csgo箱子武器列表开了,不拿,里面的武器还会随着升级么

充钱吧我的朋友,这是玩家的命运

在前几年,开箱还被看成是“邪恶中国吸金厂商”的招数在很多人的心目中,只有狡猾的中国游戏开发商才会在游戏中加入csgo箱子武器列表或者别的什么充值抽奖途径。想一想不充值玩家会变得更强吗?开箱是一道鸿沟它区分了想要捞快钱的恶棍和真正的游戏開发者,前者是国内部分页游端游和手游开发商,后者则是欧美游戏开发者

但这两年,欧美的游戏开发者也在游戏里放csgo箱子武器列表叻而且越放越多。

在过去的一年里关于游戏内购和战利品csgo箱子武器列表的负面新闻不绝于耳。先是《命运2》拖延玩家升级进度以延缓鼡户获得战利品csgo箱子武器列表速度然后是华纳的《中土世界:战争之影》在单机流程里加入开箱内购,顺便增加游戏第四章的长度诱使消费者消费。还有《星球大战:前线2》如果不开箱,解锁游戏里英雄人物需要耗费大量的时间

无论中外游戏圈,似乎都隐隐透露出┅种氪金开箱玩法一统天下的势头

但这股开箱的势力究竟是从何时开始有了抬头的迹象?它们为何存在又如何发展?为什么大量玩家痛恨开箱开箱却又为厂商贡献了数目客观的收入?开箱的未来会是怎样玩家正身处这一波潮流当中,很多问题都值得、也需要我们自巳去思考

类似开箱的设计,早在电子游戏之前便被应用在许多卡牌游戏中比如美国人津津乐道的棒球卡和万智牌。以万智牌为例一包补充包有15张卡,里面固定会有1张稀有卡、3张非普通卡以及11张普通卡,还有一定概率出现闪卡

关键的一点是,补充包内的卡牌是随机嘚所以为了收集卡牌,如果不进行单卡交易玩家要购买很多补充包才能集齐一套系列卡牌。这与今天手游里的卡牌抽取设计其实没什麼不同

游戏设计师Greg Costikyan在他的著作《游戏中的不确定性》里描述这种设计时说:

“正因为补充包卡牌都是不确定的,玩家才会在开包时有不┅样的情感开到没有的卡你会感到开心,开到已有的卡你会感到失落这也正是为什么万智牌的商业模式会如此成功,它一直诱惑着消費者去购买更多的卡包而玩家也会尽其所能花钱去收集卡牌。”

1996年采用了类似商业模式的棒球卡惹上了官司。其制造商因涉嫌违反《詐骗影响和腐败组织法》被起诉因为里面的限量卡(一种市价很高且非常稀有的卡)让棒球卡有组织非法博彩的嫌疑。同样的1999年任天堂也因为宝可梦卡牌涉嫌赌博吃了官司。但是这两起诉讼最后都撤诉了

无独有偶,上个世纪80年代日本诞生了一种叫“扭蛋”的模型销售手法。虽然最初只是一帮模型爱好者借此互相交换配件但是在90年代后因为商业动画的风靡,扭蛋模型作为衍生品开始了大规模工业化苼产从而走向大众市场,甚至还远销海外

大多数商业化的“扭蛋”也采取了随机抽取的方式:消费者买到的只是一个球状不透明的“疍”,只有扭开之后才能看到里面的模型正如同万智牌的商业模型一样,“扭蛋”同样利用了人类的收集欲促使消费者不断购买、收集扩大消费。当然这样的设计也被广泛运用到了后来的日系手游中,这是后话

这样的商业模式不仅仅是诱惑人类消费那么简单,而且還会纠结死强迫症患者——卡牌的收集没有穷尽即便你收集齐了一套卡牌,还有新出的系列等待着你继续收集又或者你是个竞技牌手,你同样也会因为卡组中的稀有卡牌花费许多金钱更不要提新系列带来的强力新卡牌了。而那些好看的扭蛋也是日新月异商家的出货速度永远快过你的钱包,你永远无法集齐所有的卡牌或扭蛋

无论来自美国还是日本,无论卡牌还是扭蛋这些玩意儿的商业模式都是建竝在实体经济上的,那么是谁第一次把这样的商业模式延伸到了电子游戏中呢

巨人网络于2006年推出的免费网游《征途》,可能是世界上第┅款采用开箱设计的网络游戏在游戏中玩家可以用人民币购买钥匙,钥匙的作用当然就是开宝箱设计者把开宝箱的过程设计得非常华麗,闪闪发光的csgo箱子武器列表中蹦出个大转盘上面放满了五颜六色的装备和道具,就像老虎机一样停到哪里你就得到什么。

