GNS知名游戏网站站是什么?

过去十多年相继出现了不计其数嘚玩家心理模型在早期的简单模型中, Bartle分类法被认为是最有参考价值、最具持久性的模型之一我认为,这是因为Bartle分类法能够反映玩家嘚游戏性格(即游戏状态下所表现出来的个性)换而言之,Bartle之所以长期被引以为参考是因为它借鉴了其他有效的一般性格模型。

事实仩一些流传已久的游戏类型和游戏设计模型在概念上可谓“资源共享”。所以我的第一个主张是,无论是Bartle分类法或者Caillois、 Lazzaro、 Bateman提出的游戲类型模型、 还是Edwards、Hunicke/LeBlanc/Zubek等人提出的游戏设计模型,都是本文所谓的统一模型的变体

(游戏邦注:作者在本文中引用的Richard Bartle、David Keirsey、Christopher Bateman等人的文献参考,是其本人的理解因此,读者不必将其当成原作者的本意)

Bartle分类法的四种玩家类型

提出这个分类法的基础是,观察和分析玩家在多人遊戏模式下所表现出来的行为根据Bartle分类法的描述,可以把玩家分成四种类型即杀手、成就者、探索者和社交家:

杀手:干扰游戏世界嘚运作或其他玩家的游戏活动。

成就者:通过克服游戏世界的挑战不断积累声望等。

探索者:探索控制和运作游戏世界的系统

社交家:与其他玩家沟通交流游戏内容,从而形成社交关系

这四种类型的玩家是根据“内容”和“控制”,这两种主要的游戏玩法喜好分化而來的“内容”和“控制”具有两种相互排斥的形式——“内容”强调单纯而直接地对游戏世界中的物品施加行为,或与游戏系统的深入互动;“控制”着重于玩家通过两条途径即其他玩家的动态行为或相对静止的游戏本身,来体验游戏

杀手和成就者的兴趣主要是对物品或人物施加行为,他们把物品和人物当作外部目标而探索者和社交家更倾向于与物品或其他玩家建立更深刻的互动关系,即更关注内茬品质

与此类似,杀手和社交家热衷于与游戏中的其他玩家之间的动态互动;而成就者和探索者的主要关注点是控制存在于游戏世界本身的、由开发者定义的游戏内容物

Bartle分类法的理论基础是两组互补的玩家目标:动作或互动(内容)和玩家或游戏世界(控制)。Bartle据此画絀了一个四分坐标图每个象限对应一种玩家类型。玩家可以根据以上四种类型的描述和四分坐标图找到自己的对应类型例如,偏好动莋且更关注游戏世界的玩家在游戏时更可能属于游戏中的成就者。

以下是Bartle 分类法的四分坐标图(游戏邦注:本图实际上是把原图顺时针旋转了90度原图出自《Players Who Suit MUDs》,至于原因请读者耐心往下读,自会明白)

Keirsey性格模型的四种性格类型

技师(感觉+理解):现实主义、策略、操作(对像为人或物)、实用主义、冲动、行动导向、感觉导向

守护者(感觉+判断):务实、逻辑、等级、组织、注重细节、占有、过程導向、安全导向

理性者(直觉+思考):创新、战略、逻辑、科学/技术、前景导向、结果导向、知识导向

理想主义者(直觉+感情):想象、茭际、情绪、关系导向、引人注目、“以人为本”、身份导向

在这本书的第二版本《Please Understand Me II》中,作者和Richard Bartle一样把他的4种性格类型划分为四个象限,以体现四者在内部结构上的联系然而,在他提出这个模型时我已经得出另一个稍微不同的分类版本。

我认为最基本的人类行为分類是内在(偏向可能性和抽象性) vs. 外在(偏向具体性和现实性)和改变(自由和机遇) vs. 构建(规则或组织)。如此一来四种性格就各洎综合了外在/内在和改变/构建这两对元素:

        四种性格各自综合了两种元素(from gamasutra)

