现在大三,很喜欢做游戏,自学游戏开发自学可以吗,我想问这个有没有前途,现在学这个晚不晚?做游戏这一行需不需要

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  还记得小时候玩过的第一款游戏吗?无论是在山寨小霸王上面玩到的魂斗罗、超级玛丽、智能卡封神榜或是土豪家孩子手里的口袋妖怪,年少的我们心中无不被那方块一样马赛克的画面所牵动,而那时的我们又怎么会想到现如今的游戏会是什么样子。后来我们年龄稍大,接触到了大人们在玩的《网络创世纪》、《万王之王》,我们自己也慢慢的玩起了《仙剑奇侠传》、《星际争霸》、《真侍魂》、《古墓丽影》、《VR特警》等等游戏,彼时的游戏画面已经逐渐提升,我们已经不再看到用几个方块来代表一个人。

  而在如今看来低多边形渲染出来的低模人物在当时已经是游戏行业的顶尖大作了,如果你玩了最新推出的《古墓丽影:暗影》,看到那个“三角形胸”的劳拉,在觉得喜感之余有没有会心一笑并怀念一下自己的童年呢?

  游戏在不断发展,硬件如是,那一年VGA接口刚刚推出,CPU的主频只有40MHz,微软才刚刚发布Windows 3.0,显示器只有256色,显卡还没有以数字命名,我们只知道TNT,XFX还是NVIDIA的主流品牌;而现在VGA接口已经被淘汰,主流CPU已经达到了6核心,频率甚至随随便便达到4500MHz,微软也在致力于让用户放弃WIN7升级到WIN10,显示器已经达到了分辨率,显卡也从GTX发展到了RTX,XFX也早不再推出N卡。

  说了这么多游戏和硬件的发展之路,何尝不是我们从一个对游戏世界充满好奇的孩童变成所谓的“老玩家”的成长之路,而在我们对市面上画面华丽的3A大作麻木到习以为常的现在,不知道各位有没有想过游戏中所呈现的物理关系,光照效果,究竟足够真实吗?游戏画面到此为止了吗?

  如果时间倒退一个月,笔者可能对这个问题没办法回答,但现在我们可以很确定的告诉各位,游戏画面远不止如此,游戏中的物体可以表现得更加平滑,甚至可以比目前游戏中的FXAA、TAA等抗锯齿效果强64倍!游戏中物理光照效果也可以做到和现实中完全一致!4K分辨率也不会因为硬件性能不足沦为摆设!而这,就是NVIDIA图灵游戏卡所能带给我们的一切。

图灵凭什么是最强图形卡架构?

  在2018德国科隆游戏展,NVIDIA CEO黄仁勋说NVIDIA GeForce RTX GPU的诞生,在效率和性能上取得十足的进步,同时也代表了十年来最大的架构飞跃,那么相比我们熟悉的帕斯卡架构来说,图灵究竟有什么升级,我们且来慢慢解析,当然笔者这一次并不想背天书,写玩家都看不懂的专业知识,作为一家游戏媒体,笔者将用最贴合游戏的角度为各位玩家阐述图灵显卡能带给我们游戏方面的提升。

  我们常听说评价显卡性能高低的一个硬件参数就是流处理器,也就是CUDA,而CUDA越多,显卡性能也就越强,另外单个流处理器核心的性能同样也决定了显卡的性能,因此对于图灵显卡来说,根据官方参数,使用了GP102核心的GTX 1080Ti共拥有3584个流处理器,而使用了TU102核心的RTX 2080Ti共有4352个流处理器,增幅不算大,不过NVIDIA这一代更专注于将单颗流处理器性能提升,黄仁勋称每颗流处理器性能增幅在50%以上。

  从核心架构图和单元架构可以看到,RTX 2080Ti搭载的TU102核心共有72组SM单元,并新增L0缓存L1缓存/共享缓存从GP102的48KB增加到了96KB。

  因此对于图灵架构来说,一个很大的优势就在于将缓存系统全面革新,并将单元执行效率提高从而提高单个核心单元的运算性能,另外在图灵架构中NVIDIA还加入了一条并行单元以实现平衡负载的功能,但这部分笔者不再深入讨论,总体来说,NVIDIA通过一系列的优化和大胆的创新让CUDA没有大幅度增加的情况下显卡整体运算性能依然有着可观的提升。

  不过除此之外,NVIDIA还首次为我们带来了之前想都想不到的全新功能:深度学习超采样(DLSS)以及光线追踪(Ray Tracing)。

深度学习超采样和光线追踪带来了什么?

  让游戏画面更加接近现实环境一直以来都是硬件厂商和游戏厂商所追求的,而这一次,NVIDIA在图灵架构中增加了Tensor Core(张量核心)和RT Core(光线追踪核心),让显卡得以通过专用核心来实现最强的抗锯齿效果以及接近现实的光照模拟。

  所谓Tensor Core,本质上是一个AI单元,而这部分单元我们在Volta中已经见识过了,不知道各位有没有看过NVIDIA通过AI运算将一张残缺不堪的照片完美复原的技术展示,这一次在图灵架构中我们也看到了AI单元,而这部分应用在游戏中的体现就是抗锯齿效果,也就是通过深度学习来完成超采样抗锯齿。

  常玩3A大作的玩家都清楚抗锯齿选项比如FXAA、MSAA、TXAA、SSAA等对显卡资源的消耗有多么巨大,而拥有了专门的Tensor Core后,显卡也就有了所谓DLSS的能力,基于Tensor Core无比强大的学习能力,我们未来在支持DLSS技术的游戏中可以直接开启DLSS抗锯齿,实现性能无损的情况下比TAA等抗锯齿选项强64倍以上的精细抗锯齿功能,而这一切,仅仅是AI技术在游戏显卡领域的初尝试而已,在未来难以想象NVIDIA还会通过AI技术为我们带来多么强大的功能。而目前支持DLSS的游戏有:《方舟:生存进化》、《钢铁雄心》、《无畏》、《最终幻想15》、《破碎之地》、《杀手2》、《尼内岛:大逃杀》、《逆水寒》、《剑网3》、《机甲战士5:雇佣兵》、《绝地求生:大逃杀》、《遗迹:灰烬重生》、《英雄萨姆4:星球恶棍》、《古墓丽影:暗影》、《锻造竞技场》、《少数幸运儿》、《暗黑血统3》、《飞向月球》、《群狼逃杀》、《地狱之刃:赛娜的献祭》、《KINETIK》、《前哨零》、《行尸走肉》、《人渣》、《风暴潜者》。

  而DLSS给我们带来的抗锯齿效果,我们只能在游戏运行流畅度方面得到最直接的优化反馈,不过另一项RT Core能给我们带来的效果就是简单粗暴,非常直接的画质提升体验了。

  NVIDIA在图灵架构中增加的RT Core能实现Ray Tracing(光线追踪)效果,而这项功能带来的并非在原有特效下的提升,而是前所未有的全新效果,在以往,光线追踪效果仅仅出现在影视等工业应用领域,在图灵显卡之前,虽然游戏厂商和硬件厂商都希望获得更强的光影效果,但一直碍于硬件性能瓶颈有心无力,在图灵显卡到来之后,相比没有RT Core的显卡能获得相对于帕斯卡架构显卡6倍以上的光线追踪性能。

  而NVIDIA的实现方法也很直接,图灵显卡在优化光线追踪实现流程之外,使用了独立的RT Core单元,让其专门用于RT运算,而在GTX 2080Ti中共有68组RT Core,具有10 Giga Rays/s的光线追踪渲染能力,而帕斯卡架构的GTX 1080Ti仅有1.1 Giga Ray/s的光线追踪渲染能力,这就是专人做专事的能力,而黄仁勋在科隆游戏展中宣称的6倍能力自然是所言不虚,毕竟从理论性能上看提升了有足足10倍之多。

