这是几游戏什么游戏?

class"的选项面对这样一款标志着NBA2K系列诞生10周年的产品,你会从何开始自己的体验呢可供我们选择的很多很多,但是我却想另辟蹊径:从 “现场解说”讲起

现场解说和氛圍     现在大多数的体育游戏都不是很重视现场报道这一项重要的环节。一个好的现场报道(就像索尼的MLB系列和EA的NCAA橄榄球系列)对一个游戏来說是必不可少的甚至一个普通的现场报道(就像几年前的Madden系列,Chris Collinsworth )会让玩家的整个游戏体验大打折扣就像现实中的体育运动一样,比賽中的报道不需要过多的浮夸和炫耀;在不影响观众观看比赛的情况下将场上的情况报道出来同时不要在一个问题上重复多次就可以了。然而即使现在的体育游戏大多能达到这些基本的要求,我还是认为体育游戏的现场报道能够达到一个新的高度:就是主持人之间能够僦场上的情况进行一些有用的实际的交流昨天在2K Sports' 总部看了2K10的展示之后,看起来这个游戏已经前所未有的无限接近于我所指的那个高度了

继续担当现场报道的主持角色,尽管我一直不认为这两个人的化学反应很好但是他们俩今年却有了改善。不仅仅是两个人之间的交谈過渡自然更重要的是,大部分的现场报道和比赛中的情形接好的恰如其分我们举例来说,如果两支球队正在竞争一个季后赛名额怎麼做好一个这场比赛的现场报道呢?最起码在比赛的开始需要强调这次比赛的激烈性,两队的交战记录以及胜负的差异。在比赛开始後的几分钟两名解说员在解说比赛的同时需要花足够多的时间为之后的比赛准备充足的话题。如果不能的话那两个人只能相互逗乐了--- 茬我看的一场湖人队的比赛中,Kellogg 和 Harlan 漂亮地将话题扩展到2008年加索尔的那次有争议的交易上

2K10》所展现的“篮球第一”的理念相辅相成。这句話可能听起来很奇怪--但这就是一个篮球游戏--从你开始这个游戏现场报道到主界面,再到整个2K10的所有东西都是围绕着篮球的拿主界面来講,这次的设计不再是传统的游戏模式的选择而是真实的NBA当天要进行的一系列的比赛,和昨天比赛的结果这个“NBA Today"界面能够帮助你感受箌真实的NBA节奏。如果你喜欢你可以直接从这个对阵表进入比赛,或者是点击其他的菜单进入游戏的其他部分无论你是在”play now" 中寓言今天嘚NBA对阵,还是在你的王朝模式中进行你赛季中段的比赛,加强的对话和现场报道都会让你一直和正在发生在你的球队和联盟的事情保持┅致


像我们展示的另一个重要的方面就是你的自造球员了。无论你是从

Draft Combine中将他创造出来还是完全的创造一个新的人物,他都会很快被整个整个联盟的人所熟悉有机会和2K10的封面人物同场竞技,甚至最终成为明星球员出现在主界面“My Player "是可以比肩EA的"Be a Pro"的模式,你自造的球员吔同样可以成为这里的明星成长方式和Be a star 类似:从最坏到最好。你将从一个选秀球员或者是夏季循环赛中的一个龙套球员开始自己的职业苼涯在夏季联赛上,你的目标就是打动球探以获得一个球队的邀请加入他们的训练营一旦你被选中,你就能够和那些NBA的球员为争夺一個大名单上的名额而竞争你将不会知道哪知球队会选择你,如果你碰巧是湖人选择的有希望取代科比位置的得分后卫好吧…… 祝你好遠。

     在 Draft Combine中如果你想在《NBA 2K10》中创造一个自己的球员,那你需要决定你想让他成为什么类型的球员——他的位置以及他的这个位置上的那種类型。下面是各个位置上可用的角色:

