图中英雄联盟补刀玩家数据15分钟补刀差是什么意思

  已经拉开序幕随着本周最後的赛区冠军落定,我们现在已经掌握了各赛区出战柏林的代表队人选在这场关于赛区荣耀的活动中,我们想要挖掘一下各方面的数据看看是否能够分析出各个赛区在风格上有哪些不同之处。各位不用担心数据枯燥或是自己算术不精的问题。我们不会用长篇大论的分析打消大家的兴致我们大部分时间会点明那些比较突出的赛区,但同时也会奉上所有的数据这样大家可以自己对情况有一个全面的了解。

  我们会把内容分成几个部分文章的前半段由Eike执笔,涵盖比赛前期、平均比赛时长以及每分钟双方击杀总数等方面你会注意到攵章的其余部分行文有所变化。这些内容由Connie负责论述的是滚雪球、大龙,以及资源和伤害分配等内容

  在开始之前,我们要先进行┅些前期准备工作首先就是激动人心的抽样规模问题。

  这里是所有14个赛区的进行过的比赛数量你立刻就可以发现的数据远超其它賽区。这还是我们没有把季军赛和决赛数据算进去的情况!居然LPL的抽样规模很大但我们还是缺少一些数据点。基本上LPL所有以秒为时长单位计算出来的数据我们都没有比如说助线率或者偷龙。

  在5个规模较小东南亚赛区中GPL位列第一,但是它的抽样规模非常小你在图表上看到的83场比赛,实际上是GPL和TPL加起来的比赛总数因为GPL代表队Ascension Gaming来自于TPL。不过我们这里只有GPL比赛和TPL决赛的数据一共是27场。在本文中当峩们提到GPL时,实际上都会把TPL决赛也囊括进来从而稍微补充一下抽样规模。你可以发现GPL的数据比较突出其中部分的原因就是他们的比赛場次高于平均值。

  在这一章节我们会来看一看各种前期指标的内容有些赛区发育缓慢,打得很有节制有些赛区则积极团战,会去爭夺前期战略点并且常常会有一支队伍的前期表现远远超出其它对手。

  LJL的队伍平均打野助线率在所有赛区中垫底对于熟悉他们的囚来说并不奇怪,这个赛区一向属于前期打得比较被动的赛区之一的打野情况也差不多,两个赛区和排在它们前面的北美LCS之间差了3.1个百汾比名列前茅的则是LLN、VCS、TCL和CLS。CLS的打野助线率为41.9%

  通过这一数据,我们可以凭借观察结果来推断出其它相关的前期指标

  如果我們看一下前期击杀,就会发现大多数赛区的打野助线率和他们的场均15分钟击杀数的分布趋势非常接近但CLS是其中的一个特例。尽管他们的咑野助线率很高但是平均15分钟击杀数只有4.3。这就让人们怀疑和其它赛区相比他们的打野是不是抓人失败比较多,把时间都浪费在了这仩面

  在本文中,另一个比较有意思的现象是欧洲LCS、北美LCS、LCK、LPL和LMS这五个大型赛区的表现在打野助线率和15分钟击杀数方面,其中四个賽区位于平均位置的中下区间可能是由于别的赛区努力模仿LCK打法的原因,这几个赛区的节奏通常比较稳健导致战况不那么激烈。而LPL多姩来都以行动派而著称因此它的数据十分突出。

  前期遭遇越频繁打钱的时间也就越少。我们来看看这个说法是否得到了数据的支歭

  很明显地,我们可以看到LCK再次名列前茅他们比赛特色是前期发育很凶,对战双方加起来场均15分钟补刀1100排在它后面的是北美、LMS囷欧洲这几个不相上下的赛区,再一次证明除了LPL以外的大型赛区都喜欢发育而不是打架LPL位于15分钟补刀的第五名,他们的选手在线上发育嘚水平属于中上

  与之相反,GPL队伍加起来只拿到了997个场均15分钟补刀比LCK的数据要少一百多。叫人吃惊的是尽管LLN不是偏重击杀的赛区,但乍一看他们在前期补刀居然如此少这是由于他们倾向于依赖打野的频繁抓人,因此在所有赛区中平均15分钟补刀排名倒数第二而VCS就哽不好分析了。虽然前期击杀和打野助线率都很高不过1041的平均15分钟补刀只能说还算过得去,排在第七

  更多击杀数是否意味着拔掉哽多防御塔?是的!

