一个比较老的2v2(1vs1?)扑克牌游戏

4种族英雄对比(以下种族排序不分先后,想起哪个就先写哪个)

近身 死骑,小强,恐惧魔王

我们这就能看出来,2远2近的英雄组合,只有不死族3近1远。大家都知道在输出上远程肯定比近身更主动和方便,所以不死族这上面就吃了亏 远近身攻击方面,不死族就吃了小亏

人族:4英雄都有相当的戏份,首发:大法,MK都常见。二发:MK,血法 三发:圣骑,血法

话说2 VS 2,出场率差不多也是这样

精灵:4英雄同样有份,首发:恶魔猎手,女王,二发,三发:中立居多。但2 VS 2 就不同了,老鹿和月女在不同的战术配置中都有首发的机会,另外1 VS 1内战的二发,老鹿也常见

不死:首发:DK超过90% 二发:巫妖超过80%,或者娜迦等中立 三发:DR或者巫妖,偶尔小强。2 VS 2中小强也不见了,就是DK和巫妖的天下。PS:话说,好奇怪,怎么1VS1和2VS2都从首发到三发都没提到恐惧魔王啊,可见不死族英雄选择的局限性。

兽族:首发:剑圣,先知居多,也有小Y。二发:牛头,小Y,三发:牛头或者中立。2VS2中基本也是这个配比。

综合统计来看,不死族的恐惧魔王在4族16个英雄中,无论1VS1还是2VS2都见不到,名列最后,第16名稳稳的。不死族的另一个英雄小强恐怕也不是14名就是15名,悲催


}

由网友 千万人吾亦往矣 提供的观点:

作为一名从三国杀推出到现在一直坚持玩的粉丝,我决定撸起袖子好好谈谈。

为什么说“坚持玩”,因为三国杀玩着真是太累了!!

刚开始的标准包,着实让人惊艳了一把。完美地把回合制游戏置换成桌游模式,上手容易,还有身份局的玩法,朋友小聚没有什么比三国杀更能活跃气氛的了。还记得玩内奸装忠臣骗过主公取得胜利的快感吗?这个时候三国杀的弊病还没有完全暴露,大家在意的只是角色死亡后等待时间太长!

后来不断推出风林火山拓展包,因为标准包寥寥的武将满足不了大家的欲望,问题就跟着出来了。你会发现小伙伴们不知道什么叫开始阶段,判定阶段,摸牌阶段,出牌阶段,结束阶段,弃牌阶段。。什么叫翻面,什么叫横置,什么叫收人头。。作为新手,一起热闹热闹也就算了,但是水平参差不齐的玩家,会觉得游戏体验感直线下降!我忠臣荀?,主公刘备为什么不和我搞基!我忠臣关羽,丈八两个桃子杀主公曹操,他妈的竟然闪了!一番骂娘之后,你不爽,被骂的更不爽,久而久之,你不愿意跟他玩,他也对自己失去信心了。

有人会讲,任何游戏都有坑队友的,王者荣耀不是这么走过来的吗?这不一样,三国杀对你来说只是一副纸牌,没准纸牌都是别人带的。你的游戏账号没花过钱吗?你觉得不爽了,大不了纸牌不玩了,账号是万万舍不得丢的。总而言之,人们对于桌游和网游的宽容度是不一样的。网游可以一代更新一代神,桌游不断推出复杂的游戏模式,晦涩难懂的武将技能,容易入手这一优势就不在了。试想一下,除了资深杀友在一起能杀的痛快之外,你见过四个杀友教一个小白玩面杀,只为了玩一把五人局嘛?别逗了,且不说你懒得教,等他学会,饮吧都关门了。而狼人杀就不存在这个问题,智商有问题的半小时也能无障碍游戏了。。

