游戏主机游戏排行榜2018品牌不少,各位觉得哪个更好?

kinect 2.0能够识别人类自然动作,手势和语音指令,可以进行骨骼追踪,面部识别以及其他的传感器技术.

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还有一个多月日历就翻到2017年,笔者身处的游戏行业又走过了一年。从2015年年初的手游行业遇冷,到2016年大厂碾压、中小厂商夹缝中求生存。在这个寒冬中,厂商想要存活下来,终归还是要回归游戏的本质。如何做好游戏,回归初心,这是值得思考的问题,但最接近游戏初心的人,应该是那些研发人员,如策划。近日,笔者和37位游戏策划聊聊他们他们对2016年的总结,及对未来的展望。

共 37位游戏策划,感谢各位对于这次受访的支持。

作为游戏策划,在您心目中,您觉得什么游戏才是好游戏?

猴与花果山:好的游戏,说深了有好多个角度去看:

转化率*留存率*ARPU=游戏品质,游戏品质高的游戏,就是好的游戏。

流量*游戏品质高的就是好的游戏产品。

除了尽量争取最后能成为好的产品,作为资源欠缺的中小型团队,强化技术栈、提高技术积累、优化研发流程等团队磨合内容也会是非常重要的一环,“好的游戏”对于研发团队而言还有一个定义:能让团队找到更好的研发方法。

希望是自己喜欢的游戏类型。但是喜欢的游戏类型,其实只是一种胃口,就像我不喜欢吃川菜一样,我也不喜欢玩一些即使是好的游戏。

长留:能让大R玩家充钱充的开心,小R和零氪玩家有动力花时间一直肝下去的游戏,就是业界合格的好游戏。

Ace:让玩家有兴趣花时间玩,但又不会过度消耗玩家时间,另外,一定要收一点钱,不能让我们白做啊!!!

小赵:作为一个游戏执行策划来说,在我心目中,能够针对市场的情况,有效的运用有限的资源,在有限的时间里做出游戏,成功上线并且获得市场认可的游戏就是好游戏

拿手游来说,2012年,我心目中的好游戏是《神庙逃亡》。2013年我心目中的好游戏是《我叫MT》,2014年我心目中的好游戏是《刀塔传奇》。、

拿主机游戏来说,2014年,我心目中最好的游戏是《美国末日》,2015年,我心目中最好的游戏是《血缘诅咒》。

春春哥:好玩耐玩,玩几年都不厌烦,新颖有创新,前所未见,简单易上手,不需要引

虫族:对游戏策划而言,能通过游戏建立个人品牌才是好游戏,例如宫本茂与《玛丽奥》系列,姚仙与《仙剑》系列,最后都是盘上人生巅峰的奠基石。

笨笨:活过20年的可算好游戏。

无文:自己觉得好玩的游戏就是好游戏。

策划郎:赚钱的才是好游戏

毛毛:发挥玩家能动性,而不是限制玩家逼着按套路走。有足够的玩法支撑,玩法设定合理,而不是把其他游戏中的玩法搬来。

王叔:好的游戏是什么,一是划时代的游戏,二是品质好的游戏,但是这些游戏无一不是包含剧情、玩法、美术都极为出色的游戏。

在远古的就不说了,我只说暴雪系列:魔兽争霸—魔兽世界—炉石传说—守望先锋。二十年四个类型,暴雪出品必属精品确实名不虚传。只不过电影确实有点渣。

大头爸爸:一定量级的玩家喜欢,并付费。量化:研发团队的人均年收入能买20平米房。

二修罗:可以反复玩都不会腻味。

骗人布:作为玩家:易于上手,难于精通,有乐趣;作为策划狗:arpu值高的、留存高的、付费高的、ltv高的

阿肥:我眼中的好游戏要么是对于过去已有的体验类型进行了更好的上升,要么就是带来全新的体验类型。例如经典的仙剑1到仙剑4,画面更好,系统更丰富,人物更丰满等等都是将过去已有的体验进行了上升,玩家更喜欢也更买账。另一种是带来一种全新的体验,例如minecraft,一种全新开放的游戏形式,带给玩家新的体验和追求

卖大闸蟹的汤分:深入浅出,动之以情,有爱

温柔可爱软妹策划:如果把游戏作为“第九艺术”而言,好游戏似乎没有什么特点;游戏种类可以多许许多多都无法定义分类。不能说什么是“好游戏”,说一下自己喜欢的,和自己觉得适合于目前的主流市场的吧。自己喜欢:我觉得的特点是一个字“爽”,不管是沉浸于剧情,战斗,养成,还是允许一定玩家自主发挥的游戏。要达到爽,就要节奏张弛有度,没有明显bug(不是程序bug,而是有前后设定矛盾的地方),最后是,有地方“与众不同”;美术的话,眼前一亮;类型的话,经营模拟是因为自己平时生活不是这样的,可以有不同的“体验”,甚至一些可能过时但是怀旧游戏,也是一种“与众不同”的体验。(至于受众群体,和各种类型的喜好,这种是市场,我并不认为这是评判一个游戏是否好坏的标准)

总结一下,就是:流畅的体验+亮点。

AV叔叔:相对于想要的受众来说他们喜欢的就是好产品,对于受众人群来说做到这点就足够了。对于开发者来说,则还需要衡量,目标和达到目标的过程和代价是否符合预计。

千两:不仅能让人感受到乐趣,还要给人以思想的启发的才是好游戏

小不点:能够取悦目标玩家,并且能从其中获得高额回报的产品

枪神:放下游戏的时候,我觉得我消费的时间与金钱都是值得的,这就是我认为的好游戏。

公爵:每个人对好游戏的特点看法不一样,这个与游戏类型和个人的审美有关系,对我而言,好游戏的特点:

1、画面非常漂亮,风格清晰明了。

2、音乐音效轻松俏皮。

3、系统简单明了,结构清晰。

4、玩法初期简单,后期难,越玩越有探索性。

法师猫不凡:哲学内涵的剧情、有策略性的战斗、有趣的关卡设计……等等,简单的说就是博德之门、永恒之柱那种类型的游戏。

拼命吃草:我认为的好游戏的标准:我觉得有意思的游戏,标准很难总结。比如我比较偏爱数值向的游戏,对美术不是太敏感,但是有一天突然玩到《疯狂动物园》就沉迷了。硬要总结的话,我觉得有一个标准就是:有意思。