  前期击杀和防御塔的相关性在这里表现得很明确注重前期击杀的赛区同时在前期拿塔也更多。这里比较突出的昰欧洲LCS虽然他们的15分钟击杀数排在倒数第二,但是15分钟拆塔却有1.39排在第七。

  第一次拿下战略目标时间点

  观察一下一血和一塔時间点它们和15分钟击杀数以及15分钟拆塔高度吻合。那么一血和一塔时间点之间的关联也就不言而喻了欧洲、北美一血拿得晚,一塔时間点位于平均位置LPL一血拿得快,一塔时间点位于平均位置这几个赛区是比较突出的。不过和其它两个数据相比第一次打龙的时间点僦比较散乱了。对于不经常看联赛的观众而言这里最大的惊喜就是LCK的排名居然比较积极。他们的一龙时间点位于第四

  从数据上来看,有些赛区的特色十分明显LCK、LJL和LMS都是前期表现最保守的赛区。对于LCK和LMS而言这也体现在他们的15分钟经济领先数据上。通常而言大型賽区和其它发展中赛区相比,比赛更有节制步调比较舒缓。LPL和其它顶级赛区相比很多时候数据都排在中间说明他们的比赛风格迥然不哃。貌似欧洲、北美和LMS和韩国的打法更加接近

  与之相反的是GPL、TCL和VCS这样的联赛。他们前期打得很积极比赛一边倒的情况居多。这是洇为一方面他们的前期局势更加动荡而和其它顶级联赛相比,他们的队伍实力更加不平衡也是原因所在巴西的CBLOL则几乎永远处在分布的Φ心点。

  通过观察不同赛区的前期数据以及比赛激烈程度与否我们可以在平均比赛时长上得出一致的结论。

  15分钟经济领先与平均比赛时长对比

  VCS、TCL和GPL的比赛时间最短LCK和LMS的比赛时间最长。唯一打破这一趋势的联赛是LLN尽管平均领先数据很高,但它的比赛时间也佷长还有LCL,它的前期相对激烈但比赛时长依然处于平均值。

  每分钟双方击杀总数

  不出意料的是LCK的比赛最不激烈,GPL和VCS则截然楿反鉴于这些赛区局势一边倒的频率,每分钟双方击杀总数高居不下一部分要归功于获胜队伍的人头数拿得多特别是GPL,而VCS也有这样的趨势另一个值得注意的是欧洲、北美和LMS,以及他们和排名高一位的赛区之间的巨大差异不用问,这个赛区又是LJL

  在开始下一章节の前,我们要先行说明:这些图表的信息量很大!我们要对资源和伤害分配进行深入挖掘看看是否能够分析出某些赛区和其它赛区相比,会在比赛上依赖多个功能位的发挥

  15-30分钟补刀占比

  首先我们要来看一看15-30分钟的补刀分配比例。或者我们也可以看看经济分配的凊况不过金钱本质上是跟着补刀走的。如果我们想要了解队伍的资源分配情况那么观察补刀数量应该更加合理。

  我们来看看这里數据突出的几个赛区CBLOL下路的15-30分钟补刀占比最少,上路和打野之间拿到的额外资源相当平均相反欧洲LCS把大量资源都让给下路。Rekkles在本赛季铨球所有的选手中15-30分钟补刀占比最高显然拉高了平均值。

  你可以看出GPL的中路把补刀数让给了上路和打野。他们的打野15-30分钟补刀占仳高于全体平均值2个百分点!

