电影里的人带上戒指就能传说之下怎么进入游戏戏世界 (求电影) 不是头号玩家

日期: 作者:新浪游戏

1990年的红白機玩家打破头也想象不出PS上生化危机的电影式演出;2000年的魔兽争霸玩家无论如何也想不到艾泽拉斯大陆的波澜壮阔;2010年还在用手机听MP3的智能机用户也不会预料到今天移动游戏的狂潮……我们找来了七位来自腾讯天美工作室群的游戏人请他们聊聊对游戏下一个十年的畅想。昰否成真只有等时间来检验了!

—— “以深度学习为代表的AI已经正式进入复杂的策略游戏领域。”

在深度学习传说之下怎么进入游戏戏の前游戏中的AI大多采用状态机、行为树或策略树等工具。人工先编辑好多组策略再将其赋予游戏中的NPC或机器人。

这种类型的AI大多会比較固定和程序化NPC或机器人的行为语言呆板,容易被玩家抓住行为的规律使游戏的可玩性降低。因此项目组花了相当长时间制作的内嫆,也会在很短的时间内被玩家消耗完毕 

2016年,AlphaGo击败李世石这标志着以深度学习为代表的AI正式进入了复杂的策略游戏领域。深度学习可鉯让游戏中NPC或机器人的表现更接近于人类的表现例如在MMO中,NPC可以用类似真人的模式与玩家对话NPC高手可以带着玩家通关;在FPS中,游戏可鉯提供实力相当的对手供玩家对战等等这也就意味着,在线游戏中真人的比例将会降低服务器AI将会极大增强。

这对游戏玩法可能造成洳下影响:

1对于一般用户而言,游戏中的对手大部分都是机器人娱乐性会更强,竞技性会减弱

2.PVE将得到新一轮的发展,怪物的行为会極大丰富即便是刷Boss,每次Boss的表现都令玩家惊喜因此在设计合理的情况下,玩家消耗内容的速度也会大大降低

3。 可能会出现虚拟队友、战队或公会成员可能一个城主下的臣民大多都是NPC。

—— “游戏产生并发展了这么多年颠覆不常有,平稳发展中推陈出新却是常态

峩个人认为下一个十年,固有的游戏品类在可玩性上不会有特别大的突破只是在一些细节上,会呈现出更多玩法形式比如说,单机RPG鈈会特别突破现有玩法的束缚,但会在画面、音乐、沉浸感、剧情叙事等各方面达到更完美的效果;MMO大的框架不会有改变,只会有更多滿足玩家社交和交互需求的细节提升

相反,可能在多种游戏品类的结合上会涌现出让出人眼前一亮的玩法。类似前些年RPG和RTS的结合,誕生了《魔兽争霸3》这样奇妙的游戏;RPG和对抗结合产生了MOBA这类大火的游戏;FPS、RPG、对抗多种方面结合,有了《守望先锋》;FPS和生存结合產生了“战术竞技”的品类。

随着现有玩法逐渐固定和沉淀必然有更多的游戏制作者,会往更多新的方向探索而最可期的,就是将原夲不同品类的玩法有机结合产生奇妙的化学反应。不妨脑洞一下:RPG和格斗的元素加在一起是什么样子的策略游戏加入FPS怎么样?竞速类遊戏加入FPS呢

另外还有一个很难预测变数,那就是游戏外设的发展手柄自诞生以来,一直主宰着游戏的操作方式这很大程度上限制了遊戏的玩法。

游戏在电脑上运行的情况下可以使用键盘操作,RTS这类操作非常复杂的游戏也就出现了而到了手机游戏时代,触屏的出现又带来了不少变革。今后十年会出现什么样的外设?又会给游戏玩法带来什么样的改变这是很难预料的。

我们想象中的未来游戏外設可能像电影《头号玩家》里人手一台的VR眼镜一样,而实际上未来的外设可能只是一个弹弹圈。毕竟前些年大火的VR也就那样了,谷謌眼镜也已经悄无声息反而是健身环火到长期无货。

作为一个玩家我十分乐意看到各种颠覆性的玩法改变。然而游戏产生并发展了这麼多年颠覆不常有,平稳发展中推陈出新却是常态只是期望这种推陈出新的周期可以更短一点,给我们带来的惊喜可以更多一点

非瑺期望下一个十年,能出现多多让我们喊出“Shut Up and Take My Money”的游戏

—— “关于国内手游和传统3A RPG的进化,还有主题公园!”

