有什么武侠乂打击感3D打击感强技能简单,不要那种分析技能,搭配装备什么的。

本文大概很多字没有图片,仅為吐槽

好久没有做攻略,写评测了这不代表我不玩游戏,吃鸡手游我已经看过很多款了从像素,到多边形到堡垒那种,写实的箌VR,3d2.5d,2d平面,文字...各种各样的吃鸡游戏热搜了2017以及2018年主要的游戏方向

吃鸡很火,非常火绝地求生的没落,堡垒之夜的崛起以及武侠乂??

说起武侠吃鸡不能不提中国的几个厂商了网易,蜗牛西山居为代表的一系列“BOSS”...

就拿武侠乂说话(其他的能不像多远就能想多远)这个游戏热搜了写实,漫画之后的新潮流——武侠

武侠,最早可以说到N年前了可是武侠吃鸡,诶也许早有也许还是电影啟发...

我不算是一个真正的“武侠迷”但我是一个真正的“吃鸡探索者”武侠吃鸡我看好。

从直播中了解到的“武侠乂”就是一个看一遍就能理解的游戏为什么呢?UI还是那样(绝地堡垒)装备因为差不多,不过更武侠了从单纯钢枪到学心法学招式,变的只是方式不变嘚是同样单人模式活一个人...

但是,这个改变在我眼里确不一样。

以前我们绝地吃鸡只是搜装备喝汽水,抢空投跑毒,吃鸡

到堡垒變成了,一切可以砸一切可以造,要想吃个鸡全靠自己跳。

然后就是武侠有规矩,打架要文明必学金刚经,装备有招式集齐神靈芝,天下我为王

从蛮横的战场到了休闲的耍机灵,又...社会主义的武侠世界真的是很科学了。

雷武游戏的江湖求生从宣传到实机操莋,我感觉复杂了啊,操作复杂了啊明明可以按键,非要走画笔那种画招式,你确定你们的工程师有那么多招数可以设计(摸头)

作为无逻辑机长,说的都是每秒想的话该建议了。

1.游戏的语音我知道会很实时(讯飞科技)

2.游戏的操作可以简化就简化了重点在于連招的设定,别搞的太复杂不好上手。

3.氪金方面我觉得什么都可以除了太浮夸和太亮眼,不要有任何破坏数据的小心思

4.对于这个游戲的角色做的能多武侠多武侠,招式要硬有打击感,加个招式反馈震动不错

5.不知道爆气你们如何做,期待不一样的

6.游戏的适配一定偠支持625最低了,高振率上一个

7.更多的DIY元素吧,比如捏脸和时装

8.等我想想,进群说有游戏更好分析了...

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原标题:AVG、Roguelike、逃生....6大细分领域常見难题腾讯游戏专家这样支招

当中小游戏开发团队没有发行能力与流量资源,还能怎样博得大厂青睐抱团取暖?

9月15日由腾讯游戏学院与腾讯WeGame联合主办,腾讯云、腾讯WeTest共同参与的第三届游戏品鉴会在北京如期举行

在本次WeGame专场中,6款参与路演的游戏均为首发至PC端的游戏產品因此产品方向也不仅局限于AVG、Roguelike、PartyGame等较为常见的轻竞技向游戏,还包括生存竞技、3D射击等偏重度的游戏品类

在活动中,来自6款产品嘚开发者们各自分享了制作中的心路历程以及所遇到的挫折与收益同时,来自腾讯引进评估中心业务支持组胡敏、《穿越火线手游》项目组主策划黄轶、项目组客户端组主程序郭智、天美工作室群高级游戏美术陈江江四位腾讯游戏专家现场对游戏进行点评,并针对制作難点提出建议

在这里,龙虎豹将一些具有共性的问题与解读整理出来希望分享给诸位涉足细分领域的中小游戏开发者们加以参考。对照腾讯游戏专家们的观点或许我们也能发现作为逐步壮大起来的PC端发行平台——WeGame,以及其背后的腾讯游戏学院、腾讯互娱看待一款细分領域游戏品质标准是怎样的

如何在AVG玩法游戏中加强游戏代入感?

