的攻击是否也输出游戏数值策划有前景吗有关系 还是说不需要堆攻击 堆

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转自:/查阅相关文章。

  回顾上面的内容,重新梳理七步做数值

  第一步 干一行,爱一行

  第二步?专研自己的产品

  第三步 选择适合的战斗系统

  第四步 合理分配成长投放

  第五步 宏观调控经济水池

  第六步 工欲善其事,必先利其器

  第七步?平衡万物之道

  外行看热闹,内行看门道:平时多注意在体验游戏的时候,专研他们的游戏数值和公式,然后反推他们的核心思路,(公司的游戏最好因为能直接的做交流,我曾经玩轩辕传奇的时候拉着上海那面的数值策划做交流验证)

  活到老学到老:抽空多研究下exl和大学学过的数学,特别是宏,概率,曲线等,会让你事半功倍。

  多研究下国外的一些游戏,他们运用的数学知识非常有用。

  感谢你抽空观看完基础篇,如果你有建议,疑问,需求,又或者有思路不同的地方可以留言。

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游戏魂首发,未经作者允许请勿转载

对本文不认同的筒子,欢迎提出批评意见,或无视本文. 对推导过程看不懂或者无兴趣的盆友,可以直接跳到这里来看结论. 作者尽量少说废话,但仍不保证论述过程绝对言简意赅,甚至不保证结论正确. 灰字楷体部分的题外话是可看可不看的,作者只是为了吐槽才多写了那些.

公式运算的目的,不是得出一个结果,而是得出一个能够满足需求 能够满足需求的结果. 能够满足需求 公式能有意义,必须是在与公式相匹配 与公式相匹配的战斗逻辑以及战斗模型甚至模型特征参数设定的环 与公式相匹配 境下.因此,在游戏环境之外讨论公式基本无意义,除非你能把公式抽象到可以无视一部分游 戏设定的高度去.

要炼成公式,必须要先设定好逻辑,参数,模型.

关于日经的战斗公式用减法好还是除法好 战斗公式用减法好还是除法好的争论,作者不知道该怎么回答. 战斗公式用减法好还是除法好 作者的模型和公式里,四则运算都会有,因此实在不明白,啥样的公式才能被称为减法公式, 啥样的公式才能被称为除法公式.

本文所介绍的,是一个用于推导角色属性预期值 属性价值 角色属性预期值,属性价值 战斗公式的模型. 角色属性预期值 属性价值,以及战斗公式 战斗公式 以属性完全相同的两个标准玩家 标准玩家相互平砍为依据,尝试得到稳定的战斗节奏 稳定的战斗节奏 标准玩家 稳定的战斗节奏. 模型基于 PVP,这意味着我们会需要综合考虑攻防两端属性对于战斗的价值(PVE 模型往往会 忽略掉一部分属性的价值). 虽然只是一个用于考量 1v1 平砍节奏的模型,但它是一切战斗平衡的基础. 你想要做的更深更复杂的模型,或者是更进一步的推导(譬如装备属性设定,宠物属性设定,技 能数值设定等),都会是基于本模型来进行扩展的.

所谓标准玩家,指的是,我们所预期的玩家最可能地处于的状态.

一般情况下,这个模型会被视为所有职业的综合平均体. 当然,你也可以针对每个职业模型本身的特征来为其配置特定的公式,这样的话,标准模型就 是你所针对的职业模型.

先归纳一下本模型的思路: 1. 所有设定都是为了得到一个稳定的战斗节奏 . 所有设定都是为了得到一个稳定的战斗节奏. 所谓战斗节奏,指的是一场战斗从开始到分出胜负所需要花费的时间. 本文的战斗节奏指的是双方站桩平砍出胜负所需要的时间 平砍节奏是需要被预期的,因为这是玩家最直观的战斗感受 战斗属性的价值,在于影响平砍节奏 i. ii. 攻击类属性缩短平砍节奏 防御类属性延长平砍节奏

公式存在的目的,则是为了让属性对平砍节奏的影响保持稳定 2. 为调节平砍节奏 而抽象出 EHP 与 EDPS 的概念 . 为调节平砍节奏,而抽象出 EHP 被我称为有效生命值,也可以理解为抗打击能力.EHP 是一切防御类属性的综合 体现,所有防御类属性的价值都在于提高 EHP. EDPS 被我称为有效伤害值,也可以理解为打击能力.EDPS 是一切攻击类属性的综合 体现,所有攻击类属性的价值都在于提高 EDPS.

