找一款好玩的乙女游戏戏

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任天堂Switch,单机乙女游戏的下一个救世主?
来源:(ID:chuappgame)作者:陈静如今我们提到“女性向游戏”,很多人的第一反应可能是一些热门手游,比如长期在App Store排行榜上列入前10名的《偶像梦幻祭》,或者曾经在国内引发话题的《恋与制作人》。实际上,移动端只是女性向游戏发光发热的一类新兴平台,更多更加“传统”的女性向游戏,依然在掌机、主机平台上焕发活力。上个月,知名乙女游戏公司Idea Factory(Otomate)宣布,包括“薄樱鬼”系列在内的12款作品将在2018年内陆续登陆任天堂Switch,除了移植和系列续作之外,还有《战刻Night Blood》《LoverPretend》等新作,以及改编自人气少女漫画《凡尔赛玫瑰》的《私立凡尔赛玫瑰学园》。Otomate并不是第一个将旗下作品搬上Switch平台的女性向游戏公司。早在今年1月,由D3 Publisher发行、号称“NS平台首款乙女游戏”的《逆转吉原~菊屋篇~》就已经在任天堂eShop上发布了。然而这个“NS平台首款乙女游戏”多少还是有点名不副实:首先,它早在2015年就在PSV上发售过,在PC和移动平台上也能玩到;其次,由于是移植自Steam,所以Switch版本并没有语音。这对于乙女游戏来说毫无疑问是个巨大的缺陷,玩家想要听到森久保祥太郎、置鲇龙太郎、鸟海浩辅、柿原彻也等著名声优的声音,最后还是得乖乖去买PSV版本。“NS首款乙女游戏”《逆转吉原~菊屋篇~》,移植自Steam版D3 Publisher是较早将作品移植到Switch的乙女游戏公司,《帝国万华镜》也是最早登陆Switch的乙女游戏之一无独有偶,目前Switch上为数不多的乙女游戏,也都是移植自PSV(包括相应的Steam版本)或移动平台。真正宣布在Switch上首发的新作,确实还是要等Otomate的《Cendrillon palikA》。不论是移植也好,新作也罢,这些游戏反映给玩家的是这样一个事实:越来越多的单机乙女游戏开始转向Switch平台。从比较小的范围来说,作为目前单机乙女游戏最主要的平台,PSV确实已经“凉了”,它尽管并没有如传言一般直接宣告停产,但明年3月之后不再生产实体卡带、不享受会免游戏等一系列举措,还是说明索尼已经不会再在它身上花费心思,乙女游戏开发商自然也不会例外。从比较大的范围来说,目前女性向游戏最多最快的吸金平台已经转向了手机,单机乙女游戏无论是销量还是利润都很难与之相比。能够坚持制作的游戏的公司,也必须在日益被手机游戏挤压的市场空间里寻找新的出路。起初,我们可以在很多平台上玩到乙女游戏1994年光荣推出第一款女性向游戏《安琪莉可》以来,已经过去了24年。这个时间说长不长,说短却也不短。玩过“安琪莉可”系列初代的玩家,特别是国内玩家,绝大多数接触的都是移植或复刻的版本,因为初代《安琪莉可》发售的平台是任天堂的SFC。《安琪莉可》SFC卡带(图片来自电Faminicogamer)1994年的SFC,至少在初代《安琪莉可》发售时的1994年9月,在日本游戏主机业界还是毫无疑问的老大。《安琪莉可》制作人、后来的光荣公司董事长襟川惠子尽管被誉为“从零开始创造出了一个新市场”,毕竟当时在平台上并没什么其他的可选项。至少从后续的一些举措来看,SFC并不能完全支持她和Ruby Party的制作预想——由于游戏并没有语音,她们在游戏发售的第二天就推出了由知名声优出演的Drama CD《安琪莉可:光与暗的守护圣》,这在当时的游戏业界也是绝无仅有的。