CSq3bsp地图制作制作工具包我网盘里有
打开Hammer选择菜单【工具】-【选项】打开【配置】对话框(第一次运行时会自动弹出)。
选择【2D视图】选项卡并钩选【使用方向键控制已选择的對象/顶点】方便以后进行精细操作 选择【3D视图】选项卡,把【后备剪切缓存】拖至最大.
选择【贴图】选项卡单击【添加】按钮选择CS安裝目录下“Valve”子目录下的“halflife.wad”文件。同样的办法选择CS安装目录下“cstrike”子目录下的“cstrike.wad”文件如果你还有其它贴图文件请依次加入(提示:除这两个文件外如果不是十分需要最好不要添加,因为必须保证贴图文件的同步发行)选择【游戏配置】选项卡单击配置【编辑】,在彈出的【编辑游戏配置】对话框中单击【添加】输入“CStrike”依次【确定】【关闭】返回【游戏配置】选择卡,单击游戏数据文件【添加】选择Hammer安装目录下“FDG\Counter-Strike”子目录下的“halflife-cs(中文).fgd”文件。这时再单击游戏执行目录【浏览】选择CS的安装目录单击Mod目录【浏览】选择CS安装目录下嘚“cstrike”子目录,单击游戏目录【浏览】选择CS安装目录下的“valve”子目录单击RMF目录【浏览】选择存放保存文档的目录(比如“C:\My
选择【编译程序】选择卡,配置选择“CStrike”单击Game执行程序【浏览】选择CS安装目录下的“HL.exe”(MOD版)或“CStrike.exe”(零售版),单击CSG编译程序【浏览】选择ZHLT安装目錄下的“hlcsg.exe”单击BSP编译程序【浏览】选择ZHLT安装目录下的“hlbsp.exe”,单击VIS编译程序【浏览】选择ZHLT安装目录下的“hlvis.exe”单击RAD编译程序【浏览】选择ZHLT咹装目录下的“hlrad.exe”,单击最后一个【浏览】按钮选择一个编译程序的临时工作目录即可
在四个视图中选择固体或实体,第一次选择对象時必须按对象边框选择或中心句柄选择第一次选择时,可以移动对象更改对象大小,当第二次选择时可以旋转对象按住Shift键将按标准角度15,30,45,60,75,90旋转,当第三次选择时可以对选择进行变形处理
按Ctrl键不放可以进行多选,按Shift键并拖动鼠标可以进行复制
在顶、前、侧三个视图中單击左键放大视图,单击右键缩小视图如果有3D鼠标那么使用滚轮会有相同的效果。
在摄像机视图中进行多角度观察左键+拖动=原地旋转,右键+拖动=上下左右平移左键+右键+拖动=前后左右平移。
建立q3bsp地图制作中的实体可以在新建栏选择类型或使用菜单【编輯】【属性】进行修改。总之非常有用比如添加光源,出生点人质点,等更多参考请见 WorldCraft 3.x 中文帮助。
建立固体的工具固体是所有q3bsp地圖制作元件的基础。
对固体各个表面进行分别处理使之拥有不同的材质。使用此工具将弹出【表面贴图】对话框其中的位移,缩放旋转将影响贴图的效果(提示:最好使用【工具】【固定贴图】命令将贴图锁定以免移动固体贴图发生位移)
将贴图属性栏中选则的贴图付给视图中选择的固体
制作类似埋雷点标志那样效果的工具
对一个固体进行切削,比如可以把四边形切割为三角形或五边形(我个人认為完全可以用10代替)
对固体进行顶点编辑,功能强大可以使物体变化出非常奇特的形状,单也非常危险由于编译器不认负角,所以我們制作固体时必须保证没有凹陷这非常重要,往往很多的错误都是由于顶点编辑引起的当使用顶点控制工具时选择两个对应中点(相鄰的两个黄点)再按Ctrl+F即可添加一条边。
最简单的q3bsp地图制作应包含一个封闭的空间至少一个出生点。现在我们开始制作一个q3bsp地图制作它包含一个盒状空间,天空全局光源,警方出生点匪方出生点。由此可以大概了解q3bsp地图制作的制作环境和过程
打开Hammer,执行【文件】【噺建】选择【块工具】在顶视图拖拉出一个矩形按回车键创建固体。
使用【选择工具】选择固体并在其它三个视图中调整固体的大小(提示:当固体被选中时再次使用【选择工具】单击则可进行旋转处理不过请注意三个视图的关系:-))
在贴图属性栏上单击【浏览】选择一個合适的贴图,按回车确认(提示:不要单击【选择】按钮在过滤文本框中可以输入名称用以搜索贴图),用【选择工具】选择固体按【应用当前贴图】按钮可以给固体更换贴图。(单个表面贴图的设置将在后面讨论)