平砍节奏=EHP/EDPS 平砍节奏 对 EHP 与 EDPS 的控制,就是为了保证平砍节奏始终与预期一致 或许不同项目里 EHP 以及 EDPS 的计算公式会有差异,但由 EHP/EDPS 来推导平砍节奏的 总思路是不能变的,变了就无法套用作者所提供的模型了. 换句话说,要使用作者的推导思路 你至少要能从你的模型里抽象出独立的 换句话说 要使用作者的推导思路,你至少要能从你的模型里抽象出独立的 EHP 与 EDPS 要使用作者的推导思路 来. 与 WLK 相比,本模型精简掉了”影响对方防御”的攻击类属性(精准,破甲),原因在于这种属 性会让 EDPS 的计算变得困难起来.如果需要在模型中引入这类属性的话,需要额外推导” 降低对方 EHP”与”提高自身 EDPS”这两种效果之间的价值换算关系,或者在计算 EDPS 的 公式中引入敌方的防御数据. 3. 抽象出必要的模型特征参数 并为其赋值 详见第三部分 . 抽象出必要的模型特征参数,并为其赋值 详见第三部分 并为其赋值(详见第三部分) 4. 要求属性价值稳定 不随属性本身变化而变化 . 要求属性价值稳定 值稳定,不随属性本身变化而变化 所谓边际效应,指的是,某属性在自身数值越大时价值越大,导致玩家的最优策略成 为了,要么往死里堆这个属性,要么干脆一点也不堆的现象.

用攻-防来得到伤害的模型不可避免会出现这种现象,而传统的闪避减伤其实也是 一样的道理. 本模块中所有公式都是为了稳定属性价值,解决边际效应难题而设计(详见第四部 详见第四部 详见 分) 推论 EHP 与 EDPS 对引起它们变化的属性值成线性关系

5. “设定 每单位战斗属性价值 . 设定 设定”每单位战斗属性价值 从方便玩家理解的角度来说,设置为相等会比较简单(本模型默认采用了此设置) 推论 题外话: 求导属于微分,至少也是要懂求极限的概念的.而求极限我记得是高中数学知识吧?所以, 我认为新疆人所说的数值策划只需要小学 4 年级数学水平的言论欠妥.当然了,不可否认, 在理论上,只上过小学 4 年级的人,自己多读点书也是有可能证明 1+1=2 的,一定要说四 年级生可以懂求极限,好像也行……吧. 6. 由 4 与 5 的这两个推论 可以建立起方程组 . 的这两个推论,可以建立起方程组 可以建立起方程组. 为这些方程代入模型特征参数值后联立,可以解出战斗公式所需参数. (详见第五,第六 第七 第八部分 详见第五 第六 第七,第八部分) 详见第五 第六,第七 第八部分 理论上,由战斗公式也可以先拍公式系数,然后反推相关的属性价值. 但是,对于含有两个或两个以上参数的公式而言,会需要额外注意------请确认公式里的参 数之间本身有没有存在相关性,如果有的话,你就得由一个参数来推出另外一个,而不能两 个都拍脑袋随便写. 7. 设定角色属性的成长曲线 也就是 f(lvl)函数 . 设定角色属性的成长曲线(也就是 函数) 函数 成长曲线的设计,大体上是由项目需求所决定的,作者暂时无力总结出普适性的规律来,就 不提了.文中也只是随手写了个式子,并给出了 WOW 的实例,请大家有选择性地模仿. 8. 由模型 参数 公式系数 推导角色在标准模型下的预期属性值 详见第九部分 . 由模型+参数 公式系数,推导角色在标准模型下的预期属性值 详见第九部分 参数+公式系数 推导角色在标准模型下的预期属性值(详见第九部分) 9. 整理模型 提高可维护与可调整性 . 整理模型,提高可维护与可调整性 题外话: 对于战斗模型设计来说,搭起一个能打的架子一点都不难,难的是你后期想调整数值时 能有多方便. 作者见过一些很庞大的模型,洋洋洒洒几十页数据,倒也能凑出个结果来. 只是不好调. 要么是因为模型逻辑太乱导致无从下手(怎么改才能保证你的调整不会影响到本来正常 的数据?),要么是初期参数抽象不合理导致将变量当常数填进了公式(把几十页的公式 重新翻一遍?),要么是推导顺序不合理导致改一个小设定或小参数都需要把整个游戏的 数值都重翻一次(游戏没上线之前只要你有精力怎么折腾都行,但如果游戏上了线 EHP 与 EDPS 对任意属性自变量的导数相等