能指导我工作的好游戏的标准:首先我希望ceo或者主策能够说明,我们下一款游戏要做的是“什么体验”而不是“什么类型”,比如我们觉得slg游戏好玩,那么不见得下一款游戏要做slg游戏,而是要总结,为什么slg觉得好玩,可能是因为它强社交。那么我们下一款游戏就决定要做的是“强社交”游戏,说不定是强社交的卡牌游戏。其次,一旦定了游戏体验以后,所有的系统要为这个体验服务,当然可能要参考很多竞品,但是一定要考虑清楚人家设计的目的是不是跟我们最初的目的相违背,有些竞品的某些系统设计地很好,但是可能跟最初的那个目的相违背的,那就没必要借鉴。最后,我觉得当大家觉得有个保底方案的时候,能够再努努力,想一个更好的方案就不要用保底方案。试想你自己打60分的方案,玩家会给它打几分?(举个例子,D2开发时期,决定采用了32朝向的方式来展现角色,而目前有些2D游戏还是采用4个朝向的方案。当然,32朝向这个决定也是需要考虑成本的,但是多想一下应该是可以的)。

外界的标准:诸如次留啥的,完全不发表意见,一来不是大佬,二来确实也不懂。

薛定谔的猫:作为游戏策划,我认为那种能“站着把钱挣了”的游戏是好游戏,靠游戏本身的乐趣与玩家之间的正向互动来吸引玩家,留下玩家;而不是单纯靠煽动玩家的仇恨来吸金(没错,喷的就是征途那种)。

拍耳朵:能让尽量多的人幸福的游戏。说真的,在开发过程中,它令制作者觉得有意义、有热情;在市场上,它为开发者换取合理的、符合期望的回报;在受众玩家手里,它能满足甚至超出他们的期待,让他们认为钱花得值。

至于制作者心中的愿景,以及受众在期待什么,都因人而异。游戏的价值是多元的。

刮开有奖:在我看来好的游戏要有以下几点:

1、合理的世界观和剧情,哪怕这个世界观很简单,哪怕这个剧情很简单(救公主、打恶魔)。

2、生动细致的人物刻画(如果有人物的话),如劳拉、马里奥等等。

3、一个核心的玩法,不论是跑酷,还是解谜等等。

4、优秀的代入感、体验等。

Tuisiper:有血有肉的游戏。好的游戏是个世界,不管是玩家还是NPC,还是游戏世界里面每天发生的事情,都是有血有肉的。

老牌悲观主义者:如果让我来评价的话,只有在国内不畅销的游戏才可能是好游戏——暴雪的除外

三国汉末霸业制作人:好游戏的定义其实是相对的,当然我认为玩家心目中的好游戏和商业成功游戏是有区别的。我20多年来,基本都是比较关注和推崇单机游戏(主机游戏)的。就是纯粹以游戏性和游戏内涵,游戏乐趣吸引玩家的游戏,而不是靠PVP引发玩家争斗,或者把消费心理学利用到极致,不断诱发玩家消费的氪金游戏。

安之:作为一名商业策划,首先能满足消费者,再满足体验者摄取快乐的产品,我觉得才是好游戏。首先满足市场需求,次要满足用户需求,最终能把这款游戏做的像这个题材的体验就足够了。

某吃瓜御姐:做游戏不是做慈善的,我已经过了为理想做游戏的阶段了,长久在这行业不可能不考虑盈利。流水数据和盈利就是一切。一个能在品质上下功夫,不是纯粹靠炒作吸引眼球和平台优势骗短期流水粗制滥造毫无可玩性的游戏,就能算好游戏

简单的说就是网易自研的大多数都可以算好游戏的标准,腾讯自研的大多数都是垃圾游戏的典型(指自研非代理)。没必要在玩法和游戏上多出奇出花,综合品质够高在商业游戏里就很良心了。

黑桃K:抛开商业因素不谈,我认为好游戏需要有以下几个特征。

这是最重要的一点。无论这个游戏有多么深刻的意义,多么赚钱的经历,或许这会被算上一个好产品、一个好教育工具,但是算上一款好游戏。所谓的好玩是指玩家可以很轻松的参与到游戏设定的环境中,并从游戏中获得明显的感情变化,不一定是愉快,还可以是恐惧、悲伤、愤怒等...

我认为好的游戏带给玩家的不仅仅是游戏时的影响,更需要通过游戏内容,让玩家更清楚的认识自己、认识社会、认识一些更深层次的问题。也许在现实中玩家会因为某种客观因素无法遇到有关生死道德方面的考验,但是游戏中却可以营造这样的环境,让玩家去体验不一样的人生从而更清楚的认识自己。好比现实中你会因为法律的束缚无法抢夺他人的财产,你不知道为什么不能抢夺,你只知道你不能这么做。但是游戏中你可以去尝试这种错误的行为,然后通过被抢夺的游戏人物夸张的命运改变来获得教育,因而从根本上理解这种行为的错误性。

风霜小北:一方面,不同的玩家喜好不同,游戏的好坏首先应该看是否满足了目标玩家的需求,因而抛开玩家的差异性去谈游戏的好坏是有失偏颇的。但另一方面,一味地去满足玩家的喜好也是不可取的,很容易陷入同质化媚俗化的死局。

一直觉得,游戏不仅仅只是游戏,应该向玩家表达些什么,比如《风之旅人》。所以,好游戏首先应该是满足玩家玩乐需求的同时,应该让玩家有所提高有所悟。

無月天:就特点而言,可以归为2部分:

前者取决于游戏基本框架,也就是基本规则,是否自然,便于理解,学习,使用;后者取决于游戏的玩法扩展是否合理,丰富并具有足够深度;

纵观2016年的游戏市场,有您心目中的好游戏么?

