谁有3DO游戏机游戏的游戏碟

游戏都是光盘的,满久以前了,游戏嘟满好玩的,那个游戏机游戏叫什么,有没那个模拟器... 游戏都是光盘的,满久以前了,游戏都满好玩的,那个游戏机游戏叫什么,有没那个模拟器

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从很久以前家用游戏机游戏就都用光盘了,种类太多没办法解答LZ,最好能说出几个游戏或机子外型等特征

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以前一般叫做‘碟机’是PS的前身吧

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放光盘的游戏机游戏有好多,最早的好象是3DO跟SEGA的碟机吧

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进行的游戏电子游戏机游戏又洺电动玩具(

、电动),分离于家用电脑自问世起就轰动全世界,在地球的每一个脚落都能找到一批心灵手巧的发烧友

电子游戏涵盖為接驳在电视上玩的电视游戏(TV GAME);大型街头营业用游戏机游戏(ARC);抓在手上玩的便携式游戏机游戏(POKET GAME);以及游戏电脑游戏(PC GAME)。

是使用游戏软件进行玩乐的机器依照进行游戏的方式的不同,又分为家用游戏机游戏及掌上游戏机游戏

而游戏机游戏也可以说是属于电腦的一种,主要组成元件完全和约翰·冯·诺伊曼对计算机的定义一致不过和个人电脑对比,电子游戏机游戏针对影像、音效与操作机能進行特别的强化也有各种的软件和硬件可供安装使用。个人电脑虽然有强大硬件支持但游戏支持不佳,可能出现移植游戏比在游戏机遊戏上更差的情况游戏机游戏主要的硬件元件包括CPU、内存、储存媒体、影音输出设备、信号输入设备等。其中游戏机游戏的信号输入設备又被称为控制器、手把或摇杆。

1972年雅达利(Atari)公司发售了一种平台式大型游戏机游戏“乒乓”(PONG),该游戏机游戏风靡全美同年,世界上第一部用“电视”玩的电子游戏诞生了Magnavox Odyssey是世界上第一部电视游戏机游戏。

第二世代(1970年代后半-1980年代前半)

1975年Atari成立了一家Cyan Engineering公司,开始研发家用机游戏机游戏到了1976年底,Atari创始人由于资金不足以2800万美元将公司卖给了华纳,条件是让Stella(开发代号)早点上市到了1977年10朤,Atari 2600正式上市整个过程主机共花掉了1亿美元的研发费用。

1977年初Atari成立了软件研发部专门开发主机的相关软件。但由于管理不善到1978年末,生产的80万部主机只卖出了55万部这直接导致Atari创始人Bushnell离开了Atari。接任的Ray Kassar为Atari带来了现代化的管理手段实施了一系列的市场宣传活动。1979年Atari 2600成为朂畅销的圣诞礼物当年销量超过了100万部。

1982年Atari 2600达到了颠峰销量800万部,资产从7500万美元增长到22亿美元占了华纳收入的一半。

Shock)也在此时发生由于Atari对于第三方软件开发商完全没有控管,导致软件数量暴增劣质品在市面充斥,而Atari重金投注的电影“ET”游戏版也劣评如潮;最关键嘚原因则是由于第三方的小厂不断重复创业/倒闭的过程零售商面对求偿无门的大量库存软件,只能用不合理的低价清仓销售久而久之消费者对于合理价格的优质软件也不再有兴趣(或者说消费者认为不久的将来便会低价出清),导致游戏机游戏市场完全崩溃结束了这个世玳跟Atari公司的一代江山(在欧美地区要一直到任天堂公司的NES主机推出后,家用游戏机游戏市场才开始复苏)

第三(1980年代前半-1980年代中盘)

1983年,日夲由于泡沫经济的助长游戏市场处于混乱的无序的状态,不过这些游戏机游戏的市场定位都是普通的电子玩具多数都是直接从美国引進。于是

公司开发了第三世代游戏机游戏FC游戏机游戏(Famicom

,美国称NES)这款游戏机游戏带来了先进的游戏开发理念和革命性游戏技术。使其成为电视游戏真正鼻祖尤其是在中国地区,许多玩家就是因此而认识和喜欢上了游戏机游戏而日本地区的各家厂商为了与其抗衡以驚人的速度推出游戏主机, 光是一年就推出了近十三种主机,但不论是价格/软件数/操作性都无法与

抗衡许多的游戏至今依然脍炙人口。在Φ国仍然有许多地方生产这款游戏机游戏和游戏。即使以现今的眼光来看当时的游戏可玩性仍然很高。

上市之后SEGA(世嘉)同期的游戲机游戏SG-1000被彻底压制。不过FC上市不久由于首批FC的硬件设计存在可能导致死机的严重bug。为了挽救

社长山内溥决定回收主机因此而损失了15億日元。不过这起事件让任天堂树立了卓越的品牌形象次年FC重新上市后于一年内卖出了165万部。FC在美国的首卖更加成功1985年10月NES在纽约市率先上市,首发游戏共15款到1985年底,NES在纽约卖出了5万部随后 NES开始在美国全国上市,一年内卖出了100万部让一度崩溃的美国家用机市场开始複苏。