我不知道多少次对不会玩的傻逼队友发火,也不知道多少次耐心的教别人规则。现在真的累了,试过一段时间网杀,挺良心,不那么花钱。最后弃坑的原因是网杀环境太差。透牌的,开黑的,报复社会的,以及无所不在的小学生把我再一次打败了。此外,武将之间极度不平衡。凭什么被诸葛亮骂死的王朗可以那么暴力拆迁,凭什么张让一个没什么名气的太监能一波翻盘。。当年面杀大爱的老诸葛,只能哀叹知天易,逆天难了

再见三国杀,虽然你契合历史典故,虽然你插画画的用心,虽然你。。。但是,再见了

由网友 越过山丘无人等候 提供的观点:

1、游戏平衡性问题。游戏平衡性的问题着重表现在5人、8人军争和2V2模式吧,因为这些模式可以使用的武将比较多,包括标准包、风火林山、一将成名1―5、SP、界限突破、原创6,尤其军争模式还可以用神将。三国杀刚出的时候也不难上手,标准包里面的武将技能简单且各人物之间平衡,09年和10年陆续出了风火林山神,里面的武将大部分还不影响游戏平衡(当然不包括神将、左慈,都是人民币玩家才用的武将。神将具有非常明显的优势,这个时候玩游戏时遇到有人用神将卡已经影响游戏公平性了)毕竟各种游戏都会发展更新,来满足高阶玩家。从11年到17年每年都会推出一将成名系列或原创的武将,每年都有比较强势的武将,有些更是被玩家称为伪神将,(比如张春华、王异、钟会、满宠、简雍、张松等)一将成名的武将绝大部分都是花钱才能买,人民币玩家和非人民币玩家的差距被越拉越大,三国杀已经不是公平对战桌游了。除此之外,SP武将和界限突破武将中也有一些比较强势,如陈琳、大小乔、马岱、界黄盖等。虽然银两开放了大部分界限突破武将和一些SP、风火林山武将,但是银两武将和元宝购买的武将还是有一定差距的。久而久之,即便是老玩家,如果不充钱买厉害的武将,胜率也不会太高,对游戏兴趣也就减弱了。

2、游戏上手难度问题。三国杀在推出的前几年上手难度还不算高,模式类型也较少。这里分主要分析身份场和国战。首先身份场一开始上手难度不高,想学的话了解一下武将技能再玩几局就学会了,但是随着发展,武将越来越多,而且有些技能设计时字面意思不太容易理解,就算是老玩家一两年不玩,再玩身份场遇到新武将的话都有些吃力,何况现在身份场可以用的武将大约有200个(标准包+神话再临包+一将成名+SP+界限突破+原创6),我想没有多少玩家能全部熟悉这么多武将的技能,更不要说新手玩家了。再说国战模式,国战模式一推出就受到许多玩家喜爱,因为国战模式局势变化更加不可估计,可玩性很高,玩家可以不亮将猥琐或亮将之后疯狂输出一波,也可以嘴遁联合其他势力。国战上手难度一开始就高,又陆续出了一些国战专属武将和阵法技,上手难度就更高了。玩家的国战胜率一般在40%以下,即使是玩身份场的老玩家,到了国战场也要重新熟悉游戏规则和部分武将技能,何况新手玩家呢?所以总结一点:三国杀的上手难度比以前更高了,多少会影响新玩家入坑。

3、手机上的三国杀每个品牌的手机有各自的平台账号,如华为、小米、苹果,并不是统一的客户端。你如果玩手机版三国杀,玩了一年或两年换了新手机,如果不跟原先手机一个品牌,就要重新申请账号,大多数玩家都不想放弃之前辛苦练得号,而重新练个号。有些玩家就是这个时候弃了坑。

4、遇到有默契的队友不容易。每个游戏里都有脑残和喷子,三国杀也不例外。游戏平衡性和上手难度的问题对玩家的要求越来越高,老玩家往往不一定碰到会配合的队友,但是气死也没用。还有就是这个游戏可以杀队友,对,不管身份场、国战或者欢乐场,如果你和队友骂起来,可以直接动手……这可不像别的游戏有队友保护,一言不合自己人就杀起来了。不管哪种模式,你说你技术再好,你队友帮着敌人砍你,在压倒性局势下,你能一个人carry全场?三国杀火了的时候玩的人很多,但是菜鸟也多了,遇到坑的队友,你自己都心累了,自然不想再玩了。