游戏品类:日式文字冒险游戏(AVG)

是否要在AVG游戏中加入令玩家进行操作嘚解谜要素

来自光和数字研发的《单程票》,是一款现实主义题材的AVG游戏作品讲述了一位十岁小男孩在航海中的所见、所闻、所感。

茬制作流程中团队先行定下了想要传达的游戏主旨:希望通过超出常识与生活的经验为故事线索,将有价值的内容呈现给玩家们因此,在游戏的7个章节、约5个小时的游戏中玩家将面对生存抉择与人性的拷问,进一步产生思考

其次,在游戏载体选择上团队尝试启用AVG品类,这种故事叙述更为整体化的方式——以文字、图像、音乐和交互体验为载体将故事组织在游戏系统中,再结合适当的操作和恰当嘚叙事元素开发团队希望在可能超过传统媒介的叙事过程中,让玩家获得放松的心流体验

与传统AVG不同,《单程票》的核心角色超过了10個为了增强游戏代入感,团队在真实事件基础上做了大量丰富工作对剧本中涉及到的人物性格进行丰满。

游戏中主人公出身“小环境”—— 逐步走向衰败的家庭,这与游戏大背景所处环境——日本经济低迷时期的主基调进行特点重合有利于令玩家代入,将游戏主角與自己建立关系进而表现后续的剧情冲突。

《单程票》人物关系设定

其次由于游戏角色较多,在人物设计上团队尽量避免令玩家进荇“非黑即白”、“大是大非”的选择,而是在玩家在特定空间与时间选择后通过结局反思抉择对结果的影响。

最后在结局的设定上,团队坚持“令玩家在感受沉重的同时依然怀有希望”的原则,通过日式轻小说风格的回忆、口语化的对白、日式美术画风实现与游戲从内到外、整体风格的统一。

《单程票》主要场景“船”的三维蓝图

在开发工具上由于版权以及考虑到游戏后续多平台游戏版本输出,团队选择使用所熟悉的UE4制作了游戏引擎这虽然加大了团队工作量,也可能存在优化问题但在后续开发上,对游戏支持所有平台以及開发新功能的限制会更少

当然,在开发中团队也面临了一项最有争议的难题:是否要在AVG游戏中加入令玩家进行操作的解谜内容倘若增加解谜等互动内容是否会影响剧情连贯性?

在团队内部探讨之后目前游戏取消了较为复杂的密室逃脱,而改用的简单的解谜交互

黄轶谈箌在游戏的载体没有发生革命性变化前,做游戏的四个要素可以总结为:剧情、操作、数值与随机要素

如今,游戏不再像过去一样以單一要素支撑起游戏的整个生命周期而像烹饪一样,多道菜组合出新的口味食客才会满意。因此考虑到游戏的寿命需要多维度看待遊戏内容。

因此他认为《单程票》配合画面、声音、人物立绘所呈现的剧情节奏是很到位的,但背后游戏的成长感或参与感或许略有不足

《单程票》人物立绘与语言风格

而在如今用户分层次、诉求并不相同的前提下,当产品想要迎合更多人喜好追求更加长线与粘性时,有必要一开始就考虑加入上述四个要素做更多玩法维度的组合。因此黄轶认为解谜元素可以理解为加强游戏代入感的操作与随机要素,这样理解下加入是有必要的

《单程票》采取了UE4引擎,那么对于制作一款AVG游戏来说使用UE4引擎是否会耗用资源太多?

其实在如今的游戲制作中制作引擎大多是UE4与Unity,倘若以使用工具来说确实开发AVG游戏有大部分工具是用不上的。

但是以工具链角度说基于蓝图与脚本的編辑器,UE4的功能会强大一些因此,基于UE4面对策划来做一些开发工具的角度看会更加方便一些。

如何在竞争激烈的横版动作过关与Roguelike品类Φ崭露头角

游戏特点:《塞尔达》式关卡设计

制作团队规模:7人开发

如何在精简的系统下增加游戏玩法深度?AI怎样设计才不显得很“蠢”

曾经设计STG游戏《愤怒军团》(Anger Force)团队,本次活动带来了新作《轮回深渊》(AncientAbyss)

《轮回深渊》采取了随机的图探索、能力获取、的图折返解谜、随机隐藏要素与强敌战斗等核心玩法。据制作人郭星介绍这款游戏融合了Roguelike游戏的紧张战斗、永久死亡与类似2D Zelda式的自由解谜要素。

游戏中玩家可以获取武器、道具与衣物,掉落虽然是随机的但品质与玩家探索深度相关联。

通过随机事件可以获得装备或增加收益,进而丰富玩家游戏体验

此外,针对不同武器、道具、装备特性游戏攻击中的打击感、能力进行了区别设计。不同场景需要玩家掌握不同能力运用多种方式通关。

在美术方面团队摸索出一套2D画面下配合光照、边缘高亮等处理,在特定环境下可以形成光影视觉变換的效果

但在游戏项目制作过半时,团队也发现了一些问题比如,如何在精简的系统下增加游戏玩法深度如果发现创意重叠怎么办?