当然,1994年末发生的事情相信很多人都非常熟悉了。从11月开始,世嘉和索尼陆续推出了土星和PS,任天堂的主机大佬地位发生了动摇,而这也让包括光荣在内的不少游戏制作公司找到了新的契机。1995年12月,在SFC版基础上增加了语音、音乐等内容的《安琪莉可Special》率先移植到PC-FX(NEC于1994年开发的一款主机)平台;1996年3月,同样的版本又被移植到土星、PS和PC(Winsdows 95)平台上。值得一提的是,《安琪莉可Special》也是这个系列唯一一款有官方中文版的作品。1997年11月,它以《安琪莉可女王之路》的译名在中国台湾地区发行了PC版,也培养出了国内最早的一批乙女游戏玩家。《安琪莉可Special》PC-FX版PC-FX,NEC开发的游戏主机,日发售,只比PS晚20天。它在机能和价格上都很难与PS、土星等主机竞争,最后的成绩也可想而知:发售4年即宣告停产,销量仅为11万台……《安琪莉可Special》PS版《安琪莉可Special》土星版《安琪莉可Special》PC版,同样的封面,不同的味道……初代《安琪莉可》还有名为“女王之路”的官方中文版然后,我们可以在主机和PC上玩到乙女游戏随着《安琪莉可》的热卖,光荣领军,其他游戏公司迅速跟上。2000年前后,乙女游戏在主机、PC平台上不断有名作发表。2000年,光荣推出了初代《遥远时空中》,它起初只在PS上发售,2年后移植到GBA,足足5年之后才移植到PS2——当时PS2都已经发售5年多了。同样是在2000年,AMEDEO出品的《First Live》成为第一款登陆PC平台的乙女游戏。《First Live》,第一款PC平台乙女游戏2001年,光荣也尝试在PC平台上首发乙女游戏,也就是大家熟悉的《遥远时空中2》。不过它很快就在半年后被移植到PS2平台,最终销量4.4万,这个数字在乙女游戏中已经算是可圈可点。与此同时,《遥远时空中2》可能也是让国内玩家印象最深刻的乙女游戏之一,它不仅在2005年推出了繁体中文版,还在2007年推出了简体中文正版——现在你甚至还能在某猫上以极低的价格购入。当然,这也从另一个角度证明了这个“简体中文正版”问世的时间实在是不怎么巧,代理方的宣传力度也不怎么大,过了11年货还有没卖完……《遥远时空中2》最难得的是有简体中文版,现在还能买到2002年KONAMI的《心跳回忆:女生版》成为PS2平台上的首款乙女游戏。在这款游戏里,KONAMI充分发挥了自己在恋爱养成方面的优势,与“安琪莉可”“遥远时空中”的恋爱冒险模式大不相同,获得了巨大的成功。此外,它还拥有当时难得的“全程语音”设定,不仅是角色台词,连玩家输入的主角名字都可以读出。虽然这项技术当时还非常不成熟,并且听起来实在是有点傻,然而对于那个年代的玩家来说,游戏角色能够“叫出你的名字”而不是固定音效或者静音,的确有着巨大的吸引力。《心跳回忆:女生版》,这个系列的销量在乙女游戏中都名列前茅(图片来源:电Faminicogamer)《心跳回忆:女生版》的销量在乙女游戏中可以算是业界标杆。PS2版本的销量超过了11万;5年后(2007年)移植到NDS,又卖了6万多;2009年针对NDS出了一个全语音版本(起初移植到NDS时是没有的),依然卖了将近5万……更为关键的是,该系列不仅带动了“恋爱养成”这个游戏类型的发展,还让眼尖的KONAMI发现了掌机的潜力。《心跳回忆:女生版2nd Kiss》在NDS上的销量(16.4万)就远高于PS2(约6.9万),《心跳回忆:女生版3rd Story》干脆在NDS上首发,并拿下了17.3万的销量,这个数字在目前发售的所有单机乙女游戏中都是毫无疑问的冠军。