由网友 老雷0228 提供的观点:

三国杀最火的时候开过桌游吧,在游卡经过培训成为官方认证裁判,难过王者之战的分站冠军,现在偶尔还玩两把。看到这个问题,也想来说一说。

第一是市场环境的变化,三国杀09年左右初露峥嵘。当时智能手机还不普及,线上版还没出。避风塘,咖啡厅这些地方迅速被三国杀占领。但是由于要求人数比较多,很难凑局。于是乎客户端,网页版应运而生。回头看看,当时是仅有的一枝独秀。即便后来腾讯出了英雄杀,奈何三国杀地位已经稳固。即便后来什么火影杀、白领杀、甚至AV杀等百杀争鸣。依然无法动摇三国杀一家独大的局面。

但现在呢?三国杀面临的是什么情况?连三线城市的广场舞大妈也用上了智能手机。手机游戏有多少?2016年手机游戏行业的数据显示是11074款,是的,你没看错,1年,产生1万多款手机游戏。人们多了更多的选择,并且随着90后甚至00后的成长,游戏人群的结构发生了根本变化,90后、00后对游戏的品味更多的受外来文化影响。二次元、动漫大行其道。三国杀的生存空间被蚕食。

第二是资本环境的变化,自游卡获得盛大边锋投资至今,三国杀已经几次易主了。不同的老板入手三国杀的目的不一样,市场观点不同,导致市场策略摇摆变化,朝令夕改。错失了移动互联网的风口。其实三国杀早期的很多市场策略是非常正确并且影响深远的。奈何易主之后,资本不识金镶玉。很多真知灼见都被抛弃了。比如边锋时代的游卡,广泛的引进外国桌游进行代理。比如创办设计师联盟,与民间独立设计师合作,把好的设计用游卡的资源来实现产品化。在当时几乎垄断了桌游领域的设计师资源。可惜的是,易主之后,这些东西,都没了~~~

第三是平衡性的问题,以杜斌为代表的原创团队分崩离析后,为了保持三国杀的生命力,延长产品的获利期,三国杀之后的发展也走入了技能升级、数值放大的糟粕中。这个时期老玩家的流失极其严重。更别提后来的道具、皮肤、各种变态武将、令人发指的3血3个技能。。。。最终把一个全民桌游,生生变成了氪金手游。简直是亲者痛而仇者快!此时的三国杀,三国以远,之余杀戮,已经毫无乐趣可言。真的是痛心疾首!扼腕三叹!

不过最近发现一个新的三国卡牌游戏,叫胡了三国。玩法类似麻将的凑牌型。三个人就能凑局开玩。并不以“杀”为目的!非常亮眼。为了避免广告嫌疑,就不多介绍了。感兴趣的可以自行百度-胡了三国。

由网友 爱玩游戏的小通 提供的观点:

曾经热爱的三国杀,为什么就逐渐消失在人们的视野里了?也就是三国杀为什么不火了。本文较长,建议先点赞收藏。(机智如我^0^)

玩游戏的朋友多少都听说过游卡、边锋、盛大,先说说他们的关系。

中国传媒大学动画学院04级游戏专业学生:黄凯、李由。在淘宝网上发售自己手制的《三国杀》,被杜彬买到后,三人共同出资5万块,在2008年1月1日发布第一个印刷版《三国杀》。同年成立了游卡。

边锋1999年成立,是做线上棋牌起家的,2004年被盛大收购(准确的说是陈天桥入股并成为法人)。盛大:游戏《传奇》的代理商。

09年9月边锋正式入股游卡,在这之前,三国杀online已经开发完毕进入测试阶段。

笔者暂引用百度指数作为衡量游戏火热程度的参考(有一定局限性,好在三国杀的主要登陆端口为网页端)。统计了从有百度指数开始的2011年直到2012年的12月份。百度指数的最小计量单位是周,特此说明。