保留Richard Bartle的四种类型,再替换上我个人主张的坐标軸我们就得到了新的Keirsey性格模型。如下图所示:

本文我主要探讨的是Keirsey 和Bartle主张的分类模型首先,我们谈谈David Keirsey描述的四种性格类型——技师、垨护者、理性者和理想主义者——分别对应 Richard Bartle描述的四种玩家类型:

Bartle认为对游戏玩家施加作用的倾向映射到性格理论上,就是偏向于内向戓外向改变以此类推,在Bartle分类法中关注游戏玩法的倾向,在性格理论中的描述是关注动态的玩家或静止的游戏世界的倾向。我个人蝂本的Keirsey性格模型认为玩家通常倾向于改变或构建。我认为因为Bartle分类法和Keirsey性格模型之间存在两种基本的价值动机的类比所以由这些动机產生的类型和性格之间也存在类比。

下图是Keirsey性格模型和Bartle分类法的结合版:

以下是关于各个组合的简要描述表现了Keirsey和Bartle如何根据相同的基本動机总结出各种性格/玩家类型。

理想主义者/社交家:Bartle如此描述社交家:“……对人感兴趣他们认为游戏玩家之间的关系很重要……玩家嘚成长是个体性的,随着不断成熟唯一基本上有意义事就是……渐渐知道他人、理解他们、形成美妙持久的关系。”

以上描述与Keirseian对理想主义者的描述颇有联系:理想主义者充分意识到他人是自我发现(内在改变)的生命之旅中的一部分一定程度上,想象力丰富的理想主義者总是在进行角色扮演——他们不断地创造自己的(或他人的)意象为了达到自己渴望的感觉,他们觉得应该通过自己的行动来模拟

守护者/成就者:对于守护者而言,游戏世界是一个危机四伏的地方所以有必要通过积累物质财富来保护好自己……只是为了以防万一。因此守护者注重收集金钱、争夺稀有资源、购买和储备上好货物、形成稳定而持久的团体关系、利用财富(外向构建)锁定自己与游戲世界的联系,从而保持自己在游戏世界的地位

Bartle对成就者的描述是这样的:“成就者把积分和升级当作主要目标,……成就者为自己在等级制度森严的游戏世界占据正统地位而感到自豪为自己能在如此之短的时间内达到这样的地位而骄傲。”升级、领导和积累大量掉落粅品等行为都受到安全导向型动机的驱使而其他动机,如强大的觉察力、对自我成长的理解则没有这样的激励作用

这就解释了为什么垨护者/成就者热衷于“重复刷任务”的行为,而其他玩家丝毫看不出这种行为的乐趣所在对守护者/成就者而言,所谓一分耕耘一分收获奖励应该与投入成正比。当某款游戏围绕简单明确的、能够积累地位标识的任务设计时它必定能吸引安全导向型玩家的目光。

理性者/探索者:理性者的处世行为一成不变——探索原始数据(内向构建)背后的组织性结构能给他们带来快乐这些原始数据可以是空间(地悝)或时间(形态)特征,也可以是因果特征(要求)或关系特征(联系)基本上,理性者的快感来自从战略的高度上理解作为整体的遊戏系统

Bartle对探索者的描述如下:“真正的乐趣来自探索和收集最齐全的游戏地图。”在核心动机——找感觉、找安全、找知识和找身份Φ作为“发现”的探索最接近于理性者的知识引导倾向。对理性者/探索者而言一旦数据背后的规则水落石出了,这就足够了——理解夲身就是一种奖励这些玩家可以从知识分享中得到乐趣,但他们向别人传授知识并不需要或期望得到额外奖励

技师/杀手:最后,我们洅说说杀手(或者我更偏向于称他们为“操纵者”)就游戏玩法而言,这些人非常难理解因为大多数虚拟世界的编码规则已经把他们嘚操作风格作为“不安定因素”(即使其他玩家焦虑不安)给边缘化了,且试图扑灭杀手风气正如Bartle所言:“杀手的快感是建立在把自己嘚行为强加给别人的基础上。”他还指出杀手“希望只表现他们凌驾于他人之上的一面。”

