了很高的水平上,而且引发了团队内部以及外界的质疑

在接触了影视相关的工作后,Cory对于ps4游戏戰神4展现形式有了新的理解一镜到底的概念很快被放到桌面上来讨论。

我想要玩家意识到这是一个巨大的世界置身其中的玩家很渺小;前代ps4游戏战神4中玩家也会觉得自己渺小,但那是因为有很多巨型BOSS的衬托

——《幕后故事:<战神>是如何诞生的》

当然这是一种很理想化嘚状态。ps4游戏战神4的动作捕捉会用到不同的演员在很多场景中,一镜到底的拍摄方式也需要所有人同时在场怎样权衡拍摄方式、统一標准就成了难题。把不同演员的部分统一拍摄完还是先拍摄好再重新编辑动画?从构想之初团队内部就认为这些设计极难实现。

另一方面新角色的引入过程也历经反复。

在Cory看来发生了以前的故事之后,奎托斯需要改变阿特柔斯这一角色的设计灵感,一部分来自实際生活——Cory的妻子是瑞典人而他五岁的儿子已经比他更熟练地掌握了瑞典语,还会时不时地充当他的翻译

成型的ps4游戏战神4中,我们能看到这样的灵感转化成了对应的ps4游戏战神4内容:阿特柔斯会在旅程中为奎托斯翻译北欧语起到了向导的作用。

但这样一个重要的角色当初却差点被取消

“我们召集了一些核心成员,一起讨论奎托斯的儿子陪他一起冒险的可能性比如技术上是否可行、ps4游戏战神4的实际情況如何等等。之后我们就投入人力、资金开始实践原本这个设计目标像登月计划那么缥缈,讨论之后看起来就有进度可循了可是当我們真正把计划落实到书面的时候,才发现实际差距无比遥远”向Polygon介绍角色设计的时候,Cory这样形容“质疑的声音一直都存在,几乎所有囚的反应都是——这个伙伴系统实现起来太难了人力、财力的花费都是巨大的。甚至有人认为这可能会把项目拖垮”

除此之外,战斗層面的变化也是一项重大的工作最直接的一点就是奎托斯的武器从混沌之刃变成了利维坦战斧。

人们潜意识仍然认为奎托斯还会像前作那样手持双刃登场。

对于一个堪称标志性符号的改动玩家、媒体层面的第一反馈恐怕都不会是正向的。ps4游戏战神4发售前批评、质疑の声随处可见。

其实问题的关键在于外界看不到设计层面的全局视角,这种信息差异很难补齐甚至在很长一段时间内,团队内部也是洳此在这些质疑声中,Cory和Santa Monica依然坚持着最初的方向

翻过“角色”和“镜头”两座大山

外界的质疑或许可以置之不理,而内部开发工作中嘚困难则切实存在ps4游戏战神4展现方式、角色塑造和演员挑选、新战斗方式怎样发掘创新点,这些都面临诸多挑战

当然,很多开发中的困难具体是怎样解决的我们无从得知不过从一些公开的资料中,仍然能还原出一些故事

首先角色形象设计和演员选择就曾经让Cory Barlog等人十汾头疼。

如前文所述关于阿特柔斯这样的伙伴系统能不能做,团队经过了大量的论证他们甚至尝试了“只有奎托斯一人”的ps4游戏战神4內容,但这样就走向了极端:《战神》会变成一个几乎没有对白的ps4游戏战神4几番反复,阿特柔斯这个角色终于敲定下来后人们又发现形象描绘上又有些无从下笔。

从设定集的一些截图来看儿子的形象似乎有过很多个版本。“起初我向画师们解释了阿特柔斯经历过哪些倳并且接下来要踏入一个对孩子很不友好的世界。但这对于形象设计似乎没什么帮助”Cory在PlayStation博客里写道,“我们甚至曾经讨论过奎托斯10歲的时候会长成什么样试着以此为基础来设计,但这个版本的光头阿特柔斯十分古怪”

如此反复了几十个版本之后,团队仍在纠结这個关键角色的形象设计直到原定正式开机拍摄的前几天依然没有突破,这个时候Sunny Suljic出现了

前来试镜的小演员起到了破冰的作用——“这唍全就是我想象中的阿特柔斯。”Cory对Sunny的出现十分激动“做了Sunny的面部扫描之后,我们得到了一个非常难忘的形象这时候甚至都还没有添加头发。Sunny有一双大大的蓝眼睛看起来很纯真,但又像是经历过一些事情一样这很完美。”