图中蓝色折线为三国杀的搜索指数,特引入绿色的英雄联盟搜索指数。一方面在于通过与LOL的对比来看三国杀搜索热度,另一方面在于对比验证三国杀搜索热度与时间的相关性。很多结论是基于图中的数据,作出的合理推测。

图中可能无法描述三国杀有多火,这么说吧,在三国杀onlin火了之后,衍生出了一大批“模仿”的产品,最著名的如鹅厂的《英雄杀》,当然还有《神魔令2》,《三国智》,《西游记online》,《小小忍者疾风传》,《万魔王》等等。

不光线上,线下来说,稍微大点的超市都有卖纸牌版的《三国杀》,足以可见三国杀当年的火热程度。根据官方准确数字,三国杀在2013年利润到达高峰,为杭州边锋创造了4166.25万元净利润。然而到了2014年,三国杀净利润大幅下滑至943.06万元。虽然如今风光不再,但2016年全年的净利润仍为2814万元。

风光不再根本原因:盈利模式不能兼顾

三国杀起源于《Bang!》,从线下体验来说,标准版非常适合线下的传播。这也是我们的K神最初的盈利方式:卖纸牌。当边锋看好游卡《三国杀》的火热IP后,开始了自主创新之路。因为桌游放到网络上来,没人知道是否能成功。所以小通猜测,《三国杀onlie》09年6月开发完毕进入封闭测试后,9月份边锋才正式入股游卡,可能正是这个原因。

因为不知道2011年纸牌的收入占比多少,所以也都是猜测。但是看如今淘宝上三国杀店铺的卡牌的销量,推测还是利润颇丰的。目前所知的主要盈利方式,一个是线上的道具收费,二是线下的周边产品盈利。

线下盈利简单,卖卡牌,卖周边。卖给谁?玩过觉得好玩的,也就是玩家体验好的。

线上怎么盈利?游戏时长不能收费,只有道具收费。道具收费如果影响了游戏公平,那么一定是破坏玩家体验的。游戏公平是玩家最重要的游戏体验,没有之一。在如此冲突的盈利模式下,很难想象,游戏开发需要耗费多少心血用来兼顾。所以因为盈利模式的冲突,出现了武将失衡,收费道具过强、手游思路混乱等等等一系列的问题。玩家游戏体验的持续下降,最终热度持续衰减。

武将设计――线上线下无法兼顾,为了收费强度失衡

武将的设计,既要照顾线下玩家的体验,又要考虑网络版的可玩性。所以三国杀的武将设计就很纠结。从标准包和后续扩展包的武将技能就能略微看出一二,扩展包的武将技能太复杂了,一个技能你看两遍,不一定知道这个技能是什么意思。而且发现武将的强度失衡后,为了照顾线下又无法做动态平衡,所以要么不改,要么就大改。

如果要做线下卡牌,在武将设计上,判定过程和技能就不能过于复杂。线下实际游戏的时候,经常忘了判定牌的判定阶段。很多新武将的技能需要反复看技能说明才能理解具体的用法。甚至到后来线下玩的时候,需要先到线上体验一下是怎么判定的,才能在线下玩。这种复杂的过程加长了线下的游戏时间,使得三国杀越来越“厚重”,后来我们就直接玩“杀人游戏”了。

同时为了照顾线上的盈利,新武将的强度开始失衡。从火包开始,新武将需要用人民币来开通,所以部分武将强度失衡。后来发现这种“杀鸡取卵”的方法极大损害玩家的游戏体验,又推出“皮肤”收费,老武将加强,银两可购买武将等等。到如今,等级够了就可以免费用一部分武将,但0氪玩家依然没有通道购买最新的武将。

先说不影响平衡的道具:身份卡(可选择身份),点将卡(指定武将),换将卡,三国秀,武将皮肤。

影响平衡的道具:会员,神将卡。普通玩家在游戏开始的选择阶段只可以3选1,会员却可以5选1,将近翻倍的选择权利,带来的自然是不公平的游戏体验。虽然有签到送会员,也是一个月只送一周的会员,大家体验过会员之后纷纷表示,没会员不能玩。

