原标题:一个多年的网游老玩家对逆水寒的看法
以下内容,不公平,不客观,写一写一个网游老玩家,一个游戏从业者自己的感受。
1,逆水寒是我见过的,场景NPC最多的网游,主城里面大街小巷遍布各种各样的NPC。每一个NPC都要设计台词,而是每一个NPC都要设计。这是一个很庞大的工作量。
而且还要在这些npc身上设计各种奇遇剧情,我想逆水寒文案策画需要在这些地方花费大量的时间。可以看出逆水寒确实想通过这种方式给
玩家带来一个鲜活的江湖。
2,逆水寒的探索剧情做的很棒,印象最深的就是岁月神偷了,这个剧情,大号小号做了3遍,对一个老年玩家来说能产生一些共鸣。
有人会说,画面好不算优点吗?在我看来逆水寒的画面并不算优秀,只能说中规中矩,近几年能让我在画面上感到惊艳的只有天涯明月刀,并不是说天刀的美工比逆水寒
好多少,而是天刀的配色,每个场景的配色让人非常舒服,不会出现剑三那种花里胡哨感觉而且是昏暗的花里胡哨,天刀画面很纯。下面我说一说逆水寒的硬伤。
作为一款游戏最底层的架构,逆水寒的数值设计一塌糊涂。首先是攻击与防御收益极度不平衡,攻击收益远大于防御收益。一场pvp战斗通常几秒钟就结束了,战斗关系就是谁能打到谁就赢了。
在战场中,你会发现玩家比小怪脆,一个技能可以倒一片。
其次是装备数值,所有职业全部都堆一样的数值,攻击防御气血。没有任何职业特色,我不奢望逆水寒同一个职业可以通过不同的装备和技能搭配出不同的流派,但是至少要每个职业特点鲜明。而逆水寒给我们的是最简单粗暴的
再次是技能数值,我从来没有见过一款产品dps最高的技能是普通攻击,现在还有很多血河副本是刺刺刺加扫六合。
我们现在玩到的3D网游通常采用两种战斗模式,第一种是半无锁动作模式,剑灵,天刀这种,一种是传统锁定模式,魔兽,剑三,天下这种。回合制我们就不说了。
看的出逆水寒制作方想给我们呈现的是更现代的无锁动作模式,有帖子说逆水寒的战斗毫无打击感,在我看来动作模式的打击感尚在其次,更重要是技能和数值的设计,这两点做好了,再没有打技改也会让一款游戏的战斗变得有趣,而逆水寒这两点都没有做到。
上面我们已经说到了数值,这里我们就说一说逆水寒的技能设计。其实有一个地方可以测试逆水寒技能策划水平的地方,那就是3v3公平论武,我认为在3v3里面的攻击和防御数值还能达到一些平衡。而在3v3里面排除了数值策划这种猪队友,就报漏出来了另一个硬伤——技能设计。
逆水寒每个职业有20个主动技能。制作方让玩家从这20个技能中选择10个技能来搭配自己的技能槽,如果没有玩过这款游戏的玩家会感觉,嚯,这应该可以有很多不同的技能搭配出不同的效果吧。其实并没有,只是让你在副本中多带几个输出技能,pvp中多带点保命和控制技能而已。
优秀的游戏技能设计是有层次的,即使游戏本身没有打击感,也可以通过不同情况下技能的释放顺序和释放时机来给玩家带来战斗快感。而逆水寒的技能设计是扁平的,感觉放什么技能都一样,只打到人就行了。逆水寒的技能设计我觉得给10个技能槽是给多了,三个就够了,一个输出,一个控制,一个解控。
装备系统通常是一款网游赚钱的核心。用行业术语来讲刺激玩家消费的系统叫挖坑,策划们会每天绞尽脑汁挖不同的或大坑,或小坑来让玩家消耗资源。而装备基本都是每款游戏挖坑的核心。
逆水寒的装备数值我上文讲到了,就不多说,我们就说说装备上的“坑”。
其实逆水寒的装备系统只要说一个东西,重铸就够了。其他的洗练强化镶嵌在重铸面前都不值一哂。如果说别的游戏挖的是大坑小坑,而逆水寒在重铸上给玩家挖了一个“天坑”。
逆水寒中装备无法通过固定方式升级,转换词条,只能通过全随机的重铸系统来获得词条和装备升级。这种模式在我见过的游戏中是史无前例的。就算是道具收费游戏都不敢这么搞。其他游戏会通过玩家可见的方式来达到装备升级和属性获取,这些条件可能是商城道具,也可能是游戏资源,但是会给玩家一个确定的目标。只要达到要求就可以升级的你的装备获得你想要的属性。