呢?)…… 另外,数值平衡表的可读性问题作者无法帮忙解决,请自行学习并掌握 VBA.


TOP 纯粹是随便写的一些设定(比较近似于 wow),仅为本文服务 1. 角色只拥有七项基本属性 并且设定每单位属性的价值相等 . 角色只拥有七项基本属性,并且设定每单位属性的价值相等 MHP(生命上限) AP(攻击强度,可转化为 DPS,) CHP(暴击强度,可转化为暴击率) HitP(命中强度,可转化为命中率) AC(护甲强度,可转化为减伤率) DGP(闪避强度,可转化为闪避率) PRP(招架强度,可转化为招架率) 强度与率的转换关系参见公式部分 这七项属性被作者认为是不可避免会具有的属性 角色所能拥有的战斗属性显然不止七项(这里并不需要考虑力敏耐智精之类的复合 属性,因为它们并不直接作用于战斗),不过作者认为其余属性都已经等价转化为了 以上七项. 2. 程序上使用单次掷筛法来控制各种率 . 常见的概率事件判定流程有两种. 一种遵从所谓的圆桌理论,通过单次掷筛来决定所有概率. 另一种则是多次掷筛,分开决定每个概率. 第一种做法在程序上略省效率,并使各种率的真实发生几率与面板数值能够非常吻合. 但可能导致策划在计算期望时出现误差(由 Table 的溢出所致),并会使得同 Table 的属 性价值之间存在一定的关联性,因而属性价值无法稳定. 两种模型都可行,看设计者的取舍了. 它们的 EHP 与 EDPS 计算公式会略有差异,本文将仅以圆桌模型为例来推导(同时假设所 有率之和不溢出). 3. 扩展,定义技能对战斗模型的大概影响(此部分对本模型无影响,也不讨论)

假设要求技能全开时,角色的打击能力提高 1 倍,抗打击能力提高 0.5 倍 通过单独调技能来满足此要求 于是,开全技能对轰状态下的战斗节奏为 15 秒. 技能平衡与战斗模型平衡请务必分开来做.不要妄想在属性平衡模型中解决技能平 技能平衡与战斗模型平衡请务必分开来做 不要妄想在属性平衡模型中解决技能平 衡问题.本文不讨论技能平衡. 衡问题 本文不讨论技能平衡

模型细节是可以千变万化的,但在作者看来平衡思路却是大道归一,望大家能理解……


TOP 模型特征参数,实际上就是你对这个模型的基本需求,代表了你这个模型的”特征”. 由于你”认为”这个模型”应该”满足这些标准,因此你为它拍定了标准数值. 拍数流程: 1. 2. 分析模型,总结出你认为是你的模型特征的数据 模型特征参数大体上都应该满足两个条件: 不会经常变化(并不是不能变). 相互之间没有逻辑关系 3. 4. 按照你的需求来给模型特征参数”赋值” 拍定模型特征参数后,你必须保证游戏实际环境与你拍的数相匹配. 比如说,我预设定了角色的”其它闪避率”=5%,那么天赋闪避和初始闪避之和就不能 与 5%差太远. 又比如,我设定了全技能时 EDPS 能提高 100%,那么我在作技能数值时就必须让结果 往 100%尽可能靠近. 5. 一些建议 最好把模型特征参数集合起来定义在一张表单里,然后让所有其它有进行计算的格 子都来这个表单里引用数据. 尽量避免在建模时把给定了数值的参数直接写在公式中,这会让你在想要调整维护