  而对于我们玩家来说,光线追踪带来的自然就是画面的提升了,不过这一项技术同样需要游戏方面的支持,目前公布的支持游戏列表中包含了众多大作:《战地5》、《古墓丽影:暗影》、《地铁:离去》、《逆水寒》、《剑网3》、《神力科莎》、《机甲战士5:雇佣兵》、《原子心脏》、《控制》、《从军》、《ProjectDH》。

  那么说了这么多,是时候见见两张RTX旗舰卡的庐山真面目了,下面我们就看看新卡的外观产生什么样的巨变。

  从外包装图可以看到,新卡包装表面不再是显卡的实物渲染图了,而变成了类似散热鳍片一样的充满纹理的图案,不过明暗交错的图案不免让人遐想到光影的变化,或许这也是NVIDIA的另一个深意。

  命名方面新卡从GTX全部变成了RTX,而所谓“R”就是Ray Tracing,也就是光线追踪,足以见得NVIDIA对光线追踪特性的重视程度,这也说明NVIDIA未来在显卡方面的思路和发展方向,毕竟无论什么大作游戏要想有出色的画面效果,首先要做好的就是光影的正确渲染,笔者也相信和游戏厂商一向关系紧密的NVIDIA会在未来得到更多游戏厂商的支持,推出更多支持光线追踪效果的大作游戏。

  而取下包装上盖之后,显卡本体就出现了,这一次NVIDIA一改泰坦皮,放弃了以往公版使用的单涡轮风扇设计,以双风扇加持,至于是不是图灵架构尺寸更大的核心会让散热压力变大,我们会在下文进行测试。

  回到显卡外观,这一次NVIDIA在显卡中间覆以金属材质的显卡型号标注,整体造型比起以往更有科技感,而整体更加圆润的设计也让显卡被才华横溢的网友冠以”煤气灶”的美称。

  在显卡顶部,GeForce RTX标识依然存在,不过视觉上看起来显卡顶部的标识像是装饰,但实际上和之前显卡一样, 公版的信仰灯还在,而且通过官方软件我们还可以调节顶部的灯光效果。

  尺寸方面,两张RTX旗舰显卡均为269*111*40mm,由于没有涡轮风扇设计,因此在显卡侧面也就无需设置出风口了。

  散热设计方面,NVIDIA将显卡上下进行镂空设计,通过散热鳍片将风从顶部排出。

  另外,在两张旗舰卡上,NVIDIA设计了一块质感出色的背板,并将显卡型号标注在了背板中间,比起上代的黑色背板视觉观感更加出色。

  在旗舰卡标配的多卡串接接口方面,NVIDIA也进行了全面升级。早在2004年,NVIDIA推出了NVIDIA SLI接口,用以实现多卡并行渲染,通过多张显卡一起对画面进行渲染实现性能方面的提升。

  以往在专业卡中才能看到的NVLINK,这一次NVIDIA也一并移植到了游戏卡中,而TU102核心通过NVLINK可以实现双通道,提供50 GiB/s的带宽,TU104核心可以实现单通道,提供25GiB/s的带宽,而以往NVIDIA SLI只能提供1.95 GiB/s的带宽,因此NVLINK的效率要比SLI高出10多倍,这项升级也会让更多极致发烧的用户倾向于选择多卡并实现高分辨率VR等需求。

  另一项明显的升级是在RTX显卡中,NVIDIA取消了传统的DVI接口,并加入了支持VirtualLink的USB Type-C接口,除此之外还有3xDP以及1xHDMI接口。而加入VirtualLink的用意主要在于为VR线材接入提供便利,目前VirtualLink 获得了 NVIDIA、AMD、微软、Oculus、Valve 的支持,未来解决了协议方面的问题之后,相信HTC VIVE也会加入支持。

  看过显卡的大致外观之后,下面我们进入拆解环节,看看TU102和TU104核心的真实面貌。

  到了拆解环节,这张显卡真的是让笔者感受到了来自NVIDIA的恶意,有兴趣的玩家不妨仔细数数笔者一共拆卸了多少颗螺丝,在拆解显卡的时候,首先要拆除背板上的四颗大固定螺丝以及一大堆的小螺丝,然后还需要将7颗挡板螺丝拆除才能取下显卡背板,随后蛋疼的就来了,NVIDIA使用了一大堆六角螺丝固定PCB板,笔者千方百计才找到了尺寸相符的螺丝刀,不过在拆解散热器的时候笔者实在找不到合适尺寸的螺丝刀了,所以只能作罢。

  首先来看PCB,这一张是笔者拆解的RTX 2080Ti,可以看到PCB中元器件排布很满,而显卡供电明显更加丰富,已经达到了恐怖的16相供电,另外还有元器件没有排满,如果说还有哪张显卡会有更强的供电需求,那只能是未来推出的新泰坦显卡了吧。

  这一代GPU核心相比帕斯卡架构来说显然更加豪华,竟然有了底座加持,核心代号为TU102-300A-K1-A1而尺寸方面,TU102核心面积达到了754mm?,相比之下GP102核心面积为471mm?。

  另外从图中可以看到笔者这张RTX 2080Ti核心产地为韩国,不过据称还会有部分显卡产地是来自台湾,但具体不同产地对性能是否有影响目前还未知。

  代号8PA77D9WCW的美光GDDR6显存共11片,还有一颗位置空焊,或许在图灵架构的泰坦显卡会填满,RTX 2080Ti采用的是最新的GDDR6显存类型,而GTX1080Ti采用的是GDDR5X显存,虽然显存容量与显存位宽与GTX1080Ti完全一致,但是GDDR6的带宽、频率、功耗相比GDDR5X优异不少,这也是RTX 2080Ti TDP仅比GTX

  而散热部分,RTX显卡依旧采用了全铝接触面。

  介绍完显卡相关的内容,相信比起这些各位更关心新卡的性能以及全新的DLSS和光追有什么效果,接下来就进入实测环节。

  CPU方面,由于这次测试包含了大量4K游戏内容,而在4K分辨率下处理器也很容易成为性能瓶颈,因此为了保证数据的准确性,笔者这次不再选择i7-6900K,而是统一选用了intel 八代酷睿i7-8700K进行测试,它不仅拥有六核心十二线程,而且基本频率达到了3.7GHz,睿频加速达到4.7GHz,用来当做这次的测试对象再合适不过了,相信在游戏、基准测试上很难达到瓶颈,减少测试时产生的误差。

  主板选择七彩虹 iGame Z370 Vulcan X 游戏主板,主要Z370主板是豪华板,能够兼容更高性能的硬件,不会对它们进行限制,而且该主板拥有不错的8+6相主板供电,同时支持最大64GB DDR4内存,所支持的CPU接口类型是LGA 1151,并且还有3个PCI-E的接口。在I/O的设计上,该主板拥有1x PS/2键鼠接口、1xHDMI接口、1xDP接口、1xDP接口、10 x USB3.0接口,7.1声道音频接口、光纤接口和千兆网络接口。

  七彩虹是致力于玩家们的良心硬件厂商,从上面的接口上来看就知道这块主板拥有多少豪华配置的设计了,同时在I/O接口设计上可以看到拥有许多个USB3.0的接口,让玩家们拥有更多的可用性,笔者拿来做为这次测试的平台更是如虎添翼。

  内存方面,笔者采用了金士顿的骇客神条 Predator系列 DDR4 3000 8GBx4,让其内存容量达到32GB,这在我们之后的复杂繁重的任务中可以减少一定的误差,像是测试4K超高清分辨率超高画质时,所占的内存容量将会达到非常高,容易出现性能瓶颈,所以这次测试为了防止内存容量影响测试结果,统一采用大容量的内存。