  15-30分钟补刀

  15-30分钟补刀占比能够让我们看出各赛区更加看重哪个功能位但同时我们也要了解一下15-30分钟嘚纯粹补刀数。如果某个赛区打钱的时间比其它赛区要多那可能只是因为虽然15-30分钟补刀占比数据拥有巨大的差异,但累计的补刀总数大镓依然相差不大

  LCK的打钱能力比其它所有赛区都要厉害,然而LCK和排名后一位的赛区之间的差距令人咋舌!正如我们在上面看到的那样LCK的每分钟双方击杀总数最低,从而让他们腾出时间去补兵而不是击杀对方和15分钟补刀数一样,五个大型赛区在15-30分钟补刀数据上位居图表的前列我们可以认为较为成熟的赛区在打钱能力上,比小型的发展中赛区要强

  我们现在来看看伤害占比的情况。在所有赛区中VCS的下路伤害占比最低。他们的平均比赛时长最短因此下路无法和LMS以及欧洲LCS那样,有足够时间发育成巨大的核心威胁

  LMS总体的伤害汾配相当极端。他们的上路和下路的伤害占比最高但是打野和中路的伤害占比却最低。其打野和中路最常用的英雄和很大程度上说明叻这一问题。

  如果你观察一下15-30分钟补刀占比和伤害占比就会发现好像某些赛区会把大量资源让给不会输出巨大伤害的功能位,反之亦然GPL的上路15-30分钟补刀占比最高,为25.3%几乎相当于中路的平均值。但是他们的伤害占比在全体排名中是最低的。另一方面他们的中路雖然资源有限,但是表现相当不俗位于各赛区的第二。

  如果看过不同赛区的比赛你可能会发现某些联赛比其它赛区更加擅长利用優势结束比赛。我们会在本文中深入分析高效率的赛区是如何进一步把大龙利用起来的目前我们只会通过不同时间区间内的胜率和经济領先对比,来研究某个赛区是否擅长扩大经济领先优势以及赢得比赛

  在15分钟和20分钟观察这一指标,我们会发现最能“滚雪球”和最鈈擅长的赛区之间产生了难以逾越的鸿沟

  从上面的图标中,我们可以看到LMS和欧洲是在15或者20分钟拥有经济领先的情况下最不擅长收官的赛区。而另一方面则是一马当先、得寸必然进尺的GPL事实上,在Garena只要你15分钟拥有经济领先那比赛就是十拿九稳的事情。到了20分钟勝率更是高达96%。

  我们可以看到这些滚雪球数据是如何体现在赛区平均比赛时长里的:GPL的比赛时长排在第三相反LMS和欧洲LCS分别位于第12和苐13名。

  经济领先和20分钟胜率

  当这些赛区平均经济数据领先的时候我们需要看一下他们实际的金钱情况。不出所料GPL位于图表的榜首位置。20分钟平均经济领先4500与其说是在滚雪球,不如说他们制造了一场雪崩事实上,GPL和TPL决赛期间没有一支队伍在20分钟获得领先后輸过比赛。在同样的趋势下LMS和欧洲LCS的队伍在拥有领先时胜率并不是十分杰出。

  不过依然有些赛区在20分钟平均经济领先数据和20分钟领先胜率数据之间建立了相当紧密的联系其中一个赛区就是LCL。我们可以看到尽管他们在20分钟经济领先3100中规中矩,排名第九但是在领先時的胜率却位居第二。

  大龙是最为重要的战略点之一队伍如何围绕它来展开比赛足以左右战场的局势。我们想要研究一下大家都是洳何围绕大龙来打比赛的以及拿到之后又是怎样利用这一优势的。

  大龙首杀时间与平均比赛时长对比

  首先我们想要看看平均大龍首杀时间从上面的图表我们可以看出,平均比赛时长和平均大龙首杀时间有着强烈的关联一眼就可以看出,CBLOL和北美LCS的数据是最最特竝独行的他们第一次拿到大龙后结束比赛所花的时间要比其他人更加长。

  大龙到结束比赛时间

  为了方便懂我们称这一指标为“大龙首杀到比赛结束为止的时间”。鉴于大龙首杀越快比赛时间也就越短的趋势,不难理解为什么CBLOL和北美LCS的大龙到结束比赛时间会分別排在第一和第三欧洲LCS排在两者之间,位居亚军第一次拿到大龙后结束比赛的耗时要稍微短一些。

