unitycamera中this.camera的新方法是什么

  • unity的camera支持两种投影方式:正交和透视
  • 人眼看到的物体,近处的比较大、远处的比较小,unity的摄像机支持这种透视效果,称为透视相机
  • 如果不需要物体大小随到摄像机的距离改变,可以采用正交投影
  • 一般摄像机仅关注一个范围内的物体,垂直于摄像机z轴有两个平面,分别称为远、近裁剪平面,只有两个平面之间的物体才会投影到摄像机
  • 对于正交投影,可视区域为一个长方体
  • 对于透视投影,可视区域为一个锥体的一部分,锥体顶端是摄像机,锥体底面为远裁剪面,并被近裁剪面切割掉顶部
  • 在户外场景,投影到2D平面后部分区域是没有任何投影的,这时可以用背景色填充,但更逼真的方法是使用天空盒
  • 摄像机转动时会看到天空盒的不同位置,但位置始终在天空盒的正中心
  • 天空盒是由6张图片拼接成的立方体盒子,显示在所有物体之后
  • 如果多个摄像头可用,则深度最大的摄像头会显示在最上方,覆盖其他摄像头。可以设置disable完成多个摄像头之间的切换
  • 使用第二个摄像机显示小地图
    • 深度调高,以显示在上方
  • 此射线起点位于近裁剪面
  • Clear Flags:使用什么清除像素缓存?比如天空盒或当前camera的背景色
    • Depth only选项配合Culling Mask可以完成单独显示一个物体不被遮挡的效果,如fps游戏中的枪
  • Size:当选中正交时,设置可视区域大小
  • FOV:当选中透视时,y轴方向视角
  • Depth:深度,值大的渲染在最前面
  • Target Texture:用于截图,如果使用则会停止渲染到屏幕
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把脚本绑定到camera里

// 滚轮实现镜头缩进和拉远 //鼠标实现视角转动,类似第一人称视角 //键盘按钮←和→实现视角水平旋转


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Camera捕捉并把整个世界展示给玩家。游戏中至少有一个Camera。

也可以放置多个Camera,以不同的深度,放在屏幕的任何地方。可以自定义,用脚本控制。

对于puzzle游戏,Camera是全屏固定的。对于第一人称射击,可以把Camera作为人物角色的子对象,把它放在角色的眼睛上。


Clear Flags,决定屏幕的哪个部分被清除。当使用多个Camera绘制不同的游戏元素时很方便。

Background,背景色。绘制完物体后屏幕的其余颜色,且无skybox。

Culling Mask,选择性地将Camera渲染的对象分层。通常将UI分成一层,用一个单独的Camera显示,并放在Clear Flag的最上层。

  • Perspective,Camera 以完全透视的方式渲染物体。也即 透视投影。
  • Orthographic,Camera 以无透视感的方式渲染物体。也即 正射投影。适合2D游戏。

Clipping Planes(剪裁平面),Camera从开始渲染到结束的距离。整个视野也叫做其之外的不显示。为了性能,需要在远距离时剪裁某些物体。

Normalized View Port Rect,法线化的视口矩形,决定Camera在屏幕的哪个区域绘制的4个值,屏幕坐标 (值为0–1)。可以用来显示小地图或多人视角。

Depth,Camera的位置的绘制深度顺序。

  • Deferred Lighting(专业版),所有物体将会在无光时渲染,然后再渲染光照。

Target Texture (专业版),指向一个 ,此纹理包含Camera视野的输出,选中了这个会禁止Camera输出到屏幕上。常用于体育竞技场的视频监视器,监视摄像机等。

HDR,开启高动态范围

  • Cameras 可以像其他GameObject一样被初始化,变成其他对象的子对象,以及使用脚本。.
  • 可以在竞速游戏中使用大一点的 Field of View 增加速度感。
  • Cameras 可以用于刚体的物理模拟。
  • 场景中的Camera没有数量限制。
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