英雄联盟和守望先锋好玩吗哪个好玩说出你更喜欢哪个和理由

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  《2018守望先锋联赛》赛季无论对粉丝、选手还是战队而言都是一次神奇的旅程。今天我们给大家准备了创始赛季中产生最多共鸣的时刻,到底哪个时刻才是你心中的TOP呢,可以留言告诉我们哦!

  当英勇队PK掉角斗士队,赢得“为洛杉矶而战”的较量后,我高兴得晕了过去!这两支洛杉矶战队每次比拼的时候,我们都有机会大饱眼福。两队的这种较量,久而久之发展成一种激烈的竞争关系,帮助我们的创始赛季变得更燃!让这个特别时刻尤其不可思议的是,尽管来自角斗士队的挑战不断加码,但英勇队仍能够一次又一次取胜。即便不是因为那天的3-0比分,这场比赛也可以轻松成为本赛季最经典的“为洛杉矶而战”之役。

  作为每星期都在暴雪竞技场报道比赛的工作人员,可以说亲眼见证了赛场上的许多精彩时刻,从喷火战斗机队在 14 张地图上连战 10 小时以上赢得第 1 阶段冠军,到崛起队在第 3 阶段横扫喷火战斗机队之后 Nam-Ju “STRIKER” Gwon 洒泪,再到成就第 3 阶段之精彩激烈的“黑百合”对决,以及(理所当然的)巴克莱中心加冕时刻。但是,创始赛季带给我最难忘的回忆不是来自于赛场。而是来自上海龙之队举办的农历新年派对,他们在派对上直播与远在中国的 5 万粉丝的现场连线,然后又前往美国当地的一家餐厅就餐。龙之队很大方地邀请我与他们一起庆祝(尽管我的中文水平实在令人汗颜),那个夜晚让我感受到虽然龙之队面临诸多挑战,但他们仍想方设法将这里变成自己的家,同时我也看到了所有追寻梦想的《守望先锋联赛》选手做出的个人牺牲。

  让我特别记忆犹新的一个时刻是第1阶段九霄天擎队和融合队的比赛。在阿努比斯神殿,Jae-Hyeok “Carpe” Le 将最不可思议的“脉冲炸弹”扔到 Yeon-Jun “Ark” Hong 头上。这可以轻松成为本年度最经典的操作。对我来说,这也是夺人眼球的一流操作之一,观众可从中欣赏到《守望先锋联赛》选手的高水平机动、瞄准和时机把握。

  本赛季有各种难忘时刻,例如上海龙之队在第4阶段差点击败佛罗里达狂欢队的那场比赛。但说句老实话,我最珍视的时刻是我的一个私人事件:我吃生日蛋糕噎着了,只得找人帮我去庆祝!

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守望先锋是个好游戏,不过不是我喜欢的风格了,身边有很多朋友买了或者没买的,都说不适应那种风格,所以我觉得守望先锋会成功,但达不到LOL的火爆程度。LOL就不说了,我觉得这是整个游戏界一个成功的经典例子,无论你喜欢不喜欢,LOL就是成功。下一个我任务会走向巅峰的游戏,类型正如之前说的全境封锁,射击游戏和角色扮演相结合,地图最好做开放世界,无缝衔接的,收费模式可以是免费或者时间收费免费体验,就不要卖神器什么鬼的了,还有抽箱子,这样是吃枣药丸的。LOL一个吸引人的地方在于,既满足了土豪玩家买皮肤装X的快感,又照顾了平民玩家渴望用技术弥补金钱差距的愿望,这个平衡做的太棒了,可以不断地吸引新玩家涌入。国内如果有全境封锁同类型的游戏上线,想必会很成功。

下一个能达到OW高度的游戏,只要在细分领域做得足够优秀,有跨平台的优势,它绝对可以成功,实际上,我认为GTA5、巫师3、神秘海域4哪个拿出来都可以与之一辩(实际上GTA5全球销量有5400万!坐拥电子游戏史上销量第四,超越《马利奥兄弟》)。只不过OW占了在线模式为主的优势,让人持续游玩的时间更长罢了。单独把OW拿出来说,还需要时间来证明它的优秀。但下一个能达到LOL高度的游戏,我真的不敢说,因为它的成功包含了太多的偶然性,也不符合一般意义上爆款的条件:首先它不跨平台,完全无视主机玩家的庞大市场,却硬生生地靠推广和免费模式打出了天下;再者它所代表的游戏品类和市场,在那个时候处于巨大的真空期,它依托一个成熟玩法的微革chao新xi,占领了庞大的已有玩家群体。这太需要天时地利人和了。实际上我甚至都无法想象还有什么核心玩法,能像FPS和ARTS这样兼具强大的可重复性和多人参与性,能在将来再一次做到【拓展玩家群体】这件事,或许也只有期待VR,或是更牛的交互方式的出现了。

非要押宝的话,随机性+多人合作对战是永远的议题。随机性这词里还包含了可拓展性(追加新英雄、新地图、新玩法)。因为只有随机性才能支撑同一个场景中不同的可能带来的刺激,只有多人合作对战,才能支撑同一个玩法下不断轮回重复的每一个对局的刺激……1v1无法同乐,也注定高端(RTS/FTG皆如此,当年的Quake风格的竞技场FPS也如此),没法让大众接受。

