自学unity3d能找工作吗平行光,墙壁无法产生阴影

最近unity3d找工作有些受挫,自己也开始补课了。


下面把这段时间看到的些 面试题供出来让大家也学习下,题目只是面试官选拔人才的一部分,在研究面试题目的过程中,多检测下自己的不足,及时温习或补习下,最终学到真本事才是最重要的。


祝自己也祝大家好运哈!


题目中有些答案有网上搜的,也有个人整理的,有错误或不足的地方,望指正,谢谢!


文章最后会有参考的一些网址或资料的链接,有想看原址的朋友可以直接跳到最后哦。


题目归类区(看题目字体颜色识第几部分)


1、请简述值类型与引用类型的区别?
2、C#中所有引用类型的基类是什么?
4、请简述GC(垃圾回收)产生的原因,并描述如何避免?
5、请描述Interface与抽象类之间的不同?
6、下列代码在运行中会产生几个临时对象?
7、下列代码在运行中会发生什么问题?如何避免?
8、请简述关键字Sealed用在类声明和函数声明时的作用?
10、反射的实现原理?
12、简述Unity3D支持的作为脚本的语言的名称?
13、Unity3D是否支持写成多线程程序?如果支持的话需要注意什么?
14、Unity3D的协程和C#线程之间的区别是什么?
15、U3D中用于记录节点空间几何信息的组件名称,及其父类名称?
16、简述四元数的作用,四元数对欧拉角的优点?
17、向量的点乘、叉乘以及归一化的意义?
18、矩阵相乘的意义及注意点?
19、为何大家都在移动设备上寻求U3D原生GUI的替代方案?
20、请简述如何在不同分辨率下保持UI的一致性?
24、在场景中放置多个Camera并同时处于活动状态会发生什么?
25、Prefab的作用?如何在移动环境的设备下恰当地使用它?
26、如何销毁一个中会由GC来自动释放。
反射个人认为,就是得到程序集中的属性和方法。


12、简述Unity3D支持的作为脚本的语言的名称?
答:Unity的脚本语言基于Mono的.Net平台上运行,可以使用.NET库,这也为XML、数据库、正则表达式等问题提供了很好的解决方案。
Unity里的脚本都会经过编译,他们的运行速度也很快。这三种语言实际上的功能和运行速度是一样的,区别主要体现在语言特性上。
JavaScript:和网页中常用的JavaScript不一样,它编译后的运行速度很快,语法方面也会有不少区别。
Boo:可以看做是Python语言的变种,又糅合了Ruby和C#的特性,它是静态类型语言。


13、Unity3D是否支持写成多线程程序?如果支持的话需要注意什么?
多线程程序同时运行多个线程 ,而在任一指定时刻只有一个协程在运行,并且这个正在运行的协同程序只在必要时才被挂起。除主线程之外的线程无法访问Unity3D的对象、组件、方法。
Unity3d没有多线程的概念,不过unity也给我们提供了StartCoroutine(协同程序)和LoadLevelAsync(异步加载关卡)后台加载场景的方法。 StartCoroutine为什么叫协同程序呢,所谓协同,就是当你在StartCoroutine的函数体里处理一段代码时,利用yield语句等待执行结果,这期间不影响主程序的继续执行,可以协同工作。而LoadLevelAsync则允许你在后台加载新资源和场景,所以再利用协同,你就可以前台用loading条或动画提示玩家游戏未卡死,同时后台协同处理加载的事宜asynchronous[e


15、U3D中用于记录节点空间几何信息的组件名称,及其父类名称?


16、简述四元数的作用,四元数对欧拉角的优点?
答:四元数用于表示旋转
3)给定方位的表达方式有两种,互为负(欧拉角有无数种表达方式)


17、向量的点乘、叉乘以及归一化的意义?
1)点乘描述了两个向量的相似程度,结果越大两向量越相似,还可表示投影
2)叉乘得到的向量垂直于原来的两个向量
3)标准化向量:用在只关系方向,不关心大小的时候


18、矩阵相乘的意义及注意点?
用于表示线性变换:旋转、缩放、投影、平移、仿射
注意矩阵的蠕变:误差的积累


19、为何大家都在移动设备上寻求U3D原生GUI的替代方案?
不美观,OnGUI很耗费时间,使用不方便 ,DrawCall


20、请简述如何在不同分辨率下保持UI的一致性?
NGUI很好的解决了这一点,屏幕分辨率的自适应性,原理就是计算出屏幕的宽高比跟原来的预设的屏幕分辨率求出一个对比值,然后修改摄像机的size。

Unicode是国际组织制定的可以容纳世界上所有文字和符号的字符编码方案。
使用动态字体时,Unity将不会预先生成一个与所有字体的字符纹理。当需要支持亚洲语言或者较大的字体的时候,若使用正常纹理,则字体的纹理将非常大。


24、在场景中放置多个Camera并同时处于活动状态会发生什么?
答:游戏界面可以看到很多摄像机的混合

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Unity3D项目中,灯光摄像机都是一个游戏中十分重要的组件,下面我们就来谈谈Unity3D教程中的Light光源。如果大家对Unity3D感兴趣,就来菜鸟在线观看我们的Unity3D教程。

