星际争霸2利维坦怎么造怎么造运兵船,第一次玩

  本来对这个游戏并不怎么了解,直到群里一堆不玩sf的基佬都开始玩了,我才趁着打折入了ES2。当然,作为皮蛇五萌玩家+文明玩家,对ES2的游戏系统感到亲切又新奇。单就sf方面给各位做一个和群星理客中的对比,以及新人注意事项。

  画面上ES2凭借预设种族的开场、殖民、胜利动画,以及扁平、丰富的粒子、极简的UI,乃至颜色鲜艳丰富还有立体感的银河系,胜过了群星一截;但是群星的音乐则是比ES2远富有太空歌剧的氛围(一个音乐公司不干正事整天卖祖传单核引擎和DLC)。

  4X游戏做到有剧情并不是一件容易的事,群星采取的是触发随机事件链的办法,虽然内容更加多样化但是难以形成一条内容丰富完整、联系紧密的主线;ES2则是根据初始国家(自定义国家则跟随初始种族对应的预设国家)的特性设计了个性化的一系列固定主线任务(比如专长科研的索粉族(?)主线是人工智能),同时也添加了一定量的随机事件链,但就目前来看还不及群星丰富,两者可谓不相上下。

  群星的后期危机、巨型建筑(乌托邦DLC)、蜂巢意识和机器人帝国(智械黎明DLC)大量参考致敬了不少经典的科幻作品,相比之下ES2的科幻元素更多比较架空原创(诸如无尽族以及奇迹建筑),除了一个致敬星战的星核摧毁武器(这大概就是太空科幻里的核战争了吧)。

  ES2的地图其实很小,一个标准尺寸的银河系大约只有50个上下的行星系,相比群星动辄400、600的尺寸的确小很多,加之地貌改造和宜居性相关内容比较丰富;但两者在过度扩张的惩罚和补全上则各有千秋:群星的惩罚是简单粗暴的扣星币和影响力(而且力度很大),但依靠星区可以减去,降低爆铺难度,缺点是星区(截至1.8)完全失去控制,而且其自动发展ai比较弱智。ES2则是给全国人口加debuff,如果各个星球上有足够的加快乐度的建筑和buff就可以顶着惩罚爆铺(不过一般中期发展不到这个程度),到了后期则可以靠4级发展度的特有项目来不断提升上限——前提是对应奢侈品足够,而且还有空余星系,否则就只能靠和平转化和开打来抢星了。

  群星的种族只决定外貌,自订性比较强,预设国家除背景故事外无实质加成,因此除去唯心科技强过唯物(虚境抽签,可以SL)和民主最强政体之外不会有太大不平衡;缺点是玩法殊途同归——群星目前仅有扩张(个人40%或联盟60%)和霸权两种胜利条件。

  ES2则集中在预设国家上,每个国家自带一个专属能力(索粉族科技加成,联合帝国影响力买断等), 而其平衡性并不是很好,同时搭配的种族特性和政治倾向固定了最佳胜利条件。由于扩张是要变强最有效率的办法,因此扩张缓慢的方舟族(沃狄亚尼)和大树(不落)就成了本版本(1.1.0)最弱。此外,由于ES2有多达6种胜利条件(科技/奇迹/经济/扩张/霸权/分数),使得竞争不局限于某一特定胜利,而是各个胜利条件同时竞争(比如,索粉走科技胜利就要要避免鲁莫锐司先取得经济胜利)——联盟是一个解决办法,不过要求也会水涨船高(奇迹的3座方尖碑群,两国联盟则是5座,科技的4个无尽科技两国联盟要6个,达到上限还不够就要援助盟友),乐趣更多紧张也更多。