时抓狂.在一个健康的 excel 表的计算页中,我们应该做到,该页里的所有公式中不存在有 数字(除了 1 之外),而应该每个参数都是对其它单元格的引用. 最終目标是,在模型建立完成后 后续维护工作仅仅是调整模型特征参数 没有其它. 最終目标是 在模型建立完成后,后续维护工作仅仅是调整模型特征参数 没有其它 在模型建立完成后 后续维护工作仅仅是调整模型特征参数,没有其它 6. OK,看我拍的数吧(没啥实际意义,仅供参考) 总护甲减伤比例 总闪避率 其它闪避率(非强度转化的部分,后同) 总招架率 其它招架率 总暴击率 其它暴击率 总命中率 其它命中率 100 攻强所转化的 DPS 占总 DPS 的百分比 武器 DPS 占总 DPS 的百分比 等级偏移量 B 平砍击杀时间 全技能后 EDPS 提高幅度 全技能后 EHP 提高幅度 暴击价值

TOP 公式采用以下结构的原因,是都是为了”凑”出 EDPS(EHP)对属性自变量导数为常数或者总是 对属性自变量导数为常数或者总是 很接近于常数的结果来. 很接近于常数


这是一个很关键的表达式,因为 f(lvl)会被各处公式所调用(往后翻就能看见). f(lvl)代表着游戏中 角色属性随等级成长的成长曲线 代表着游戏中”角色属性随等级成长的成长曲线 代表着游戏中 角色属性随等级成长的成长曲线”.

在本模型中,无论你如何调整 f(lvl)的表达式,只要你保证所有公式中都调用相同的 f(lvl),就不 所有公式中都调用相同的 会影响到平砍节奏.证明过程暂略(很简单),有兴趣的可以自行推导. 如此一方面可以使得平砍节奏不受等级影响,另一方面也让你能够随意调整指定等级的角色 强度,会极大方便你进行数值调整.

Level+B 这个表达式,只是作者随手写的一个式子,请勿随便模仿. 原因在于,按照这个公式,角色的属性成长曲线是线性的,每升一级所增长的属性值是固定值. 但是,角色能力成长的幅度不一定是固定值. 在实际项目中,你需要根据项目本身的实际需求来调整 的结构,甚至可能将 在实际项目中 你需要根据项目本身的实际需求来调整 f(lvl)的结构 甚至可能将 f(lvl)定义成 的结构 定义成 一个纯靠读表来获取结果的无规律函数. 一个纯靠读表来获取结果的无规律函数 比如说 WOW 的做法就很简单粗暴,把旧大陆,TBC,WLK 这 3 个版本用分 3 段的线性函数来定 义(数据是通过观察护甲公式而反推的). 旧大陆(1


wlk 的护甲减伤公式没找着,只能从游戏实测可得 f(80)大约等于 174.5(如果忽略掉恶心的 400). 理论上找个 71 级的也号测一下就能反推出 71-80 的 f(lvl),不过作者没号,所以算了,反正也不 重要.
以上公式,将用于计算角色指定等级下任意属性的预期值. 在 f(lvl)=level+B 时,我们可以看到,如果把 B 设为 0,那么角色属性值和角色等级就是成正比

如上一部分所说,F(lvl)可以是任何形式的表达式(甚至可与等级无关,不过我们一般不这么做). 而则是 f(lvl)每增加 1 时,y 的增量.

护甲减伤,闪避 招架强度转率公式 护甲减伤 闪避/招架强度转率公式 闪避


以上公式,将在护甲强度转化减伤率,闪避强度转化闪避率,招架强度转化招架率这三处进行 应用. x 就是指定的属性强度值. C 代表着强度转率的效率,同时也是极限. A 就是常说的等级削减系数了.由于此系数的存在,角色等级越高,要转化出相同量的率时,所 需要提供的强度将越来越大.