  在Unity项目中,灯光和摄像机是非常重要的游戏组件。灯光可以提升游戏的画面质感,摄像机可以捕捉游戏的场景,并将其输出到屏幕上。如果大家对Unity3D感兴趣,就来菜鸟在线观看,相信你一定会喜欢,奉上链接:/course_0_1.html

  灯光用来照亮场景和对象,可以创造完美的视觉气氛。灯光可以用来模拟太阳、燃烧的火柴、探照灯、手电筒、枪火光、爆炸等等。

  Area Light区域光(创造灯光贴图烘焙时使用)  无法应用于实时光照

  Light灯光组件常用属性介绍(如图1-12):

  1、Type:光源的类型。

  2、Color:光照颜色。

  4、Cookie:设置贴图Alpha通道。(在此属性中放置一张透明贴图作为蒙版,从而通过灯光照射打到地面上形成一个预期形状的光影效果)。

  7、Draw Halo:绘制光晕(在点光源中使用雾蒙蒙的效果)。如果勾选该选项,一个球形的光晕将被绘制。光晕的半径等于范围(Range)。

  8、Flare:设置光源的闪光效果。用于在光照位置上渲染的闪光。

  9、Render Mode:光源的渲染模式。选择光源是作为顶点光(vertex),像素光(pixel),还是自动的渲染方式。

  注:要说明的是,灯光有对渲染速度有非常大的影响,因此必须权衡前后照明质量和游戏速度。由于像素光照比顶点光照奢侈得多(更耗费资源),Unity将只在最亮的光逐个像素渲染。

  10、Culling Mask:通过层设置指定图层不受到光照影响。

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此系列博客是博主个人学习Unity3D的一些笔记,欢迎转载,如有错误,欢迎指出~~(基于unity3d 5.4.0f3)

平行光是unity中最常见的一种灯光,其原理与太阳光近似,不受position与scale的影响,Rotation会影响到光线照射的方向。下图显示出了平行光的照射方向。
Type(种类):在此项中可以对灯光的种类进行设置,方便快捷,如果建立灯光出错,可以在这里进行修改。

Baking(烘焙模式):有Realtime(实时烘焙),Baked(仅对静态物体烘焙),Mixed(对静态非静态物体都进行烘焙)。
Color(颜色):选择灯光的颜色,包含RGBA四种属性,后边的小笔

Intensity(强度):光照的强度,数值在0~8之间。
Bounce Intensity(反射光强度):光照射到物体上反射出去的强度,数值在0~8之间。

Shadow Type(阴影种类):包含三个选项,分别是No Shadow(无阴影),Hard Shadow(低质量阴影),Soft Shadow(高质量阴影)。Hard Shadow和No Shadow对性能消耗的比较小。选择伊宁之后,会出现新的小菜单。Strength代表阴影的强度,数值在0~1之间,1时阴影最明显,0时无阴影。Resolution代表阴影的分辨率,Use Quality Setting表示在游戏开始时根据玩家的选择来设置阴影质量,其他四个依次代表从低分辨率到高分辨率。剩余的三个属性我目前也不知道什么意思,具体的作用是什么,如果有哪位大神指导,请指教~

Cookie(具体不知道该咋翻译,总不能翻译成蛋糕吧,手动滑稽~):通过设置具有Alpha通道的图片,使阴影出现相对应的图案。

Draw Halo(光晕):勾选之后,灯光周围会出现一圈光晕。

Flare(耀斑):按照Asset→Import Package→Effect依次导入,再点击Flare后的小圆圈,会有三个选项出现,这三个选项都比较接近真实的物理光照,达到逼真的效果。这里要注意,Directional Light的Flare设置,是对天空盒上的太阳进行修改,其他三个Light则是对场景中的灯光组件进行更改

Culling Mask(剔除遮罩):通过设置物体的Layer层,使得该层的物体接受(或不接受光照)。

点光源顾名思义,就是从一个点向四周发散光线,和蜡烛的光线类似。
其Light组件与Directional Light基本相同,用法也基本相同,不同之处在于,点光源多了一个Range(范围),在图中可以清楚地看到由线条组成的一个圆,即点光源的范围。

聚光灯是由一个点沿一个方向发射的束状光线,与生活中的手电筒类似。其Light组件与Directional Light基本相同,不同在与,他多了Range,与Spot Angle两个属性。Range代表照射光线的远近,Spot Angle代表照射的范围。

区域光是这四种灯光中最奇特的一种,选择区域光之后,我们可以发现,在Type后,有Baked Only这个提示,这种灯光仅限于烘焙使用。它只能作用于静态物体,通过烘焙来生成光照贴图,从而极大的减少了性能的开销。
区域光没有阴影选项,且极大的节省的性能的消耗,一般可以用在房屋壁灯或者显示器等光照效果中。


以上属个人见解,如有错误,请指出,会及时修改,如果有大神能帮忙补充,感激不尽!!

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