  群星的战争系统可以说是到了1.8才从alpha转到beta阶段,四种类型的船除了尺寸和用途之外并没有太大差异——槽位的区别存在,但在数量不够多的情况下对战局整体影响不大,整体上一个舰队战斗力取决于其规模,即hp和伤害输出。这也导致群星在后期往往成为玩家和电脑(尤其是觉醒帝国)疯狂的军备竞赛而不是依靠操作和策略取胜(毕竟五萌第一代,而且开发日志提到1.9会大改,拭目以待)。作为皮蛇第五萌,既没吸收eu4的战役策略(比如主战大船,护航小船,内海船,运兵船,需要根据玩家地理位置和发展策略决定着重发展什么样编成的舰队)也没有hoi4的(停一下hoi4是战争专精其他的没法比)

  而ES2的战争则是让我耳目一新。从舰船设计的攻防偏重:“射弹武器火力十足,但射程严重影响效率;能量武器输出较弱但受距离影响很小;新出的分遣舰队则可以无视射程而针对不同船型,同时也有着护卫/重创主力舰或扰乱小型船舰的作用”到不同的战术决定攻击距离和加成,再到防卫舰眼花缭乱的加成部件,仿佛我一个舰队就如同一个配置完整的mmorpg副本队

  此外,皮蛇五萌的一大经典要素就是铁人模式,即玩家不能随意SL,做出一个决定就要承担后果,没有后悔的机会。皮蛇游戏的思路绝对不能带进ES2,因为ES2一来允许SL出成就,二来高难度局有SL会大幅减少玩家压力,避免一步走错直接gg(这种局面在群星之外的老四萌里很常见)。最重要的是,ES2的舰队规模有上限,而且只是战术和分队配置的稍稍不同就可以决定一场战斗是杀敌一千自伤八百还是无损全歼敌舰。每次SL电脑只会根据玩家的舰队组成决定自己的战术和分队配置,因此多SL几次尝试最佳的配置完全可以一打十(注意单位是舰队不是船只)

  群星的外交系统相对比较稳定——一般来说思潮相近的国家更容易形成良性关系,比如联盟,而思潮是开局定性后期难改的属性,这也就意味着群星的外交难以产生变化,如同hoi4同意识形态的国家互相拉帮结派,不同意识形态的只能靠傀儡拉一起。而ES2的外交则更接近eu4这种,只要ai人格影响不大(比如吞噬者作为标准侵略型国家基本不会有跟其他国家有良性外交)玩家可以随意结盟,种田流可以靠送礼维持大部分和平外交。需要注意的是,一来后期的学院任务会随机分配ai阵营,可能导致原有的联盟关系重组,当心背后捅刀;二来,除了盟友之外,抢星系、和平转化之类的行为会导致和平破裂成冷战,外交施压可能会促成ai建立同盟,而不论是强硬的外交态度还是过弱的军事实力都会导致ai主动宣战。

  海盗是4X游戏必备元素不爽不要玩

  群星的野怪整体上来说威胁并不大,主要在于它们会固定在自己的行星系内不会到处跑,而且不会重复刷,挂了就是挂了(结合利维坦的奖励以及逆向工程可以说野怪反而成了各国争抢消灭的战略资源之一)。相比之下ES2的海盗不但会到处跑还会重复刷,而且堆叠没有上限,关键是会占据一个行星系作为老巢,需要陆军占领方能铲除,对于前期想着力发展士农工商基础的种田流来说是彻彻底底的噩梦——ES吧有人把海盗堵星系里忘在一边,后来再去看的时候已经堆起了100+舰船

  因此整体上评价战争和外交,不看海盗的情况下ES2比群星有明显优势,但群星在未来的大更中很可能迎头赶上。

  ES2的内容除了外交和战争之外相对比较固定,加上其回合制的格局和较小的地图规模,更接近文明而不是群星的风格。在国家种族等方面玩家的自由发挥程度也比较有限(整体而言种族特性和政治格局比群星丰富,但很多成就只和预设国家挂钩,而不是群星一样只和思潮挂钩)。能否做成更优秀的4X游戏就看制作组更新是否勤快了。