暴击/命中强度转率公式 暴击 命中强度转率公式


以上公式,将在暴击强度转化暴击率,命中强度转化命中率时应用. 分母中没有了 x,这意味着暴击与命中的强度转率时不会受到强度值本身的削减影响,强度与 率之间的关系是线性关系. A 的定义与上一个公式一样. 之所以暴击与命中的强度转率公式需要与护甲,闪避 招架公式不同 之所以暴击与命中的强度转率公式需要与护甲 闪避,招架公式不同 是因为这些自变量属性 闪避 招架公式不同,是因为这些自变量属性 计算公式中的出现位置不同,和 它们是攻击类属性 并无必然联系. 它们是攻击类属性”并无必然联系 在 EHP 计算公式或 EDPS 计算公式中的出现位置不同 和”它们是攻击类属性 并无必然联系

攻击强度转 DPS 公式


由于 DPS 与 EDPS 直接成正比关系,因此公式如上所示即可满足”AP 与 EDPS 成正比”的需求.

其它闪避率,指的是由角色初始带有,或者天赋加成,或者 buff 加成的,不受削减的闪避率.招架 相同. 理论上减伤比例也可以有非 AC 转化的部分,每 1%减伤比例的价值也未必是 1,不过我偷个懒 吧假设它没有了. 由 EHP 公式能推导出一个常用的结论公式

OK,有了以上这些公式与参数之后 我们已经可以开始推导战斗中所有的公式并设定本模型 有了以上这些公式与参数之后,我们已经可以开始推导战斗中所有的公式并设定本模型 有了以上这些公式与参数之后 相关的所有数值了…… 相关的所有数值了

05.护甲减伤公式推导

很显然,所谓的推导,实际上就是求 A,C 这两个参数的值.

首先看 C. 理论上,C 代表着强度转率的效率,同时也是极限. 观察上式后发现,若 C=1,EHP 公式分母里 AC 将被消掉,EHP 与 AC 之间的关系成了线性关系 我们想要的不就是这个效果么?每点 AC 都能提升固定量的 EHP,与当前 AC 值之间并没有关 我们想要的不就是这个效果么 每点 与当前 系…… 因此,C 就被作者设定为 1 了(后面招架与闪躲公式 C 值的设定也会采用相同的思路).

至此大家应该可以明白,为什么本模型(以及 blz 系游戏)的护甲减伤公式要采用此模型了. 这与该公式是加法还是除法完全没有关系,而仅仅是因为 只有采用这种结构 这与该公式是加法还是除法完全没有关系 而仅仅是因为,只有采用这种结构 才能推导 而仅仅是因为 只有采用这种结构,才能推导 成线性关系”的表达式来 出”EHP 与 AC 成线性关系 的表达式来

观察后可以发现,正是我们之前所定义过的,于是此式可化简为

A(护甲减伤)已被解出.

A,C 都已经搞定 那么现在可以代入一部分数据来看一下公式的全貌 都已经搞定,那么现在可以代入一部分数据来看一下公式的全貌 那么现在可以代入一部分数据来看一下公式的全貌: 角色每等级成长 100HP 总减伤比例=35% 所以 A(护甲)=100*(1-35%)=65 标准模型下角色的总护甲减伤比例为 35%

于是护甲减伤公式可以被确定为

A=85,很显然,这是由于与总减伤比例这两个模型特征参数设定的差异所导致的. 但后面的 400 啊,你为什么是 400 而不是 425 或 340???看起来总觉的非常非常地别扭,就像 sheldon 无法坐在他自己的位置上吃饭时的感觉一样…… TBC 的护甲减伤公式看起来就更恶心了

如果把理解为 f(lvl),那 400 到底是啥? 此外,为什么是 level-59 而不是 level-60 啊混蛋! 用 level-60 你才能让两段曲线在 60 级相交啊……有分段但是不相交,感觉仍然和 sheldon 一 样,仿佛胃里有只苍蝇在嗡嗡嗡嗡地飞来飞去……谁能帮我把它拍死?

除此之外,还有一个一直让作者无比困扰的平衡调整发生在 1.6 版本,blz 将耐力属性的价值 降低了 1/3,于是可以出现耐力的场合,耐力值都提高了 50%. 问题在于,耐力值提高势必导致标准模型的与总 MHP 提高,那么为什么所有公式的参数值都 没有受影响?比如说护甲公式里面的 A 值. 难道是因为游戏中实际的平均 MHP 在 1.6 之前是低于标准模型的? 作者至今没有想通此问题.