早在2010年,小通就有幸玩过诺基亚塞班系统的三国杀。连着蓝牙,小伙伴们一起在教室里玩的其乐融融,一上午就得换一块电池。结果2011年真正出了智能机的手游之后,却凸显边锋手游开发的短板。

最开始上线时,手机版的数据和电脑端是不互通的。不知道是故意为之,还是技术不成熟所致,结果是后来和电脑的数据又互通了。而且由于当年的手机屏幕普遍不大,8人场着实玩的难受,玩家体验普遍不好。本身游戏也不完善,卡顿掉线时有发生。同时对于中途离开的玩家,除了没有任何实质性的惩罚之外,其它玩家还要忍受一场不公平的对局体验(像王者荣耀这种跟随战斗类似的设定都没有)。如今在三国杀手游的评论区里,卡顿的情况还时有被提及,可见手游的游戏体验还是有待提高的。

竞技 or 娱乐?方向不清

最开始的时候,就只有军争身份场这一个玩法。后来加入了1vs1,3vs3,国战,4vs4等等玩法。最初的三国杀比赛是积分制,身份局不同身份获得不同的胜利积分,最终看积分决定胜负。后来发现这种传统的模式比赛周期长,随机性又太高,发展出了其他的对战模式。

如果想发展竞技,那么就要求武将的强度是相对平衡的(对战模式只能用部分武将),同时玩法要求对抗性强,奖金丰厚。可能前期的投入不一定有产出,有玩家以比赛为职业了,那么才能说明竞技这一步迈出去了。

如果是发展娱乐模式,那么就要玩法多样,丰富,娱乐性强。如推出的三英战吕布,副本模式,国战,都是娱乐模式很好的尝试。

可是最主要的问题:人气持续下滑没有解决,赛事的奖金就上不去。到如今,赛事更多是为了宣传推广三国杀的IP,三国杀竞技化这条路基本没希望了。

三国杀开国内自主卡牌游戏之先河,可以说是前无古人。优点不计其数,爱之深所以责之切。小通有一点遐想,不知道算不算瞎想。

如今三国杀每况愈下,虽然盈利颇丰,但可以预见,杀鸡取卵最后一定是鸡飞蛋打。所以何不趁早壮士断腕,忍痛前行?

能不能够把道具收费变成时长收费?比如魔兽的月卡制。现有玩家购买的武将全额换算成月卡,新武将只要游戏对局或游戏在线时长够了就可以使用,然后对武将的强度实现动态平衡。甚至一代版本一代神都可以,只要大家都能用,就不会怨声载道。月卡多少钱合适,可以发个在线调查问卷。小通个人觉得在2018年,一个月15块钱,任何一个玩家都消费得起吧。既然时长收费了,所有道具就可以不通过人民币购买了,道具平衡就可以解决了。武将人人都能用,再加上动态平衡,玩家体验一定大幅提高。再加快点后期的游戏节奏,符合大家越来越碎片化的时间需求,玩家一定会买单。

2009年9月28日,边锋正式入股北京游卡,杜彬为董事长,黄凯为董事之一,李由为监事会主席;

2011年12月16日,边锋实现对北京游卡的完全控股,3位创始人不再担任股东;

2013年4月,浙报集团控股的浙报传媒收购盛大网络旗下两家游戏公司――边锋、浩方。

2013年12月12日,李庆 担任北京游卡董事长,杜彬为董事之一;

2015年8月,边锋出资与三国杀的管理团队成立了杭州游卡(区别于原来的北京游卡),独立运作三国杀业务;

2017年7月,杭州边锋以3531.39万元转让杭州游卡9%股权;

2017年9月,州边锋拟转让剩下的杭州游卡31%股权,将“三国杀”资产全部售出。

感觉资本运作对于三国杀的运营肯定会有影响,具体情况不甚了解。

界限突破,2014年4月。(扩展包发布时间表留着无用,弃之可惜,为多方考证所得)