猴与花果山:阴阳师》。在媒体轰炸上做到了顶尖水平,而现代的手游和当初的端游其实在推广导流等方面的通常战术主要也就是媒体轰炸。这款产品从研发到推广,都最大化的利用好了网易的资源,同时从各个角度也非常迎合网易游戏独有的调性。所以这个产品从各方面来说都可以算是2016的年度游戏了。

长留:在手游市场,今年给我印象最深刻的还是最近的《阴阳师》。没有完全创新的玩法,也没有另类的画面,但却认准市场,将自己所擅长的东西发挥到极致。对于现在习惯整合改进来完成新项目的业界来说,是个很好的典范。另外还有乐元素今年回到国内发行的《偶像梦幻祭》,也是整合系统避开本身缺点的很好例子。

Ace:《少年西游记》、《阴阳师》

小赵:手游:《阴阳师》  肝肝肝;主机:《黑暗之魂3》受难;PC: 《战地1》沙盒射击游戏,好看。

虫族:《全面战争:战锤》

无文:《文明6》、《GTA5》、《上古卷轴5重置版》、《战地1》、《侠客风云前传》、《FGO》、《归家异途》。

策划郎:《王者荣耀》、《阴阳师》、《梦幻西游》。

毛毛:最火的《阴阳师》,但是并不是我心目中的好游戏,《皇室战争》不错。

王叔:我不是针对在座的各位,各位做的都是产品,还没有资格参加好游戏的选评,16年我接触的游戏暂时还没有很突出的。或许独立游戏有不错的,但是我接触的少。

大头爸爸:能够稳住畅销排行的都算,数量太多,数不过来。

骗人布:《剑雨江湖》页游版,后悔没去创娱。

阿肥:有啊,《守望先锋》。当然说小一点的,手游的shadowbug也都还不错,单机一次性付费,我也是花了点时间全部打通的。操作方式新颖,故事立意也有一定的意义。《阴阳师》这些我就不提了,大家都在说。

卖大闸蟹的汤分:《阴阳师》

温柔可爱软妹策划:一直在关注崩坏3,出来后略失望,战斗体验容易腻+不良好的UE;放在目前的同类游戏中是有竞争力,但是还是有明显提升的地方,觉得可以做得更好的。

AV叔叔:好产品是有不少的,但作为玩家来说,除了自我催眠后体验之外,我已经很久没有沉浸去游戏了。

千两:国内还是国外?国外心目中最好的就是巫师3了,国内的话符石守护者感觉可以算一个不错的作品。

小不点:手游:丧尸之战,地下城2。

枪神:目前来说仅有阴阳师和崩坏3。

狗狗:沉迷LOL。说实话,今年,我觉得贪吃蛇是好游戏。

公爵:有,CR,初期玩起来很新颖,想法,设计,概念,游戏平衡性都很好,不过后期越更新越没感觉了,感觉越来越差了,没有之前COC耐玩。

法师猫不凡:《永恒之柱》

拼命吃草:类似于《疯狂动物园》这种小游戏有不少吧,但是大作没有特别喜欢的,虽说没有特别喜欢的,但是玩起来还是蛮开心的,比方cr,目前0氪金4300+分数,还是可以炫耀一下。

薛定谔的猫:手游方面,2016年心目中的好游戏是王者荣耀(虽然并不是2016年出的),端游的话,守望先锋吧;单机类PC游戏,文明6。

拍耳朵:《Inside》:从我个人的角度来看,Inside是给我留下最深刻印象,得到最多乐趣的游戏。也是我自己希望有朝一日能参与制作的那类游戏。 《阴阳师》是今年市场上亮眼的既叫好又叫座的产品

刮开有奖:《Inside》《文明6》。

Tuisiper:至少我没有遇到。现在的游戏更多像商品,我必须得换一种心态去面对。

老牌悲观主义者:皇室战争》确实是神作,《炉石传说》还是很好玩。

三国汉末霸业制作人:我对主机游戏和电脑游戏比较关注,我认为2016年心目中的好游戏排第一位的是【文明6】。第二位是我很期待的【最终幻想15】。第三位是已经在玩的【实况足球2017】(或许在主机球迷玩家心目中,它不如FIFA17,但是这次它配置全程的中文语音解说,显得非常本地化,非常有诚意,其实我就认为,这就是一款好游戏,说明它重视玩家需求,市场态度是好的。)

安之:作为一个策划从业者,暂时木有,市面上的游戏都是偏重度的。从玩家角度来说,个人没啥时间体验游戏,缺少轻度,同时玩法比较丰富的游戏

某吃瓜御姐:比照第一条标准,2016年新出的就皇室和阴阳师吧。皇室是2016年出的吧?其他的都就那么回事吧,亮点不够。

無月天:Steam平台上的Vanishing Realms是一款非常有趣的VR游戏,也许也是为数不多的真正称得上游戏的VR游戏;同样在Steam平台上的The Lab,很不错的VR小游戏平台,有几款游戏我很喜欢;重制的上古卷轴5很棒。

您怎么看目前的市场行情?

猴与花果山:这种产品套路近些年是不会变化的,所以资源决定了一款游戏产品的命运

长留:作为女性,很开心看到现在投资人们都看到了女性们的巨大潜力,并且试图发掘。但是真正制作女性向游戏的制作人,依然还是那批抱着十几年经验不放的“老人”。这让投入到市场的女性向项目大部分死的无声无息,小部分因为竞品少所以获得了点关注,只有极小几个项目达到了预期项目。而这也是二次元游戏这整个大类别的一个缩影

Ace:品质和营销真的很重要!!!

小赵:行情不好,大起大落的感觉。据我了解,很多渠道现在都不收游戏了,中小公司活的艰难,像策划这种很“吃”项目的职位,很难找到合适的工作

春春哥:不清楚,不太了解

虫族:手游的爆发期已经过了,有能力留在这个空间的公司和个人就留下,留不下的赶紧去找下一个爆发空间。

笨笨:游戏行业回冷,说明游戏人也应该要冷静的思考了。

毛毛:淘汰大多数能力不足的人员,机遇与挑战并存。

王叔:大厂霸市,总菊助攻,要么转VR坑钱,要么抱大厂大腿,要么转独立游戏去吧。

大头爸爸:中小团队越来越难搞,不能和大厂去拼资源、拼雷同玩法。要做策划团队擅长的玩法,不要盲目跟风,玩法上借鉴经典,细节做新意。

二修罗:这个我不是很清楚,要么就是手机游戏太好赚钱了吧?