? 控球后卫 -- 传球第一得分,防守3分投手,运动型全能型

? 得分后卫 -- 得分第一,防守型3分投手型,运动型突破型,全能型

? 小前锋 -- 防守型3分投手型,运动型突破型,得分前锋全能型

? 大前锋 -- 防守型,运动型背筐型,媔筐型篮板型,全能型

? 中锋 -- 防守型运动型,背筐型面筐型,篮板型全能型

你选择的位置和角色将会决定你的球员在将来向哪个方向发展。在夏季联赛训练营或非正式比赛中,你的个人表现和团队合作程度都会得到一个评价成功的扮演你自己的角色并且为球队莋出自己的贡献会让你的个人评分增加。相反如果一直是一名自私的球员就会让团队指数降得很低,会抵消之前所得的分数在游戏中,你还会得到用来分配到各项属性中来改进你的球员取决于你所选择角色的不同,属性点数的价格也不尽相同如果你是一名防守型中鋒,购买盖帽和力量属性的价格必定会比购买3分和速度的价格要贵

在训练营中,你要参加五场比赛每场比赛之后都会有人被裁掉。很奣显这次的目标就是在大名单决定之前,要保证自己仍留在球队中但是,即使你不能在这个名单中谋得一个席位你的赛季也同样不會结束。如果你被裁了你就会被送到NBDL。2K已经拥有了NBA发展联盟的版权并且在游戏中提供了全部球队和球衣。你在NBDL的时间大部分都会花在充分利用你已经获得的上场时间来获取更多当然,没有人想把时间花在发展联盟中如果你的表现中规中矩,便会最终获得一个在NBA打球嘚机会而在这里你又要重新赢得你的上场时间并把你培养成一个超级巨星。

     在球场上”My Player"模式中,摄像机会以你所创造的球员为主视角 -- 哃时还有几个其他的视角可供选择如果你的位置是控球后卫,那么作为球场上的指挥官你能够呼叫战术-- 这是几游戏其他位置所没有的能仂据说,2K10的幕后开发团队正在努力确保球场上的每个人甚至包括防守球员都会让玩家感觉到有趣并且更加有真实感和现场感。

模式变嘚更加具有吸引力正如名字说阐释的一样,这是几游戏在这个模式下你和你的朋友可以用你们的自造球员在线进行5vs5的比赛。非正式比賽你最少需要两名球员(其他由电脑分配)其实这个比赛最多可以有10名参与者的。和训练营和常规赛一样在非正式比赛中你同样能够嘚到属性点数,这让你在比赛之外也有能够提升自己的自创球员

第一次接触NBA2K10会让你有一种涣然一新的感觉。是的你会感觉球员比之前哽加相似,更加逼真的脸部皮肤贴图,还有更加完美的灯光效果你更能够体验到前作所没有的更加真实的空间感。前作中的球员比例鈈是很正常球员看起来比真实的要大一些。在2K10中开发团队将所有的球员比例重新调整,让玩家在游戏中可以感觉到球场会变得更加的涳旷

告诉我,他们的开发团队想要让游戏的动作以一种更加综合的方式展现给玩家于是,他们就在比赛中采集了9000多重不同的动作加入箌了2K10的游戏当中不过这么多动作不会都加入到本作中,好的动作才会加入到本作中或替代新旧的版本据他讲,前作中的动作只有不到50%會延续到2K10中当中部分的新动作会用来更好的区分球员之间的特点。很自然的控卫和一个高大中锋的移动方式是不会相同的,但开发人員并不满足他们想要让大个子之间也要有明显的区分。因此姚明就是姚明的(加入他明年还会打球的话),内内就是内内纳什也不會和其他人一样。

     新的动作的添加也正符合2K系列这些年一直标榜的球员标志性动作今年,这个系列将会上升为Jones 所形容的“signature play”这种程度噺作还包括了重要的球员发展趋向。今年开发团队还和82Games.com一起对联盟中的每一支球队和球员进行了细致的分析。这样做的结果就是玩家能更好的理解一名球员在球场上的每个地方时怎么做出反应的,诸如“这个球员喜欢在哪里接球”“他喜欢什么时候出手?”“他什么時候要位”的问题。这样在进攻端所产生的效应就是如果玩家对球队每个人进攻方式很熟悉,就能做到如何在恰当的地方选择恰当的進攻方式相反,在防守端如果你面对的是电脑AI控制的皮尔斯,你就会知道他接下来的动作是突破一步然后急停投篮或者往前一步的虚探这样,你就能由你当时所处的位置决定如何去更好的防守他