还有. 无论是从成长曲线(比如说观察不同等级下剥皮技能的暴击等级奖励值)上来看,还是从满级 f 值的设定规律(f(60)与 f(70)都恰好对应着角色刚到满级时所能获取的第一批史诗装备的 物品等级)来看,f(80)都应该等于 200.

但从 80 级护甲减伤实测的效果是 f(80)=174.5. 难道现在 A 值不是 85 了? 谁能帮忙找到准确的 WLK 护甲减伤公式?

细心的朋友可能也发现了,如果角色的不等于 100,总护甲减伤也不等于 35%,等等,你这公式 不就不准了么?? 是的,作者所有的推算 都是基于标准模型 是的 作者所有的推算,都是基于标准模型 作者所有的推算 都是基于标准模型. 我认为角色状态应该与这个模型相匹配,于是我会去为他设计相应的装备属性,角色成长曲綫 等数值,使他的属性尽可能往标准模型上靠. 但这毕竟只是一种在期望上的调整. 作者无法实际要求玩家去穿什么装备不穿什么装备,也无法要求他吃什么药加什么 作者无法实际要求玩家去穿什么装备不穿什么装备 也无法要求他吃什么药加什么 buff 点什 么天赋. 么天赋 一切都是在猜,作者所能做的仅仅是尽可能猜得更准. 如果只是小幅度的属性差异,对于平衡的影响大致可以忽略不计. 而大幅偏离模型的情况确实是存在的,常见的有两种: 1. 角色的装备档次过低或者过高,使得他所有的属性在总体上偏低或偏高. 由于各个属性在 EDPS 与 EHP 计算公式中的位置不一样,这种同步的增幅或减幅对每 个属性价值的影响确实可能并不一样. 但其导致的误差比较小,不会对玩家对装备属性的价值观产生太大影响 但其导致的误差比较小 不会对玩家对装备属性的价值观产生太大影响.具体可以 不会对玩家对装备属性的价值观产生太大影响 参考 WOW.(本文第 10 部分也有少量分析). 2. 角色有堆某种属性而放弃某种属性的倾向.譬如说无视 AP 而专堆暴击. 首先,我们可以考虑给玩家定制所有高端装备.换句话说,我每件装备都是这德性,你 怎么穿都不会偏 如果不考虑这种下策,那么这个问题是无法解决的.这不是本模型独有的毛病. 在此状态下,暴击的收益越来越小,而 AP 的收益会越来越大,玩家会自然而然地找到 一个平衡点,最终保持一个稳定的暴击/AP 比. 这不算是坏现象,作者所想要避免的,仅仅是越堆某个属性结果玩家强得就越厉害的 情况(攻-防模型不可避免会出现这种现象) 属性价值平衡的目的,主要是给 LightUser 提供一个基本靠谱的属性选择标准,并非 必须的工作,这也是为什么很多游戏的属性非常不平衡,但也照样运营得红红火火的原 因.CoreUser 自然会根据他自己的模型特征去选择合适的属性配比. 从某种角度上来说,也其实是设计者们包括作者的一种偏执------明知道不可能达到 明知道不可能达到 标准,甚至并非必须达到标准 但总希望能够尽可能地接近标准 标准 甚至并非必须达到标准,但总希望能够尽可能地接近标准 甚至并非必须达到标准 但总希望能够尽可能地接近标准.

06.闪避\招架率转化公式推导


TOP 众所周知,暴雪在 WLK 中引入了新公式,对等级削减后得到的闪避招架率进行了再一次的削 减. 这种做法,其实和作者模型里所描述的公式殊途同源(很容易就可以推导成结构相同的表达 式).不过作者一直不理解为什么 WOW 不把敏捷与智力转暴击率或闪避率的效果改为加暴击 等级或闪避等级.