骗人布:关键字:寒冬。个人两点想法:

1、别再一棵树上吊死,吃喝拉撒,无关情怀,不行赶紧撤,不丢人;

2、能挺过寒冬的都是好苗子,都能成为大树,都是中国游戏业的顶梁柱。

阿肥:这一年来引起全民狂欢的游戏也就《阴阳师》了吧,其他的游戏也都是以前的影分身系列作品。其实我业余时间不是很爱关注整体的行情,可能我觉得这和我现在的工作还有一定差距吧,我有时候比较头硬,还想闭门造一会车。即使没有市场,没有行情,我也有一个自己心中的游戏的方向。

卖大闸蟹的汤分:有爱的游戏终会得到玩家的回报。

温柔可爱软妹策划:大厂走精品+尝试新类型的突破小厂木有前可能连玩法都没法打磨,只能走走创意流,毕竟游戏是有无限可能性的,谁也无法定义游戏。

AV叔叔:门槛被推高,摸门槛的代价也水涨船高。试错的机会会更少,每个研发都可能要考虑下在设计时就想好如何摊薄用户成本。

千两:国内的行情就是都转来做手游了,国外的行情是主机游戏大行其道。国内手游经过洗牌之后,端游转的手游会越来越少,原创的作品会越来越多,留下来继续从业的人都是真爱。

小不点:目前的市场是:再这么玩,吃枣药丸。

枪神:末端分类产业的发展都是叠浪式发展,一个人踩了风头,后续的人跟着做向下兼容的产品,直到整体产业水准低到极限或者快到极限,就会有新的人出现踩出新的浪。

游戏业的潮水来的快,但是也需要踩的准。

狗狗:大厂稳如老狗,小厂苟延残喘。

公爵:好产品都在大公司,渠道都被大公司霸占了,这个市场如果不找到新的商业模式,做出更好的精品游戏,很难活下去。

法师猫不凡:管我鸟事。

拼命吃草:不是大佬,看不懂,如果我自己是ceo,我还是想要做自己喜欢的游戏,借用网上评价王力宏的话“他在A面做商业音乐,B面偷偷做自己喜欢的音乐”可能我也会用类似的思路吧。但是不是ceo,随便瞎说的。

薛定谔的猫:没有看法。

拍耳朵:寒风呼啸。没攒下太多脂肪的游戏人,蜷缩在山洞里。他们一边向往着有钱人开着暖气的大房子,一边做着关于春天的梦。梦里有VR,有steam,有海外市场,有主机游戏,甚至还有TGP……总之,是一片挨一片望不见边儿的蓝色大海。

玩家们打开冰箱,看着里面一成不变的白菜、猪肉和大葱。有的人还是会像往常一样,拿出这些天天吃的食材;但越来越多的人眉头紧皱,梦想着一些新鲜菜式。

刮开有奖:手游市场,都说手游市场的红海过去了,但其实应该说同质化手游市场的红海过去了,例如《阴阳师》的出现、其实还是很大的拉起了手游市场的。随着玩家对游戏挑剔眼光的提升,同质化的手游的市场必然不会很好,这样也会倒逼着整个手游行业向着更精致化的方向前进,也或许会向着更好的商业模式前进。

端游市场:同样端游市场与手游市场类似,同质化较为严重,但如今已不像曾经那样,同质化游戏遍地都是。当手游火热之后,很多公司都一窝蜂的前去开发手游,而反倒端游市场不再那么惨烈了。

Tuisiper:小厂越来越难做,想要活下去,总得拿出点别人没有的。

老牌悲观主义者:天地不仁,以万物为刍狗。

三国汉末霸业制作人:现在的游戏市场,手游热潮明显在降温和走下坡路,很多产品就是包装成所谓的IP大作,也只维持了2-3个月的生命力。手游的路子越来越窄,而纵观全球游戏市场,主机游戏和PC游戏依然很火爆,而且针对国内市场来说,STEAM从去年十月进入中国区以来,收入暴涨500%,说明单机游戏在国内大有前景,不然腾讯也不会也来分一杯羹的搞TGP,360也明确表态要做单机平台,而国际上,FACEBOOK也要做单机平台了。这国内国外的一系列动向都说明,单机游戏的市场受到了全面的重新重视。

安之:资本市场冷却,研发人员减少,资本只会强强联合,缺少小团队扶持和投入。对于研发的大环境,是不好的,除非抱住大腿,定制研发,基本其他都很少有活路。

某吃瓜御姐:市场行情的话,游戏行业已经进入寒冬了,入行,跳槽都比较难,今年游戏行业特别是策划普遍很难找工作,也很难招人。很多策划混子要被市场淘汰了,靠谱的人太难招。老板和投资都没那么好糊弄了。而且因为游戏行业开始出现饱和,对策划的要求比以前高和苛刻,靠谱的也不好挑到满意的工作。

玩家方面,玩家对各种类型的游戏都见识了,已经什么都没法让他觉得惊喜刺激。更不好伺候了。基本已经没有什么蓝海区域了

黑桃K:就目前中国的游戏市场情况来看。大部分的研发重点还在手游,VR方面因为之前的投资热仍有一小部分人在坚持(VR游戏方面,VR其他产品方面不计),单机方面有人开始尝试,而且从STEAM平台在中国游戏市场中的地位改善来看,单机很有可能是以后的一个发展方向,但是目前还是以手游为主。

