这个3a大作什么意思思 玩3a大作时候


3A只是一种习惯说法,一款游戏是否游戏的指标越来越多,并不是几个单词首字母的缩写。

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我只是想改一下画质设定,没想到就强推了,我只分配了3GB内存,配备Vista跑游戏显然有点不够

我发现虚拟机里跑游戏很挑场景,场景好40帧都可以。。。


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8月18日,中国首部独立游戏电影《独行》在爱奇艺和Steam上线。

有人说,这部电影是中国无数独立游戏制作人的生活缩影,没有人知道他们来自何方,更没有知道他们的生活状态,但确实有这么一群人,执着、低调、努力地做着自己喜欢的游戏。

独立游戏制作人拼命玩三郎于2015年11月发起拍摄,整个摄影制作过程历时两年,辗转全国各地,参与20多个大大小小的独立游戏相关活动,采访超过120位游戏开发者,累计400多个游戏画面,旨在通过独立拍摄,真实的呈现出中国独立游戏开发者的所思、所想、所做、所言。

影片拍摄完成后,拼命玩三郎通过众筹的方式为电影募资,由于人们或多或少会对游戏感兴趣,项目一经发起便广受关注,截止至2017年11月22日,《独行》的众筹目标完成度达到301%。

电影集中跟拍了5个独立游戏团队,其中有的破产、有的风光、有的失意、有的迷茫。整个电影仿佛有种灰色的基调,没有励志电影那样的激昂,更多的是平淡,甚至苦涩。

在讨论独立游戏的定义时,梁其伟说,“它必须是要在没有发行商支持的情况下(做出来的)”,这就意味着绝大多数独立游戏团队的资金来源是极有限的。正因为和商业游戏有着本质上的区别,所以独立游戏的开发周期相对漫长。

在中国开发游戏,尤其是独立游戏,是一件回报低且风险高的事。大部分独立游戏人的收入都处于勉强度日的状态,倒贴、亏本更是家常便饭,能同时收获商业成功与口碑的团队屈指可数。

《WILL:美好世界》的成本高达157w人民币,而每出售一份只有42元的收入,光要回本就得卖出37000份。而对于独立工作室,这简直是痴心妄想。

我们不敢有太高的期待,但至少能维持我们做下个游戏,我们就会觉得很满意”,《纽扣人兄弟》制作人李远杨这样说道。

很多时候,支撑他们走下去的不一定是金钱或荣誉,也许是玩家偶然流露的喜悦,感同身受的泪水。

制作人陈静也曾经花费4年时间制作《红刃Online》,可在商业上却非常不成功,但在《时光流逝》中,玩家给予的反馈,依然让他觉得这一切是值得的。

对于游戏开发者,最大的喜悦往往来自于玩家的好评,他们愿意顶着在大城市开发游戏的生存压力,拿着微薄的工资,夜以继日的改进游戏。

在采访时李元阳说,“我们毕业之前也拿到很多大厂的Offer,但是觉得那种生活不是我想过的,我们现在说白了就是每个人就那个两三千块钱,够吃饭的那个工资”。

许多行业都有这样一群人,即使每月都在亏本,即使拿着只够吃饭的工资,他们执着、低调、努力的做着自己想做的事,为这个行业带来一点点改变。

影片在2016 Indie Play中国独立游戏大赛的画面中开始,于2018年新年画面中结束,工作的失落似乎与热闹的烟火形成鲜明对比,有的人继续加班、有的人庆祝完工。

在这个商业大作同质化严重的时代,独立游戏更注重创新的玩法,本身就在推动电子游戏的发展,不论他们是否成功,都应该作为电子游戏史的一部分,被记录下来。

“让人最有感触的,往往不是游戏过程中,而是放下手柄耿耿于怀的思考。”

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