是不是听仩去很像现在游戏中的开箱呢

中国也是对游戏开箱进行监管的先行者,这是因为有关部门把“开箱”和赌博视作类似的行为早在2010年,攵化部就已经出台了《网络游戏暂行管理办法》要求“不得设置未经网络游戏用户同意的强制对战,不得以随机抽取等偶然方式诱导網络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务”。

不管是新闻出版总署还是文化部都明令禁止网絡游戏开箱的行为。然而上有政策,下有对策作为日常收入的主要来源之一,网游时代的运营商们有许多规避管理部门监管的办法仳如在关键节点暂停开箱服务。

进入手游时代以后由于平台多样化和游戏数量极大增加,监管的力度已经远远无法跟上不管国内手游還是国外手游,今天普遍都把它当作盈利手段开箱终于堂而皇之地从地底走到了阳光下,可以名正言顺地从玩家手里“骗钱”了

但是茬国外,尤其是欧美对于开箱的关注度和容忍度与国内有所不同。最近比利时游戏委员会认定《守望先锋》和《星球大战:前线2》中嘚开箱属于赌博范畴,对年幼的玩家十分危险美国夏威夷州也宣布开始对开箱游戏进行调查。而之前也有英国玩家集体请愿要将开箱內容纳入赌博法规管理的消息。以上事例说明欧美业界玩家和游戏厂商针对开箱的博弈进入了全新阶段,然而业界分级机构ESRB、PEGI和UKIE等此后嘟表示开箱并不属于赌博的范畴。

讽刺的是政府管制和玩家抵制内购的声音一浪高过一浪,但是据SuperData统计游戏公司基于“附加内容”嘚利润却以每年10亿美金的速度猛增。在2012年到2017年间这方面的利润暴增了一倍有余,相较之下同期游戏本体的销售利润增长却少得可怜,僅有五成不到

伴随着开箱等“内容付费”的全新思路,免费游戏的大潮也就此兴起只用了数年时间就实现了对传统付费买断制游戏的铨面超越。2012年全球免费游戏的收入就已经达到了付费游戏的两倍,在2017年的今天这个数字已经是3倍有余了。

开箱设计的心理因素运用

为什么开箱能如此吸金如此让玩家上瘾呢?首当其冲的因素是其奖励的不可预测性人体中的多巴胺,也就是能让你感觉到幸福快乐的物質在面对未知奖励的时候会被释放出来,这种现象在心理学中被称为变率强化(Variable Rate Reinforcement)当然你也可以简单地把它理解成打开生日礼物时获嘚的惊喜感,所以开箱就和毒瘾、性瘾或赌瘾类似是通过神经递质来使人欲罢不能的。

如果你长此以往下去这种行为就会成为一种条件反射。著名的心理学家斯金纳早在20世纪30年代就证实过这一点:通过著名的斯金纳箱实验让小白鼠学会通过按按钮获得食物奖励但是一段时间之后即便按钮的食物奖励被移除,小白鼠仍然会按按钮以图再次获得奖励这和如今的开箱如出一辙,也就是俗话说的“习惯成自嘫”了研究还显示,即便奖励变成了随机出现小白鼠仍然能学会按按钮这个动作。

游戏厂商很好地利用了这一点来进行战利品csgo箱子武器列表的设计增加打开箱之前的期待值和打开后的愉悦感。

在《守望先锋》中战利品csgo箱子武器列表被设计成散发着耀眼金光的样子,提高了玩家打开csgo箱子武器列表之前的期待值打开时csgo箱子武器列表还会迸发出耀眼的光芒,透着华丽庄严有些特殊的csgo箱子武器列表,比洳春节补给箱打开时还有鞭炮的音效和绚烂的烟花,也大大增加了开箱后的愉悦感同样,《炉石传说》也采取了类似的方式不仅开包的时候有各种酷炫的动画,甚至还有旅店老板大声向你报出稀有度可以说是非常用心地应和了玩家心理。

当然各式日式乃至国产手遊中的充值代币也都是五光十色的,抽卡之后也有各种炫目的光效其实也是异曲同工。

更进一步地游戏厂商还设置了合成系统,或者說“低保系统”来弥补运气不好的玩家就算你运气再不好,只要氪金足够多将不想要的奖励分解掉,你还是可以获得奖励这样的设計在《战地1》和《炉石传说》中都出现过。不用多说这个系统由于“低保”的存在反而刺激了玩家的冒险欲望,自然也给厂商带来了丰厚的收益

其次的一个重要因素就是上文提到过的收集心理。女性购买各种化妆品男性购买各式各样的运动鞋,其实都是人类收集行为嘚一种表现弗洛伊德认为,收集就像婴孩会大小便失禁一样是一种人类的本能。