而手游方面,大厂的研发实力逐渐稳固,在游戏的基础品质上基本超过了大部分小厂,导致一些研发实力不强的小厂生存艰难,许多小厂避其锋芒去做棋牌休闲之类的游戏。

总的来看现在游戏的市场行情趋于稳定,大厂逐渐占有大的市场份额,小厂如果不剑走偏锋的话,只能保证基本生存。

风霜小北:游戏行业总的来说是一个新兴的行业,未来还有无限的可能性。尤其是手机游戏仍处在一个扩张和野蛮生长的阶段,但已经能看出开始趋于理性化。

目前的市场总归是以商业为导向,大量同质化的游戏上线说明还是有利润空间。只有市场自己的倒逼,才可能去转变这一情况。

無月天:VR游戏仅仅只能算是刚刚起步,市场上还是体验性质的软件居多,真正称得上为游戏的即便是在全球范围内依然极少。

  据说,大家都开始冷静起来了,这很好。

  我们很希望看到行业能够更理智的面对游戏开发这件事儿,如果把这个产业比作游戏的话,我还是更认可这是一个玩大后期的战略游戏,如果想走的远,不仅需要长远的规划和目标,更需要的是脚踏实地的技术,文化和经验积累。

  人们说2016年是VR元年,我们认为对于普通大众而言还称不上“元年”,不过对于VR领域的研发者们而言,这确实是个值得纪念的时刻。

如果用几个字或者一段话来总结2016年您的工作,您会用那些呢?

猴与花果山:浪费生命。

长留:对我来说,今年依然是两个字,学习。将执行策划的LV点到了一定高度,正在积累转职消耗的经验,学习成为一个合格的系统策划。

Ace:回归初心,不骄不躁。

小赵:如果还想做游戏的话,只能勇往直前,没有退路。作为底层策划,2016年或许我最肝的一年,自己选的路,跪着也要走完。

春春哥:坚持活下去,做出自己想要的游戏

虫族:我的青春又燃烧了一年????????

笨笨:今年没怎么工作。主要在学习,学无止尽。

无文:拨云见日,略有所得

毛毛:游戏上线了,流水不错。

王叔:浑浑噩噩毫无长进。

大头爸爸:碌碌无为中思考和寻找机会。

二修罗:我好苦啊!!!!!!!!!!!!!!没有人才啊!!!!!!!!!!!

骗人布:迷茫,反省,领悟,再次迷茫,如是往复。

阿肥:没什么特别的,两个项目慢慢都在开发,处理两款完全不同的数值,还是比较分精力,权当修炼了。个人能力当然是有提升,经验也在攒。差不多这样吧,我通常不会在时间节点之前做总结工作,毕竟,16年还没有结束,还有很多事情可以做。

卖大闸蟹的汤分:瓶颈瓶颈瓶颈

AV叔叔:道非声色,微妙难见。如人饮水,冷暖自知。

千两:2016新的挑战,做了完全新接触的东西,也经历了很多恶心事,最后终于明白项目不是一个人做的,还是要靠大家帮助。

枪神:立项无数,demo做了几个G,全在手上待价而沽。

狗狗:行业在慢慢成熟,我也在成熟。

公爵:时不利兮,本来以后为做出一个突破性的产品,可以破局,但随着版号,渠道被大公司的霸占,一下拔凉拔凉的了。

拼命吃草:觉得连执行都没有做到百分百让自己满意,更不用说创意这部分了。但是好歹有努力的方向。

薛定谔的猫:努力向上。

拍耳朵:干活,学习,坚持,做梦。

刮开有奖:学习、成长、思考、实践。

Tuisiper:忙碌的一年吧,比较少有大块时间去思考,也常常忙到忘了思考。

老牌悲观主义者:走在被游戏行业淘汰的不归路上。

三国汉末霸业制作人:披荆斩棘,展望未来!为了曾经的单机游戏的理想和梦想,勇往直前吧!

安之:沉淀:2016年主要是协助技术一起突破一些技术性问题,让用户覆盖面更广,提高产品基本的市场能力。总结:总结同类游戏底层设计思路,对SLG游戏的框架总结比去年更深,更有说服力。

某吃瓜御姐:也就是得心应手吧,反正在行里这么多年了,工作上基本是遇不到什么问题了,无非是排期紧不紧加班多不多了。

16年的话应该是游戏行业的寒冬,身边许多游戏公司倒闭,人员转行。而且跟其他行业相比,游戏行业的加班情况也是比较严重的,还在游戏行业奋斗的人经受着身体与心灵上的双重考验。偶尔我也会怀疑游戏行业是不是一个正确的选择。但是沉思过后还是选择了坚持自己的道路。

游戏行业还是有许多可以挖掘探索的地方,而目前只是一个开始。在资本的诱惑离去后,留下的应该是真心想做游戏的人,我相信我们会做出更好的游戏。

风霜小北:改变与回归。16年年中的时候,选择过离开。但离开后发现心里还是喜欢,最终决定又回来了。

無月天:激动,很爽,甜蜜,警示

对于2017年,您有哪些期望呢?

猴与花果山:游戏化正在崛起的时代,我的游戏化思路能尽快得到验证,而我的游戏化产品也能取的好成绩。

长留:我希望cp圈内的大大们能重视二次元游戏这个大类别,而不是当做一个傻大富的圈钱工具,然后赚不到钱就甩锅给下面人。在游戏公司打工的宅宅们那么多,最后项目变成个四不像,对没有决策权的底下人来说,难道不是有心无力?

小赵:自己策划的VR项目可以顺利上线,然后有稳定的流水吧,然后可以养活团队,能再招些靠谱的人。

春春哥:新产品上线,获得玩家的认可。

虫族:继续燃烧??????