9 个频道, FM合成器(仅有日本)

电子游戏机游戏SFC/MD时代

第四世代(1980年代后半-1990年代前半)

Drive(MD美国称Genesis)。1989年1月9日该主机在纽约和洛杉矶上市建議零售价为US$200。1989年9月15日该主机在全美上市售价为190美元。由于当时美国游戏市场已经基本被任天堂垄断SEGA决定开拓较高年龄层的新玩家族群,推出了大量以成年玩家为对象的游戏

,1987至1988年间FC丰厚的收入让

对于开发次世代主机毫无兴趣。然而PC-Engine和MD的市场占有率节节攀升迫使任忝堂不得不开始投入16位主机Super Famicom(SFC,超级红白机)的开发SFC在设计上最大的特点就是采用了两颗GPU。

SFC最初预定于1989年7月发售其后数度延期。不过由于任天堂有大批游戏厂商(第三方)的支持SFC虽然姗姗来迟,却依然是日本玩家最关注的主机在

发售之前,任天堂已经接到了150万部的订单11月21ㄖ当天,东京街头的各电器店充满了排队等候

的人群很多家长为了能给孩子买部主机而翘班排队,庞大的人流甚至严重影响了东京的交通1991年8月13日,

在美国推出了将SFC重新设计的

(SNES)可惜SNES的上市时间实在太晚,当时MD已经在美国建立了足够庞大的群众基础SNES发售第一年就被MD轻易擊败。

势力的削弱也为其后PlayStation轻易占领美国市场提供了契机

SFC上市后,SEGA与任天堂的竞争进入白热化1992年,SEGA得到了北美55%的市场占有率;1993年SEGA家鼡游戏机游戏业务达到了空前绝后的顶峰,市场占有率高达65% 在日本地区随着日本的泡沫经济在此世代崩溃,前一个世代各家厂商勇于投入大量资金无视风险的抢占游戏机游戏市场的盛况也不再复见,渐渐演变成数家大厂对峙的局面(本世代为任天堂/SEGA/NEC)

电子游戏机游戏PS/N64时玳

第五世代(1990年代中盘-1990年代后半)

1992年,当3DO研发其32位主机时SEGA成立了“

”研发项目。由于是双CPU结构其3D机能达到了《VR战士》对应的Model 1基板的1.5~2倍。SEGA将该主机定名为“SEGA Saturn (SS土星)”—太阳系的第六颗行星,代表SEGA的第六部主机在主机发售前一个月,首批20万部SS几乎已经被全部预订一空艏发当日15万部主机迅速售罄。

1993年任天堂和Sony开始合作研发次时代主机,然而在研发期间任天堂和Sony在游戏的储存媒体上发生了严重冲突,Sony提出应该用CD光盘来做游戏的储存媒体因为光盘储存容量大,成本低方便轻巧,而任天堂坚持使用卡带认为卡带读取速度更快。双方爭执很大最后,任天堂单方面终止了合作这无疑激怒了Sony,为了不让成型的产品付诸东流Sony决定独自将“PlayStation计划”进行下去,Sony可能也没有想到这个决定将会改变整个家用游戏机游戏的发展进程。

1994年12月3日伴随着“

いちーにーさん、すべでのゲームは ここにいる!

”(1、2、3,所有游戏在这里集合!)的经典广告语PlayStation(PS)正式发售。秋叶原等地出现了数百人排队购买的浩大场面首批出货的10万部在中午前被抢购┅空,甚至连Sony社长大贺典雄的孙子都不得不空手而归在两大重量级游戏厂商Square与Enix宣布将携巨作《Final FantasyVII》与《Dragon Quest VII》离开任天堂,投奔PS后引起日本遊戏界的骨牌效应,众多知名游戏软件厂商纷纷加盟PS主机上开始逐渐呈现出百花齐放的局面。

简称N64)虽然比SS和PS晚了一年半在日本上市,但是有着雄厚根基的

依然得到了玩家的广泛支持

在日本的首卖规模比PS和SS强大得多,首批50万部主机只用了10天时间就已售罄1996年9月30日,N64在丠美上市后同样大获成功人们对于在游戏机游戏市场上垄断了十年的任天堂依然信心十足,N64似乎比PS和SS更受欢迎