由网友 环球游戏 提供的观点:

最近看到浙数文化不声不响的挂出了两则申明。

1.转让唐人影视7.59%股权

2.全资子公司边锋转让31%股权

简单一句话,就是边锋的三国杀,从此不再属于边锋了。

当然了,三国杀还是可以正常玩,只是这次出售,也确实在说明一个问题,曾经那个大红大紫的游戏,渐渐到了英雄末路,美人迟暮的境地。

这才是令人唏嘘不已的地方。

还能记得读书时候,三国杀横空出世,那会儿哪有什么风林山火,就只有基础包,就算如此,也依然对能制作出这游戏的人佩服的五体投地,几乎每一个人物都较好的还原了相应的历史,而借着历史的厚重感去代入,感受期间的尔虞我诈更是乐此不疲。

那会儿的爱好就是下课后想着和朋友面杀一把也会开心很久。

然而没有什么是可以挡住岁月侵袭的,游戏更是如此。

从面杀到网杀再到手杀,三国杀的经历似乎是互联网发展的见证者,同时,粉丝群也变得越来越大,更多的武将加入使得这个游戏充满了朝气。

不论是腾讯的英雄杀或者市面上其他类似的卡牌游戏,都没能将三国杀拉下神坛。

有人说,是狼人杀抢占了三国杀的市场。

自2017年以来,狼人杀突然爆发,重铸市场格局,对三国杀来说的确引起了不小的冲击。然而从本质上来看,狼人杀并没有对三国杀造成直接性的利益冲突,两者的核心内容并不冲突,本身三国杀的玩家黏度也较高,真正让三国杀走到今天的,不过是三国杀自己罢了。

在三国杀运营方面确实乏善可陈,缺乏热点的打造,仅凭自身优秀内核去推动,在这个信息洪流的社会无异于放弃治疗。

酒香也怕巷子深,当年玩三国杀的那群人,如今都忙着各自的事业,大家的时间本也不算多,但是对于拉新而言,三国杀做的并不多,缺乏新人进入,游戏本身就少了活力。

其二在于,游戏经过了漫长的时间轴,对于大部分黏度高的玩家来说,他们大都获取了自己想要的武将,游戏本身没有更多需要充值的地方,所以这也是导致盈利下滑而被变卖的因素之一。

对于我们玩家而言,三国杀的确是一款比较良心的游戏了,不论是网杀或者手杀,都更加注重玩家的竞技性,这么一款游戏走到如今的结局的确让人可惜。

有人问,三国杀会死掉吗,我想说会的,早晚有一天,他会被忘记,但绝不是现在或者以后的一两年里,我只是担心,被卖掉的三国杀,能不能保持初心。

但愿不负他曾努力的样子。

由网友 震惊部发炎代表 提供的观点:

我从09年开始玩三国杀,15年弃坑不玩了,现在想回去也没那个心力了,实在是三国杀对新手深深的恶意,哪怕回归也跟不上了。

三国杀真的是一个很完美的游戏,通过手牌管理,可以使自己和队友得到最大的收益建立优势赢得胜利,当然也有速推流,一波成功威武霸气,每次赢得比赛后胜利的感觉有种智商得以发挥的优越感。

为了可持续发展三国杀开始陆续推出新的游戏内容和武将,属性伤害,拼点,觉醒之类的玩法和武将的推出将游戏发展至巅峰。

然而,接下来噩梦开始了,老玩家都知道,从12年左右开始吧,每当推出新武将,那真的是一代武将一代神,随着各种技能的增多,还有4血双技能,3血3技能武将的增多,各种套路和技能配合开始激增,在排除掉一开始无法保留手牌和造成额外收益的"废将"只外,所能产生的配合依旧令人无法承受,并且这种现象在每推出一个武将的时候都会发生一次....不要说我不用可以不看这种话,因为这是一个团队游戏,你的对手选了你要知道怎么克制,你的队友选了你要知道怎么配合,你不买武将技能还是要熟悉的。