笨笨:好好做游戏,做自己的游戏。

无文:守得云开见月明。

策划郎:下一年别再混了

毛毛:进入一个好的团队,主管有一定的市场眼光,成员执行力强,公司有能力推广,待遇合适。

王叔:做自己想做的,摆脱目前的冏境。

大头爸爸:从爱好出发,新建一个专做模拟经营类游戏的研发团队,做一款自己和策划团队都爱玩的游戏。不爱这类玩法的策划不要来。

二修罗:希望团队的开发人才上面可以召集全面,然后有效率的制作游戏。

骗人布:要不出产品,要不滚出游戏圈。

阿肥:17年,希望负责的两款游戏能善始善终,收获一个不错的结果,然后我就有精力可以自己开一个新的项目了。因为现在所做的两个,类型不是我喜欢的吧,作为策划,当然内心里还是希望能做自己想要做的游戏,而不只是为了赚钱的跟风作品。

卖大闸蟹的汤分:来个好项目吧,我还想飞。

温柔可爱软妹策划:游戏大成(划掉大雾)。

(1)对游戏各个方面的实现可以有更深入的了解;

(2)做一些和现在不一样的事;

(3)以及做事的时候,大家讲讲道理啊;

(4)做东西本着做好的心思去,而不是“先这样吧”。

AV叔叔:不确定的那些决策风险能得到越来越确定的正面肯定。

千两:期望明年能找到更加靠谱的小伙伴们一起努力,把大家心目中的游戏都做出来。

小不点:我没那么高上大的情操,行业动荡,得过且过,能混到过E项目的大光环,找个好东家把自己卖了。

枪神:手头上的两个游戏上线。

狗狗:积累更多的经验,扩大自己的影响力,加薪。

公爵:不变初衷,还是期能做出一款有创新,有突破性的产品。

拼命吃草:希望能够更熟练一些VBA,希望业余时间把自己的想法写成一个完整的案子,包括所有的图标,模型,音效的需求和草拟的配置表及配置。

薛定谔的猫:游戏成功上线并且得到玩家认同。

拍耳朵:继续工作,继续学习,积累经验。希望能有机会参与有趣的项目。

刮开有奖:希望有更多优秀的独立游戏出炉。

Tuisiper:2017年?必须把现在的项目做下去吧。已经一年了,看看我和它还能一起走多远,不管怎样,都是成长。

老牌悲观主义者:珍爱生命……后半句自己补充。

三国汉末霸业制作人:展望2017年,希望单机游戏市场环境越来越好!这样玩家在除了氪金手游以外,也能体验到真正注重游戏乐趣,回归游戏本源的单机游戏的无穷魅力。

安之:更专业:让自己成为技术型策划,不仅能说,还要能与技术一起编程开发。团队研发实力有进一步的突破,然后全体加薪,成家,再立业。

某吃瓜御姐:窝,加薪,分红


黑桃K:希望17年游戏行业能改善下工作状况吧,毕竟凶残的加班已经让游戏研发的从业人员失去了正常的生活节奏。当热爱变成了疲惫,又能怎能创造出灵感

無月天:游戏开发继续按照计划进行,能够获得投资,有机会与更多重度中二病患合作工作。

如果有机会,您最想做的游戏是什么?

猴与花果山:我更期望做一款战略级的游戏产品,它的主要特性包含:

2、 产品调性:让玩家养成走到一个地点打开手机看看这个游戏的习惯。作为玩家走动的一个奖励,而非pokemon go那种引诱玩家走路的模式,这是调性的核心差距。

3、没有“战斗”,玩家经营的队伍让玩家能更好的获取他关心的信息,比如一个喜欢美食的玩家,他组织了更多的贪吃猫组成的小队,他到一个地方就有更多的机会了解到周围的美食,领到更多美食相关的优惠券等。

4、和支付软件达成合作,同时弘扬游戏化。其实这个概念并不新鲜了,11.11的淘宝上也有很多游戏化了,支付宝有一个种树也是游戏化了,游戏化将是未来一段时间内产品竞争市场份额的决胜关键。

长留:这对我来说太遥远了,从未细想过。但至少有一点,我希望是一个我自己乃至参与研发的每个人都会真心觉得有趣的项目。

Ace:因为还差很多经验值才能到主策,想不出来怎么写。。。。

小赵:如果有这样的一个机会的话,我会把所有团队的小伙伴拉到一起来商量,毕竟,虽然策划可以帅锅背锅,但还是需要团队来共同完成的,没有靠谱的团队靠谱的人,你什么都做不了

真的要有这样的一个机会的话,大家讨论后,我再看下有多少人,多少时间,多少预算,看看大概的资源,能支持到多大体量的游戏。或许你会说,先把计划写出来,然后没人可以补,没钱可以找投资,但要找一个知根知底的人很难。宁可规模小,也不要乱七八糟的所谓大神。

废话说完,要做什么样的游戏呢?枪、车、球?风格化?差不多吧,做个偏Q版的TPS射击游戏。5-6个角色,2-3张场景地图,2-3个模式,支持多人游戏。上STEAM or Xbox WIN10平台,DEMO开发周期1个月吧,然后单平台开发3-4个月。争取4个月上线。游戏控制在3个G以内。

春春哥:目前正在做。做成自己心目中好玩耐玩,玩几年都不厌烦,新颖有创新,前所未见,简单易上手,不需要引导的游戏。

虫族:做一款家庭短社交的单机游戏,类似《疯狂兔子》。游戏市场的发展其实是80后用户的成长历史,从盗版单机到烧点卡的网游,再到挂机的页游手游,其实就是这一代人对游戏需求的变化。如今他们已经成家立业,对游戏的需求和付费能力也发生了变化,新一代的儿童天生就接触游戏,而80后作为家长本身也不排斥。所以会衍生出一个新的需求——用一个娱乐产品维护家庭的关系,单机家庭游戏会是这一波的主流。

笨笨:这个问题真不好说。大概会先做个小游戏,要有新意,但是玩法、数值、技术开发上都会很简单。我对大型的商业游戏已经伤心了。

无文:中国古代文化和历史的一种传承。

策划郎:题目好大啊,有机会还是做个休闲游戏,发海外吧。

毛毛:做玩家喜欢的,能给玩家留下深刻印象,足矣。

王叔:游戏:剧情生动吸引—美术风格华丽—UI布局合理,细节突出—微创的玩法=跑酷/ARPG/卡牌;产品:好题材-好美术-玩法微改-好UI=快速换皮微创产品

大头爸爸:模拟经营类游戏,草案阶段。

二修罗:我自己擅长就是剧情,所以肯定但是剧情向的游戏,剧情的比重会比较高。

骗人布:我已经没有想自己做游戏的想法了,做游戏对我而言只是劳动,非要说的话,我想做搞笑的游戏,能让大家开心一下就好。

阿肥:如果是我来的话,我铁定会搞一套新东西,带来一套新的体验。哪怕是做旧东西,也要做点新体验进去。我不喜欢那种换换UI,玩法照搬的东西,我认为这种做法出来的作品,上限是不高的,除非有巨大的流量和豪华的IP,不然连回本都是难事吧。我希望我最终游戏能达到的高度可以超越赚钱,成为一代风向标,哪天自己的公司也能像暴雪一样,可以开展年度的玩家盛宴,让玩家欢聚一堂,交流自己的游戏故事。