  显卡部分,除了这次测试的主角RTX 2080和RTX 2080Ti以外,笔者还加入了帕斯卡架构的GTX 1080和GTX 1080Ti作为对比。

  驱动版本采用NVIDIA专为RTX显卡提供的测试版本411.51,目前411版本驱动尚未正式推出,不过在这里还是很想吐槽一句,这一次的RTX显卡首测相信让全球的媒体的周末全部告吹,NVIDIA为全球媒体提供驱动的时间是9月14日周五,而显卡性能解禁时间是9月19日周三,也就是说如果周末没有测试显卡,完成全部拆解、测试以及文章撰写的时间就只有三天,在加上最近的“山竹”台风造访,留给我们测试的时间简直少的可怜,所以如果文章中有测试方面的疏漏,还请各位多多担待。

  测试软件,笔者使用3DMark FireStrike作为基准性能测试软件,3DMark TimeSpy作为DX12性能测试依据,游戏部分选用《古墓丽影:暗影》、《刺客信条:起源》、《孤岛惊魂5》、《绝地求生:大逃杀》、《巫师3:狂猎》、《彩虹六号:围攻》六款游戏作为标准大作测试,游戏画质统一设置为最高,并分别测试、、三种分辨率。

  另外,由于很多支持光追和DLSS的游戏尚未发布,目前发布的《古墓丽影:暗影》也并未实装光线追踪选项,因此这部分我们使用NVIDIA在科隆游戏展中的《星球大战Demo》进行测试,具体测试方法为四张显卡开启Demo,并记录帧数进行对比。关于DLSS的部分同上,由于游戏并未实装,因此我们将采用测试用的《最终幻想15》Benchmark软件以及《潜行者Demo》对开启DLSS和关闭DLSS的帧数以及画面区别进行对比分析。

  那么闲言少叙,我们就直接开始测试吧!

  3DMark FireStrike是专为基于DX11显卡搭建的高端游戏平台,通过这款FireStrike能够很清晰的衡量显卡的DX11游戏性能,在DX12和DX11并行的今天,使用FireStrike测试显然很有意义,而FireStrike Extreme是在2K分辨率情况下对显卡进行性能测试,下面是本次测试的汇总结果。

  可以看到在这项测试中,RTX 2080Ti拿到了近15000的高分,而显卡分数甚至已经突破15000,对比GTX 1080Ti的12000分高了近3000分,领先幅度高达21%,而RTX 2080对比GTX 1080来说,领先幅度竟达到了39%,不过虽然RTX 2080的表现符合笔者的预期,但RTX 2080Ti严重失常的表现还是让笔者怀疑是否是平台本身限制了显卡的发挥,而FireStrike也没有更高级别的选项来测试显卡的上限,但我们不用急,下面还有DX12测试以及DX11高分辨率游戏测试来验证笔者的猜想。

  总体来说,在DX11基准测试中RTX显卡并没有达到35%以上的领先幅度,接下来我们看看在未来的主流,DX12 API下的跑分情况。

  3DMark TimeSpy由Futuremark和AMD、Intel、微软、NVIDIA等众多基准测试开发项目合作伙伴共同开发,从零开始完全面向DX12,核心引擎也是完全基于DX12,可彻底释放新API的各种潜力,包括降低处理器负载、高效利用GPU硬件、异步计算、混合多显卡、多线程等等。

  在DX 12测试中,这一次可以看到梯度非常明显,RTX 2080Ti领先GTX 1080Ti幅度高达35%,GTX 1080Ti领先GTX 1080幅度达到了37%,值得一提的是,在这项测试中RTX 2080分已经超越了GTX 1080Ti,看得出来在DX12中,RTX显卡明显有着更大的优势,而DX12恰恰是未来大作游戏的流行趋势。

  3DMark TimeSpy Extreme是4K条件下的TimeSpy测试,跑分结果基本也代表了未来大作的4K游戏表现。而在这项测试中,RTX 2080Ti领先GTX 1080Ti同样为35%,RTX 2080领先幅度依然为37%,再次证明了未来的4K游戏是RTX显卡的天下,黄仁勋在发布会上说的提升35%被这项测试印证了。

  总体来说,在老旧的DX11中,RTX显卡并没有发挥出足够大的优势,综合领先幅度在23%左右,不过在DX12测试中,RTX显卡的强力之处已经完全发挥出来了,因此可以说20系列是“战未来”的显卡。

  在完成基准测试之后,我们来看一下几张显卡在游戏中的实际表现,需要提前说明的是,测试游戏仅有《古墓丽影:暗影》为DX12条件下测试的项目,其他游戏均为DX11,因此我们重点看看在DX11游戏中RTX显卡的提升幅度情况。

《古墓丽影:暗影》DX12帧数实测

  作为NVIDIA光线追踪的首发护航大作,很可惜的时在测试显卡时游戏尚未实装光线追踪选项,因此我们只能在游戏最高画质下对不同分辨率进行测试,具体画面设置如下图。

  另外说句题外话,由于显卡测试时间紧张,笔者没办法针对这款游戏进行更多显卡的测试,显卡首发完成之后笔者会找时间专门出一篇关于《古墓丽影:暗影》的帧数测试,方便各位玩家在购买游戏时间作为参考,毕竟近400块的游戏我们也不能随随便便就出手。

2080/80Ti来说,1080P和2K显然都不是这几张显卡的菜,畅玩已经是最低标准,因此探索帧数的上限才是这几张卡的目标,而在2K分辨率测试下,两张RTX显卡领先GTX显卡幅度依然像是安排好了一样保持在35%,不过在1080P分辨率下RTX显卡已经无法发挥出最大的实力,领先幅度仅为20%,因此对于玩家来说,如果你购买RTX显卡去玩1080P分辨率游戏,那简直是暴餮天物。

  而在4K分辨率下,几张显卡的梯度终于被拉大,RTX 2080Ti以59帧的成绩成为了能够畅玩的标准,其他显卡甚至RTX 2080也无法保证4K最高特效下的60帧,但由于是DX12 API,RTX 2080的发挥依然要胜过GTX 1080Ti。

  下面我们再看看再众多主流DX11游戏中,几张显卡的发挥。

《刺客信条:起源》DX11帧数实测

  在“年货刺客”即将推出《刺客信条:奥德赛》之前,我们只能先拿《刺客信条:起源》作为DX11的大作游戏来评价显卡表现,再说句题外话,不知道各位玩家有没有看过最新的《刺客信条:奥德赛》试玩视频,在笔者看来莫不如干脆作为《刺客信条:起源》大型DLC发售,这样至少玩家的口碑还能维持的更好看一点。

  游戏画面采用默认的极高特效,并关闭影响性能的垂直同步等选项。

  这项测试中,明显的可以发现1080P分辨率中几张显卡的帧数差距非常微弱,看得出即便笔者已经上了i7-8700K,但GPU性能还是被限制了,而2K分辨率中,GTX 1080则刚好是流畅游戏的标准,至于这一次帧数的领先情况,RTX 2080Ti领先GTX 1080Ti幅度为28%,RTX 2080领先GTX 1080幅度为27%,为了验证2K分辨率下显卡性能是否被限制,我们还需要进一步看4K中的帧数表现。

  在4K分辨率下,RTX 2080Ti再一次作为唯一超过60帧的显卡,看得出在3A大作中,4K分辨率的大哥只能是RTX 2080Ti,其他显卡都是弟弟,而4K分辨率下RTX 2080Ti领先幅度为35%,RTX 2080领先幅度同样为35%,因此这一次的结果验证了笔者前面的猜想,RTX显卡在低分辨率下性能确确实实是被限制了,毕竟在3DMark FireStrike测试中我们也同样得到了测试结果不如预期的问题,但是这个锅不能丢给老黄,更不能丢给RTX显卡,只能说低分辨率并不是为RTX显卡准备的。