观察公式后可以发现,要想让 EHP 对 PRP 也是线性关系,C 需要满足以下条件

至此,大家可能能够明白为啥 WLK 里对招架闪躲的削减公式里的系数都是那么怪异了……因 为根本就是算出来的而不是拍出来. 不过作者在此存有一点疑问.从数字上看,WLK 闪避公式的 C 值可以与作者的预期吻合,但招架 的 C 值却有点过小了(导致招架价值大打折扣),原因不明.

不管暴雪是怎么做,总之作者就这么干了,代入相关数值后得到 C 值 =0.92647 剩下的推算过程与护甲减伤公式完全相同,就不重复了,直接给出招架与闪避强度公式中 A 与 C 的推导结果

07.暴击\命中率转化公式推导

回到 EDPS 计算公式 由 EDPS 对暴击强度与命中强度分别求导可得

题外话: 若命中与暴击率的决定方式为先判定是否命中,然后判定是否暴击,则结果应该为

Edited: 以上公式的分母部分错了,修正如下

08.攻击强度转 DPS 公式推导

09.各属性预期值的推算


TOP 由于公式的存在,我们仅需要求出各属性的值即可. 在已知护甲减伤以及闪避/招架/暴击/命中强度转率公式的前提下,结合我们在标准模型下对 这些率的预期,很容易便能够得到护甲以及闪避/招架/暴击/命中强度的值. 题外话: 属性总量的推算还只是在规划层面的结果,接下来要做的事情是将这个总量拆分开来分到游 戏里的各个元素上去(装备占多少价值?强化占多少价值?宝石占多少价值?宠物占多少价 值?),使得你的角色实际状态与模型预期相符. 本文不讨论这部分内容.

此处直接给出结论,推导过程略 (已知)

10.以闪避强度为例分析其实际价值


TOP 在建模并为属性赋予价值时,我们是基于标准模型来做的. 但在游戏中,属性的实际价值是由各个属性的当前值所决定. 值得注意的是,由于此时已经不是标准模型,所以之前赖以消掉分母中自变量的等式已经不成 立了.不过我们依然可以通过由 EDPS 或 EHP 对属性求导的思路来推导一个属性的实际价值. 这里仅以闪避强度为例分析一下.

假定 价值(EHP)=1 价值 通过由 EHP 对 DGP 求导,可以得到闪避强度的价值表达式

Edited 以上公式写错了一个符号……修正如下. 只是公式符号错误,结论并没有错.

在标准模型下,是等于 0 的,分母中不含有自变量. 但是游戏环境中,这个表达式所代表的含义是,角色实际的实际招架减伤效果 实际的实际招架减伤效果以及实际的其 实际的实际招架减伤效果 实际的其 它闪避减伤效果之和,与标准模型下这两个效果之和 它闪避减伤效果之和 标准模型下这两个效果之和的差值. 标准模型下这两个效果之和 这个差值将影响每单位闪避强度的价值走向. 这些率的总值在小于标准模型时,闪避强度值越大其价值越小. 反之,实际招架率与实际其它闪避率之和大于标准模型时 闪避强度值越大其价值越大 反之 实际招架率与实际其它闪避率之和大于标准模型时,闪避强度值越大其价值越大 实际招架率与实际其它闪避率之和大于标准模型 闪避强度值越大其价值越大.

这样的结论说明,作者的模型在应付神装或有強力 BUFF 加成的玩家时依然有力不从心之感. 在玩家的招架率或 buff 所提供的闪避率远远高出标准模型预期时,继续死命堆闪避强度依 然是一种最优策略. 话虽如此,只要神装玩家的实际招架率以及其它闪避率与预期不差得太远,DGP 价值的增长

幅度就会很小,不会影响平衡. 这已经是现在的公式万分努力的结果了. 我们在设定标准模型,设定装备属性,设定 Buff 属性时都得额外注意,避免神装玩家的率值 通过堆强度值或获取特殊 Buff 之类手段而超出标准模型太多.

有两个简单的缓解此现象的办法. 一是尽可能让游戏中不出现不可控的直接率值加成,主要是指在 Buff 上.比如说,40 人纳克 萨玛斯里盗贼开闪避硬扛教官的现象,只需把闪避技能改为增加闪避强度即可解决.总而言 之,要让其它闪避率 其它闪避率这个值可控. 其它闪避率 二是放弃圆桌理论,改为闪避和招架分开计算概率.