卖大闸蟹的汤分:梦幻西游

温柔可爱软妹策划:哈利波特主题的经营模拟游戏!或者吃火锅的游戏

AV叔叔:有些别人已经替我们做了,有些还没人尝试。如果说有,魔法门(非英雄无敌)或者dnd吧,但实际上也不太可能去做。

千两:如果有机会,我想把童年fc双打的体验复刻到手机上,类型不限。

小不点:能够取悦目标玩家,并且能从其中获得高额回报的产品。

枪神:一个世界。像魔兽这个ip一样,像拳皇这个ip一样,像九州这个ip一样。像漫威和dc一样,他可以是漫画可以是电影,可以是小说可以是游戏。

狗狗:MOBA类游戏。

公爵:RPG,卡牌等类型的游戏都想尝试一下。

法师猫不凡:博德之门、永恒之柱那种类型的游戏。

拼命吃草:我希望做两类游戏:第一类是能够把游戏作为一个工具,帮助其他人快速人气提现的,大概思路是“XX主播淘宝零食店”怎么做,这个游戏就怎么做。不过如何进行现金结算可能是个大坑。第二类是自己想象中的游戏,有很多,说一个吧,一个类似于《足球经理》的游戏,但是玩家买卖的都是LOL职业选手,例如faker,然后每一次比赛的画面就把足球场改造成lol地图,其他所有流程全部抄足球经理。

当然,以上一些都是瞎说的,还是要好好工作,把执行做到100%再说

薛定谔的猫:想做自己与玩家都认同的游戏。

拍耳朵:希望能在游戏的叙事机制方面有所探索,制作一些实验性质的作品。

刮开有奖:自己和团队大部分人都爱玩也愿意玩的游戏。

Tuisiper:武侠游戏,有血有肉有世界的武侠游戏。

老牌悲观主义者:只要没有盈利压力,不需要符合渠道的数据标准,什么游戏都行

三国汉末霸业制作人:我最想做的就是也是策略游戏。

安之:我现在已经是全权负责了,但是市场是策划把控不了,还是以数据为主进行思考。让一个人引导一个市场,我不是乔布斯,而且前提,我没有一只最top的技术团队来支撑想法。所以这个问题我没有思考过,只给我10分钟时间思考,我不敢想,也没有准备。。如果有一天我成为独立制作人,我再来回答这个问题吧。


某吃瓜御姐:我想做乙女向18XHGAME,蝶之毒华之锁那种。

黑桃K:我还是希望能做一款建造沙盒类的单机游戏,然后在STEAM上运营。类似传送门骑士、STARBOUND、亦或是方舟生存。

由我来创造世界,由玩家来改造世界

风霜小北:应该会是独立或者主机游戏吧,想通过游戏去传达一些感觉,一些情绪,一些妙不可言的东西。

無月天:虽然为时尚早,不过我最想做的是简单规则,无穷组合的游戏,比如生命进化这类题材。我们就像造物主一样规定世界中的基本定律,而最有趣的内容则是由玩家们自己发掘和创造的。

游戏并不仅仅是一种形式,游戏是一个世界,简单的,复杂的。而结合VR和语音等技术,我们将有机会创造完整的世界,这次我们将不仅仅是通过windows来窥视此类世界了。

我希望能够有机会,我也相信我会有的,能够创造一个全新的世界,人们不仅仅是在里面娱乐,而是在里面生活。这将是一个伟大的工程,不过现在还言之过早。

以上的受访的游戏策划中,有10多年游戏经验的行业前辈,也有刚刚入行的游戏新人,更有独立开发者。不管生命在2016年是白白浪费,还是激情燃烧,大家都期待2017年会有一个好的收获。也许在未来的某一天,这些游戏策划们真的做出了市场上一些爆款或者自己想要做的游戏,也没有什么不可能。寒冬又怎样,总归还是要好好活下去。还是要感谢各位的辛苦与努力,感谢你们在这个行业中的奉献。

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  • 你好! 手机密码被锁住了,那么只有拿到客服去解锁了。 如果你使用的是PIN码,被锁,那么去移动营业厅解锁。 祝好运

  • 做鲫鱼汤很重要的一点是注意火候的把握。 步骤如下: 买新鲜现杀的鲫鱼两条,个头要适中。洗的时候要把鱼鳞全部弄干净,鱼肚里也要洗净,免得汤有腥味; 洗好后,在鱼身上涂抹适当食盐,腌放十分钟; 准备好香葱三根,洗净,打结备用; 切好姜片若干(根据鱼的大小和量); 均匀涂抹姜汁于锅内(防止鱼皮粘锅),倒入色拉油,点火; 油不宜太热,将火旋小,轻轻放鱼入锅,同时放入姜片,把火调大; 煎至鱼皮微露金黄色,将鱼轻轻翻身,直至也微呈金黄色; 煎的过程中,注意转动锅,使鱼均匀煎透; 把火调小,加冷水至淹没鱼为止,放入备好的葱结,开大火,煮沸; 把鱼翻身,再煮五分钟,放入适量的盐,继续煮,直至汤呈现奶白色; 加味精,煮两分钟。 同时准备好吃鱼的料:蘸鱼的陈醋少许倒入碗中,放少许盐,糖,味精,搅拌均匀。 将鱼单独盛在大碗里,鲫鱼汤盛在汤碗里;鱼蘸着料吃,汤即喝。 ^_^,美味的鲫鱼汤呈现在你的眼前了,还有香喷喷的鱼肉……