《孤岛惊魂5》DX11帧数实测

  作为打猎升级玩家最爱的《孤岛惊魂》系列,却在本作《孤岛惊魂5》中由于结局烂尾收获了玩家的大量差评,不得不说一向以宗教为主题的《孤岛惊魂》在偏执的路线越走越远了,游戏中充满了大量关于迷幻、宗教的描述,笔者一路玩下来都有被洗脑的感受,而游戏明朗鲜艳的背景和阴郁黑暗的故事鲜明对比也确实算的上本作的一大亮点,不过时至现在,最让笔者印象深刻的还是忠犬阿布,和GTA5中的小查一样,宠物永远是玩家最喜闻乐见的关注点。

  同前面的游戏一致,游戏使用游戏内极高特效,关闭垂直同步等影响帧数的特效。

  测试结果同样复制了前文的情况,两张RTX显卡领先幅度依然在23%左右,不过这一次GTX 1080也达到了70余帧,看起来似乎《孤岛惊魂5》对玩家显卡的压力会更小一些。

  到了4K分辨率,这一次RTX 2080也终于做到了接近60平均帧的表现,而领先幅度方面RTX 2080Ti为38%,RTX 2080为30%,虽然不再保持35%的平均领先,但也依然在水准范围内。

《巫师3:狂猎》DX11帧数实测

  作为笔者至今唯一PS4白金通关的游戏,《巫师3》的成功之处笔者已经不用多提,无论是GOG平台的良心表现还是首发赠送多达20多个DLC,甚至剧情DLC内容丰富度堪比一款全新游戏的行为,都让玩家对于这群波兰蠢驴赞不绝口,而目前CDPR关于《赛博朋克2077》的开发进度已经比较明朗,玩家也终于不用再等到2077年去玩这款大作了。

  游戏画面方面,默认使用游戏的特高画质,高级选项全部调节至高,这基本算是游戏的最高选项了,以往在测试这款游戏时为了保证帧数很少有开到如此高画质效果的情况。

  由于《巫师3》并不提供内置Benchmark跑分程序,因此我们只能手动跑分,而手动测试也会造成更大的测试误差,不过从结果上我们可以发现这一次的领先幅度反而不再是23%,RTX 2080Ti和RTX 2080竟分别达到了31%和35%,造成这种结果的原因笔者推测很可能是和笔者将全部特效调节至最高,对显卡造成了更大的负载造成,因此简单来说,对于前面2K和1080P游戏测试结果领先幅度仅有23%的情况,并不是RTX显卡不行,而是游戏给显卡造成的负担太小。

《绝地求生》DX11帧数实测

  吃鸡的时候你都在想什么?跑毒还是舔包?反正笔者想的和总监一样,永远都是这把不算,再来亿把,至于笔者做这张图的心态,只能说作为总监直播间小房管对总监最起码的爱。

  游戏画质设定同上面的游戏一致,默认最高特效关闭垂直同步。测试方法为训练场固定路线跑图并记录平均帧数。

  由于游戏没有内置跑分程序,同时笔者在跑图的时候一直有玩家干扰,所以在显卡负载不大的情况下帧数非常不稳定,因此这部分程序不能作为参考依据,但本着公平的原则笔者没有删除这部分帧数。

  在4K分辨率下,即便是有玩家干扰,高分辨率加高画质对显卡的负载也远远超过了其他玩家造成的测试误差,在这项测试中,RTX 2080Ti和RTX 2080的领先幅度分别为38%和40%,不过比起分数差距百分比,相信各位玩家更关心4K下的游戏帧数表现,这一次RTX显卡终于实现了4K吃鸡,在4K分辨率下,无论是远处还是近处的游戏细节都非常精细,而这一点对于我们观察敌人尤其是远处的敌人帮助很大,可以说物理外挂除了放大镜之外还有高分辨率。

《彩虹六号:围攻》DX11帧数实测

  作为慢节奏战术竞技游戏的代表作,《彩虹六号:围攻》完美的诠释了竞技攻防的艺术,而《彩虹六号:围攻》没有像《CS:GO》等传统FPS游戏一样大红大紫的原因或许是由于其较高的上手难度,但一旦熟悉了游戏机制和游戏地图,拆起墙来简直不能再欢快。

  虽然在游戏中,由于游戏较多的光影反射效果,为了更清楚的看清敌人,我们不建议开启太高的画质选项,但作为测试,我们还是使用了游戏超高品质画面选项。

  在这款对硬件负载不大的游戏中,RTX 2080Ti破天荒的跑满了帧数,这一次不再是其他硬件拖累显卡,而是游戏本身已经难以吃满这张显卡了,虽然几张显卡都能轻松运行2K分辨率,但我们还是需要计算一下领先幅度,其中RTX 2080Ti领先43%,RTX 2080领先44%。

  在4K分辨率下,GTX 1080依旧可以保证在60帧以上,但RTX 2080Ti在4K分辨率下显然更有战术意义,毕竟能跑满4K 144帧就意味着此分辨率已经适合平时竞技使用了,因此有条件的《彩虹六号:围攻》玩家不妨一试。至于领先幅度,这一次RTX 2080Ti和RTX 2080分别为56%和51%,这也是目前测试的游戏领先幅度最大的一款。

  综上,在诸多DX 11和一款DX 12游戏中,RTX显卡在最高特效4K分辨率都能保证领先35%左右,而RTX 2080Ti真正实现了全部游戏4K最高画质60帧的承诺,这不仅是硬件性能的进步,更是玩家的福音。

  当然比起单纯的性能提升,我们别忘了RTX的初衷—“R”,因此下面笔者还准备了光线追踪以及深度学习超采样的测试。

深度学习超级采样(DLSS)测试

  前面我们已经详细介绍过DLSS的效果以及实现方式了,其实本质上DLSS依旧是一种抗锯齿选项,不过DLSS可以更节省硬件资源,同时提供远比其他抗锯齿选项更加精细的功能,由于目前游戏均为正式实装DLSS,因此本次测试只能以NVIDIA提供的《最终幻想15》DLSS Benchmark程序作为参考依据,具体测试方法为打开FF15测试程序,并截取一段相同的60秒Demo测试平均帧数,那么我们先来看看普通TAA抗锯齿以及DLSS的效果吧。

  如果笔者不说,各位分得出那张是TAA抗锯齿,哪张是DLSS深度学习超级采样吗?答案是第一张是TAA,第二张是DLSS,如果各位觉得两张图片没有区别,那么我们不妨看看帧数区别。

TAA成绩也能发现,使用了DLSS选项在帧数上直接提升到了近60帧,这对于一般游戏来说已经是不只一个档次的性能提升了,至于游戏画面,各位已经在前面的截图中看过了,至少两者在画面比较接近的情况下帧数有了近20帧的差距,这一次的差距幅度为38%。

  所以总结来说,使用了DLSS可以让游戏在不降低画面的情况下提升38%的帧数,而38%意味着什么?通过这么多测试各位也应该明白,38%的帧数提升就意味着从GTX 1080Ti提升到RTX 2080Ti,也就是说支持DLSS的游戏可以让RTX 2080Ti的性能再提升一个档次,直接升级到“RTX 3080Ti”。

  光线追踪技术是RTX显卡的重中之重,前面我们有过简要分析,所谓光线追踪就是让显卡可以实现更加接近真实世界的光照效果,让游戏画面整体大幅提升,不过想要实现拟真的光照效果对显卡的符合极大,因此RTX显卡引入了独立的RT Core作为专门渲染全局光效的核心,其中TU102核心能提供10 Giga Ray/s的渲染能力,对比GP102核心仅有1.1 Giga Ray/s的渲染能力,黄仁勋直言性能提升6倍,从数据上看甚至有些过谦了。

  不过可惜的是目前支持光线追踪的游戏仍然没有实装,因此我们无法直接在游戏中体验光线追踪的可玩性,作为替换方法,我们使用德国科隆游戏展NVIDIA RTX显卡发布时所使用的《星球大战Demo》用来测试,测试方法为开启Demo,并连续记录60秒的帧数变化,取得平均帧。