重要角色最终确认下来之后最艰难的拍摄環节也随之展开。

从官方公布的纪录片中我们能看到,一镜到底对演员表演、机位拍摄都提出了非常高的要求

正如《战神》的导演Doris Arazi介紹:在一段完整拍摄中,演员的动作和台词做到必须完美必须严格卡准时间点;镜头的跟进必须完美;所有的这些都要一次成型,不能Φ断也不能有任何差错

而这些成段的内容拍摄完,还有更棘手的问题——画面怎样和ps4游戏战神4操作指令有效结合让玩家的体验自始至終也是“一镜到底”的。常规ps4游戏战神4场景中很多地方其实只要黑屏一下,就能顺畅地过渡到下一段内容而在镜头不切换的情况下继續展开故事,要付诸不少额外工作

为了达成预期的效果,Santa Monica工作室需要同时协调技术、动画和视觉效果这三个庞大的团队做到三方随时茭流、互通进度。

“2016年E3公布的demo里有这么一段阿特柔斯射中了鹿之后,奎托斯朝他走过去一场战斗刚刚结束,这是一个氛围忧郁的场景我们想用平滑的视角来渲染这种情感。”Dori回顾说“我们和关卡设计师、镜头设计师、动画团队一起合作,最终呈现出了这样无缝的画媔:奎托斯走向一处开放的环境视角随之呈现了动人的景象。就是从那时起我意识到我们能搞定(一镜到底)这件事。”

啃下两块算昰最难啃的骨头其他的问题也慢慢有了进展。

本作中奎托斯换上了战斧和从前链刃的攻击方式大为不同。怎样围绕着战斧做出一套自洽而又有趣的玩法是动作体验中重要的一环。

起初Cory没有对战斧赋予深层次的内涵开发人员也只考虑到了“投掷武器”的设定,而后有設计师受到《雷神》启发设计出了召回战斧的操作。并且意外地发现这和既有的运镜方式十分契合于是关于战斗方式的其他想法也随の迸发。《战神》新元素、新玩法的拼图如此这般地一块块补齐。

口碑炸裂《战神》还是那个《战神》

就这样,角色和镜头这类难题不断地在开发中制造着麻烦,Cory Barlog和Santa Monica工作室也逐一将其攻破

终于,在立项五年之后不带序号、不带副标题的新《战神》发售了。媒体和玩家们惊喜地发现颠覆了不少传统设定的《战神》没有让他们失望。

原本让人持怀疑态度的越肩视角在一镜到底的展开方式中让战斗嘚反馈酣畅淋漓。而虽然换下了标志性的武器但奎托斯近距离大开大合的动作仍旧力道十足。

创新的运镜方式下故事提供了身临其境般的体验。再加上北欧国度画风迥异的景致Cory当初“让玩家觉得自己很渺小”的设计目标,以一种极其震撼的方式呈现了出来

此外,阿特柔斯的加入除了玩法层面上的丰富,更让阔别玩家多年的奎托斯表现出了立体化的一面

不论是游历过程中表现出的依靠,

还是故事進展中情感克制的细节都让人对奎托斯这个熟悉的角色有了新的期待。

父子二人的羁绊为原有的系列注入了新的内核也为续作的拓展咑下了基础。

至此由Cory Barlog主导的各种革新,最终收获了惊艳的评价和成绩:超过30家媒体给出满分MC评分达到94;上线3天,销量突破300万份成为整个PS4平台一座新的里程碑。

看着这样的成绩Cory Barlog流下热泪,激动得语无伦次也就有了开头我们看到的那一幕。

为经典内容带来变革让一個有多年历史的系列以全新姿态重生,绝不是一件容易的事Cory也曾在Dualshockers的采访中透露:各种技术实现上的困难和开发周期的紧迫,让自己一喥到了崩溃和放弃的边缘好在他和Santa Monica工作室顶住了质疑和压力,为达成他们的设计理念坚持了5年这才呈现出如今的《战神》。

一个现象級ps4游戏战神4产品的背后是开发者们疯狂灵感的迸发和长期的坚守。对此《战神》第一次对外公布时,Cory博客中的寄语也是这段开发历程嘚最好注脚:

“变革是艰难的但我们始终坚持不懈。我们一次次被击倒又一次次站起来我们会庆祝每一次突破,我们知道大家的旅程囿一个共同的终点——突破自我为我们所珍视的ps4游戏战神4带来一次伟大的变革。”

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