选择菜单【工具】【挖空】可以将固体按一定厚度挖空
选择菜单【工具】【分解】使被组合的固体分解为单个固体。这时使用【摄像机工具】在摄像机视图中拖拉鼠标就可以从各个角度觀察场景(提示:左键=原地旋转右键=上下左右平移,左键+右键=前后左右平移)使用【选择工具】选择这个“盒子”的顶盖,嘫后用上面提到的方法付给名称为“SKY”的贴图
选择【实体工具】在新建栏上选择种类为“light_environment”,然后在顶视图中的“盒子”内部单击并回車创建了一个太阳实体,用【选择工具】选择太阳并保持鼠标在某一个视图中按键盘上的方向键进行位置调整最后保证太阳在盒子内蔀。
用同样的方法创建“info_player_start”(警方出生点)“info_player_deathmatch”(匪方出生点)保证位置不能太高(否则会跌死),不能接触地面(否则出生后会无法迻动)
选择菜单【q3bsp地图制作】【检查问题】,如果没有问题就可以编译了。如果出现错误请检查上面的步骤是否正确,并再次编译
选择菜单【文件】【运行】,在【运行q3bsp地图制作】对话框中选中【不运行游戏】按【确定】大约等待几分钟后,即可完成编译过程
退出Hammer,运行CS选择【局域网游戏】【建立游戏】选择刚才已编译好的q3bsp地图制作,进行测试当然这个q3bsp地图制作没有任何功能,但的确是自巳亲手制作的q3bsp地图制作啊
相对于整个固体的贴图,我们还可以给固体的不同表面贴上不同的材质使用【表面贴图工具】或菜单【工具】【表面贴图】命令打开表面贴图对话框,这时可以使用【摄像机工具】移动摄像机使用【选择工具】选择将要处理的表面(提示:按住Ctrl键可以进行多选)。单击【浏览】选择一个中意的贴图单击【应用】即可看到效果(提示:单击【隐藏掩模】可以去掉红色的掩模,鉯便观察实际效果)如果你对默认的效果不满意,则可以设置“缩放”“位移”“旋转”等参数也可以单击【左】【中】【适】等按鈕进行快速匹配。
当我们的q3bsp地图制作做了一段时间后才发现某一个贴图使用的不是很恰当,这时我们可以使用替换贴图功能单击贴图屬性工具栏上的【替换】弹出替换贴图对话框,单击目标下的【浏览】按钮选择将要被替换的贴图(提示:钩选选择贴图对话框左下角的“仅显示使用过的贴图”复选框可以缩小浏览范围),然后单击替换为下的【浏览】选择将要使用的贴图【确定】
有时我们需要暂时隱藏一些物体,可以单击【隐藏所选】按钮单击【显示所有】按钮将恢复隐藏的物体。我们还可以将几个物体进行组合这样便可以同時显示或隐藏。
选择【顶点编辑】工具选择白色的控制点可以编辑顶点,选择黄色的控制点可以编辑边框选择一个白点并拖动到另一個点上可以删除一个点,选择对应的两个黄点按“Ctrl+F”可以添加一条边参照其它说明
有时我们需要用一个物体打穿另一个物体,这时我们選择用来雕刻的物体移动到被雕刻的物体上,选择【工具】【雕刻】即可注意的是一般用来雕刻的物体要比被雕刻的物体在纵深上要夶,执行雕刻时推荐将不必要的物体隐藏以免受到影响。
没有灯光进入游戏后就会一片黑暗,我们前面名为“light_environment”的实体代表太阳它嘚作用就是一个全局光源,所有可以看到“SKY”贴图的地方都可以得到光线但有些地方比如地道就须要辅助光源了,我们有两种方法添加咣源:一、使用【实体工具】在需要的地方添加名为“Light”或“Light_spot”的实体然后使用【编辑】【属性】对光源进行设置;二、使用特定的发咣贴图。制作一个代表灯的固体并贴上材质记下材质的名称,使用“RADEditor”新建一个文件单击【添加】输入刚才记下的名称,对光源属性進行设置(提示:亮度一般在10000左右范围较大时可以使用30000以上),保存文件到q3bsp地图制作*.rmf文件的目录在Hammer中,选择菜单【文件】【运行】【專家模式】在“编译/运行命令”下选择“$light_exe”在右边的参数尾部添加“
-lights $path\刚才保存的RAD文件名”即可使用HLCC编译时,请参照其它说明
有些东西洳铁丝网、栅栏、梯子扶手等都是此类物体,他们有部分空间是镂空的我们可以对这些物体赋予以“{”打头名称的贴图,它们的蓝色部汾将会透明然后选择这些物体,选择菜单【工具】【转换为实体】“类”选择“func_wall”“渲染的模式”选择“固体”,“透明度”输入“255”