  在测试中我们发现,由于GTX显卡没有专用RT Core,在渲染时直接卡成PPT,测试下来帧数仅有4,而对于RTX 2080Ti的40帧,提升竟有10倍(开个玩笑),不过从结果上确实说明了RT Core的重要性,但关于这项技术我们也不能太过于乐观,毕竟全局光照渲染也是一项非常繁杂的工作,而在Demo中4K分辨率帧数已经不能满足60帧,如果遇到画面更加精细的大作游戏,开启光线追踪后能达到多少帧数,我们在这里也要打一个问号。

  我们介绍过RTX 2080Ti功耗260W,相比GTX 1080Ti功耗增加10W;RTX 2080功耗225W,相比GTX 1080增加45W,而两张RTX显卡尤其是RTX 2080Ti在性能较大幅度提升并增加了Tensor Core和RT Core的前提下,功耗仅增加了10W,能做到如此节省电力的原因或许和架构工艺升级以及更省电的GDDR6有很大关系。

  另外相信很多玩家关心换了双风扇的RTX显卡噪音情况,双风扇究竟能否压制住RTX显卡,笔者下面就对这些问题逐个测试。

  首先需要明确的是本次测试数据为平台功耗,并非显卡功耗。可以看到在空载时几个平台功耗非常接近,此时显卡并未工作。

  而满载时几张显卡出现较大差异,RTX 2080Ti满载时平台功耗达到了350W,因此一般来说电源适配600W到650W最为合适,另外RTX 2080功耗接近300W,适配电源550W-600W最为合适。

  温度方面,笔者使用Furmark使显卡满载,测试此时的核心温度,可以看到待机时几张显卡温度比较接近,而满载后GTX 1080Ti最高可以达到84℃,相比之下RTX 2080Ti仅72℃,RTX 2080为70℃,正常使用完全没有任何问题,同时较低的温度也说明RTX系列还有较大的超频空间,不过时间原因超频部分本次测试并不涉及,未来我们会使用更多RTX显卡分别测试显卡超频能力。

  最后噪音部分,笔者没有手动调节最大转速,而是模拟日常使用情况,在显卡满载时使用分贝仪进行测量,结果如图,55.7db的噪音并不会对正常使用造成影响,如果显卡并没有像笔者一样装在裸平台上,而是放在机箱里噪音还会更小。

3DM游戏硬件频道总结

  黄仁勋在发布会上说的架构十年来最大的飞跃,究竟哪里飞跃了呢?

  1. 全新外观设计,双风扇,显卡整体更加圆润有科技感
  2. 更强大的性能,相比上一代GTX 10系列显卡整体提升35%
  3. 全新的GDDR6显存,带宽更高速度更快
  4. 全新的Tensor Core,可以在不损耗性能的前提下实现更出色的抗锯齿效果
  5. 全新的TR Core,完全拟真的全局光照效果
  6. 强大的游戏性能,RTX 2080Ti甚至实现了全部大作在最高特效下达到60帧
  7. 出色的温度控制,显卡满载仅70℃

  从上面这些提升来看,图灵显卡确实对的起黄仁勋给的“飞跃”一词,但是究竟是不是十年来最大的飞跃还有待商榷,毕竟提升的不仅仅是性能,还有价格……

  当然如果你问我值不值?不值,而且笔者相信从性价比角度考虑没人会认为值,但另一方面,它又是唯一一张能够畅玩4K 60Hz的游戏卡,所以如果不选它又没有其他显卡可以选,没有实力强劲的对手就造成了这种情况,如果你真的非4K 60Hz不可,那就只能接受NVIDIA的定价选择RTX 2080Ti。

  对于RTX 2080来说,性能提升35%售价提升20%,你问我值吗?不值,当然从性价比的角度考虑RTX 2080确实足够划算,但试想一下,你要用这张卡来干嘛呢?畅玩4K?RTX 2080做不到,玩1080P和2K?那么GTX 1080Ti已经足够了,除非你认为光线追踪和DLSS对你有足够大的吸引力。

  而NVIDIA出色的价格分割注定会让游戏显卡市场破天荒的出现10系列和20系列显卡并存的现象,当然如果20系列显卡能够倒逼10系列显卡降价,对多数贫民玩家来说自然是最好的了。

  如果你还对AMD抱有期望,想当一名等等党,那笔者还是劝你再重新考虑一下吧,根据AMD官方的显卡路线图,今年是不会有新游戏卡发布了。

  所以总结来说,RTX 2080Ti适合追求4K 60Hz畅玩游戏的玩家,这张卡虽然贵,但却是我们唯一的选择;而RTX 2080则适合想要体验高分辨率游戏,又对NVIDIA的光线追踪和深度学习超级采样有兴趣的玩家,如果游戏支持DLSS,开启后RTX 2080确实能获得远超GTX 1080Ti的效果,但我们也需要知道,DLSS需要游戏厂商的支持,如果你喜欢的游戏恰好不支持DLSS,那莫不如选择GTX 1080Ti。

  不过最后笔者要说的是,抛开产品定价问题,图灵架构无疑是NVIDIA近些年来最大的革新,作为图灵架构首批旗舰卡,NVIDIA确实给了我们一份满意的答卷。

  作为NVIDIA的核心AIC,全球一线显卡品牌ZOTAC 索泰也在同一时间发布了自己的非公版显卡,此次首发的型号为:RTX X-GAMING OC、RTX 2080Ti-11GD6 X-GAMING OC,两款索泰非公版显卡和公版显卡相比外观、散热、频率等方面均略胜一筹。

  要说最大的区别,那不得不首先提到的就是显卡的外观和散热了,因为这是玩家们最直观,也是最容易区别非公版显卡与公版显卡的地方。

  索泰RTX X-GAMING OC、RTX 2080Ti-11GD6 X-GAMING OC两款显卡的外观和散热设计均相同,在外观设计上,显卡延续了索泰X-GAMING系列的简约时尚的设计元素,整体配色方面,以低调的黑色为主色调,配以银白色的磨砂金属作为点缀,硬朗的线条和棱角分明的边框,让显卡更具科技气息。

  显卡顶部的RGB炫彩信仰灯为显卡的外观颜值添色不少,超过1600万种颜色,可以支持玩家自由调节,更有呼吸、闪烁、律动等多种灯光循环模式可供选择,搭配不一样的灯光色彩,打造个性鲜明的显卡灯效。

  显卡背面配备了全包覆式的合金背板,细腻的磨砂元素,带来更加出色的质感。简约的白色“ZOTAC”品牌LOGO和“PUSH THE LIMIT”字样,让背板更具美感。合金背板的加持不仅提升了显卡的整体颜值,而且对显卡起到了更好的保护作用,并且起到辅助散热的作用。

  显卡散热方面,索泰RTX X-GAMING OC、RTX 2080Ti-11GD6 X-GAMING OC两款显卡的散热规格要比公版高出不少。3个9cm的大尺寸扇叶,为显卡带来更强大的散热风流;索泰独家定制的刀锋扇叶很好的控制了显卡的噪音,更冷更静!