LOL这种神话级是极难出现的,LOL当时流行的原因是Dota已经流行很久了,但是一个好的类型没有重新开发,一直依托于war3,玩起来不方便,然后出现了LOL神话还有《炉石传说》,万智牌上手难,但是游戏类型很好,经过简化增加娱乐性,出现了炉石传说神话《守望先锋》呢,《军团要塞2》也是好的游戏类型,但是其余游戏厂商没有做这种类型,V社更新也缓慢,一直没有什么新元素,然后出现了ow神话相同的例子还有中国市场的《穿越火线》,上半年的《星露谷物语》所以按此规律,下一个风靡游戏也会遵循这种规律,就是“一个可玩性极高的悠久的游戏类型,但是一直没有新作品或者大厂制作“。

来回顾一下。回合制,ARPG,MMO,FPS 到MOBA,游戏的发展有一个特点,那就是越来越需要随机和简单共存。MOBA横向乐趣非常大,因为某时某刻某装备某英雄某兵某野甚至你所处的地点都是不同的。MOBA(LOL,DOTA)的横向乐趣,可以支撑一个正常玩家接近10年的精神反馈。并且随着英雄和玩法的拓展,这个反馈期会拉的更长。很少有游戏可以做到这样。这是MOBA的乐趣。守望先锋不过是结合了MOBA和FPS的玩法,但究其本质,还是依附于MOBA的横向基础,辅以FPS的瞬时乐趣。说简单点,下一个会风靡的,应该是:1完全创新的新品类游戏,新玩法。(这个难度太大,当今游戏界创造品类的难度越来越高)2MOBA+XX其他游戏类型,然后试着放大MOBA乐趣并能将随机+简单做到极致的如果是我的话,我会押宝在 MOBA+沙盘游戏。 并且这个沙盘整体框架不能太复杂。至于其他人说的什么卡牌类的,格斗类的,体育类的,麻烦各位兄弟先看一看现在整体游戏市场各个品类的占比,不要太主观化。konami和sega都因为体育快要饿死了。

“风靡”在当年和现在,其实建立在两个不同的数量级别上——打个比方就是当年(2005年之前)的风靡,是100个人里80个人喜欢,如今的风靡是1000个人里800个人喜欢。

【特注:由于之前举例不恰当,因此换了一些论据,并重新整理了行文,在此感谢评论区的指正和批评,并在此对数据引用的不完善致歉。评论区的意见针对的原来文章的错误,可在修改日志中查询】

一个游戏能否风靡于世,在游戏品类发展尚未成熟的当年(2010年之前),可能只要争取到圈内的粉丝就算是成功了。而放到当下,一个成功的游戏不仅要吸引本来的玩家们,甚至还得背负上拓展“玩家”数量的历史任务才称得上是爆款,而这一点放在以往的传统游戏业是不可想象的事情。’

对于传统游戏业而言,一款游戏是否风靡于世,看的就是销量,而销量的大头是主机版销量。对于传统游戏业而言,身处中国所以很多熟悉PC游戏的玩家对于主机游戏一直都不熟悉,但实际上无论当年还是现在,在传统的盒装买断制游戏销量上而言。同款游戏的主机销量一般是高于PC版销量的。

这件事对于很多国人而言是匪夷所思的,但实际上除了(A)RTS,SIM等高度依赖键鼠的品类。导致PC独占的游戏之外,大部分跨平台发售的游戏,主机销量都远远高于PC端销量:核心主机玩家们,正是传统的游戏【圈】。争取到他们,就争取到了全世界——就连以往一直被认为难以用手柄操作的FPS游戏,都因为 《HALO》 的横空出世让开发商们大为震撼,于是大名鼎鼎的COD系列也开始赚上了主机玩家的钱,并真正风靡世界。

在专门统计盒装游戏销量的数据网站VGChartz上,我们能查到:PC游戏的全时代巅峰,是2009年EA发售的《模拟人生3》(811万份),紧随其后的是风靡全球的《魔兽世界》(627万份,如果算入资料片《燃烧的远征》则有1000万份),紧随其后的是风靡全球的《魔兽世界》(627万份,如果算入资料片《燃烧的远征》则有1000万份)。

PS4:1st《使命召唤:黑色行动3》1411万,2nd《GTA5》1186万,3rd《FIFA 16》846万XBox One:1st《使命召唤:黑色行动3》725万,2nd《使命召唤:战争》512万,3rd《GTA5》502万。就拿题主提到的《守望先锋》而言,它已经成为了暴雪至今为止最畅销的主机游戏,PS4版本游戏的销量165万份,Xbox One版销量占80万份,而PC版只占42万份。但这42万份,仅仅统计了盒装典藏版游戏的数量,占玩家多数的却是数字畅玩版。(特注:实际上,守望先锋的销量主体应为数字畅玩版,全球玩家总数已达1000万)。

盒装游戏销量的数字代表的是传统的游戏圈子的评价,而随着一些新理念的不断涌入,玩家们的思维方式也被逐渐培养的更能接受新鲜事物。在维基百科上我们查到的数据与VGChartz大相径庭:在PC平台上发售的游戏销量的第一,其实是2012年发售的《暗黑破坏神3》,其实它卖了3000万份,这多出来的2500万是哪儿来的?其实是2012年发售的《暗黑破坏神3》,其实它卖了3000万份,这多出来的2500万是哪儿来的?

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