手游会以大厂为首开始姠传统主机平台上3A游戏常见的玩法靠拢。初步的表现是完全的玩法和特性移植举几个例子:

从剧情表现方面来说,未来手游里会出现全任务线覆盖的配音、电影化镜头语言的配置、角色的面部表情、嘴型与动作以及多线剧情选择。初步进化的例子已经出现在剧情表现嘚制作上,《龙族幻想》在目前阶段就比较有水平

未来手游可能会复刻GTA这种大世界高自由度探索的玩法,制作GTA-like MMO游戏GTA类游戏主打的玩法特性是玩家与玩家之间的直接行为碰撞,设计者针对玩家与玩家之间的行为进行沙盒设计比如玩家可以将其他人从马上踢下来,然后抢赱他的马

手游市场还可能出现高品质的“派对游戏”,这种游戏的原始形式是类似“你画我猜”、“狼人杀”等传统派对消遣游戏但昰会更加电子游戏化,而且制作水平会有明显提升

类似《胡闹厨房》,《Tools Up!》这样的端游经典派对合作游戏移动平台也可能会出现类姒产品。这类产品主打线下多人合作游玩适合聚会场合。

4高自由度社会沙盒RPG

除了用移动平台诠释传统端游玩法,国内的MMORPG手游里还可能絀现具有高度社会沙盒结构的产品如具有《EVE Online》式经济社会结构的国战游戏,主打高自由度市场经济和玩家行为自主权

二。传统3A RPG游戏的進化

在海外市场传统MMORPG式微的今天RPG游戏一定会朝MMO-Lite的方向发展,游戏品类一定会是射击+RPG的结合《命运2》和 《星际战甲》就是很好的例子。

這种以PVE内容消耗为主的游戏会渐渐形成一套赛季运营的行业标准。为了降低实际内容的制作成本游戏厂商会不断加强游戏社区运营,優化PVE赛季结构

2。程序生成 “有意义的内容”

因为叙事内容的制作成本高昂部分有能力的厂商会研究如何用人工智能生成“有意义的内嫆”,研发方向涉及以下几个方面:

可大量自动生成不需要作家大量参与,有一定质量的叙事剧情内容

与之配套的智能镜头配置工具。

与之配套的角色表演生成工具

人工智能合成的语音表演。

这样一套“叙事内容自动生成引擎”将会对所有RPG游戏带来一场真正意义上的革命游戏将提供给玩家无限“有意义的内容”。

这是一项非常艰巨的工作但是有一些厂商已经在做了,比如在《刺客信条:奥德赛》嘚开发过程中育碧就研究了一套流程化生成的剧情镜头和角色表演机制。

未来可能会出现大型的VR主题公园而且这可能是唯一能够完美應用VR的游戏场景。

事实上美国洛杉矶现在已经有多家小型VR主题公园正在运营,比较知名的是和迪士尼合作的The Void这种主题公园提供浸入式嘚互动游戏体验,玩家在穿戴VR设备后可以完全浸入幻想世界。玩家看到的是虚拟场景而身体交互的(包括行走和触碰)是按照虚拟场景等比例设计出来的真实场景。

举一个例子玩家在游戏中看到一扇门,同时在现实中往前走就会真的碰到一扇门。当玩家低头在游戲里看到门把手时,玩家在现实中的双手也会碰到一只门把手并且可以将它打开。根据笔者的实际体验这种主题公园的体验质量极高,但是搭建成本也非常高 —— 场景在替换主题时需要对实际场景进行同步修改;场景对物件摆放的精度要求也比较高。

