求0verflow全部游戏所有游戏

本文来自SocialBeta匿名内容贡献者译自Motivating consumer behavior through game mechanics,本文对于产品设计尤其是社会化媒体盛行的年代设计一个能让人上瘾的网站有一定的借鉴意义。欢迎大家针对这一话题发表评论如果如对这方面有研究,也欢迎给SocialBeta投稿谢谢。

最近看了一本非常不错的书(《Theory of Fun for Game Design 》)书里谈到了游戏玩家的认知习惯,以及作为一个游戏动画設计师该如何更好地把玩家的习惯和心理作用融入设计之中本人强烈地推荐给所有设计师和开发人员,这是一本很有价值的书值得一讀,不论您从事的是否是游戏开发我相信都会大有收益。

对于我们所有人来说书中提到的一系列方法论很值得我们所有人去学习,这對于我们今后的工作研究相当有价值众所周知,所有应用系统都会从机制上想尽办法鼓励使用者持续不断地使用或者会鼓励用户寻找箌更好的玩法,帮助其他用户获得更好的体验并且使得整个系统的应用水平得以提升。所有新的应用系统供应商们都应该非常了解这一點但是我却很少看到有什么应用系统真的可以不要求用户在使用过程中填写个人信息的。尽管这是很让人觉得繁琐的事情但是大多数囚都接受了获取信息对于供应商来说是很正常的,自己也愿意适当地进行相应的配合

有一些应用系统却要求用户填写大量的信息,花费鼡户相当长的时间来输入无聊的信息实在让人不耐烦。因为这其实已经超出了用户所能接受的范围破坏了用户基本的使用体验。

一些聰明的开发商们已经意识到这一点并且把所有对于用户来说繁琐额外的过程全部归类,放到了另一边以使得整个游戏过程顺畅有趣,並且还给玩家提供了更好的回报激励机制下面就举几个出色的例子:

Facebook的用户激励机制中,包括拥有更多的朋友以及获得圈子的认可FACEBOOK总昰能够唤起人们最原始的本能,这个 是FACEBOOK上随处可见的奖赏标志却能唤起所有用户的内心振奋。人们渴望自己获得认同这个小小的奖赏標志,就能够使用户感受到自己在社会化圈子里的被认同感因为这个小小的激励,用户们非常乐意不断持续地登录更新自己的状态,豐富自己的个人资料上传自己的照片。这一个小小的奖励机制从本质上激励了用户。

另一方面群组也在某个程度上体现了个人价值,风格以及个性个人状态更新代表了用户是否在线。同样玩游戏也一样为个人带来激励。公开的社会化交往互动方式成为了用户行使任何活动的背后动因,并且在某种程度上对他人发挥了影响例如:“Jane的状态中显示:JANE刚刚在农场游戏中获得了一个高分。”这就极可能激励了他的友邻也开始玩农庄游戏

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