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  本来对这个游戏并不怎么了解,直到群里一堆不玩sf的基佬都开始玩了,我才趁着打折入了ES2。当然,作为皮蛇五萌玩家+文明玩家,对ES2的游戏系统感到亲切又新奇。单就sf方面给各位做一个和群星理客中的对比,以及新人注意事项。

  画面上ES2凭借预设种族的开场、殖民、胜利动画,以及扁平、丰富的粒子、极简的UI,乃至颜色鲜艳丰富还有立体感的银河系,胜过了群星一截;但是群星的音乐则是比ES2远富有太空歌剧的氛围(一个音乐公司不干正事整天卖祖传单核引擎和DLC)。

  4X游戏做到有剧情并不是一件容易的事,群星采取的是触发随机事件链的办法,虽然内容更加多样化但是难以形成一条内容丰富完整、联系紧密的主线;ES2则是根据初始国家(自定义国家则跟随初始种族对应的预设国家)的特性设计了个性化的一系列固定主线任务(比如专长科研的索粉族(?)主线是人工智能),同时也添加了一定量的随机事件链,但就目前来看还不及群星丰富,两者可谓不相上下。

  群星的后期危机、巨型建筑(乌托邦DLC)、蜂巢意识和机器人帝国(智械黎明DLC)大量参考致敬了不少经典的科幻作品,相比之下ES2的科幻元素更多比较架空原创(诸如无尽族以及奇迹建筑),除了一个致敬星战的星核摧毁武器(这大概就是太空科幻里的核战争了吧)。

  ES2的地图其实很小,一个标准尺寸的银河系大约只有50个上下的行星系,相比群星动辄400、600的尺寸的确小很多,加之地貌改造和宜居性相关内容比较丰富;但两者在过度扩张的惩罚和补全上则各有千秋:群星的惩罚是简单粗暴的扣星币和影响力(而且力度很大),但依靠星区可以减去,降低爆铺难度,缺点是星区(截至1.8)完全失去控制,而且其自动发展ai比较弱智。ES2则是给全国人口加debuff,如果各个星球上有足够的加快乐度的建筑和buff就可以顶着惩罚爆铺(不过一般中期发展不到这个程度),到了后期则可以靠4级发展度的特有项目来不断提升上限——前提是对应奢侈品足够,而且还有空余星系,否则就只能靠和平转化和开打来抢星了。

  群星的种族只决定外貌,自订性比较强,预设国家除背景故事外无实质加成,因此除去唯心科技强过唯物(虚境抽签,可以SL)和民主最强政体之外不会有太大不平衡;缺点是玩法殊途同归——群星目前仅有扩张(个人40%或联盟60%)和霸权两种胜利条件。

  ES2则集中在预设国家上,每个国家自带一个专属能力(索粉族科技加成,联合帝国影响力买断等), 而其平衡性并不是很好,同时搭配的种族特性和政治倾向固定了最佳胜利条件。由于扩张是要变强最有效率的办法,因此扩张缓慢的方舟族(沃狄亚尼)和大树(不落)就成了本版本(1.1.0)最弱。此外,由于ES2有多达6种胜利条件(科技/奇迹/经济/扩张/霸权/分数),使得竞争不局限于某一特定胜利,而是各个胜利条件同时竞争(比如,索粉走科技胜利就要要避免鲁莫锐司先取得经济胜利)——联盟是一个解决办法,不过要求也会水涨船高(奇迹的3座方尖碑群,两国联盟则是5座,科技的4个无尽科技两国联盟要6个,达到上限还不够就要援助盟友),乐趣更多紧张也更多。