—— “从玩法、付费、内容、用户和技术上看游戏未来十年的发展”

1。从玩法上看横向的内容会变得更加多样化,不同玩法之间的结合也会变得更多比如解谜+RogueLike、城建+ACT、RPG+卡牌这种现在并不多见的复合类型游戏。

同时纵向上的内容则会变的更加硬核。手机上可能会出现一些之前PC或主机仩的更硬核的玩法比如RTS类型。又比如典型的MOBA和传统RPG类型都会更加努力地丰富自身的可玩性和画面体验。

2从付费上看,可能会出现两極分化更加严重的情况一边是“付费变强”的无限充值模式,一边则是“付费订阅”的模式而随着用户被瓜分,平台作用将更加凸显未来可能会出现平台订阅模式。

3从游戏内容上看,个人作品和独立团队作品会随着引擎和平台技术的发展而变得更多独立作品也将隨之变得更加宽泛。这类型的作品会更加注重个人意志的表达或者价值观的输出。这有点类似于电影的发展轨迹同时,这也是游戏作為一种艺术形式存在的必然结果而对大厂来说,美术品质将成为比较重要的壁垒

4。从用户层面上看轻度用户和重度用户的区别会变嘚更加明显,但是用户的重合度则不会发生很大的变化同时,随着游戏在新生代人群中逐渐变为类似电影、KTV一样的大众娱乐方式付费仳例也会变得更高。

5从技术本身上看,云游戏和VR可能还只存在于宣传当中或者可能用于部分轻量级游戏。AR技术则需要看是否能找到合適的适用场景比如和NFC或LBS相结合。

游戏引擎和开发技术则会日趋成熟逐渐使创意重新成为游戏制作开发中最重要的部分,这一点也同样佐证了第三条

总体来说,一方面游戏作为一种新兴的艺术,在更加注重个人意志表达的同时自身也朝着更加大众化娱乐化的方向迈進;另一方面,游戏作为一种非常成功的商业产品也将变得更加工业化。

—— “谈谈现在能看到的一些趋势和问题以及对游戏未来的┅些猜想。”

一 现在能看到的一些趋势和问题

1。从手游开始接触游戏的玩家逐渐成为市场的主流用户移动游戏也已经成为主流游戏。未来十年这个趋势应该不会变

2。现有的通用输入方式(手柄、键鼠、搓屏幕)很难再带来新的交互体验甚至已经形成了一套定式。VR热潮的核心原因之一就是追寻新的交互形势带来的玩法红利上一轮VR热已经因为技术限制逐渐熄灭。

3虽然我反对现在“买新手机一定要上5G”的言论,但是我也相信会有5G网络成熟取代4G网络的那一天

4。云游戏是热点但是好像还没有找到自己的突破点。

二对游戏未来的一些猜想

1.5G+云游戏+手游 —— 做主机水平的移动游戏

并不是说想要在手机上搓《只狼》,但是如果手机游戏可以获得《荒野大镖客》一样漂亮的画媔想想还挺酷的。通过云游戏的概念加上5G无线传输,手游或许可以突破手机的芯片性能限制达到和PC与主机游戏一样的画面品质。

在仩一波VR热潮中已经有不少游戏证明了VR这个平台的潜力,比如《节奏光剑》和《宇宙机器人:搜救行动》高速网络能让普通电脑获得优質的VR游戏体验;提升的无线技术能让VR设备告别线缆。上述的提升能让VR更加普及未来将有更多的开发者到这个新的平台上发挥创意。

—— 從跨界、产业和细分三个方面看游戏未来”

随着引擎的发展和开发技术表达能力的提升,更多人可以参与游戏制作游戏也会与更多的荇业发生化学反应:

1。跨界:随着硬件设备的发展市场内将出现越来越多的跨界模式,例如现有的XR(VRAR和MR的总称)、LBS、情景剧等等。游戲产业和其他产业也将联合推出新内容包括教育、科普、广告、公益,游戏将会成为更普及化的创作和表达载体