为什么 WOW 里护甲值这个属性从来没有被指为破坏平衡?就是因为它同时满足了以上两点.

其余属性的分析方法同理,作者就不浪费篇幅来做了…..

要图简单的话,把游戏环境设定得和作者一模一样(模型特征参数值可以自定),然后套公式,就 可以有一套能用的架构了. 在这个架构下,角色在任意等级的每单位属性价值都大致相等,战斗节奏大致稳定,你也可以 自由地调整属性成长曲线. 所要保证的,只是让角色实际 实际的总属性尽可能接近于预期(这是另外一个大的工作模块). 实际 题外话: 在这个架构下,还能得出一个常识性的推论(证明过程略): 1v1 战斗中,通过调整装备让你的 SEHP(计算了技能加成后的 EHP)总价值与 SEDPS(计算了技 能加成后的 EDPS)总价值相等时,可以得到最好的 1v1 效果. 换句话说,攻防兼备在 1v1 中是最优策略. 当然了,如果是群 P 或者 PVE 环境,此结论不成立.

还算是个不错的模型吧!(作者捂脸)

但如果想要对模型设定做修改,比如说,你引入了新属性,或者改了属性价值,或者改了 EDPS 和 EHP 计算公式等,就得仔细看看作者的思路,然后自行重新推导公式.


TOP 10 月 27 日下午,MSN 上遇老上司 FOOTMAN,问俺战斗攻防公式使用减法好还是除法好. 俺暗暗摇头,因为感觉全中国都在研究这个问题(为啥这么简单的问题一直无解啊),也经常有 朋友来问. 虽说简单,但也不是三言两语能讲清的.于是要么不讲,显得很不给面子,要么一讲就是一个晚 上两个晚上搭上了,自己很伤心. 我对领导说,咱们回头约个地方单谈吧,这种东西在纸上画比用打字说来得更清楚方便. 领导不以为然,说既然你认为这个问题很麻烦,何不写篇文章来发表?既能解决问题,又能造福 大众.

身为潜水众,俺不在 Q 群打情骂俏,也鲜在论坛指点江山,更没想过要做这种赔钱赚吆喝之事. 但在领导再三教育后,终于确实觉得写一篇也不错.除去造福大众外,也能帮自己彻底理清思 路.说来惭愧,在自己参与的上个项目里呆了两年半,打着数值的幌子,但天天都在整游戏逻辑 和系统设计,现在正好顺手沉淀一下. 若这篇文章真能帮大家一些忙,为行业进步做点贡献,也不失为一件善事. 至少可以帮上那些平日里总爱问俺问题的朋友吧……

发在游戏魂,文档下载收取 1 金币,权当骗取鼓励,不算贵吧? 蚊子酱,你就赏俺一个精华吧.

题外话 必须承认,作者在研究如何做 ARPG 数值的过程中,受到了 Blz 无穷无尽的教育,从 D2 到 War3 到 WOW.所以本模型略有模拟+反推 WOW 数值设定过程的倾向. 不信 blz 的,你们肯定不能原地复活!

话虽如此,blz 所教给作者的,并不是 D2 或 War3 或 WOW 的数值,而是”高端又强力的数值”. 作者所要学习与研究的,也不是 D2 或 War3 或 WOW 的数值,而是”高端又强力的数值”.

从另外一个角度来看,其实 blz 也并非从一开始就那么高端那么强力. 我们可以看到,在旧大陆版本,各种率直接被附加在装备上;而到了 TBC,率被改成了等级;到 WLK,招架与闪避公式调整;再到 CTM,韧性减伤公式调整…… 为什么要不断地调整?原因是 blz 也一直在犯各种错误. Blz 与我们的区别仅仅在于,他们为自身定制了高端而强力的技术标准,他们尝试去发现并 改正任何一个错误,哪怕这个错误的严重程度不是那么明显. 也只有在这样的自律下,游戏人才能不断地反思,不断地进步. 逆水行舟,不进则退,与诸君共勉,希望国游的数值设定也能越来越高端,越来越强力.

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