加上PSP移植版6.1万的销量,《心跳回忆:女生版 3rd Story》可以算得上是单机乙女游戏的销量天花板了。同样是在这个时期,乙女游戏开始涉及R18方面的内容,如2003年发售的《星之王女》。受到内容限制,这些游戏只能放在PC平台上销售。后来,我们可以在掌机上玩到乙女游戏2004年,任天堂和索尼分别推出了NDS和PSP。在这两款掌机发售之后,不少游戏公司尽管还将开发主力放在主机上,但也没有忘记移植。而乙女游戏真正在掌机平台上发力,还要等到2010年前后。2010年,光荣的《金色琴弦3》同时在PS2和PSP上首发。玩家熟知的D3 Publisher、Otomate也在PSP上发售了几款新作。同年,KONAMI的《心跳回忆:女生版 3rd Story》则将首发平台选在了NDS上,并且一举拿下乙女游戏的销量冠军。然而在这些“常规作品”之外,更加值得大书特书一番的是《歌之王子殿下》。《歌之王子殿下》是PSP平台上销量最高的乙女游戏(图片来源:电Faminicogamer)《歌之王子殿下》是Broccoli 2010年在PSP平台上推出的女性向游戏。Broccoli这家公司说起来也比较神奇,他们做过动画,做过游戏(《凌波育成计划》PS2、DC和NDS版,包括续作,都是他们搞的),开过游戏店,就是没做过乙女游戏。但没做过不等于不会做,《歌之王子殿下》在女性向游戏里绝对是里程碑式的作品。正如“安琪莉可”是女性向游戏的开山之作、《心跳回忆:女生版》引领了恋爱模拟潮流一样,《歌之王子殿下》也开创了一种全新的模式:偶像养成。奇妙的是,这个题材在追星文化极为成熟的日本,在《歌之王子殿下》之前竟然相当于真空,游戏厂商们像是约好了一样,只等着Broccoli做出来。而它带给女性向游戏的启发甚至延续到了现在,《偶像梦幻祭》《A3!》一类的热门游戏中都有它的影子。当然,只有偶像养成还是不够的,《歌之王子殿下》的另一个亮点就是把音游的玩法融入了游戏本身。除了原本的乙女游戏玩家之外,又拉来了大批女性音游玩家。因为有了“音乐”,所以后续的周边、歌曲CD、舞台剧、演唱会等等联动形式也显得顺理成章,原本购买力就很高的女性粉丝对此更是十分喜爱。2012年,Broccoli甚至为《歌之王子殿下》搞了个“股票特殊分红”,在原本每股2日元的利息上又再增加1.5日元。虽然钱看着不多,但让很多玩家相信了“买股票也能支持作品”的说法,还真的有人因此萌生了对于投资的兴趣。2010年,NDS和PSP的销量分别达到了3000万台和1500万台,出于任天堂与索尼在第三方政策上的差异,大多数女性向游戏厂商将重心放在了PSP一方,或是基于PSP的跨平台操作。《歌之王子殿下》一类的作品,恰好将掌机在女性向游戏方面的优势完全发挥了出来——恋爱、养成一类的游戏模式令玩家对角色的粘性很高,可以随身携带的掌机让她们可以“随时随地和喜欢的角色在一起”;相对简单的画面和操作让玩家们更自由地支配自己的闲暇时间;歌曲、舞蹈等与偶像产生关联的元素又可以让人产生“应援”的感觉,进而对游戏的好感度也会提高。《歌之王子殿下》也有相应的手游版本这些理由听上去似乎也可以用在手机游戏上——事实也的确是这样。进入成熟期的乙女游戏形成了一些共同特色,比如注重角色的塑造、剧情的描写和CG的美感等等,相比之下对于系统、操作的要求降低(这也可以大幅缩减开发成本)。因此,即使掌机机能一般,但大多数女性向游戏本来就不需要特别强的机能就可以流畅运行,而PSP比NDS更漂亮清晰的屏幕是让它获得更多玩家青睐的重要原因之一。