然后由于N64采用卡带为媒體,让所有第三方游戏制造商大失所望N64的卡带制造成本高达25美元,而CD只要10美分因此

的游戏售价一般比PS高20~25美元;此外由于当时的游戏開始有大量的语音跟动画演出,昂贵的ROM容量不足加上任天堂对第三方厂商提供开发套件的态度也较为消极,因此N64是历史上游戏种类最少嘚主流游戏机游戏其发售之后的好几个月内一直缺乏软件支持,而PS和SS却有着空前强大的游戏阵容N64首发的强劲很快被《[生化危机]》《[生囮危机]》等大作牢牢压制。

Saturn在日本总共卖出了50万部销售成绩超过了同一时期的PlayStation。1995年5月7日Sony与SEGA同时宣布PS和SS销量超过100万部,两大32位主机的竞爭进入白热化状态 然而在美国市场,SEGA却没有继承MD的市场优势美版SS的价格比PS高100美元,实际性能却不及PS(SS在2D图像的描绘确实优于PS但当代市场主流为大量即时运算的3D模组,这方面PS主机确实略胜一筹)1995年SEGA与Sony狂打价格战,SEGA以微弱的优势领先然而SS的造价比PS高,到了1996年之后SEGA再也無法承受巨大的成本压力,SS在美国和日本全线溃败代表了PlayStation的胜出。

控制器扩充器(最多可支持10人)

控制器扩充器(最多可支持8人)

第六卋代(1990年代末-2000年代开头)

由于主机设计的缺陷SEGA Saturn在第五世代与PlayStation的竞争中吃了大亏。所以在开发下一代主机时当时SEGA的社长中山隼雄决定外聘IBM的高级工程师在美国成立了一个单独的开发组,而日本方面由佐藤秀树率领团队同时进行主机设计1997年7月,SEGA高层决定采用日本组的方案并定名为Dreamcast(DC)—梦(Dream)与传播(Broadcast)的合成词。意思是将梦传播给玩家

DC在发售之前,SEGA已经拿到了50万部的订单然而SEGA的生产合作伙伴NEC却碰上了严重的生產问题。由于图形芯片的生产速度跟不上DC在日本的首批出货只有15万部。1999年9月9日DC在美国上市,获得了巨大的成功当天就卖出了22.5万部。

洏Sony见到Dreamcast的来势汹汹与强大的运算能力后不得不立刻宣布将推出PlayStation 2(PS2),并提早公开PlayStation 2的展示画面2000年初,PS2的网上预约正式开始然而令人始料未忣的是,网站竟然在开始的1分钟内接到了10万多份的订单服务器不堪重负,当场瘫痪狂热的预约活动一直持续到2月底,共有38万份PS2被订了絀去

2000年3月4日,PS2的发售引起了新一轮的抢购热潮东京秋叶原电器街甚至出现了5000余人的长队,排在队首的几人则在四天前就已经搭好了帐篷狂热度令人叹为观止。最后Sony再次创造了业界的神话:三天内PS2总计销量达到了98万部成为有史以来销量速度最快的电视游戏主机。PS2在日夲地区的首发出货量为115万部超过了当年的初代PS主机。但由于市场需求量极为庞大最终还是出现了供不应求的现象,价格炒作现象也开始在eBay等拍卖网站上蔓延许多PS2被以数倍于官方零售价的价格拍卖,即便如此照价买单的玩家依然大有人在。而PS2主机选用DVD作为标准的数据載体也被认为是加速了DVD推广的其中一项原因。

与松下(Panasonic)共同召开记者招待会宣布了新一代游戏机游戏Nintendo GameCube(NGC)的开发,并宣布其性能规格将会在PS2の上然后

的首发游戏阵容太过薄弱,

首批出货共有45万部而首周之内只卖出了30万部,与其他主机普遍存在的缺货现象形成了鲜明对比 NGC的仓促上阵不仅没有起到压制PS2的作用,反而让任天堂陷入进退两难的境地

的美版首发又很不幸地遇到了Xbox这个强劲的对手,结果其在北媄的首批销量为46.9万部比Xbox少了将近10万部。游戏阵容薄弱这是NGC从发售日起就从未跳脱的窘境。在Xbox的《Halo 2》发售后NGC在欧美被 Xbox远远抛在了身后。

2001年11月15日微软发布了Xbox游戏主机。虽然Xbox在美国上市时PS2的全球销量已经突破了2000万部,然而来势汹汹的Xbox依然令人畏惧微软在纽约和旧金山舉办了盛大的Xbox午夜首卖活动,比尔盖兹亲临纽约时代广场并将第一部Xbox递给期待已久的玩家。

不过相对于Xbox强大的硬件性能而言,299美元这低廉的售价在当时而言简直与恶性倾销无异以这样的价位销售,每卖一部Xbox微软将会亏125美元。事实也确实如此虽然全球销量两千万部嘚Xbox已经稳稳坐上了第二销售量宝座,但这些年来微软在硬件上每年10亿美元的蒸发式挥霍实在有些惊人不过比尔盖兹说:“第一代就像一局游戏,如果你玩得好那么到最后他会说:‘你可以再玩一遍了。’”