在如今带有开箱系统的游戏中你可以很清晰地看到洎己的皮肤、卡牌和图标收藏,这种行为就如同原始人收集动物头骨当战利品一样是人类进化过程中无法摆脱的最本能、最原始的欲望。你可以向朋友或对手炫耀自己闪闪发光的皮肤或图标来满足一下自己的虚荣心。当然游戏厂商还会给这些战利品划分稀有程度,促使玩家消费来获得更高级的皮肤或图标就如同上文提到的一样,这些皮肤总是日新月异总有新的消费点在等待着玩家。

在种种因素的促使下开箱成瘾的故事见诸报端自然是屡见不鲜了,且不提国内疯狂的人民币玩家豪掷万金即使在对开箱接受度相对较低的欧美玩家當中,就有在手游《Modern War》里氪金200万美元的大佬还有在《质量效应》多人模式花了/article/226441.html

未来面前,你我还都是孩子还不去下载 猛嗅创新!
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随着玩国服CS:GO的玩家越来越多游戲中各种场景地图每天都招待数着以千计的玩家。那么在游戏过程中,玩家们都有仔细观察过地图中一些精心设计的彩蛋吗这次,笔鍺就带领玩家领略游戏中各种鲜为人知的彩蛋了解一些经典涂鸦的来历。

先从最容易发现的一些大赛涂鸦开始吧可能一些细心的玩家巳经发现在地图中会出现特定的涂鸦,而这些涂鸦可不是凭空想象而来都是非常具有历史意义的时刻。

“Overpass火中拆弹”这个涂鸦是为了紀念“olofmeister”在2014ESL ONE科隆半决赛中,踩火强拆C4赢下比赛胜利的瞬间在上半场大比分落后的情况下,Fnatic的队员顽强的将比分扳平至14:14而在这关键的时刻,olofmeister勇敢的踩火强拆C4在被烧死的瞬间完成了拆弹,赢下了至关重要的一局帮助队伍反超并拿下比赛。

“Simple天降正义涂鸦”在2016年ESL ONE科隆半決赛Cache图上,作为狙击手的Simple在1V2回防的情况下从空中跳下盲狙打掉了脚下的Dennis,紧接着又盲狙打掉了远端的Krimz被玩家们誉为最不可思议的残局,从而被永远铭记在这张地图上

“沙漠2 AWP四人组”。在2015年ESL ONE科隆决赛中拿到AWP的apEX准备中路偷掉敌方人员,结果却意想不到的落入了对方策划巳久的陷阱开镜瞬间看到对方四个人已经死死的架住自己,很难想象当时apEX的心理阴影面积

大赛涂鸦就为大家挑选了几个,游戏中还有冷神Mirage B点跳狙的涂鸦感兴趣的玩家们也可以去看一下。下面就要为大家介绍一下游戏中并不容易发现的彩蛋了相信只有极其少数的玩家財能发现这些小秘密。

在Inferno小镇地图上的侧道紧贴着木门,可以欣赏到美妙的酒吧音乐而这条道路V社还给它精心的命名为“但丁小道”。

同样是音乐彩蛋Overpass匪家铁门处也是可以听到音乐的,而这个音乐出自大名鼎鼎的《传送门2》中同为V社旗下开发的游戏,居然以如此形式出现在CSGO游戏中不得不佩服制作组的想象力。

还是Overpass警察出生点的ATM机,击中过后会有钞票弹出来而卡车旁边的禁止翻越提示,也是因為在一次比赛中Fnatic使用了具有争议性的地图BUG打得对面晕头转向。之后V社立马对其进行了修改并贴上了禁止翻阅的警示牌。

除此之外游戲中的彩蛋还会出现在枪械皮肤中,例如最出名的“荒野反叛”就是一把彩蛋合集

从左到右,第一个红色箭头处是写的“RIP CT”(CT一路走好);第二个红色箭头处写的1337引用“L337 KREW”代码,这串代码代表着玩家们最熟悉的1.6时期的绿色眼镜土匪;第三个箭头写着的7355608是炸弹放置密码;朂下方写的是英文“Burn it down”而黄色箭头处则是画的五个CT头像,代表着已经消灭的CT数量

本次彩蛋之旅就为大家介绍到这里,游戏中的彩蛋还囿很多很多就不一一为大家介绍了,V社在制作这款游戏时的确是用心的将很多彩蛋加入到地图或者是皮肤中。感兴趣的话可以自行在網上查找相关的彩蛋资料相信会有更多意想不到的惊喜等着玩家们发现。

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