为什么UE4VR运行后手柄按键位置位置始终停留在初始位置

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我估计是有专门做VR 的UI,不知道大家用的什么方法。 我实在是研究不出来了,前来请教!!!! 3D widget 我的也是 在虚幻4中 做的 UI 字幕 正常 play 播放时有有的 天津众 维原画设计提供

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首先我们打开UE4查看主显示界面的右上角

这些工具功能就是移动 旋转 缩放,顾名思义吧,

重要的是这个按钮,他决定你的操作是对其世界还是对其与物体

,不懂的话不急,我们往下看,


看完这四张图之后,还是不懂?其实这个按钮就是说,假如你要移动一个物体,他的选择决定了你的移动方向是参考物体的方向还是参考世界坐标的方向,简单来说我把这个物体向右旋转45°,如果我选用世界坐标系这个桌子还是将垂直向上移动,如果我选择物体坐标系,那么他会向右45°向上移动。


他可以控制你的相机移动速度,也就是说我用WSAD移动的速度。


这三个按钮依次会控制你每次移动的距离和旋转的角度和缩放的百分比,例如我选择是10个单位,那么我每次移动的距离是10,如果改成1他每次移动的距离就是1.

然后我们看到内容管理器的:

,他可以把我们3DMAX、maya、blender啊的模型导入进来,最好采用FBX格式,并且在导出模型的时候必须把模型归回到原点,否则会出现坐标轴与模型偏移的问题。

然后我们看到物体细节表达框,在这里我们可以更改物件的大小以及更换材质等等功能。

当然我们也可以找到我们已导入的模型双击打开编辑框,如果是一个物件,那么右键点击它可以修改他的破拆数据,也就是PyshX功能

,不过我忘记截图了Orz。


导入之后的模型可以直接拖拉到场景里,非常的方便(同样适用于导入)


值得一提的是,假如你选择了一个材质文件,再去创建一个物体,那么他会默认使用你选定的材质。



双击材质球我们可以看到他的材质编辑器,渲染模式是从左至右,也就是说材质的加工顺序是从左至右。


我们可以在创建面板里来创建非常多的东西,比如刚刚演示的正方体以及行政我们看到的光照,一般场景中打光我们使用点光源。

在细节里我们可以编辑光照的各项数据。


然后我们看到这个,这个可以将我们的IES灯光库导入进来,例如蹲点收人头给我的灯光库我直接把他拖拉到内容浏览器里。


导入到内容管理器之后我们在把他拖拉到刚刚我们所讲的那个地方。

然后我们就会发现点光源变成了我们导入的样子,

然后看到阴影处有一串英文,我们只需要使用版本里面的仅构建光照。


然后我们可以拖一个灯覆盖到刚刚的位置来实现光照效果。


学到这里我相信你已经能自主来创立一个场景了,我抽个时间把做个简单的场景来完善一下这个教程

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