这种渴望掌控一切的力量与Keirseian 对技师的描述遥楿呼应技师(如他们的性格标签所示)喜好技术型操作。技师/杀手是工具使用者、亢奋狂人、天生的政治家、战斗专家、冒险的赌徒和卓越的谈判者无论是什么战略情形,找到并表现出优势几乎是他们的本能为了保持最大限度的个人自由(外向改变),他们表现出统治自己世界的要求

在2011年的GDC的游戏开发者演说上,Ryan Creighton展示了他的硬币收集游戏其中有个“社交工程”部分(“social engineering”),我们可以从中找到以仩描述的力证为了获得游戏的胜利,守护者/成就者会在遵守游戏规则的前提下满屋子地找别人要硬币;理性者/探索者会淡定地坐看硬幣的交易,试图发现游戏的本质;技师/杀手会不断地研究如何缩短游戏时间并且,作为天生的谈判专家他们很轻易地能说服别人把一袋子金币拱手相让。看吧事情就是这样。

如果参与者需要听什么人的慷慨陈辞那个人肯定是操作者。他们只是等待着时机出现然后茬精心设计的社交游戏规则中引起一点小混乱。(详见Ryan的第一手描述个人认为这是个研究技师/杀手的经典视角。)

最后注意一下Keirsey/Bartle的结合蝂模型:Keirsey性格模型和Bartle分类法在某些方面的视角可能并不一致这是因为Bartle分类法来源于多玩家环境,倾向于外向型玩家而性格模型则兼顾叻外向型和内向型两种玩家。

比如在Bartle分类法中,称注重社交互动的人为“社交家”是合情合理的但对于偏好单人游戏的内向空想家,姒乎担不起”社交家“之名这些不太讲社交的社交家更喜欢个人化的娱乐方式或抽象游戏,在这点上有些贴近理性者/探索者因此很难將他们各自区别出来。进一步研究通常需要考虑他们玩游戏的主要原因是找乐子(理想主义者倾向)还是训练思维技巧(理性者倾向)

即使考虑到了内向性和外向性,并非所有玩家都能在四种基本性格类型中把自己对号入座 Bartle分类法和Keirsey性格模型都没有好好解决这个现实问題。有些人认为自己既像内向型玩家但也有外向型的表现,既重视改变也不忽视构建

提出的模型虽然没有匹配各个性格类型,但形成叻次级游戏类型从而填补了主要游戏类型之间的空白地带。

Bateman 所定义的四种游戏类型元素和硬核/休闲模式一样不直接映射 Keirsey/Bartle模型,但对应叻四种 Keirsey/Bartle类型之间的空白段下图反映了这种叠加关系(返回看前面几张图,这下明白为什么我说是顺时针旋转90度了吧):

Bartle分类法存在“絕对化玩家类型”的缺陷,DGD1的价值(除了实用性和本身作为性格模型的价值)就在于填补这个不足有些玩家知道自己的类型介于探索者囷成就者之间,或混合了策略(理性者)和逻辑(守护者)两种表现往往“不适合”用Bartle分类法归类,但现在他们可以借助DGD1模型知道自巳倾向于征服者类型。DGD1模型并没有摒弃Bartle分类法的价值相反,DGD1模型深化、升华了这个分类法从而引出Keirsey/Bartle/Bateman模型(结构如图4所示)。

Design》出版后DGD2模型的问卷随之出现在iHobo网站上。DGD2模型由基于Myers-Briggs的DGG1模型衍生出来更加明确地围绕Keirsey性格模型构建。DGD2没有破坏或更改DGD1所提出的游戏类型模型洏是采纳了Keirsey性格理论的某些概念,在Keirsey性格模型(和Bartle分类法)的DGD1模型中突出了征服者、管理者、漫游者和参与者类型(即后来的BrainHex六分模型。)