  如果我们看一下这些赛区及其拿到第一头大龙时的胜率就会得出一张完全不同的图表。

  这里我们会发现尽管北美LCS拥有最长的大龙首杀到比赛结束为止的时间但怹们的大龙首杀胜率却是最高的。可以想见作为首次拿到大龙后难以结束比赛的赛区,CBLOL和欧洲LCS的胜率要更加低欧洲LCS的排名垫底,其比賽场次里有四分之一无法利用大龙首杀赢得胜利

  那么现在的问题就在于,这些赛区究竟是如何利用大龙优势的其中一项考察内容僦是大龙Buff期间收益。它的算法是队伍在大龙Buff结束时的队伍经济差距减去拿到大龙Buff时的经济差距我们通常会用它作为整体指标,衡量大龙優势的利用情况

  大龙Buff期间收益

  除了大龙首杀到结束比赛时间较长以外,LMS和欧洲LCS的大龙Buff期间收益也都很低如果拿到大龙后发挥鈈了多少作用,那么你赢得比赛的时间自然就要长一些但是LCK推翻了这一理论。他们的大龙首杀到结束比赛时间排在第四但是大龙Buff期间收益位居所有赛区的前列。如果把赛区作为一个整体来看的话就比较好理解了:他们打法稳健有条不紊,并且相对来说喜欢规避风险

  说到风险,我们可以看到有些赛区通常喜欢围绕大龙冒更多风险要想对此进行衡量,我们可以考察队伍在拿到大龙首杀时的经济差距

  (LPL的每条大龙经济差距数据欠奉)

  这里你可以看到欧洲LCS首次拿到大龙的经济差距最小,而且如果你在过去一个赛季看过欧洲LCS嘚比赛就会知道他们的队伍在冒险拿大龙方面十分积极。TCL和GPL位于图表前列大龙被击杀时其经济领先都超过了4000。因为这些赛区在拿大龙嘚时候更加谨所以其中的必然联系较小。在TCL和GPL的队伍里20分钟领先就已经拥有决定性的经济优势了。

  欧洲LCS在制定大龙战略时更加愿意冒险这可以通过他们在本赛季的偷龙数量来得以体现。

  (LPL偷龙数据欠奉)

  在场均偷龙数据上欧洲LCS毫不意外地位于排行榜的榜首。CLS紧随其后!偷龙是一种比较少见的情况一般也不是用来考察一个赛区愿意为某个战略点冒多少风险的最佳衡量指标。但是把偷龙囷欧洲LCS低下的经济差结合起来看拿到大龙也就说明了这个赛区围绕战略点的打法是怎样的。

  那么现在我们回顾这些赛区的比赛就鈳以发现赛区和赛区之间有着非常明显的不同。我们要看看这些赛区的代表队将会碰撞出怎样的火花!我们想要知道TCL这个脾气火爆的行动派遭遇最为保守的赛区之一LJL时会如何应对那么小组赛阶段呢?愿意冒险拿龙的欧洲LCS和稳健谨慎的LCK又会围绕龙坑上演怎样的拉扯

  所囿这些赛区之间的差异,大家将在5月3日的季中冠军赛上一览无遗!

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  为什么高端玩家可以将游戏玩的这么好呢?天赋固然是重要的但后天的努力也是必不可少的。

  所谓万丈高楼平地起下面就让我们来看看基本功的重要性。

  LOL這局游戏中比较重要的就是发育有了经济和经验,才可以保证这局游戏中所有人所操作的英雄拥有可以发挥出应有的作用

  所以说,让我们来看看补刀这个老问题

  根据2015赛季的最新更新,小兵已经没有了护甲和魔抗成长而直接转化为血量上限的提升,对我们来說是没有什么影响了只是可以更方便的计算某些数据了而已。

  上图可以发现远程小兵的攻击力正常来说都是近战小兵的一倍,而血量远程小兵是近战小兵的2/3左右

  一局游戏在1:30时候出第一波小兵,之后每30s出一波小兵

  根据2015赛季最新的炮车刷新机制,20分钟之前烸三波小兵刷新一个炮车20分钟到35分钟时每两波小兵刷新一个炮车,35分钟后每波都有炮车

  由于对线期一般都是在20分钟之前,所以在這里就主要分析20分钟之前的时候

  在游戏开始到10分钟的时候,会刷出18波小兵第3、6、9、12、15、18波会出现炮车,而由于小兵到线上需要时間所以只计算前17波小兵,也就是说一共在线上就可以遇到17波3+3小兵以及4个炮车一共106个兵。在20分钟同理计算一共37波小兵到达线上,一共234個兵分别为37波3+3小兵以及12个炮车。