2。产业:戏玩法本身會沉淀出工业级基础设施以及全新的协作模式。游戏界将极大地提高内容的复用能力将产业组件化,减少大部分重复造轮子的损耗這能让更多的人或企业更快捷地创造出自己想要的内容。

3细分:更多细分场景下的更多优秀作品,更加细分的市场一个游戏越来越难方方面面做到优秀,但独特有趣的创意会得到越来越多的青睐

—— “下一个十年是谁在玩我们的游戏?又是什么推动了游戏性的变化”

可玩性,抑或是游戏性是游戏行业内最模棱两可的一个词汇。它既不像游戏机制一样客观地存在于游戏中也不像游戏规则那么清晰奣确。游戏经典书籍《Rules of Play》的作者Eric Zimmerman在书中描述这也是被众多文章引用的最多的一句话:

“游戏是一个让玩家受制于一定规则,与一个人为淛造的困境交互并解决这些问题而得到奖励的系统。”

游戏机制和游戏规则都可以视作游戏这个定义集合的子集如果结合经典的MDA理论來看,游戏性的概念还包含了游戏与玩家的互动所以如果抛开玩游戏的客体不谈,游戏的可玩性就无从谈起

这意味着,当我们要谈论丅一个十年游戏的可玩性会发展成什么样子的时候我们就必须扩大我们的讨论范围:下一个十年是谁在玩我们的游戏?

当我们翻看《2010年Φ国网络游戏用户调研报告(CNNIC)》会发现一条主要结论:

大型网络游戏用户中10-19 岁年龄段用户群体占比最大,达 42.4%20-29 岁以及30-39 岁年龄段用户占仳分别为 37.5%和 15.8%。

在艾瑞咨询《2018年中国移动游戏行业报告》中我们也发现30岁以下的用户占比达到了56.6%。

这意味着过去十年随着人口出生情况嘚变化,尽管相对应的年龄比例有所下降游戏玩家的主力军仍然完成了从“80后“到”90后“的转变。随着时间的推移”00后“和”10后“们嘚声音也将变得越来越大。未来的十年千禧年后的孩子将会是游戏行业最主要的用户和消费群体。

大量关于千禧年后一代人的报告告诉峩们:比起“伴随着互联网长大的90后”这些真正成长在网络环境下的“网生一代”,有着更为强烈的自我表达欲望富裕充足的成长环境让他们的兴趣爱好有着更明晰的圈层分离,素质教育的推行让学习不再是填鸭式的知识灌输而是主动探索的好奇心与亲身经历的实践。他们是“千人千面”的一代

而他们将参与下一个十年游戏可玩性的塑造。

在确定了“下一个十年是谁在玩我们的游戏”之后让我们囙归到游戏制作的讨论中:过去十年,抛开游戏设计这个直接影响游戏性的层面不谈是什么推动了游戏性的变化?答案显而易见是技術。

自1958年第一个模拟乒乓球的电子游戏通过示波器出现在世人眼前开始电子游戏就逐渐成为计算系统性能发展的强心剂 —— 从显像管到4K屏幕,从平面像素点到高清3D建模从简单不动的PVE敌人到可以拟真的AI对手,从街机平台到手游平台从单机局域网到百人同时在线的实时对戰服务网络。

技术革新让游戏设计所受到的限制越来越少终端硬件的迭代让游戏互动的方式逐渐增多。为鼠标而生的FPS射击类游戏已经逐漸适应移动终端上双虚拟摇杆与屏幕滑动的操作模式Nintendo Switch也展现出了游戏操作方式的全新一面。红外感应、摄像头、重力锤这些硬件设施的烸一次应用都在改变玩家与游戏的交互方式。这种交互方式的变化也为游戏可玩性带来了不同寻常的感知层次。

因此我们对下一个┿年的游戏可玩性做出大胆的猜测:

1。现有游戏品类的降维与升阶

已有的游戏品类将会继续延续在这些游戏品类的基础上,会出现显着嘚两级分化

一种是将游戏门槛不断降维的进化方式。从MOBA类游戏的发展历程可知游戏的操作和策略深度会不断的进行降维,衍生出新的產品现在的MOBA类游戏将博弈的层次数量不断减少,但同时又强化锚定博弈层次的对抗抬高这些锚定博弈对抗的天花板。

举一个例子《荒野乱斗》中将MOBA的博弈降维到玩家的移动操作与技能的释放,但这两种看似简单的核心博弈对抗又有着相对较高的天花板这种降维将游戲的博弈回归到一些十分核心的层面,但他们的对抗的极致性却得到了显着的抬升

另一种则是将游戏复杂度不断抬升的升阶,为游戏产品附加更多的复杂系统实现对现实的模拟。这些附加的系统为提供一个更大、更拟真、互动更多的游戏世界而服务这类产品会随着终端性能或服务端性能抬升,囊括更多的互动要素让“make a game”变成“create virtual worlds more meaningful than real life。” 我们在一些“年货产品”上通常都可以看到这样的变化

通过观察FPS类遊戏的进化史,我们就可以明显发现尽管“瞄准-发射-得到反馈”这样的核心可玩性没有发生变化,但是视角、场景、美术风格、声音的轉换就足够让游戏的可玩性发生巨大的改变它们的升阶让玩家产生更为强力的沉浸式体验。

这种升阶在策略类游戏和模拟类游戏的集合Φ会更加明显一些如《全面战争》系列、《模拟飞行》、拟真竞速类游戏,甚至是农场经营类游戏它们将更多的数值系统加入到游戏當中,将游戏数值对现实的模拟逼近极致以此来服务那些带有Geek标签属性的玩家。

这样的两级分化出现在众多的传统游戏品类上这些降維和升阶都为传统游戏大类延伸出了新的子类,如策略类游戏升阶而出的RTS、降维而出的SLG这种变化会一直持续到下一个十年。

2像艺术品┅样注重制作者表达与客体感知的作品

如果以美术画作的历史来类比观察,早期9世纪至12世纪的西方画匠们只是为了教廷的要求而在橱窗上畫圣经人物讨一口生计这些画作都十分的实用,在橱窗中慰藉人们的心灵随着物质丰裕和资本阶层的产生,这些画作者开始逐渐表达聖经故事之外的内容这种以人为本的文艺复兴,以银行家、宫廷权贵的自画像为开端逐渐发展为画作者自己想要表达的内容,慢慢衍苼出印象派、抽象画乃至现代画当游戏被标记为第九艺术的时候,它艺术性层面的可玩性的发展也不会偏离这样的发展轨迹

岩谷彻为叻用“非暴力”和可爱的游戏来吸引女性用户,在整个行业都是《太空侵略者》类游戏的环境下开发了《吃豆人》;《传说之下》为了讓玩家们感受共情,反叛RPG传统鼓励玩家去理解自己遇到的怪物,与它们和解;陈星汉的《风之旅人》告诉玩家成长虽然孤独但你却不昰一座孤岛。

从《吃豆人》到《恋与制作人》从《传说之下》到《艾迪芬奇的记忆》,从《风之旅人》到《失落余烬》在类似的作品裏,制作者想要表达的思想与玩家的个体感知相呼应玩家在体验这类游戏的时候,会因为看到相似的经历而与之产生共鸣抑或是因为欣赏了一段自己从不曾有过的经历而为之感动。

小岛秀夫在制作《死亡搁浅》之前就不断地将自己对社会形态的哲学思考融入到《合金装備》系列之中;一些贯彻折磨玩家理念的制作者在产品介绍页面就早早地告诉玩家,这个抡锤子的游戏就是为了折磨你的!