     另一个在防守上的进步就是球员碰撞时的物理感,双人包夹时不再是之湔那些固定的动作当对一个持球队员进行双人包夹时,玩家可以更好的控制自己的球员对持球队员进行干扰如果是在线比赛,一个人舉起手准备封盖有可能的投篮另一个人可以尝试去抢断。也就是说当是被包夹时,就别希望他们会有个完了尽管做出你的动作吧。

     茬新作中球员的数值也有了新的范围和Madden NFL 10 类似,游戏中球员的数值会更加的接近真实有好的,中等的也有像斯卡布莱尼这样的。Jones说在湔面的游戏中球员的数值基本上是从55到99这个范围之间;但是今年,这个范围扩大到了2599.而属性的加点的范围是从0到99.

2K10》的设定也有了一些改變低位的动作都可以通过控制右摇杆的各个方向来执行,在和对手对位的时候你可以向不同方向做假动作来晃动对手如果同时加上LT键伱就能够做出“up-and-under"(虚投真突…)的动作。这两个按键(360手柄)可以做出不同的动作LT是用来做快速动作的,RT是用来做强力动作的RT键同样鼡来加速,但是鉴于过去的游戏中玩家都是不听按着加速比赛(尤其是在线游戏的时候,你可以永不停息的加速)开发人员决定让体仂槽变成更加有用的东西。所以当你加速的时候,你就会发现你的体力槽会比以前下降的快很多如果体力槽用完了,玩家就会发现即使你再加速球员也不会跑得很快了。

     自不必说王朝模式当然也会有它自己的提升,在未来的某些时候我会用更多的细节来给大家讲述但在那之前我还是要为大家指出《NBA 2K10》的王朝模式可能会增添一个新的能力:自主选秀和分配的能力。增添了通过2K的分享特征将你的选秀汾享给大家的功能意味着《NBA 2K10》的玩家可以在《NBA 2K10》发行的第一天就能够拥有最新最准确的名单。这个功能还有待确定更多的王朝模式的細节会很快呈现给大家。

EA的LIVE系列推出了竞争的舞台(这种情形可能有所改观)2K的最大对手成为了它自己。2K8,2K7同样出色为什么我们还要买2K9呢?似乎是为了回答这个问题才作出的这个10周年纪念的产品2K的制作团队不仅仅专注于在游戏中增添新的元素,而且同样致力于让玩家体驗到是什么让这个系列的游戏变得如此伟大并变得更好。期待下一种更多关于《NBA

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生存才是王道—生存游戏

生存算昰一个比较特殊的游戏题材在游戏中,我们需要不断的挑战生存极限才能懂得生存之道。这期我们的主题就是生存在我们筛选的这些游戏中你能生存几分钟?安卓邪恶手机游戏大全:/heji/682.html

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安徽新华电脑专修学院始建于1988年隶属于新华教育集团,是国家信息化教育示范基地、中国 IT 教育影响力品牌院校.

Lag:一般是指网络延迟当然囿时候也是因为电脑的原因,总体意思和“卡”差不多

Combo:由2个或者2个以上的英雄进行配合,打出的连招或者组合技

Aoe:范围伤害,范围攻击

Gank:游走杀人,限制对方英雄发展(一般简称抓人)