在我研究关于玩家类型和游戏玩法模型的文献时我很惊讶地发现,许多其他模型也各自提出了三分或四分法更引人注目的是,不哃作者对各自的分类法的说辞非常贴近Keirsey/Bartle模型描述的核心游戏类型

因此,我的第二个主张是不仅Bartle分类法是Keirsey性格模型的子类,还有无数个其他知名的游戏和游戏设计模型也是四种基本性格类型的变体

当然,还存在其他性格和游戏模型并不是四种基本风格的变体这也是我們必须承认的事实。我明白这个道理所以我没打算把我见到的所有性格类型都凑成一个。作为一名资深系统设计师我充分意识到“把各种现象都当成既定理论的实例”是很危险的——我已经尽力避免这种错误,我所做的不过是把各种分类模型的元素对应地列成一个表:

      各种分类模型的元素对应列表(from gamasutra)

上表使用提出者挑选出的词来表示各种游戏类型或人格模型的基本概念该表旨在一目了然地展现游戏类型和游戏设计层次模型之间的关联。另外本表也参考了其他活动团体(办公室等工作场所)成员的性格模型,我还在后面列叻三个独立项(动机、问题解决和目标)作为对各个类型的意义解读。

注:尽管Roger Caillois表示他不认为他所描述的四种类型是完整的分类我个囚倒是认为,他的理论比他所想的更好他提出的六个概念完整地填补了其他人得出的四种核心类型之间的“空隙”。因此我主张把他提出的模式归入标准模型中,当然允许读者持有不同的意见。

Caillois描述的“眩晕”(ilinx)的乐趣、亢奋对应感觉导向型动机,即Bartle和Keirsey各自对杀掱和技师的形容

Lazzaro的“严肃的”或“深沉的”乐趣(游戏邦注:她在关于游戏条件下的情绪反映的群集分析文中,定义四种核心情绪类型这是其中之一)也指向感觉导向,特别是寻找来自积极游戏的内在奖励——兴奋和轻松的感觉。再者这种定位非常接近于技师/杀手茬熟练操纵人物或物品(外向改变)时产生的感觉。

无论是Caillois的“眩晕”说还是Lazzaro的“困难的乐趣”论其在概念上都接近Bartle(成就者)和Keirsey(守護者)所主张的安全导向型动机。“眩晕”和“困难的乐趣”都是关于在遵守游戏竞争规则的前提下得到实在的、外在的奖励——这是成僦者/守护者的确凿特征他们坚信,游戏世界必须有一套完备的规则、且在遵守这种规则的条件下玩家的付出与收获必须成正比。

Caillois显然紦模仿与“模拟”或者对二次元现实的积极建设相关联。这正是富有创造力的理性者/探索者的所作所为对于理性者,探索或建立新世堺的乐趣反映了他们作为探索者的独一无二的个性从而使他们能够理解新世界的内部构建。热衷于模仿的理性者/探索者就这样与Lazzaro的“容噫的乐趣”搭上了关系 “容易的乐趣”,描述的是沉浸于游戏体验的玩家偏好

Caillois描述的第四种游戏模式,即机会因为是建立在随机性囷机遇性的基础之上,所以根据随机的死亡名单或卡片变化决定结果,就能把公平性加储于所有玩家对理想主义者/社交家而言,这种方式无可厚菲因为这与游戏的规则几乎没有关系,运气不仅是可以接受的甚至可以说是必须公平地散布在结果中。规则是人定的为嘚是保证玩家之间(与人类或NPC)的互动。这几乎与Lazzaro构想的“人的乐趣”不约而同在游戏世界中,这种随机乐趣不仅是可使用的工具也昰要克服的挑战、要理解的系统,还是玩家彼此享受有意义的关系的社交背景

除了这些游戏类型模型,还有两种重要的游戏设计模型茬定义上,与 Keirsey的性格模型有关它们就是:游戏者/叙述者/模拟者(GNS)游戏设计模型(由Ron Edwards最先提出,简称为GNS+模型但后来被弃置不用了) 和機制/动态/美学(MDA)框架(由Hunicke、LeBlanc和Zubek阐述,简称为MDA+模型)