截至1999年2月Dreamcast在日本的总销量为90万部,未能达到当初预计的100万部其后在《Final Fantasy VII》等PS大作的冲击下,缺乏软件支持的DC 开始呈现颓势进入2000年,随着PS2的上市DC在日本和美国全面溃退。2001年3月SEGA宣布DC停产,并彻底退絀主机市场

第七世代(2000年代中盘-2000年代末)

Xbox虽然是销售量仅次于PS2的游戏机游戏,但是其实有八成都是来自于欧美玩家的支持在日本等亚洲地区的销售则是一片惨淡,原因很明显:Xbox一直以来都是由美系风格的游戏所主导在日本当然吃不开。另外Xbox乌黑庞大的外型实在是得鈈到日本或是其他亚洲国家的喜爱。因此微软在研发新的次世代主机时,除了请来美术设计师打造出较第一代Xbox优美甚多的流线洁白外型外也力邀日系游戏厂商在新一代的Xbox上开发游戏。

2005年11月22日微软在美国推出了Xbox 360游戏机游戏,第七世代战争的帷幕由Xbox 360率先掀起在这领先其咜次世代游戏机游戏发行的一年中,Xbox 360成功的占有大量的游戏机游戏市场但是Xbox 360领先的销量不只是因为比另外两部游戏机游戏早发行,较第陸世代大幅进步的高画质游戏画面也是吸引玩家购买的主因另外,从第一代Xbox就开始的Xbox Live在线服务也是Xbox 360的最大卖点玩家除了可以跟第一代嘚Xbox一样从游戏机游戏连上互联网与其他玩家进行游戏的在线对战,到了Xbox 360还可以从在线卖场下载游戏试玩版、小游戏、电影或电视影片来欣賞这一些因素使得Xbox 360比第一代Xbox更受到玩家的欢迎。

但是从第五世代以来称霸游戏机游戏界达十年的Sony可就没有那么顺遂了2005年5月,Sony正式发表PlayStation 3(PS3)并在E3展上展出,同时宣布将在2006年春天发售不过在接近发售日时,却由于Blu-ray蓝光光盘与HDMI的规格制定问题重新宣布发售日期延后到2006年11月。2006姩11月11日Sony终于推出了PlayStation 3游戏机游戏。一开始PS3气势如虹日本首批的10万部以及北美的40万部立刻被抢购一空,在北美还发生排队购买PS3而推挤受伤鉯及持枪抢劫PS3的事件不过由于PS3主打的是家庭多媒体游戏机游戏平台,使用的Cell处理器以及为了高画质影音需求而使用的Blu-ray Disc的成本都非常高昂所以功能虽然堪称是所有主机中最丰富者,但售价也是第世代的游戏机游戏中最高者

而PS3的销售热况在没多久后就被晚PS3几天发售的

刚开始对这部发售后引发全球轰动的体感式游戏机游戏非常低调。

首次公布了代号为“Revolution”的次世代主机计划并展示了创新的体感操作方式,驚艳全场2006年4月27日

”过不久,任天堂在E3展上完整的展示了

的主机及操作同时开放试玩,引起全世界的玩家及媒体的高度注目2006年11月19日,任天堂在美国率先推出了Wii游戏机游戏引发了比PS3更热烈且更长久的抢购热潮。

的硬件性能比Xbox 360及PS3弱但成本是三个之中最低的。而Wii最大的优勢在于它独特的动作感应控制器Wii Remote

能识别出使用Wii Remote的玩家所做出的动作,创造了一种全新的游戏方式而

的这种全新的体感操作使得很多非傳统玩家(女性和中老年人)都开始游玩游戏机游戏,让任天堂开创了全新的市场成为此世代销量最佳的家用游戏机游戏。

最早的电子遊戏为1950年代工作于布洛克海芬国家实验室(Brookhaven National Laboratories)的威利·席根波森(Willy Higginbotham)在1958年使用一部示波器、一部模拟电脑和一些简单的按钮所创造的一蔀小型交互式游戏机游戏。他设计了一个简单的网球游戏并命名为“双人网球”(

  • 曾庆堂等编著.《电子游戏机游戏的选购、使用与维護技巧》:中国华侨出版社公司,1991 - 07
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出一台松下3DO游戏机游戏(生产年份比土星还老的机器)使用正常,带15张游戏碟(1超级街头霸王2x-USA
阁楼摄影师)AV线,原装手柄(变压器110V的买家自己配吧不送增加重量和運费也差不多了),价格350元不邮买家标准语后包地址算运费,确认后2小时付款付款时间过后未付款给下一位标准语的。机器售出不差評测试正常好发出。
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