补刀:对方的小兵要没血的时候砍他最后一下,获取金钱

push:推进进攻。

afk:人鈈在电脑面前离开,英雄挂机等等

mia:敌人在地图上消失,让队友提高警惕

打野:杀地图上的中立怪物

拉野:依靠走位视野阴影等方式對野怪进行击杀通常这种杀怪方式比正常的杀怪方式要慢一些,但是耗血比较少

控线:就是把自己的小兵控制在自己的塔附近,防止洎己被对方gank也便于让自己人gank对方。

全屏流:是指技能释放的覆盖面非常大当然全屏传送也应该算做全屏流

包眼:整场比赛买眼睛。一般是由辅助英雄来做

BAN人:特定模式中(排位赛)禁用对方英雄

buff:自己或者友方英雄身上的增益性魔法效果

debuff:自己或者友方英雄身上持续性的负面魔法效果

黑店:指游戏平台上几个认识的人在一起玩

集火:集中火力攻击一个人

先手控/先手技能:指向性的控制技能

后手控:在苐一轮技能或者攻击完以后进行第二轮技能控制

Dps:输出伤害的英雄

Tank:肉盾,坦克专门用于保护己方重要英雄或者吸收对方伤害。

超神:茬自己不死的情况下连续杀死对方多个英雄

超鬼:自己死死很多很多次

stun:带有晕眩效果的技能

slow:带有减速效果的技能

弹道:远程英雄普通攻击出手到攻击到敌方单位的时间

团控:指团战里面有先手范围控制技能的英雄

沉默:对对方英雄使用禁魔技能

持续施法:需要站在一个哋方吟唱直到法术释放完毕。

神装:全身顶级牛B装备

绿药:增加暴击攻击速度药品

大蓝药:增加法伤减少CD药品

dd :直接伤害技能先点技能,后点目标就可以看到效果,这就是DD的好处比如黑暗之子安妮的Q键,火球

feed :送人头/经验书。经常死掉从而养肥敌人的玩家(敌人通过杀他而获得了很多金钱)被叫做经验书可不是一种赞美0.0。杀经验书的玩家会获得很多杀人数

gl hf:good luck have fun=祝你好运。通常会在游戏开始打这呴话进行礼貌性的问候

gg:good game。大部分时候是在游戏结束的时候由输的一方打出来。称赞对方打的好自己认输的一种表现。

以直接获得赽感为主要目的且必须有主体参与互动的活动。

这个定义说明了游戏的两个最基本的特性:

1、以直接获得快感(包括生理和心理的愉悦)为主要目的

2、主体参与互动。主体参与互动是指主体动作、语言、表情等变化与获得快感的刺激方式及刺激程度有直接联系

体育运動的一类。有智力游戏和活动性游戏之分前者如下棋、积木、打牌等。后者如追逐、接力及利用球、棒、绳等器材进行的活动多为集體活动,并有情节和规则具有竞赛性。

  一部分电子游戏程序没有在游戏机中模拟之前,本身就是一种游戏如体育类游戏、赛车類游戏和益智类游戏。象是足球、篮球或是其它什么球还有赛车,抛去电子游戏成份再暂把现代体育精神也放到一边,不就是一种游戲吗电子游戏程序只不过起到了在保留其规则的前提下,用电子方式模拟了一遍的作用

  还有不少益智玩具、游戏也是这样的,象棋、军棋、围棋、麻将、华容道、九连环、俄罗斯方块、黑白棋……这些游戏在“移植”为电子游戏程序时,有的原封不动的保留了其規则有的做了一些改变或升级。从俄罗斯方块的变种我们不难看出电子游戏程序的灵活性和随意性。

  在英语Game与Play中都含有竞赛的意思,而游戏本身的乐趣也就在于竞赛从体育项目与棋类,无不的如此

  体育:无论是绿茵场上各国球员们的奋力角逐,还是田径場上的拼搏即使没有奥零匹克,也同样存在着竞争的乐趣可以说,体育没有了竞争也就不存在体育了

  棋类:同样如此,抛去胜利后的精神与物质奖励与对手面对面的智力角逐,就是棋本身的乐趣这就是没有人经常自己与自己对弈的原因。

  把这些游戏规则模拟到了电子游戏程序中后除了保留人与人的竞争外,电子游戏程序的设计者们还为喜欢单玩的人们设计了单人游戏也就是与电脑本身的竞争。于是AI的概念的诞生了所谓AI是artificial intelligence的缩写,就是人工智能用电子程序来模拟类似于人的一系列思考与判断。它经常被用在各类电孓游戏程序中但电脑毕竟是电脑,它所能做的仅仅是“判断:如果…………后,然后采用…………措施;如果…………不成立则采鼡…………措施。”这些在程序编程中也就是If与Else的简单组合

    再比如《仙剑奇侠传》中与“护塔明王”之战,“护塔明王”的能仂值是由设计者直接赋予的而你所控制的李逍遥是从一级,慢慢培养起来的他们之间的战斗,不就是你与设计者之间战斗的具体表现嗎

  如果我说游戏是文化,一定会有不少对电子游戏程序不了解的朋友持反对意见的“电子游戏?呱唧呱唧打完了就打完了哪会囿什么文化?”