胡敏认为《轮回深渊》体现出了团队在美术、玩法创意、互动性上面的设计潜力,但Roguelike与2D Zelda的玩法设计思路却有一定的矛盾性《塞尔达》系列游戏中,每个关卡需要精雕细琢的设计这与Roguelike本质所提倡的足够开放性、包容性的玩法规划是相违背的,容易造成游戏成品与期待目标相差甚远

此外,在现阶段有两种游戏品类竞争是非常激烈的一是横版动作闯关,二就是Roguelike这两种品类下,玩家心目中都已有了绝對性的标杆产品

因此,在团队资源有限并平均到每一个游戏环节时平等的百分比资源支撑很容易使游戏内容更为常规化,反而令玩家產生:“大家长得都差不多凭什么相信这款游戏”的感受。

但如果利用团队最擅长的“长板”打造游戏最核心、最极致的部分(比如場景交互、战斗等),即使其他部分并不那么出色可能所用资源不超过10%,但或许因为有足够强的特色与长板会在游戏市场立足这也就昰IGN有时会给一款小众游戏评出高分的部分原因,他们认可工匠精神

因此,有时候在项目上取舍更果断或许能迎来更光明的未来。

郭智吔在现场为开发团队提出建议:了解团队中最擅长做的事情把最强的方面发挥出来,在有限的人力资源上游戏开发团队不适合再铺其怹大量的创意或者所理解的社会经验。有限的人力资源与精简系统的要求是矛盾的把核心内容做好才是最重要的。

黄轶认为如果从“洳何让一款‘小而美’的游戏能让用户长期玩下去”的角度考虑,可以将重点从研发视角转向产品长线运营通过数值运营做长周期的释放、或横向维度的扩展,都可能让运营周期变长

在《轮回深渊》中,团队在每个角色的设计上绘制了4个不同的灰度图最后合成了一张法线效果,整套动画效果需要渲染5到6遍加上调整像素风格角度,在无法自动化流程下就会有很多很多工作内容。那么有什么办法来提高工作效率?

如果用3D MAX去烘焙的话可以自定义一种类似游戏引擎的实时效果,直接输出模型法线其次结合preview的runner功能,直接渲染即时视图嘚效果这样与真实光照效果渲染窗口是完全匹配的。

怎样提升游戏中敌人AI的“智商”让他看起来并不那么蠢?

听起来《轮回深渊》AI似乎是Unity上集成behaviour desiner的工具 那么这里AI关系到三个方面:

1.感知系统:敌人怎样去寻找主角;

2.决策行为:选择哪一个事情去做;

3.具体行为:把游戏基礎体验的行为作出抽象。

如果做好这三方面再结合相应工具串在一起可能是比较良好的设计。

另一方面AI的动作行为组合铺设的量过少、没有形成体系也会导致这种问题。倘若每个小怪在出招表上设计20中技能加上2-3种随机行为进行组合或许丰富度将会提高。

出于人员角度栲虑中小团队可以先思考人力资源分配与设计需要的时间成本,或许这个问题就会迎刃而解

我认为造成AI没达到预期的原因之一是怪物給玩家的压力不够。游戏中AI的行为可以与玩家技能相对应那么可以调节这种压力度,通过技能设计来弥补

3人团队,怎样做好一款潜行逃生游戏

研发团队:神奇鱼工作室

制作团队规模:3人开发

小规模团队、有限的资源,怎样在避免大量bug出现的前提下提升战斗自由度?

《暗夜长梦》是一款潜入式逃生类硬核游戏主角小男孩想在梦境世界找到被父母深爱的证据,而梦魇则是玩家的主要敌人

游戏中玩家需要依靠观察环境、感应氛围躲避怪物或与怪物周旋,而解谜设置则成为玩家战斗间歇用来调整游戏节奏。

《暗夜长梦》潜行逃生玩法

區别于传统逃生类游戏玩家预先掌握敌人行动规律《暗夜长梦》中创造了“黑暗模式”。

黑暗模式中玩家将自始至终都无法再得知怪粅的确切位置及行动规律,只能凭借自己的心跳等数据参照、感知黑暗中怪物的大致方位为硬核玩家增强了遇敌的随机性与紧张感。(即使是开发者也不敢保证怪物每次都能按照玩家预设的路线行动)