  散热器内部,搭载了5根8mm的强效导热烧结热管,热管采用了横排式的设计,贯穿整个显卡的散热鳍片,并且尽可能的规避了热管的弯折带来的导热效能的损耗;全覆盖纯铜散热底座的加持,完全包覆GPU核心,大大提升了热管的导热效率。

  值得一提的是,除了常规的散热模组之外,索泰还在显卡之中加入了PCB正面散热装甲,金属的散热装甲,不仅起到了保护显卡的目的,而且还带来了不错的显卡散热效能。解决了整卡PCB尤其是除GPU之外发热量最大的供电电路部分的散热问题。

  性能最强的旗舰索泰RTX2080Ti-11GD6 X-GAMING OC显卡,CUDA流处理器数量高达4352个,比上一代的旗舰显卡GTX 1080Ti多出接近800个,足可见其性能之强。核心频率在公版的基础上提升至MHz;显存频率高达14000MHz的超高速GDDR6显存,显存容量11GB,带来更大的显存带宽。

  次旗舰索泰RTX X-GAMING OC显卡,拥有2944个CUDA流处理器,性能一样强悍,核心频率MHz,比公版略高,性能也有小幅提升,同样搭载了GDDR6高速显存,显存频率14000MHz,显存容量8GB。

  供电方面,两款显卡由于GPU核心不同,所以供电规格也不一样。

  旗舰级别的索泰RTX 2080Ti-11GD6 X-GAMING OC显卡采用8+8PIN的外接供电接口设计,12+3相的豪华供电,有点让人出乎意料的高。

  相比之下,次旗舰级别的索泰RTX X-GAMING OC显卡,供电方面规格要相对低一些,8+6PIN外接供电接口,8+2相显卡供电,保证显卡运行及超频稳定性。

  最后,再来看一看玩家们比较关心的价格问题,X-GAMING系列显卡是索泰非公版显卡之中“性价比”定位的显卡。虽然,索泰RTX X-GAMING OC、RTX 2080Ti-11GD6 X-GAMING OC两款显卡在散热、用料等方面相较于上GTX 10系列的X-GAMING系列升级了不少,但是显卡的价格还是比较有诚意的,旗舰级的索泰RTX 2080Ti-11GD6

  两款显卡现已在京东平台开启全面预约,预约链接:   

  性能突破方面,此次全新的RTX平台。其性能表现相较上一代显卡提升最高可达6倍,同时为游戏引入全新的实时光线追踪和AI技术。提到堪称创世之作的光线追踪技术,新时代游戏,逼真度无疑是人们关注的焦点。GeForce RTX 2080 Ti在这一点上更出色,实时光线追踪(Real-Time Ray Tracing)一直是很多图形技术发烧友心中的梦,该技术一旦实现就将彻底颠覆现在的光栅化渲染技术,实现令人惊叹的逼真图形显示效果,成就真正电影化的游戏图形应用。

  iGame此次前期首发的两款基于公版PCB的新产品,选择“Advanced”这个iGame于2017年初推出的高端显卡产品系列,正是借Advanced所指先进的、高等的之意来致敬图灵这位“人工智能之父”。电子产品每一年都不断出现各种高新技术,提高产品性能并进行普及,将最新的技术应用到产品上提供给用户领先的产品使用体验。

  而iGame新Advanced产品给大家带来了哪些惊喜,从外观、RGB再到散热iGame和公版显卡有何不同?

   外观方面,iGameRTX显卡采用合金压铸工艺外外壳,边角紧致处理,装甲更刚硬、更具科技感。

  另外七彩虹的iGame LOGO与灯环随着风扇转动速度的变化,实现不同的视觉效果。搭配最新iGame ZoneⅡ软件可进行自定义颜色显示以及呼吸频率的调整。

  散热方面,升级为5根φ8热管加持,左右风扇采用超90mm设计,升级为11片扇叶,加大风量,外观更酷更具工业魅力。

  位于散热器热源接触位的一片真空的超扁平密闭腔体,内充冷凝液和热绒粉形成独立毛细结构,通过相变原理将热源热量快速传导发散,将原本热管一维线状散热模式提升为二维面状,散热效能可敌数根铜管。

  得到真空冰片技术加持的银鲨散热在此基础上仍然使用了5根8毫米热管的豪华配备,同时使得热管在鳍片连接处不需要进行弯曲处理可以更完美贴合整片显卡PCB,充分最大化了散热面积,较原公版再降近10度。

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WeGame一周年:以全球化目标长线耕耘平台,8月份将公布重磅消息

在今年ChinaJoy期间,WeGame携《怪物猎人 世界?》、《真三国无双8》、《面条人》,《河洛群侠传》、《波西亚时光》等众多精品游戏参展。腾讯WeGame平台自TGP转型升级也迎来一周岁,WeGame也以“怪物猎人”为主题举办了“1周年狩猎祭”玩家烤肉派对。此前,WeGame全球首发《怪物猎人世界?》取得突破145万预约成绩。

从更具分量、也更加多元化的参展游戏阵容,到诚恳扎实的平台服务,都展现出WeGame的快速成长和不变初心。ChinaJoy期间,来自腾讯互动娱乐市场总监廖侃先生和腾讯互动娱乐PC游戏平台部产品总监王伟光先生接受媒体的采访,分享WeGame平台这一年来的收获以及后期的一些计划。以下是采访实录:


WeGame从发布到现在快一年的时间,这一年中有质疑的声音,有期待的声音,你们怎么看待这一年WeGame?

廖侃:其实我们一直都在说,我们用更多的时间、投入更多的努力让全球的玩家看到腾讯WeGame一直做的努力。我们做了两届,第二届的时候观看量超过4500万,当时公布的产品都会受到玩家的赞赏,甚至于是追捧。其实用户在这上面可以看到腾讯在上面做的一系列的努力,至于质疑或者什么的,我们一起用行动来说话。

王伟光:如果说成绩本身,我们去年的时候发布WeGame的时候说到一点,这个项目是不以KPI为导向的项目,所以我们不会设定它应该有多少体量、多少收入来作为成绩。所以如果我们自身看成绩的话,可能更看重我们做的事情本身是不是有积累。我们做WeGame是非常长线的事情,现在只是一年,我认为可能需要两年、三年、四年、五年这样的积累,所以它不是一蹴而就的。

所以我们在回顾这一年的时候更看重有哪些能力是慢慢建设起来的,比如说我们有建设得非常好的本地化汉化团队,大家可以看到很多游戏都是本地汉化团队做的,而且汉化的这些东西会同步到全球,有时候我们会帮助开发商做汉化本身的教研,因为其实我们对于中国的用户习惯更理解。我们争取到更低的价格,让玩家买游戏的时候价格更低。

我们希望以后的时候能够越来越多地让更多产品在中国全球同步地发行,我认为这些事情都是有积累的,都是我们的成绩本身,这些是内部的,可能大家可能看不到,但是我们自己人注意,因为外显的成绩需要很长时间才能展示。其实玩家能够感受到,他可能不能直接看到你做了什么事情,但是他能感受到。

当我们发布《怪物猎人:世界》的时候很感动,整个直播间炸了,玩家的热情非常高,所以我觉得玩家能够感受到你在做事情的本身。虽然有很多的质疑,但是我认为质疑是给我们前进的动力以及前进的鞭策,驱使我们更加严格地追求更好地满足玩家本身的诉求,让我们能够做得更好。在这种焦点下,我相信我们可以做得更好,因为有那么多人看着我们。

可以透露下关于国际版更详细的规划吗?比如说近期会上哪些游戏。

王伟光:国际版的规划,昨天我们在一个活动里也宣布了我们会推出国际版。这个消息有点戏剧性,一开始我们确实在做这件事,但是有一天的时候我们自己被告知,腾讯有个官方的Twitter发消息说要做国际版,我们后来看下了,那并不是我们官方的,而是虚假的帐号发的消息,当然可能是听到一些风声了,但是那个帐号本身是假的。但是很有意思的一点是,我们看到在这个消息后面有大量的海外玩家的留言说非常期待,希望我们尽快推出,所以我们挺高兴的,看来还是很有市场的。

我们在昨天的活动里说到,今年9月份会正式上线海外版,当然会有个过程,因为海外版会设很多的分区,第一步是设立港区服务港澳台用户,以及海外华人用户。再往后会有亚洲区、欧美区。这是个过程,因为它毕竟是要开拓更多市场的事情,所以每个市场可能都有难度在里面。这是大致的规划,如果大家想了解更详细的信息可以关注我们在8月中下旬在科隆的全球发布会,会发布我们的WeGame新的海外策略。


廖侃:稍微说一点,一方面是刚刚提到的去拓展市场,另一方面我们也挺感谢文化部现在提出倡导中国文化出海的责任,作为游戏行业里面的领军者之一——腾讯游戏,如果能够借助WeGame的海外版机会,让更多的国产独立游戏、中国文创作品通过WeGame的平台在海外引起更大的关注,能够关注中国文化、国产文化等这些原创的布局,这也是我们的责任。至于更具体的有没有产品,大家可以关注8月下旬在科隆展上更实际的发布内容。

针对国产游戏的出海,我们国际版有哪些支持措施?