  群星的战争系统可以说是到了1.8才从alpha转到beta阶段,四种类型的船除了尺寸和用途之外并没有太大差异——槽位的区别存在,但在数量不够多的情况下对战局整体影响不大,整体上一个舰队战斗力取决于其规模,即hp和伤害输出。这也导致群星在后期往往成为玩家和电脑(尤其是觉醒帝国)疯狂的军备竞赛而不是依靠操作和策略取胜(毕竟五萌第一代,而且开发日志提到1.9会大改,拭目以待)。作为皮蛇第五萌,既没吸收eu4的战役策略(比如主战大船,护航小船,内海船,运兵船,需要根据玩家地理位置和发展策略决定着重发展什么样编成的舰队)也没有hoi4的(停一下hoi4是战争专精其他的没法比)

  而ES2的战争则是让我耳目一新。从舰船设计的攻防偏重:“射弹武器火力十足,但射程严重影响效率;能量武器输出较弱但受距离影响很小;新出的分遣舰队则可以无视射程而针对不同船型,同时也有着护卫/重创主力舰或扰乱小型船舰的作用”到不同的战术决定攻击距离和加成,再到防卫舰眼花缭乱的加成部件,仿佛我一个舰队就如同一个配置完整的mmorpg副本队

  此外,皮蛇五萌的一大经典要素就是铁人模式,即玩家不能随意SL,做出一个决定就要承担后果,没有后悔的机会。皮蛇游戏的思路绝对不能带进ES2,因为ES2一来允许SL出成就,二来高难度局有SL会大幅减少玩家压力,避免一步走错直接gg(这种局面在群星之外的老四萌里很常见)。最重要的是,ES2的舰队规模有上限,而且只是战术和分队配置的稍稍不同就可以决定一场战斗是杀敌一千自伤八百还是无损全歼敌舰。每次SL电脑只会根据玩家的舰队组成决定自己的战术和分队配置,因此多SL几次尝试最佳的配置完全可以一打十(注意单位是舰队不是船只)

  群星的外交系统相对比较稳定——一般来说思潮相近的国家更容易形成良性关系,比如联盟,而思潮是开局定性后期难改的属性,这也就意味着群星的外交难以产生变化,如同hoi4同意识形态的国家互相拉帮结派,不同意识形态的只能靠傀儡拉一起。而ES2的外交则更接近eu4这种,只要ai人格影响不大(比如吞噬者作为标准侵略型国家基本不会有跟其他国家有良性外交)玩家可以随意结盟,种田流可以靠送礼维持大部分和平外交。需要注意的是,一来后期的学院任务会随机分配ai阵营,可能导致原有的联盟关系重组,当心背后捅刀;二来,除了盟友之外,抢星系、和平转化之类的行为会导致和平破裂成冷战,外交施压可能会促成ai建立同盟,而不论是强硬的外交态度还是过弱的军事实力都会导致ai主动宣战。

  海盗是4X游戏必备元素不爽不要玩

  群星的野怪整体上来说威胁并不大,主要在于它们会固定在自己的行星系内不会到处跑,而且不会重复刷,挂了就是挂了(结合利维坦的奖励以及逆向工程可以说野怪反而成了各国争抢消灭的战略资源之一)。相比之下ES2的海盗不但会到处跑还会重复刷,而且堆叠没有上限,关键是会占据一个行星系作为老巢,需要陆军占领方能铲除,对于前期想着力发展士农工商基础的种田流来说是彻彻底底的噩梦——ES吧有人把海盗堵星系里忘在一边,后来再去看的时候已经堆起了100+舰船

  因此整体上评价战争和外交,不看海盗的情况下ES2比群星有明显优势,但群星在未来的大更中很可能迎头赶上。

  ES2的内容除了外交和战争之外相对比较固定,加上其回合制的格局和较小的地图规模,更接近文明而不是群星的风格。在国家种族等方面玩家的自由发挥程度也比较有限(整体而言种族特性和政治格局比群星丰富,但很多成就只和预设国家挂钩,而不是群星一样只和思潮挂钩)。能否做成更优秀的4X游戏就看制作组更新是否勤快了。

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