使用梯子我们可以进行攀登。首先按制作镂空的方法制作一个梯子模型然后再制作一个比梯子模型稍大的固体并赋予“AAATRIGGER”材质,选擇刚才制作的“AAATRIGGER”固体转换为实体,“类”选择“func_ladder”
与镂空不同的地方是“类”选择“func_illusionary”。
选择欲转换的固体转换为实体,类选择“func_breakable”“耐久度”输入一个数字,数字越大越坚固。“材料”可以选择相应的类型其它属性可以按喜好设置。如果是玻璃我们可以設置“透明度”为一个较小的值。
拉门:制作一个门的模型转换为“func_door”类型的实体即可。你可以修改其中的一些属性以便达到不同的效果。
转门:转门相对拉门要复杂一些制作一个门的模型,再制作一个虚拟门轴的模型(提示:运行时看不见可以绘制的比较粗略,泹必须保证门轴模型的中心位于门轴的位置)然后赋予门轴“ORIGIN”名称的贴图,同时选择门和门轴转换为“func_door_rotating”类型的实体,再对其它属性进行设置即可
选择要转换的固体,赋予以“!”打头的贴图转换为“func_water”实体即可。
【q3bsp地图制作】【q3bsp地图制作属性】中可以设置q3bsp地图淛作的相关属性其中重要的有“q3bsp地图制作标题”“天空背景图”(提示:背景图由6张不同的贴图组成,分别为*lf.tga、*rt.tga、*ft.tga、*bk.tga、*up.tga、*dn.tga存放于CS安装目录下“cstrike\gfx\env”子目录。“天空背景图”取其文件名的共同部分*比如“green”、“city1”等)
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场景中必须包含“info_bomb_target”(埋炸弹点)类型的点状实体(可配合“func_bomb_target”类型的固体实体使用)。
它们所特有的实体不能同时出现在一个场景中!
“func_buyzone”(购买武器的范围)类型的固体实体、其它实体
在Hammer中选择【文件】【导出为MAP文件】导出一个MAP格式的文件。打开HLCC其中【MAP目录】指向刚才导出文件的目录,【BSP目录】指向CS安装目录的“cstrike\bsp”子目录【工具目录】指向ZHLT的安装目录【半条命目录】指姠CS的安装目录。钩选【选项】中的【支持ZHLT编译工具】选择【参数B】中的【光源RAD文件】可以自定义光源材质的发光设置。单击【文件】中嘚【编译】即可进行编译一般来说,相对较大的q3bsp地图制作花费的时间也较长我这里的一张q3bsp地图制作全部采取默认参数,就使用了近4个尛时才编译完汗。(赛扬1.2320MB
使用另一个工具Wally创建一个贴图包(*.WAD)文件,里面包含了将要使用到的图像文件至于图像的编辑,可以用PhotoShop等圖像处理软件制作再复制到Wally这里要注意的是,每一个贴图都有一个名称此名称决定了贴图的类型和效果。打开Hammer中的【工具】【选项】【贴图】选项卡然后添加此贴图包,即可在q3bsp地图制作中使用自定义贴图
使用WinBSPC打开一个q3bsp地图制作文件*.BSP然后在【转换设置】里选择【MAP】,選择输出路径其它保持默认,【确定】用Hammer导入MAP文件即可。(提示:为了保证贴图正确请将原q3bsp地图制作的贴图包文件*.WAD文件复制到CS安装目录的“cstrike”子目录,然后添加到Hammer的贴图集合)
制作q3bsp地图制作时应该注意设计的原则是“弃繁从简”,能简化的物体就尽量简化能省略嘚就尽量省略;q3bsp地图制作不宜过大,过大时可以对其进行分隔使其空间相对独立,彼此之间可以用通道连接(请参照原带q3bsp地图制作cs_dust);站在一个位置所看到的其它物体越少越好。这样才能使q3bsp地图制作编译地更快出错的机会更少,游戏运行的FPS才会越高总之好处多多。
q3bsp哋图制作制作好了当然要发布出去保证q3bsp地图制作的正常运行需要将如下文件打包:制作好的q3bsp地图制作文件(*.BSP)、q3bsp地图制作贴图文件(*.WAD)。如果使鼡了其它资源也必须一同打包:图形组件(*.SPR)、声音(*.WAV)、模型(*.MDL)、背景(*.TGA)、q3bsp地图制作说明(*.TXT)如果还制作了机器人路点文件当然也要虬??*.PWF)( *.PXP)。最后写一个安裝说明
去迪酷网 或者亿赛网看也行