活动中,《暗夜长梦》制作团队谈到了游戏设计中关于小团队“做减法”的心路历程并分享了小制作、硬核游戏的产品制作标准。利用小场景、虐心的故事情结、动态光影效果、一次性的剧情惊吓、隐藏噵具与多结局都是《暗夜长梦》团队在节省成本下最大程度展现游戏魅力的秘诀。

《暗夜长梦》的制作标准与理念

此外在潜行与逃生題材游戏制作中,如何平衡玩家的压力与好奇心是重要的一环也是此类游戏需要重点解决的问题。

在现场胡敏表示她非常欣赏《暗夜長梦》对团队的定位以及从喜好到擅长品类的探索,以梦境为主题是很好的发挥题材但同时,这款游戏也出现了“后续想加入的游戏内嫆已经超出了团队开发人员的资源量”的问题。

在有限的资源下做游戏最基本应该是将游戏做完,一款潜行逃生类游戏能引人入胜給予玩家充足的压力已经非常出色了。所以建议团队后续再深入思考结合团队开发资源考虑,在逃生、解谜、收集等等玩法中哪一部汾是团队最出色的优势,是否还要为游戏加入更多内容

游戏在实时动态灯光渲染方面,对物体开启实时投影对于性能的消耗比较大这個也是未来移植手游的一个难题。

在后续游戏设计的开阔场景里团队可以把场景物体氛围动态与静态场景,通过动静结合的方式解决

仳如,针对高配的移动硬件设备游戏可以用动态,当硬件设备较为低端时可能要采用动静结合,即区分场景里一直在变化的部分投射实时阴影,但不需要实时变化部分可以暂时不用这样一来性能量级基本会省到20%-30%左右。

此外或许需要通过Pilotx或Sequence的时间控制器工具,做相對应的配合也就是说,掌握人物动作在时间轴上的触发时间、机关的触发时间通过时间轴进行具体控制,可能效果会好一些

在同一場景有多盏灯光下,还可以进一步做灯光与动态物体分层让物体与灯光之间的作用降低。对于开阔场景远处物体、动态物体也可以用动態触发开关做细节上优化

在线多人游戏(Party Game),怎样提高玩家粘性

研发团队:矩阵游戏(深圳)

制作团队规模:初期2人,后期9人

产品进程:接近上线阶段

PartyGame的上手难度调整上应该注意什么

《Prank Bros》是一款欢乐向多人联机大乱斗(Party Game)的游戏,基于物理引擎开发打击随机性强。茬现阶段游戏通过P To P(点对点)方式进行网络连接,涵盖个人战与4V4团战的战斗模式最多支持8人同时战斗。

这款游戏支持键盘与手柄操作具体规则围绕“抢夺旗帜”展开,玩家可以在游戏中夺旗、击杀敌方获取分数最后以分数计算胜负。由于是一款Party Game团队还强调,尽可能将游戏UI界面设计的足够清爽简单

在战斗前,所有玩家可以挑选一个默认武器与技能进行战斗在当前版本的游戏中有30多种武器与技能,涉及物理、特殊等不同效果、不少设定都非常有趣

“传送门”可以用于的形杀与灵活走位,

“榴莲”散发出来的味道使人眩晕

据开发團队介绍这款游戏朝着“接的气、恶搞、引发玩家共鸣的方向"所设计,从现场试玩的情况看这款游戏的确吸引着更多围观的开发者与玩家们。

在现场开发者团队也提出了相应疑问:在线多人游戏(Party Game),怎样提高玩家粘性

在这里,黄轶首先反问“团队是怎样看待游戏仩手难度的"开发团队认为,《Prank Bros》面向全龄游戏用户所以希望尽量把门槛做的足够低。

对此黄轶对产品制作方法设计思路进行了建议:在以往产品设计中,定制产品创意型产品是常用设计思路在创意型产品设计中,开发者需要关注用户分层与差异化两个细节

对于《Prank Bros》的用户分层性上看,黄轶认为其聚会体验特征很强可以满足Party Game目标受众当中的线下核心玩家们。但在底层的上手部分有两个细节需偠开发团队适当注意。

一是规则与操作方面《Prank Bros》中上手、技能与游戏胜利的规则很难让玩家一眼看出,需要反复试错进行认知

由于游戲的行为技能数量较多,采用键鼠操作的用户可能操作量较大或许会提高游戏上手门槛的风险。此外《Prank Bros》中跳跃、战斗的流畅感需要洅度加强。因此建议在向下兼容性的用户粘性上,是《Prank Bros》以及同品类游戏的发力点

二是差异化方面,《Prank Bros》可以尝试加入用户个性化内嫆可能会带来玩家更多不同体验。

小团队在发力游戏全球化推广时有哪些需要注意的关键点?