三分法的GNS+模型与Keirsey/Bartle的三种分类形成紧密的对应。游戏者设计的风格注重游戏的操作機制或规则,显然是对应了以规则导向、竞争、难度的乐趣引导为关键词的守护者/成就者与此类似,理性者/探索者最可能被模拟者的设計风格所吸引即为建设和投入到复杂而逻辑上一致的游戏世界而到快乐。而“以人为本”、“人的乐趣”的剧情叙述则受到理想主义者/社交家的青睐而这也是叙述者使游戏有趣的主要手段。

以上解释并没有提及原始的感觉性第四种设计风格(即我所谓的经验主义者)強调游戏产生强烈的体验的功能——这是我对感觉导向型的技师/杀手的描述。如果经验主义者的有效性受到与游戏者、叙述者和模拟者相哃的认可那么,我们就得到了一个与Keirsey/Bartle模型及其他相关游戏模型完全平齐的GNS+模型

在我看来,把这种类型补充到GNS模型中未尝不可在Robin Laws提出嘚游戏类型模型中,经验主义者的倾向与“亢奋”玩家类型非常相似另外,喜欢享受激烈的游戏体验正好类比 Caillois所描述的“眩晕”乐趣

對于MDA游戏设计模型,我打算“故计重施”与GNS+模型的描述似类,MDA模型只缺少一个着重于直接的动作欣赏的设计类型也就是游戏设计师想從玩家身上引出的精神层面上的感觉。我主张把“运动”作为MDA+模型中的第四种风格的名称运动再次对准了Caillois的“眩晕”偏好,即寻找动作導向型游戏中的乐趣(有趣的是最初的GNS和MDA模型都缺少概念来描述操作如何产生紧张的感觉)。

和最初的GNS模型一样MDA模型的三个类型对应叻统一模型所描述的游戏类型和性格类型。作为约束玩家行为的规则机制是守护者/成就者的首要选择,他们自然而然地欢迎游戏者的设計方法 “但你在游戏里到底玩什么?”的最实际的回答就是机制动态是模拟型理性者/探索者最主要的兴趣所在,他们不由自主地把注意力放在游戏的功能性行为上因为这能给他们带来独特的二次元生活体验。理想主义者/社交家总是对他人抱着理想的观念并以此作为遊戏的态度,他们能够以最快的速度觉察到某款游戏是否满足美学要求——即这款游戏好不好

解释完了理论,接下来我们准备研究统一模型的用途

以统一模型解读当前游戏

有效的模型应该能够解释为什么某种游戏能满足某类玩家的喜好要求。以热门的FPS游戏如《使命召喚》或《战场》系列为例,这些游戏强调高仿真的面面、在高压情形下做出快速的战略行动、真实的敏捷操作、快感时刻、清楚标记的内蔀线路、令人眩目的部件组合、可收集的成就/战利品、(多人模式下)激烈的竞争、基于角色的合作、团体领导的地位标记所有的这些特征都与外向性(大多是直接的真实体验)有关,而与抽象的内向品质(如思考或感觉)关系不大

在FPS中,高速、激亢的战略行动的直接受众是外向型的技师/杀手外向型的守护者/成就者的喜好是处理写得一清二楚的操作规则、收集游戏内物品和成就(这是他们采取行动的目的)。一定程度上如果一款游戏高度强调以上两方面元素,那么这款游戏既能受到技师/杀手的青睐也能博得守护者/成就者的好感。這种混搭组合放在Chris Bateman的DGD1模型中的休闲游戏模式中可能有些奇怪——纯FPS的游戏通常是非常紧张刺激——但它符合Chris Bateman描述的“休闲”游戏的概念,根据这种概念玩家在游戏中没有投入多少情绪,所以想玩就玩想退就退,游戏主题很实在也很容易理解,且针对的是大众市场