王伟光:几点,第一,我们会有专门的国产游戏专区,未来在海外版上给国内的优秀作品更好的展示。第二,本身WeGame做海外市场就希望积累更多的海外用户,让这些游戏通过我们的平台连接海外用户,本身就是很直面的连接方式。我们8月份全球的科隆发布会上,会带领一批国内很好的作品去发布,希望能够让全球的玩家都能看到这些作品。

我觉得这是个过程,也希望通过这种方式能够让好游戏出现。这取决于两个方面,第一,我们本身做的这些事情,第二,希望未来有更多的国内好游戏能够拿到国际市场上面对全球玩家,这也是我们自己非常希望的事情。

廖侃:更多具体的措施方面,腾讯游戏运营那么多年,不管是国内或者国际上都有一系列的经验,我们会将这些经验逐渐用到国内游戏到海外市场的表现上,比如我们也会搭建社区,甚至于是做国际性的赛事等等,我相信这一套的发行规则或者是经验对于独立的开发者来说都是非常宝贵的经验。

另一方面,我们特别要感谢现在管理的部门,文化部门对于中国文化项目走向世界的支持,这对于游戏开发者们来说是非常大的利好。

WeGame将来会有很多版本,比如说港服或者各种服,这跟国服上的售价有没有区别?其次,因为审查机制的关系,可能有些海外版的游戏先上线,以后可以做到国服和海外版同时上线吗?

王伟光:关于售价问题,我们全球版推出的时候会有分区定价的策略,可能每个地区有每个地区的售价,很难统一。是根据每个游戏自身的诉求,因为每个游戏厂家有自身的需求,这个区高或者那个区高,不一定,所以是取决于开发商本身的策略,平台不会干预这件事。

对于游戏的上架以及区域之间游戏互通的问题,我们的分区策略是根据玩家所在的区域登录所在区的服务区,在海外市场有机会可能会推出更多的游戏,大致是这样的策略。当然中国市场我们也会上线些很重点的游戏,就像我们昨天刚刚宣布的活动怪猎的活动,大家也可以看到我们会有更多的消息出来,我觉得这是相互促进的,并不影响的。

廖侃:定价这个方面我稍微补充点,我们一方面是为了让更多的中国玩家能够接触到全球更领先的游戏,或者是跨领域、跨文化、跨文字的游戏,我们前期会做官方的补贴,让更多的玩家在我们的体验中体验到更好的游戏,但是这不是常态,我们会根据更多的后面市场进展进行。

现在腾讯内部怎么看待这两年主机类游戏和单机类的游戏在中国的发展?为什么这两年的发展那么迅速,得益于哪些因素?

廖侃:先聊两句,其实我们认为主机、单机的概念是人为划分出来的。前几年中国用户更多地通过包括腾讯在内的一系列网络开发商、网络发行商,使中国的玩家开始有了这样的游戏意识,更多地了解到网游是如何运转的,网游体验怎么样。其实在全球范围内这种单机,包括现在开始有联机的做法之后,更多的用户感觉到游戏是不分领域的,更多的是来源于作品本身给玩家带来的体验和感受。

所以慢慢随着用户的游戏意识形成,有更多人开始关注只要游戏作品好,不管是好的网游或者是好的主机、单机。现在消费在升级,以前买单机的设备相对来说比较贵,现在其实用户的消费在升级,这些设备的门槛也在慢慢降低。随着他们的体验行为、门槛的降低,对于内容的体验越来越看重,慢慢的国内市场会感觉更加火热。另一方面,相关的管理部门也在更多地开放,让文化价值提升,所以我们是一起做这样的事情,不管是WeGame或者是的平台,我们希望让更多的玩家感受到更多的作品。

王伟光:这里面可能也会涉及到我们平台本身希望发挥的作用,我们希望能够带来更多的玩法取胜的游戏,让中国的玩家能够更多地接触到。像《怪物猎人:世界》开启预约不到一个月的时间,已经超过145万的用户预约了。这款游戏在很多人心里是很内核的游戏,但是可以看用户热情非常高。所以这个市场是有潜力的,只是过去可能没有更多人做这件事。但是我们希望WeGame能够承担发挥些力量,能够引入更多的玩法取胜的游戏给中国的用户,所以我觉得这个市场应该会越来越繁荣。

WeGame商店首页推荐位有什么硬性标准?WeGame以后的推荐位是否会根据玩家的口味或者游玩历史进行推荐?

王伟光:这是个挺细致的问题。我们是有一套推荐规则的,是根据游戏本身的评级。其实这个评级不取决于游戏本身是大作、整体游戏或者是我们发行的游戏,而是更关注本身的玩法以及玩家对它的反馈,包括它上线之后的实际销量反馈,我们会根据它上线之后的表现动态调整。

刚才说根据玩家的喜好推荐,它有几个先决条件,第一,需要本身游戏品类和数量非常多才能做到比较好地满足玩家不同的喜好,所以这对我们来说,这还需要一定的积累。所以我们现在更关注单款游戏本身的品质,如果这个游戏本身品质足够好、足够受玩家欢迎的话,我们就会给它比较多的推荐。如果大家关注的话可以看到非常多的独立游戏在我们的商店里获得了推荐。

廖侃:我补充或者是强调一点,可能业界有很多朋友有点担心,腾讯自己也是一家游戏开发商,自己也做发行,现在做WeGame这样的平台会不会有既做裁判又做球员的担忧。其实我们做平台之初战略上就定清楚了,我们平台的口号是“带领中国玩家发现更大的游戏市场”,所以我们是以玩家本身的需求来作为平台标准的体系,所以不会有刚刚提到的别的担心,所以大家尽可以在这个方面放开点。


现在WeGame一周大概会上多少款产品?这个速度跟得上你们的平台发展需求吗?你们跟腾讯内部的极光、游戏学院合办的游戏评鉴会,这个评鉴会的目的是为了做宣传和开发者沟通?目前的效果达到什么程度?

王伟光:这个问题很细致。上产品的速度,大约是一个月有三款产品,大约是这样的速度。这个速度本身有很多因素,可能会受我们的节点、游戏储备以及主要活动或者是某个时期内的重点游戏的影响,这是很复杂的因素,很难说一定每月三款或者四款,这是个变量。

对于WeGame跟腾讯游戏学院、极光合办的游戏评鉴会,在我们腾讯内部有很多的评级部门,它们会做孵化的事情。其实我们会看到国内有很多中小开发者,它们更需要让自己的作品让更多的玩家或者投资人看到,所以我们做这样的目的就是给它们一个展示的舞台,通过我们的活动。不一定每款游戏都可能被我们选中,但是参加游戏本身可能会让它们的游戏接触更多的玩家、投资人,我相信对于它们团队本身来说是有很大帮助的,我认为这是很有意义的事情。

当然我们会选出些优秀的产品,极光计划本身是扶持手游的,王者荣耀是扶持端游的,可能是个全方位的支持。

目前开发者上传自己的作品更多的是通过你们的商务部门还是可以直接自己上传?你们对于开发者有没有更详细的扶持计划?