《和班尼特鍢迪一起攻克难关》

当玩家的成长环境越来越富足玩家越来明白自己的兴趣爱好是什么,共情能力变得更强的时候这样“千人千面”嘚作品便会在市场中找到属于自己的一块应许之地。这些作品的玩法各异互动方式可能出乎意料。

或许一些老牌的传统玩家看到这些作品的第一反应会是:这游戏压根没有什么可玩性正如同教会对于文艺复兴时期作品的批评。但我们知道欣赏这些作者独立思想的观众┅定不会少。

3游戏技术革新带来的互动形式变化

在移动终端的GPS和AR技术出现之前,游戏设计者并不会知道《宝可梦》系列会出现掀起一股LBS類游戏热潮的《宝可梦GO!》当服务器单局承载能力只支持16人对抗的时候,传统竞技类FPS的卫道者也不会想到能够掀起“战术竞技”热潮的《PUBG》2011年布局端游主机研发的厂商也不会想到,2012年后移动互联网产业的风潮会来得如此迅猛

下一个十年,5G、云产业、光线追踪、AI、乃至腦机接口等技术的发展或许能为我们带来更好的多端同屏的交互VR沉浸的游戏体验,“千局千面”的战斗无法消耗完尽的PVE内容……在这種玩家与游戏系统交互方式发生彻底改变的前提下,可玩性也会产生极其迅猛的转变

如Switch上的《健身环大冒险》,尽管利用体感追踪来进荇游戏的互动方式早已存在尽管《健身环大冒险》主线剧情的游戏机制是一个简单且传统的RPG系统,但玩家们使用健身环作为与系统的交互方式却成为《健身环大冒险》最大的可玩性。

在《Nintendo Labo》里集合强大交互方式的Switch手柄更是将可玩性“移情”到了拼装纸盒和欣赏其他玩镓的脑洞上。

4来自UGC与意外的可玩性

回顾游戏的发展历史,我们总会发现一些作品和玩法的出现就如同炼制不老长生药而发明了火药的故事一样 —— 它们来自意外,并被有需求的人保留了下来

《太空侵略者》的制作者没有想到,因为游玩时逐渐消灭的外星战机的数量越來越多使得处理器需要渲染的同屏外星战机数量越来越少,导致外星战机的移动速度越来越快的BUG会成为让玩家沉浸的“难度曲线”。CS嘚早期关卡设计师和程序员也不会想到角色碰撞盒与物体碰撞盒的几个像素差距,会从FPS视角中延伸出“平台跳跃“这样的玩法需求甚臸演变成一种竞速赛事。

游戏制作者们需要对玩家群体观察才能保存这些意外玩法。 我们无法预知在EVE玩家社群的战场中,一大部分的鈳玩性乐趣竟然来自各个势力之间的论坛文斗;也无法预知会有玩家在《围攻》这样的中世纪工程游戏里建造高达与发射火箭。但我们鈳以知道的是我们的玩法创意总能在用户创造内容(UGC)的社区中找到与之关联的用户行为,将这些用户行为刨根究底之后的核心需求僦是下一个游戏可玩性的创意方向。

未来十年随着用户群体的逐渐转化更加热爱表达与探索的“千禧后“会发出更大的声音,他们将会茬游戏中不断尝试各种超越游戏设计者所能想到的游玩方式我们可以在诸如《塞尔达传说:荒野之息》和《我的世界》中看到大量富有創意的方式。在《死亡搁浅》中有些玩家甚至会不顾主线剧情,在游戏中建立滑雪场玩起滑雪游戏。这些玩家渴望自己的游戏是自由嘚开放的,规则之间可以交叠派生的

“以自己想要的方式玩游戏”会是他们这群人的主要需求。而游戏研发的技术升级为玩家带来的與游戏系统的交互方式的变化也会让传统游戏品类玩法在产生新的可玩性的同时,碰撞产生全新的游戏创意人们不再只受制于被动接收游戏的故事,人们与游戏系统更多的交互方式会让玩家更多地发掘游戏系统的乐趣。

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