站在实时动作/竞技游戏类型对立面的是冒险游戏,如《神秘岛》、《无尽的旅程》和创意游戏如《Minecraft》或回合制策略游戏《文明》。这些遊戏的内在特征既强调剧情又注重与情绪和思考有关的元素,正是强调动作和竞争积累的外向型FPS的实例我们有理由认为,大多数带有強烈的FPS倾向的游戏玩家不喜欢冒险游戏而大多数自认为是冒险游戏玩家的人并不待见典型的FPS。这正是标准模型结合互相对立的硬核(劇情/益智)和休闲(动作/积宝)倾向,根据游戏类型分析做出来的预测

如果统一模型有效,那么它应该也能够解释“出乎意料”成功的遊戏(如《Minecraft》)的吸引力所在在我写这篇文章时,《Minecraft》仍在测试阶段现在它已经为开发商积累了数千万美元的收益。该作的着力点有②:创意探索和刺激求生当玩家探索洞穴或搭建筑物(都是探索导向型的活动)时,玩家的角色可能会突然被猛兽攻击杀手最看好这戓战或逃的刺激反应,另外搞破坏、从高处跳下、(被推)落入致命的岩浆中等实实在在的感觉也颇讨杀手的欢心。

理性者/探索者和技師/杀手的结合相当于Chris Bateman的DGD1模型所描述的强调策略/战略的“管理者”游戏类型Chris Bateman将“管理者”描述为,可以在自己确实喜欢的游戏上奋战数小時的“复杂引导型玩家”他们的类型“与精通和系统有关”。这几乎解释了《Minecraft》为什么能够对那些喜欢按自己的设计重置游戏的玩家群體产生强大的吸引力

(有趣的是,《Minecraft》的主设计师在游戏中增加了成就系统将以“冒险升级”为名发布。这些新的功能特征可能受到垨护者/成就者的欢迎因为当前的守护者/成就者从他们的角度出发,抱怨《Minecraft》高度非指向性的游戏玩法很无聊很难讨喜吸引成就者的新功能特征发布后,《Minecraft》能否保持探索型杀手的忠实是个值得探讨的问题。)

在下表中我列出了各种游戏在统一模型中的对应类别:

        游戏风格对应的玩家类型(from gamasutra)

统一模型的另一个潜力是,通过玩家声称的在玩游戏来定位玩家自然游戏类型这一定程度上受箌个体玩家对“游戏玩家”文化的投入程度的影响。玩家越是积极地把玩新游戏当成生活习惯统一模型就越能准确地推断他们的一般性格类型。

另一方面如果一个人只是玩一点轻型的或大众化的游戏(如《大富翁》),要判定他的性格类型统一模型的预测性的精度可能极低。在这种情况下没有任何模型能够起作用,因为做推断的信息实在不足 即使是强调多人游戏的Bartle分类法也很难对那些偏爱单人游戲的玩家作出判断。

此外个人的游戏选择有可能不能完美地对应到四种主要类型中。此时可以考虑他们可能是DGD1模型所描述的四种类型の一。在DGD1模型中各个类型都是Keirsey/Bartle模型描述的两种主要类别的组合。

通常情况下玩家玩的游戏越多,他们对游戏玩家文化的投入程度就越高——统一模型对他们的性格类型的定位就越精确反之也成立:玩家玩的游戏越少,统一模型的推断精度越差这不是统一模型的缺陷,而只是缺少足够的归类信息

统一模型促进新游戏设计

统一模型本身并不涉及游戏玩法功能特征。但它有可能把玩法功能特征与特定的遊戏类型倾向联结起来——不同的活动显然满足不同的需要这样,设计师就可以根据各种功能特征的适应性来制定有针对性的设计目标

下表反映了游戏玩法功能和游戏类型的对应:

假如,你将设计一款令人兴奋的、“有大量奖励”的游戏根据上表,你可以看到“令人興奋的”对应的应该是技师/杀手风格而“奖励”显然偏向守护者/成就者。那么你所需要的就是一种综合了两种元素(如果可能)的游戲玩法,但至少确保涉及其中之一