王伟光:两种方式都可以走得通。如果是我们接触开发者,可以通过商务跟我们联系。同时我们也有自主的游戏上传后台,可以从网上找到,通过后台注册、上传,上传完之后有相应的后续一整套审核、接入、帮助、问题的解答、上线计划、自助提交素材一整套。我们这套流程目前来说是比较完善的,因为有很多游戏就是通过这样的方式上传的。

至于你说的扶持,我说些我个人的看法,未必是正确的。我们接触了很多的开发者,我觉得游戏本身是文化创意产业,你很难教人作出好游戏来,而且独立开发者本身是很有创意的一批人,他们做的游戏本身就是非常有创意、非常有创新的。所以对于他们来说,他们可能不需要告诉他应该做什么,这不是他们需要的,他们可能更需要的是让他们的产品能够给更多的玩家和投资人看到,这是他们最需要的。对于他们来说,最好的结果是他们聚焦于游戏本身,由我们的平台来帮他们完成对接用户和对接投资者的事情。如果能够做到这一点,可能是对他们最大的帮助,这也是我们平台在做的事情,也是我们腾讯游戏学院在做的事情,这些都是有效的。

开发者最关心的应该是分成、用户,它希望通过平台获得更多的用户,希望有更多的流水到自己的口袋里。

王伟光:对,你说得很对。如果大家登录WeGame可以看到,我们经常推荐很小的独立游戏,调性很好的游戏,我们的活跃用户非常高,可以让那么多的用户知道他们的游戏。至于分成本身,我觉得可以关注后续今年下半年的动作,相信会有更劲爆的消息给到大家,请关注我们8月份科隆全球发布会。

对于游戏分成比例会分层级吗?比如说大作和独立游戏会不会分层?

王伟光:分成这件事是这样的,对于WeGame来说,游戏本身有两个角色,如果大家留意我们平台上的每个游戏的介绍,会看到每个游戏属性上有三个:开发商、运营商、发行平台,对于WeGame来说我们更多的是承担发行平台的事情,如果我们是发行平台角色的游戏分成比例是分开的,因为我们在网站上都有,而且去年都公布了,对于WeGame平台发行(非运营)游戏来说,我们现在是看齐行业一般水平的3:7分成,开发者拿70%这是在网站上有详细可以查到的,开发者可以拿到7成,是非常高的分成比例。刚才指的前提是我们是发行平台角色,有些腾讯运营商角色的可能是不一样的,大家可以留意下,每个游戏的介绍我们都会写。

这个分成比例不分大中小,对所有开发者是一视同仁的公平比例。我们希望WeGame在未来商业体系的分成体系上有更好的扶持,希望给开发者更多的收益。刚才也透露了些,大家可以关注我们在8月下旬在科隆的发布会,我们会有很劲爆的消息,会有让大家觉得有很厉害的消息发布。

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游戏大致能分为做得好玩的和做得赚钱的,偶尔还会出现那种做得又好玩又赚钱的。做的好的,久了就变成IP,就有钱出续作。但有的游戏IP是做起来了,但是续作却被玩家喷成了不误正业,还赔了很多钱,今天就来和小弟一起来看看,这些游戏是怎么把自己作死的吧!

愤怒的小鸟GO:弹弓游戏成赛车游戏?

曾经大火的《愤怒的小鸟》,一度成为现象级手游,不夸张的说,2009年~2011年,不夸张的说,每10台手机,就有4台手机安装着这款游戏。光中国的下载量就有5亿。

凭借着蠢萌的卡通形象与简单的玩法操作,为Rovio吸金无数。但愤怒的小鸟始终无法尝试突破自我,做了款和其他同类游戏相比毫无特色的赛车游戏——《愤怒的小鸟go》。

先不说有翅膀的小鸟为什么要开赛车,游戏的玩法单调就算了,内购和付费内容也饱受玩家诟病,一辆“大爆炸”(Big Bang)特别版道具车要价99.99美元(相当于国内的一个648),让越来越多的玩家对这个曾经热门的IP失去了兴趣,目前,这个IP只能靠“萌”活着了。

星球大战:前线2——又肝又氪金,好IP也玩死

不说别的,光星球大战这个IP,就有437亿美元,堪称世界第三贵的IP(第一贵的IP是精灵宝可梦),但即使是这样的IP,也挽救不了《星球大战:前线2》这款游戏。

按说,游戏本身也没有太多的毛病,甚至就画面和游戏性来说都足以被称为佳作,销量本该不错。只是这一切都被游戏的“微交易系统”给毁了。

因为《星球大战:前线2》的多人模式中,一开始的全体英雄都是被锁定的,玩家想要解锁只能花几十个小时去解锁,或者是氪金。这种情况下,玩家要不肝爆要不就只能氪爆。虽然最后游戏整改的时候虽然把氪金去掉了,但是肝的成分还在,非常影响游戏体验,导致了游戏销量不佳。

也因为这个原因,游戏的开发商在第三季度亏损了近2亿美元。(折合人民币13.74亿元)

车神3——飙车要加好油才能赢

作为好莱坞热门电影改编的游戏《车神》系列有着一个良好的底子,只要不作就不会死。事实上《车神》系列的前两部作品确实表现得很好,为开发商赚的盆满钵满。

到了2004年,让玩家等了5年的《车神3》一经推出便引起了玩家强烈的反响,只可惜全都是差评。因为游戏中特色的动作元素毫无动作感,甚至就连游戏最根本的驾驶赛车也一点驾驶体验也没有。就这样,因为开发公司没有提前“加油”,《车神3》输给了竞争对手《侠盗猎车手》,并且还导致整个公司亏损高达1690万美元。

仙剑奇侠传6——回合游戏也能让泰坦陨落,不愧是名字带6的

《仙剑奇侠传6》是国产单机中“三剑”中的《仙剑奇侠传》第六部作品,可以说在国产单机游戏中,它算是皇室出身的那种。只是就像现代狗血古装剧一样,皇室总会有几个不成器的皇子,《仙剑奇侠传6》就是其中之一。

这款游戏让玩家最大的不满就是游戏的优化,就连当年顶级的泰坦系列显卡都不能让游戏在战斗中满帧,这也就是这款游戏“泰坦陨落6”外号的由来。其制作人姚壮宪也表示该作亏了很多钱,后面的单机续作需要亏2千万到3千万来制作。照这么推算,该作的2000万的投资基本打水漂了。

小弟也是一名仙剑迷,希望仙剑7能挽回口碑,不要再是显卡奇瞎传了。

红色派系:末日审判——系列绝响,不好玩终会被玩家审判

《红色派系:末日审判》是《红色拍戏》系列第四部作品,该系列的前三部虽然是科幻作品。但是也就是一群人类在外星球中内斗,但是到了第四部,玩家居然可以在外星球上拿着奇异的枪械去和奇形怪状的外星人作战。

这本来是好事,但是游戏性却没能把游戏剧情的优势发挥出来,玩家在游戏中只能在黑暗的地下城中一直突突突的与外星人作战,并且场景与怪物的设计也极为相似,这就造成了玩家的审美疲劳。最终游戏的销量惨淡,开发公司在当季直接损失3840万。也因此,该作成了该系列最后的绝响。

古墓丽影:黑暗天使——劳拉复活,工作室却解散

《古墓丽影:黑暗天使》是公认的《古墓丽影》系列中最差的一部作品,该作把《古墓丽影》系列的所有立足点都给否定了。首先是强行让在前作死去的劳拉复活在一个城市中,这样古墓就没有了。

游戏性方面,玩家必须在狭小的房间中寻找着各种解谜,这样《古墓丽影》系列历代的大气场景与动作性又没有了。抛弃了以往的精髓,却又没有加入足够吸引人的东西,游戏的销量自然就好不到哪去。最终导致该作的工作室被解散。

一个正经的问题:大家还见过哪些好IP被开发商自己作死,不务正业毁掉的游戏?

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