在智能手机尚未流行的时候,这些都是掌机相对于家用机和PC的优势,也是众多玩家选择它们的原因。但当更便携、操作更轻松的智能手机出现之后,掌机就显得有些尴尬了。2011年末,作为PSP的后续机种,PSV正式发售,并且得到了女性向游戏厂商的大力支持,光荣、Otomate纷纷在PSV上推出新作,然而PSV在乙女游戏玩家中的持有量并没有显著增加。将来,我们在什么平台上玩乙女游戏?智能手机已经普及的今天,手机游戏已经成为女性向游戏的一个重要增长点。低廉的开发成本、高额的回报,让许多原本实力强劲的厂商也加入了手机游戏大潮,其中就包括KONAMI、卡普空这样的大厂。KONAMI更是将当家作品《心跳回忆:女生版》在手机上推出了衍生作品《心跳餐厅》,不过在推出两年之后就把运营权卖给了光荣,也是奇特的操作。《心跳餐厅》的故事背景与《心跳回忆:女生版》相同手机游戏日益增长,游戏厂商却也没有放弃掌机。自PSV发售以来,已经发售的乙女游戏(不包括宣布制作但还没发售的)超过了170款——看上去好像不太多,但就我们中国玩家能够玩到的游戏来说,假如你在港服PS Store里搜索“PS Vita游戏”,结果一共也有766个。这还不算不同版本重复的游戏,其中乙女游戏至少占到四分之一,即使按照日服PS Store 3000个左右的数量来计算,所占比例仍然不算低,也算是为PSV“续”了不少销量。相比之下,再回归主机似乎已经不太可能——高昂的开发成本和玩家对各类“大作”的关注,让乙女游戏在主机上已经不太具备强大的竞争力,Otomate等厂商甚至会将已经宣布开发的PS4游戏中止、转移至PSV平台。不管怎么说,PSV越来越凉的趋势也不是乙女游戏能挽回的。自然而然地,同样方便携带的Switch就成了很多乙女游戏厂商的下一个目标。D3 Publisher、Otomate算是转型较快,不论是移植还是新作,独占还是跨平台,总之先站稳脚跟再说。光荣似乎对PSV还情有独钟,然而他们也已经把眼光放得更加长远,而不是仅限于游戏和掌机本身。2016年的TGS上有一个名叫《椅子咚VR》的试验程序发布,它的原理和《VR女友》相似,就是用VR技术让玩家体验一下“霸道总裁爱上我”的感觉,之所以没有选择壁咚而是“椅子咚”大概是为了技术上更加方便。无独有偶,卡普空也将VR技术引入自家的女性向游戏《被囚禁的掌心》,大规模的线下体验活动从2017年一直持续至今。《椅子咚VR》在TGS的现场体验《被囚禁的掌心》也可以用VR玩了2017年12月,光荣推出了新设备“VR SENSE”,相比起一般的VR,它将“温度”“气味”“风力”等更加复杂的要素加入其中,更进一步强调了身临其境的游戏体验。假如不是技术上还不过关,说不定都让人怀疑只差在脑后插根管子了……这个设备率先支持的游戏是《死或生Xtreme SENSE》(想想也算合理),又在董事长襟川惠子的要求下将《心跳餐厅》加入其中。试想一下,假如VR SENSE或是它的升级版真的能让人体验到喜欢的角色就在身边,彼此靠近时还能感受到温度、气味、呼吸的声音和空气流动……那么毫无疑问将是光荣为广大宅男宅女营造的里程碑式福利。光荣的VR SENSE,看上去总能让人联想起《名侦探柯南:贝克街的亡灵》里面的那个游戏机……放眼当下的游戏业界,包括乙女游戏在内的女性向游戏在经历了移动平台的爆发式发展之后,似乎又有了一些归于平淡的趋势。作为“游戏”这个大概念的一部分,它可能始终不是那种拥有千万级销量大作的类型,但也是一个不容忽视的存在。未来,不论是PSV、Switch、手机,还是VR、AR一类的新技术,乙女游戏都会以多种多样的方式,继续带给女性玩家游戏的乐趣。