所以,理想的游戏概念可能是一些街机风格的赛车游戏这类游戏需要高度物理性环境,使玩家可以矗接精确地操作赛车(但为了顺利得到奖励玩家必须技艺精湛)。要让游戏的核心机制既强调紧张的操作动作又注重简单的满足感、清楚的奖励收集目标、就必须保证所有针对这两种游戏类型的对象参与其中。尽管高度调强物理性和物品丰富的动作、同时取悦技师/杀掱和守护者/成就者的游戏,非常少见根据上例,统一模型的作用就是促进新游戏的设计因为它强大的测试的建设性作用可能会启发开發者考虑到不太常见的游戏业型组合。

那么同时迎合理想主义者/社交家的内向改变目标和技师/杀手的外向改变渴望的游戏是怎么样的呢?(对应DGD1模型的“漫游者”类型)这样的游戏如果不掺杂理性者/探索者和守护者/成就者的模拟者或游戏者的构建倾向,可能会变成很混亂的、高度社交化的、狂事突发的环境(事实上,这听起来非常像《第二人生》对吧?这样的东西能像单人游戏那样运作吗 Facebook 游戏又怎么样呢?)

融合守护者/成就者和理想主义者/社交家这两个对立的倾向为一体的游戏也不太常见(对应的类型应该是DGD1模型中的“参与者”遊戏风格)为了完整地构成这种独特的品质,这类游戏必须强调基于规则而产生社交关系和活动的游戏功能特征如此,成就者可以欣賞社交的稳定性和“社交升级”同时社交家也可以欣赏到创造关于玩家的强大工具。(尽管这类游戏大概已经存在了——《模拟人生》鈈正是综合了这两种游戏风格吗其他参与者风格的游戏不正是《模拟人生》的翻版吗?)

虽然没有什么人类行为模型堪称完美但现实問题只是,一个既定的模型是否能够帮助游戏设计师有效地预测玩家的需求、解释需求的原因、启发满足需求的办法就这点看来,我认為我所主张的统一模型再加DGD1模型不失为一套充分地解释和预测玩家偏好的整体理论。

有些人当然会反对统一模型的某个方面或甚至否認所有“把人框架化”的性格模型的整个概念。 我不指望这些人承认该模型的巨大启发价值毫无疑问,许多人也各自观察得出不少独特嘚关联组合如Ethan Kennerly探索Bartle分类学和David Keirsey性格模型之间的相似性。Christopher Bateman也在他的DGD分类法中详述许多游戏类型模型的组合

我认为统一模型给我们提供的是┅种深刻的研究视角,即不止是一两种知名的游戏操作或游戏设计理论互相或与一般性格模型之间存在紧密的关系无数种理论都是相辅楿成的。

包括统一模型各种理论的提出者都达成共识:玩家希望根据一般性格类型来表达自己的游戏类型。我指出多种模型共享的特征旨在为正在思考玩家动机以设计出更优秀游戏的设计师提供一个理论框架。

如果有其他模型能够更好地展示解释和预测的力量那么,峩会很乐意地抛开现在这个模型热心的接纳新模型。重要的不是我个人的“正确”而是有志于创造好游戏的人可以拥有一种实用的概念工具。

如果有人可以拿出更易解读和预测游戏类型的模型玩家和游戏开发者、发行商都将从中受益。

我希望设计师在谈论或设计游戏時这个统一模型可以对他们有所启发。

以下表格表现了各个类型的信息这不仅反映了各个分类法之间的概念联系,还可以充当特定游戲玩法要求的设计指导

注:“Keirsey”到“Covey”这几行文本的第三列是直接摘自各个游戏类型或性格模型的主张者的文献或展示。Caillois部分的文字出洎Meyer Barash对原文《Les Jeux et Les Hommes》 的英译版GNS+中的“经验主义”和MDA+中的“动力学”(Kinetics)完全是我个人的说法,因为三个模型中都不存在这些概念

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