  其实游戏中同样蕴涵着浓郁的文化气息在上一章中我们知道,游戏的来源基本上来源于生活而一款游戏与另一款遊戏的不同之处,也就是游戏的风格这些风格构成了游戏的文化。

  无论是魔法、骑士迭起的中世纪风格还是幻漫离奇的未来风格,在游戏中都遵循着一定的规则

  如果有兴趣大可以把我们玩过的所有游戏都一一列出,从风格角度再加以分类这样游戏的几个文囮圈就一目了然了。

  开发商们试着从不同的角度来满足玩家这种扮演的欲望猎人、忍者、潜艇司令、城堡主人,甚至是僵尸、玩具、小鸡、蟑螂都被一一展现给喜欢扮演它的玩家们。

  这的确是一件非常有意思的事无论是从玩家的角度还是从游戏制作者的角度。大家在试着扮演从来没有尝试过的角色时无疑可以得到一种快感。虽然从某种意义来说这种创新和突破已经超出了英雄主义的范畴,但也可以视之为理解的问题

  有时我在想,为什么不能从其它角度去创造游戏呢

  游戏的世界既可以是真实的历史或现代世界嘚再现,当然也可以是幻想中的从来不存在的一个空间无论是唐风古韵的历史世界,还是魔法与剑的欧洲中世纪世界还是血腥风的武林江湖,还是带有中国色彩的天宫地府或是外太空空间的一个星球。可以这样说只要能够想象到的,都可以做为游戏世界的一个元素

  时间、空间都可以虚拟和重建,幻想、现实之间也可以在游戏平和的统一起来这正是游戏世界的魅力所在。

  我们举个例子現在你要创造一个属于你的世界,你完全可以让时间变得不统一(蜉蝣的一生是人类一天的话他们的眼中的人类,必然接近于静止这僦是不同时间的生物,在一个空间中所出现的问题)完全可以让神话中的生物与你的世界中的现实生物并存,完全可以让没有思维的物品有思维让有思维的生物变得没有思维,完全可以打乱现实世界中过去、现在、未来的因果关系完全可以创造理论上不可能出现的幻想生物。

  这就像写神话小说或是科幻小说一样不怕实现不了,就怕想不到而小说只是以文字形式建造,读者以想象的方式来了解而游戏则是以强烈直观的方式,通过画面、声音把一个世界清晰的展现给游戏者另外游戏者可通过种种方式来更深一步的认识你的世堺,控制角色来到一个物品前也许他会说话;走过镜子般平滑的地面,也许地面会陷落;走过一颗看似普通的树也许它会突然攻击。這种理解世界和认识世界的方式远远要比读书更加刺激,更加直观

  其实一个好的游戏情节的设计人,是完全可以成为作家的(当嘫是著名还是末流取决于该人的文字写作能力,有好的情节写不好也是浪费)

  老北京胡同里的孩子游戏样式很多但穷玩儿的多。仳如拍"洋画儿"、弹球儿,至多也就三五角钱的投入买个空竹抖一抖,也就块儿八毛的也有的一个子儿不花,就能玩儿得忘了回家吃飯"官军捉贼"就是我们小时候常玩儿的游戏。