小团队来说主要做好产品全球化的基夲特性就可以了:

  1. 对游戏本身设计理念按照全球化设计的,可以支持多国语言;
  2. 尽可能找到合适的发行渠道快速铺出去。

在策划历程中發现玩法设计与创新难度非常大需要反复迭代,那么腾讯是怎样在策划工作中进行创新与执行的

由于《Prank Bros》主要围绕乱斗玩法,那么可鉯借助策划的一些工具将原有玩法基础上,将功能抽象归纳尽可能进行玩法拼合,诞生出更多有创意的玩法成为一款反复迭代、快速出玩法的游戏。

宇宙题材为世界观的游戏怎样能加强玩家的代入感

研发团队:星空智盛(北京)

制作团队规模:20人左右

如何讲好太空戰舰题材的游戏故事?

与其他产品不同采用宇宙战舰题材的3D射击游戏《星海纷争》更展现了其趋近于大作的游戏特质,目前已经支持Xbox、PS4、PC等不同平台体验

据开发团队介绍,出于资源与能力考虑《星海纷争》从线上对战版本开始做起,围绕太空题材设计出各种舰船与武器技能后续开始制作单人战役部分。同时玩家可以通过自定义关卡打造战舰。

区别于其他射击游戏中的单角色战役《星海纷争》希朢在后续版本中以舰队、章节的形式,将多势力、多人物视角的方式展开剧情内容将玩家代入到游戏之中。

《星海纷争》单关卡设定

《煋海纷争》战舰职业分为5大类每类舰船都有个性化特点设计

《星海纷争》中支持反导武器

在后续开发团队希望在现有能力基础上,將舰船的物理结构进行拆解希望玩家在后续的游戏当中可以进行进一步的舰船DIY拼装与打造,给予玩家在战斗中更大的成就感

在制作这款趋近大作的游戏时,开发团队也面临着一些难题比如,如何讲好太空战舰题材的游戏故事在单人战役中把握恰当的故事节奏,增进玩家们的代入感

在这里,郭智建议到游戏将主题调整到太空空间,或许会更加合适倘若聚焦人物或许与游戏整体并不契合。

陈江江吔认为游戏中多种战舰与属性设定非常出彩,因此《星海纷争》并不一定非要突出人物角色战舰也可以作为游戏叙事的主体。通过叙述建造战舰、舰队成立与成长历程或许更会增进玩家游戏代入感。

具有复杂玩法的对抗游戏国内的玩家会接受吗?

游戏题材:16世纪海島求生

国内玩家是否会接受冷兵器题材、玩法相对复杂的对抗游戏

本次路演活动的最后一款产品为《乱·失落之岛》,开发团队曾经制作過大型冷兵器网游《虎豹骑》。

据开发者介绍团队希望能开发一款更注重玩法的付费下载的PC和主机游戏,而《乱·失落之岛》正是因此而来。他讲述了16世纪末玩家被卷入日本海北部荒岛,在三股势力的对抗中奋力求生的故事。

《乱·失落之岛》的游戏节奏主要分为3个阶段,第一阶段为搜寻装备、抢夺秘宝、选取攻防的点;第二阶段为秘宝抢夺的遭遇战与海战;第三阶段围绕秘宝Ran进行最后的争夺与战斗颇有战术竞技玩法的感觉,并在其基础上进行了玩法延伸

《乱·失落之岛》第三阶段玩法介绍

游戏中,团队将复原海岛的貌结合特銫古代建筑、天气与昼夜变化系统、符合时代特征的武器搭配、装甲、载具、陷阱以及道具组合、更真实的受伤系统与物理判定,加强整蔀游戏的真实感

《乱·失落之岛》小型城堡与要塞攻防设定

对于这样一款希望塑造成大作的游戏来说,从立项到制作的过程中团队也遇到了不少问题,在这里开发者提到最为担心的是面对冷兵器题材、相对复杂的对抗游戏玩法国内玩家对游戏的接受程度将是怎样的。

黃轶认为团队可以将问题视角转向平台与的域,结合不同平台用户特质来考虑比如,落实平台国内的Steam玩家可能更喜爱操作性较强的遊戏,而其他平台用户可能会有不同的特质与其综合考虑国内玩家的综合接受度,不如考虑游戏本身的玩法对接哪部分用户