  • 考虑是由于天气比较干燥和身体上火导致的,建议不要吃香辣和煎炸的食物,多喝水,多吃点水果,不能吃牛肉和海鱼。可以服用(穿心莲片,维生素b2和b6)。也可以服用一些中药,如清热解毒的。

  • 确实没有偿还能力的,应当与贷款机构进行协商,宽展还款期间或者分期归还; 如果贷款机构起诉到法院胜诉之后,在履行期未履行法院判决,会申请法院强制执行; 法院在受理强制执行时,会依法查询贷款人名下的房产、车辆、证券和存款;贷款人名下没有可供执行的财产而又拒绝履行法院的生效判决,则有逾期还款等负面信息记录在个人的信用报告中并被限制高消费及出入境,甚至有可能会被司法拘留。

  • 第一步:教育引导 不同年龄阶段的孩子“吮指癖”的原因不尽相同,但于力认为,如果没有什么异常的症状,应该以教育引导为首要方式,并注意经常帮孩子洗手,以防细菌入侵引起胃肠道感染。 第二步:转移注意力 比起严厉指责、打骂,转移注意力是一种明智的做法。比如,多让孩子进行动手游戏,让他双手都不得闲,或者用其他的玩具吸引他,还可以多带孩子出去游玩,让他在五彩缤纷的世界里获得知识,增长见识,逐渐忘记原来的坏习惯。对于小婴儿,还可以做个小布手套,或者用纱布缠住手指,直接防止他吃手。但是,不主张给孩子手指上“涂味”,比如黄连水、辣椒水等,以免影响孩子的胃口,黄连有清热解毒的功效,吃多了还可导致腹泻、呕吐。

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  • 楼主,龙德教育就挺好的,你可以去试试,我们家孩子一直在龙德教育补习的,我觉得还不错。

  • 成人可以学爵士舞。不过对柔软度的拒绝比较大。  不论跳什么舞,如果要跳得美,身体的柔软度必须要好,否则无法充分发挥出理应的线条美感,爵士舞也不值得注意。在展开暖身的弯曲动作必须注意,不适合在身体肌肉未几乎和暖前用弹振形式来做弯曲,否则更容易弄巧反拙,骨折肌肉。用静态方式弯曲较安全,不过也较必须耐性。柔软度的锻炼动作之幅度更不该超过疼痛的地步,肌肉有向上的感觉即可,动作(角度)保持的时间可由10馀秒至30-40秒平均,时间愈长对肌肉及关节附近的联结的组织之负荷也愈高。

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BLOOD HEAT后如果被打了也不能用E弹开对手

好像也没有什么角色AD是空中的吧,那样应该不会和空投收尾冲突

地面连段也应该用不到E


反正也是空的嘛....

PC平台限定的话,按钮会多很多

就多给1-3个键,弄个设定界面

把某些键个角色的特定必杀绑定

并可以设置是否覆盖掉原指令

(即原本的指令无效,彻底不会按错)

基于假想2,功能变为限定数量(2-3)的招数的连携组合

这个组合具有一定的判定能力,可以自行设定

比如(命中,防御,强制空挥,延迟)



说的好,但是这毫无意义-by 伊利丹·怒风
=。=我就看看打个酱油



一般来说一键必杀都是主机或掌机版的吧?R2L2直接放什么的


再简化都没教主的be2a厉害,按2个键就完破所有技能


我也想起了以前PSP上BBCT的摇杆一键必杀,嘛 后来还不是取消了= -|||
真要说的话我觉得这样大大减少了爽快感耶~~难道会因为一堆复杂的指令放出华丽的必杀和loop而暗爽的只有我一个?!
xhc君乃可以期待MB出个像BB一样的华丽模式(好吧,MB的大版本再更新这件事本来就已经是奢望了)...或者乃可以去搞个按键精灵把部分觉得复杂的按键组合设置到特定几个键上去呀~~虽然不清楚实际战斗时会不会有微妙的延迟_(:3」∠)_?


一键连段这种ARC新出的游戏不都有么,BB,P4U都有照顾初心者的一键连段

一键指令我就拿一个指令做例子就可以了,SF系投角色的720,只要按一个键会是怎样的游戏崩坏?就算变成236或者214也是破坏游戏的存在

指令的简化主要看游戏类型,有些游戏的236236这样的指令也是很必要的存在,有些游戏觉得即便简化也不会带来太大影响的就会去简化了

毕竟指令输入也是玩家实力之一


招式的施放难度也可以对游戏平衡起到作用吧(同一游戏内角色之间而论)

如果是不同的格斗游戏,招式指令的简化或者复杂大概就和游戏风格有关吧...

简单的指令玩家容易上手,复杂的指令,比如KOF和SF,可以让玩家开发出很多仕入和机械择的技巧,也挺有乐趣的...个人意见


我就非常赞同出招简化这样的话能大幅度降低门栏让新手能更快的进入游戏,高手能腾出是时间研究连携立回,而不是熟练连段


一分投入一分回报.自动连也可以,但是要付出一些条件,不能让既有高玩太没面子.奶我记得也有个简单模式,具体不大清楚.有些东西很难出,相应的威力或者效果就比较好,比如一些技工,无限连啥的.像KOF98的无限砸,本来就不该给菜鸟用,想用自己练去,有些人光看见无限连风光没看见无限连挨打,那都是认知不足,为什么要弄得那么难出,还对手速节奏以及模式特点的掌控要求那么高,这就是一分投入一分回报,我觉得就是公平的.想玩无限连可以,面对黑压压的ADV多少得活下来吧,对手的豆豆可比你多多了~有些东西只有在达到一个中段命中之后就保证对手这个人没有再还手机会的时候才能明白.


一键必杀我觉得是坏事...

例如像sf2的zangief....一键必杀的话十字旋风挞便会太容易使出来, 原本高手也可能会失误的招式变成0失误的超强超快投技, 更不用说转2圈的超必杀版本了...

我觉得有些招式设计得比较难使出来是有原因的



PS:教授的BE5C一天不改成BE62426C我就一天不战教授……


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