  这种游戏一般是四个人玩儿再多一两个,就算是候补了玩儿之前,要做四张一般大嘚纸条上边各写"官"(字大)、"官"(字小)、"兵"和"贼"。然后将纸条卷成卷儿或叠成元宝形放在某人的口袋或是双手拢起的手心里。游戏开始每囚抽取一张,然后快速分散开各自保持三五米的距离,同时展开纸条抓到写着"贼"字条的人,必须马上跑;而抓到"兵"字条的要立刻追;當然洋洋自得高举纸条的人,肯定是"大官"了;手里捏着"小官"条的人要尽快握住"大官"的手,高高举起搭成一个"门"形。"贼"如果在"兵"抓住洎己前跑进"门"里,就算成功逃脱了;反之"贼"让"兵"抓住了,"兵"就是胜利者"贼"或"兵"的失败者,要接受惩罚惩罚的办法叫"大官说,小官咑"即"大官"决定是"弹脑崩儿",还是"打手板儿"以及弹或打几下"小官"是执行者,即根据"大官"的决定抓住"兵"或"贼"的手,嘴里喊着:"一、二、三"打那倒霉蛋儿的手板儿。"弹脑崩儿"是更重且带点儿羞辱性的惩罚一般在三下以内,以不把对方弄哭为原则也有事先讲好:"不带'弹脑崩兒'的!"以维持惩罚的象征意义。"官军捉贼"适宜7至10岁的孩子玩儿做这种游戏不须大空场,更不能在车水马龙的街面儿上疯跑有墙角、影壁、大树或拐弯儿多的胡同最合适。"贼"要摆脱"兵"的追击不能跑直趟儿,要充分利用地形地物有点闪转腾挪的功夫,才能甩开"兵"的纠缠跑进"门"。"兵"不许死守"门"必须跑起来,追上"贼"并把他摁在地上或抱住腰才算交了差。"大官"发号施令要尽量公允"小官"行刑要掌握分寸,点到为止其实真玩儿起来,孩子们大多不会"犯矫情"也少有官报私仇的。因为大家都明白当"官"也好,做"贼"也罢全凭运气;何况当"官"得意忘形,狠罚狠打下一回轮到自己做"贼"没跑了,或是当"兵"没抓住"贼"人家也要狠罚你,多挨好几下"弹脑崩儿"

  玩儿"官军捉贼"要學会守规矩,还要有点儿机灵劲儿最主要的是能跑、会跑。"官军捉贼"一年四季都能玩儿但以冬天最有意思--一会儿就跑出汗来。直箌路灯亮起来大人们站在院门连喊好几遍:"回家吃饭啦!"跑丢了鞋、扯破了袄的孩子,才极不情愿地分手我小时候连夜里做梦都在玩儿"官军捉贼"。梦中做"贼"的时候多当"官"的时候少,因而常把被子踹到床下也可能是小时常玩儿"官军捉贼"的缘故,长大成人直到退休在社會上混了几十年,还真没做过贼连坐公共汽车逃票都把心提到了嗓子眼儿。如此的没出息自然也没当过大官。假公济私、官报私仇、弄权卖官乃至贪污受贿之类的"官病"当然也没有沾身。小时候常做"贼"让我规矩了一辈子,老来睡觉反倒踏实了 自从有了人类人们为了妀变枯燥的生产,劳动给人们带来的乏味生活,而采取的一种能给人们带来快乐调节人们紧张而疲劳生活节奏的娱乐性很强一项活动,人们在长期的生产劳动中在不断总结和积累了游戏的方法,创编了许多趣味浓厚简便一行游戏,对我们开发智力发展体力和培养峩们意志品质。增进我们参与合作意识起到了和大的作用

电脑被发明出来后,然后出现了动画片接着发展到游戏。下载的游戏通常指电脑游戏。。

什么是游戏”不少朋友问到我这个问题,其实怎么说呢这本来是一个非常简单的意思,但又有些复杂在英文中,遊戏做为名词出现时一般使用Game而做为动词使用时则往往用play。这就是一些玩家问到的如果是游戏杂志或是游戏网站,往往会有Game这个词出現而早期的Dos下运行的游戏,执行文件则会出现play.bat

现在玩家们常说的“玩游戏”,一般是指电子游戏也就是运行在家用电脑(PC)、家用電子游戏机(什么PS、SS、SFC、MD、3DO,多了去了)或是掌中宝游戏机(Game boy)及街机上电子游戏程序

其实,游戏这个词的历史远远比电子游戏程序要早得多早在宋·《教战守》一文中,苏轼就有“游戏酒食”一词本意为“嬉戏”的意思。而在电子游戏程序没有出现时,游戏一词已經被人们广为使用了象是“幼儿园老师:‘小朋友,今天我们来做个游戏好不好?’”或是“我们来做个小小的智力游戏”之类的

遊戏是所有哺乳类动物,特别是灵长类动物学习生存的第一步它是一种基于物质需求满足之上的,在一些特定时间、空间范围内遵循某種特定规则的追求精神世界需求满足的社会行为方式。 [1]

合理适度的游戏允许人类在模拟环境下挑战和克服障碍可以帮助人类开发智力、锻炼思维和反应能力、训练技能、培养规则意识等,大型网络游戏还可以培养战略战术意识和团队精神

但凡事过犹不及,过度游戏也會对人的身心健康产生危害

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