到了这个程度,老玩家也开始陆续有人大学毕业了,在脱离学生时代之后实在是没办法再跟上武将激增三国杀了,不是不想,而是现在再回去打游戏基本是被骂的,只要一个武将技能套路不太熟悉基本在一局比赛中就会产生矛盾。

那么老玩家都跟不上了,新玩家呢?这个还用说么?我在不玩的时候保守估计100个武将将近250个技能,我也觉得我碉堡了,居然能都记住,那么新玩家呢?仅仅把技能都记住都是个问题,更别说配合,套路,技能判定的先后顺序等等,每次我带着朋友玩,指导套路就被说我一人控四个,不说的话他们打得简直令人发指,漏洞百出,满满的他们也不喜欢和我玩,我也不太和他们玩,后来他们就开始吵,因为一个技能到底怎么用和先后判定吵得你死我活,后来就随便了,乱玩,但我知道他们这样子,以后遇到别人,又是一波争执了

老人跟不上,新手更不用说了,现在我是没见过有玩三国杀的了,同学聚会你敢拿三国杀就是作死,讲规则讲完差不多就可以散了,玩的时候的指导还会被套上操控比赛的罪名,慢慢的也没人再作死了……

我也舍不得三国杀,因为我的整个青春可以说都伴随着它,但是真的回不去,跟不上,当初我还是一区一个工会的副会,叫粤游天下,现在也不知道怎么样了……

刚好看到这个问题,写了点感慨,不一定准确,只是怀念当初满脑子三国杀的日子,希望喷子勿喷,谢谢了

由网友 故事小灯塔 提供的观点:

不管你有木有玩过,即使你是一个三国杀大神,但我要告诉你该游戏为什么要没落到至今无人问津的地步!

刚开始接触三国杀,也许好入手,扮演好自己的角色,该杀杀,该吃吃,该闪闪,玩家把更多的精力放在猜疑上,谁是忠诚?谁是内奸?先以不变应万变,死一个再看看吧!随着卡牌的增多,卡的类型也多种多样,各种操作也变得复杂了许多,玩家把大部分精力放到了卡牌上,这个卡牌怎么用,那个英雄怎么玩,这个卡牌怎么搭配,那个技能怎么运用,一个菜鸟想入门真的很难很难。

2、新英雄往往都是bug般的存在

这是游戏最禁忌的,很多游戏也是采用这种模式,新英雄永远都是最牛逼的,你想要,赶紧充值买啊!既然是花钱的,也就打破了游戏的平衡性,就跟你玩CF买了一把火麒麟一样。如果你不花钱,别人花钱先入手了,那你自然就吃亏了。

好吧,我也不知道我在讲什么,我是没玩过三国杀的人。

由网友 走歌人就是浪 提供的观点:

从09年02月开始玩的,最开始就那么几个主要人物,没那么复杂,那时候最喜欢甄姬这个武将,运气好可以摸好多牌,开心^_^,最讨厌的是那时候没禁言,刚玩,不会啊!被很多人喷,一边哭一边玩。慢慢的武将也多了,也要花钱了,开各种武将包,各种灯,记得自己拿着两千块钱到网吧给游戏充钱,现在想想脑子是坏的吧!后来又有了结婚系统,又想找个游戏cp找了几个都是性格不合就分了,一直到现在,游戏里一次婚都没结过,想想也算小小遗憾吧!嘻嘻!从开始就是喜欢游戏,到后来喜欢游戏里的人物交往,现在的游戏就剩下开很多灯的土豪和一些对这游戏还有点小情怀的人会玩一玩了,毕竟现在的游戏选择多了,玩法多了,像三国杀这样现在就知道圈钱的桌游,想站住脚,或者在想吸引新人太难了。

由网友 午后的猫13 提供的观点:

从三国杀刚出电脑版就开始玩了,慢慢充钱买将,前几天看了下充值记录不知不觉也花了几千块了。个人愚见分析下为什么玩的人越来越少。第一个,游戏想长久需要新鲜血液的补充,对于一部分新玩家来讲,进游戏要先买将,买齐武将玩游戏充几千块钱门槛有点高了,第二个,要理解新将的技能和搭配,我玩了快十年的都会打错牌,新玩家打错牌被骂简直就是家常便饭的事,游戏体验不太好,新玩家受不了就会跑。第三个,游戏公司要赚钱,从之前的盛大,到边锋,再到现在的游卡桌游自己经营,要维持一个赚钱与玩家之间的平衡度,要赚钱也要有人气,真的很难做,第四个,游戏时间,现在生活节奏快,打一把8人军争排除开局扫全场低概率的对局,大部分对局保守都要20-30分钟左右,僵持局30分钟以上的也不少,时间太长耗不起,第五个,节日活动比如打年兽和最近的妖兽,都需要开齐强将甚至是神将才能玩,更吃武将,阵容和牌序,没有开武将的新玩家上手很难,老玩家也不愿意带着玩,因为根本带不动,官方应该是要放弃这游戏了吧。。。

我是一区五谷丰登的,有一起玩的私信我加好友

由网友 次元评帐 提供的观点:

几个月之前我也下载了三国杀和朋友一起玩,在玩的过程中,我不禁感叹,当年火遍大江南北的桌游,陪伴了多少人的大学生活,如今却没有多少人在玩。

三国杀衰落的原因,这要结合当时的时代背景来说,在当时手机还处于文字偷菜的时代,正要进入智能时代的阶段。那时候流量很贵,手机的性能也很差。app很少,就更别提游戏了。

而电脑呢,首先成本太高了,当时的网游也都是rpg游戏,自己玩自己的,几个室友在一起打篮球的乐趣远大于玩游戏。这时候,像三国杀这种博弈竞技性质的rpg桌游就成了大家聚在一起的首选。

随着技术的发展,手机性能虽然没有提升太多,流量也便宜了一些,但给了手机三国杀一席之地。当时手机能玩的画质最好的游戏,也就是三国杀了。三国杀,也就借着网络,又火了一把。

但是,dota和随之而来的lol彻底填补了,多人合作竞技游戏的空缺。它们更具有游戏性和竞技性。而三国杀,尤其网页端,是没法开黑的。很多乐趣是它本身的限制没法产生的。而后它的创新,反而让人觉得复杂,失去平衡性,进而敬而远之。

非常怀念三国杀陪我们度过的日子,那段时间很开心,很自由。现在同事出去聚餐,不是所有人都会狼人杀,打麻将,打扑克,但是一定都会三国杀。三国杀,似乎成了一种文化。

如果对您有帮助,请关注一下,非常感谢

由网友 李城烨 提供的观点:

弃游好久了,曾经天天热情满满电脑上三国杀,到后来心灰意冷、我讲讲我的心路历程。 原因一、游戏里心里变态太多,由于游戏对抗性太强,玩好了对手喷你、玩不好队友喷你,各种恶毒语言,我后期还整理了一本专门骂人的记事本、遇到喷子复制粘贴、喷到他们怀疑人生,无奈喷子天天有、花样日日新 二、各种忠臣杀主公、反贼做忠臣、相互窜通、漠视游戏结果,开局内奸直接逃跑,违规成本太低 三、各种付费武将太变态、各种英霸组合更是重来没有考虑过平衡两字、以至后期一看见队友是关羽张飞,或对手是吴国太配孙尚香等组合直接不想玩了 四、当内奸太累、怎么玩都两头被喷 五、游戏公司利欲熏心、杀鸡取卵,各种无节操无下限、你吴国太画个乳沟什么意思?吸引眼球还是伤风败俗?和历史人物严重违和 六、自己身边已经没有什么人玩了,只有自己在坚持,突然发现这游戏已经不在流行了。和朋友没有话题以及无法分享自己游戏的快乐,很孤独

某天玩着玩着突然觉悟,玩这么累何苦在玩下去?刚充值了年费会员的我直接弃游,从此与三国杀相忘于江湖

}

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