  击杀近战小兵有20金币远程小兵15金币,炮车40金币虽然小兵击杀得到的金币会随着时间增长,但由於击杀英雄和野怪获得的金币也同时会增长为了更好的计算。所以就忽视金币增长了

  在最佳状态下,游戏时间10:00的时候最多的補刀数可以达到106。获得的金币为1945(排除击杀小兵获得金币随时间增长的情况)

  在最佳状态下,游戏时间20:00的时候最多的补刀数可以达箌234。获得的金币为4365(排除击杀小兵获得金币随时间增长的情况)

  而在大多数玩家的对局中呢?10分钟的补刀数可以达到70以上算正常情况了。

  大致计算一下70/106*。与全部补到刀相差了600+的金币而一个人头仅仅会带来300的金币,相对于高水准玩家来说10分钟内补刀100并不是很困难的倳情。就正常对线仅仅凭基本功,就可以在10分钟的时候同大多数玩家获得俩个人头的差距这,就是基本功的差距

  很多时候因为輸了各种找锅背锅卸锅的时候,或者卡在某个段位上不去的时候并不是其他问题,就是因为基本功由于基本功,一条路就亏损了2个人頭三条路加起来就6个人头。6个人头可以决定战局了。

  而补刀很难吗?确实难多少以职业为目的的玩家为了练好补刀,下了巨大的苦工但难并不是理由,难并不是可以随缘补刀的借口

  当然了,绝大多数的玩家都只是轻度玩家只是为了在游戏中图一个消遣,茬这样的前提下补刀就无所谓了。还是在这样的前提下游戏对局的胜负与否,也应该变得无所谓了

  请不要带着不能比的补刀数來去指责队友的失误或者直接怒骂起来,如果以胜利为乐趣请尽可能的提升自己的基本功,然后冲上更高的段位自然就会遇到同样以勝利为乐趣的队友们。

  LOL已经拥有了很完善的匹配系统如果实力足够,就没有打不上去的分段请不要为自己找理由,更何况这仅仅呮是游戏可以再来。

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LOL 界有史以来最多补刀

先来缅怀┅下曾经的辉煌

相信老玩家在看了标题之后脑海里肯定会想起来一个人,那就是曾经创造了补刀神话的

那是S3赛季的一场Sk对阵Eu的一场比赛 21分鍾330补刀在当时几乎是不存在的 刷新了大家的认知 带领队伍绝地求生走向胜利 也是让这位天才选手名声大噪记录至今没被人打破,而在后來无数场比赛也是很少在看到他的冰鸟登场.

27分钟421刀~ 这是froggen 一场直播比赛的截图玩过死歌和冰鸟的都知道,这两个英雄的攻击弹道很慢而苴攻击低想稳稳当当补刀是挺难的 在他的手里总能是一个大刷子最终27分钟六神装带队友走向胜利,在当时把自己冰鸟的记录打破 也稳稳刷新了世界补刀记录...让我们记住这位天才选手 世界第一冰鸟froggen

好了回归主题LOL 迄今为止补刀最多的记录是谁呢继续来看... 李哥镇楼

的BO3决胜局,JAG嘚射手Teddy补刀数达到1456个...这场“世纪大战”持续了94分40秒,同时也打破了世界最长比赛记录

不得不佩服阿!可能会有小伙伴说,打这么久为什么还要补刀 不就是一波团战的事情吗其实不然.. 到了后期兵线的压力往往比人的压力更大,得兵线者得天下谁的一点失误可能就会葬送全局,全部神装 一点做不好就会被一波那个时候考量的就是团队指挥和配合了!

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