而逆水寒没有,全部都要通过随机。这种随机使得玩家毫无安全感,可能你的全部家当都换不来一次装备升级。这是一个无底的巨坑。
逆水寒的游戏地图众多,但是每个地图都非常的小。充斥着很多莫名其妙的空气墙,甚至存在于在副本之中。使得游戏体验非常的差。有人说逆水寒是2.5D转3D的作品,这点我无从考证,但是这些空气墙和战斗模式确实有一些2.5D的影子。
现在真正在做网游的国产公司越来越少,一年可能都出不了两款优秀的网络游戏。所以玩家对逆水寒的期待是非常高的,包括我。而这41天玩下来,是真很失望的。
网游的魅力在于交互和随机。交互怎么达到,两种方式,pvp和交朋友。pvp目前来说等于没有,帮战设计毫无战斗快感,3v3和战场只是获得声望的工具,野外战斗没有。
随机方面逆水寒只用在了一个地方就是装备产出随机,装备属性获取随机。
这两点逆水寒都没有做好。
有的朋友会说:“逆水寒现在是测试阶段,又没有公测,后面会越来越好的。”
在游戏行业里不删档,不限号,开充值等同于公测,就是一个游戏必须把自己最好最完整的一面呈现给大家的时候。而之后的名义上的公测就是一个游戏要开始圈钱的标志。
在我看来逆水寒像手机游戏多过电脑游戏。
电脑网游和手机游戏的区别在于一个是养用户,一个是洗用户。手机游戏竞争压力大生命周期短,月留存用户能达到30%都是优秀中的优秀了。需要策划在几个月的时间内压榨玩家的所有价值,要不然几个月后在忠诚的用户也会去玩别的游戏。
而电脑网游不一样,用户忠诚度高,电脑网游月留存也可以达到70%,有了用户基础在,非R玩家也可以培养成充值玩家,在这一点上剑三做的就非常好。
逆水寒一开始就在区分目标用户,只留下自己想要的用户,其他的都可以滚蛋了。
史玉柱你们听说过没,在我看来,逆水寒的制作水平只比史玉柱的仙侠世界高一点点,打不到2018年网游的制作水准。
我不排斥这种洗用户的手段,但是拿一个半成品出来洗我的,我还是第一次见。还有一点忘了说,游戏节奏,从天刀开始,网游的节奏就开始偏向手游了。只要几天不上游戏就会跟不上游戏节奏。使玩家很容易出现疲态。天刀我就是这样A的。逆水寒的日常系统很天刀很类似。我记得我原来玩天下的时候,后期一个月都很难升一级。节奏很慢,大家不会过分追求升级,可以有很多时间来玩别的,我后期挖宝可以挖一天。而逆水寒的游戏节奏不能也不敢放缓,因为大家不升级不搞装备,就会发现,没什么可玩的了。
关于逆水寒剧情的吐槽:
1,基本所有的关于男女的不涉及主角直系关系的剧情都会死一个。有的时候还会死两个。特别是一生一世一双人支线,没有情节铺垫,没有任何切入,就死了两个。做任务的时候真的是好像是被别人硬生生掰开嘴塞了一口屎。
如果换成顾惜朝和林霁可能我还有一些触动。
2.宋辽关系的剧情。游戏策划缺乏军事知识,两军交战像小孩子打闹这些都能理解。但是在主线中我看到的所有剧情都是偏向辽人的,不管是宋军打草谷还是雁门关守将的冷箭,仿佛都在像我们诉说一个事情,大宋该亡,辽人该攻宋。你要说这是虚构的历史,我也没话说。但是两军阵前在几方将士面前斩几方将领,恳求辽人撤兵是什么操作。
是个正常人都做不出来。这和通敌卖国有什么区别。从这一点,我只能说顾惜朝干的漂亮,这种通敌势力,朝廷不剿灭你剿灭谁。
3.我没看过原著,但是游戏剧情里铁手给我的感觉就是刚正不阿的一个人,这样的一个人,我想不到他怎么就能抛弃自己的职业操守,去跟着戚少商反抗朝廷。
4.你去把御街最南面的小摊贩撞一遍可以触发无数奇遇。
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