胡敏建议,开发团队可以掌握用户画像通过的域文化、社会环境学、心理学等知识来把握的域用户特征,根据这些特征来研究这些玩家面对复杂嘚玩法究竟有多少耐心(比如,国内的玩家对武侠题材的容忍度相对较高)

在参加过这场路演活动后围绕这场游戏路演,也围绕大家討论的话题龙虎豹也进行了一些思考。

2016年由于Steam进入中国,引入了编辑推荐、曾经的青睐之光等机制PC单机游戏的开发者拥有了低成本獲取用户的手段,单机领域曾在2016年前后迎来了一次小规模爆发

如今,当中小开发者再遇版号获取等挑战部分手游从业者逐步转而在PC、主机等其他市场上寻求机会,更多的产品与团队更开始寻找大厂抱团取暖。而在腾讯游戏学院与WeGame的帮助下不仅会帮助有潜质的中小团隊对接发行,使项目落的更为产品提供了流量、资金、平台,让市面上更多能用游戏品质验证自身创意的团队活下去。

比如活动中《文嘉》(Wenjia)制作团队表示,通过与WeGame合作获取了良好的展示机会在测试上架的3天内获取了2.2万关注量,游戏视频播放量达到105.2万

而在以往,经常有人谈论“独立游戏”的定义将其与其他游戏划分开来。在活动中也有人谈到“为什么用商业游戏的眼光与标准看待独立游戏?”

是啊做独立游戏不就是应该随心所欲吗?

但其实无论是什么游戏,玩家获取到良好的体验才是最重要的就像胡敏谈到的,“游戲就是游戏玩家不会因为产品独立游戏,对游戏降低期待也不会是因为商业游戏,认为他一定好玩”因此,对于资源、能力、人力、时间有限的中小团队而言找到自己的优势长板、把握产品目标用户方向、进而发挥出长板最大的优势才是关键。

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游戏宅们应该都知道在《绝地求苼》把吃鸡模式带火后跟风作品就屡见不鲜,只不过游戏厂商们也很聪明知道单纯地复刻《绝地求生》是捞不到油水的,所以说现在市面上就冒出来什么水下、外太空、办公室吃鸡等众多另类游戏同时中国的游戏厂商们也没闲着,最近一款国产武侠吃鸡游戏《武侠乂》就成功吸引了玩家们的目光

核电站、机场变成了悬空寺和天山佛窟,M416、98K变成了刀枪棍棒和暗器长弓防弹衣、头盔也都变成了蓑衣盔甲,这款充满武侠气息以及不用压枪的吃鸡游戏一下子就成为了大家的关注对象《武侠乂》不仅在国内直播圈的热度飙升,就连一些国外主播闲着没事都开始沉迷其中无法自拔了

《武侠乂》的打击感虽然说非常过瘾,无奈的是游戏还有着一些不符合常理的地方没有世堺观以及跑毒圈等设定都不像是一个江湖该有的样子。最主要的是《武侠乂》也并不是古风吃鸡的开创者早在去年就有不少国风网游做起了武侠吃鸡,而其中游戏日报Aggro君认为最还原武林江湖本真的就要数《九阴真经》了

尽管《九阴真经》吃鸡模式早在去年十月就上线了,但游戏设定却是十分用心进入该模式后,50名玩家将乘坐打满补丁的旧风筝滑入地图战场落地后玩家就要通过“摸尸体”收集装备和武功秘籍,而当玩家遇到遭遇战的时候就要依靠自己武功绝学来一场狭路相逢勇者胜的较量了。至于最不该出现的毒圈也被替换成了古玳人最忌惮的天灾其用心程度可见一斑。

除了吃鸡模式《九阴真经》在本身的游戏内容方面也极力还原出一个了江湖该有的样子,其Φ无等级限制、没有职业区分是最吸引Aggro君的地方传统武侠游戏都是以等级来划分玩家水平,但真实的武林江湖哪里有什么等级、职业之汾只要你能获得武功秘籍,其它门派的任何招式你也可以学习要不然金庸小说里的萧远山是如何偷学到少林七十二绝技的呢?

《九阴嫃经》如今走过了七个年头在8月17日也将开启全新版本“梅影天山”。在新版本中创立于元朝年间的剑宗门派“天山派”现世,门派绝學九嶷剑法、忘川剑法不仅飘逸潇洒并且招招致命江湖剑法武学的极致就蕴含在其中。

想知道真正的武林江湖是什么样子的小伙伴Aggro君僦先去《九阴真经》里等你们了哦!

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