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恋与制作人(后简称“恋与”)的病毒式传播,让国内各大媒体的目光聚集到“乙女游戏”这一细分板块。网传其月流水过五千万,也让非常多的游戏制作者研发商把研发方向对准了乙女游戏这一潜在的蓝海。&那究竟什么是乙女游戏?现阶段市面上女性向游戏是一种怎样的布局?在已经到来的2018年女性向游戏将会有怎么样的发展?这一次我们将简单从这几个方向讨论一下。&什么是乙女游戏?我们将游戏根据受众来进行划分,可以分为一般向游戏,男性向游戏和女性向游戏。一般向游戏通常可以选择主人公性别,或者通过淡化主人公性别强调玩法,又或者对游戏里出现的人物性别有一个数量上的平衡,使男性女性都可以在游戏中找到自己的偏好。例如日本大火的Fate/GrandOrder和国内大火的王者荣耀。男性向游戏大家可能最熟悉的就是GalGame,以男性的视角去完成分支选择从而攻略游戏里面的女性角色。在如今手机使用频率远高于PC的情况下,2016年到2017年国内(以立绘福利著称的)男性向手机游戏呈井喷趋势。就在笔者写这篇文章之前,アズールレーン(碧蓝航线日服)刚拿下了日本Appstore的畅销榜第一名,而????(少女前线韩服)也拿下了韩国Appstore的畅销榜第一名。而女性向游戏,细分下来包括:BL游戏(ボーイズラブゲーム)和乙女游戏(乙女ゲーム)。BL游戏中将以男性视角进行游戏,而乙女游戏是以女性视角进行游戏。在传统的女性向游戏中,BL游戏不会包括乙女要素,乙女游戏中也不会涉及任何腐向要素,可谓是腐女乙女井水不犯河水。而手机游戏逐渐流行起来之后,“井水不犯河水”的桎梏被打破,有较多的女性向手游哪怕以女性角色作为第一视角,也会在游戏里面既加入乙女要素也加入角色的腐向要素,以此来扩大用户群。本文将不局限于乙女游戏这一细分,从整个女性向游戏来进行讨论。&现阶段市面上女性向游戏是一种怎样的布局?说到女性向游戏市场布局,国内女性向游戏市场仍是等待开垦的蓝海,市面上较多女性向游戏仍停留在后宫争宠的装扮类或橙光AVG类,优质作品较少,布局不明朗。在此谈及将主要谈及日本的女性向游戏市场的发展趋势。首先概括一下“女性向游戏”比较重要的几个时间线。1994年,日本株式会社光荣特库摩游戏在任天堂的SUPERFamicom平台发售了第一款女性向恋爱游戏安琪莉可(アンジェリーク)。该作品在之后的二十年的时间又推出了7款针对不同平台的(PC-FX,SUPER Famicom,SEGASATURN,PlayStation,GAMEBOYADVANCE,手机,Nintendo DS,PlayStationVita和PlayStation Portable)的续篇。但大家对于光荣游戏最熟悉的应该是其从2000年开始发售的遥远时空系列(遙かなる時空の中でシリーズ),也是这一系列真真正正的把乙女游戏带入百花盛开之地。左图为安琪莉可游戏封面,右图为遥远时空游戏封面2008年,在PS2平台取得了相应人气的女性向作品纷纷开始移植到Nintendo DS和PlayStation Portable平台。此时IDEA FACTORY株式会社开始将其旗下招牌オトメイト(后以otomate称)开始连续发售的薄樱鬼(薄桜鬼),绯色的碎片(緋色の欠片)等作品。左图为薄樱鬼游戏封面,右图为绯红的碎片游戏封面2010年,Broccoli所发售的歌之王子殿下(うたの☆プリンスさまっ?),其角色歌CD进入ORICON榜单Top10,一举成为热门作品。同时otomate也将薄樱鬼进行了各方移植,且进行了一系列的动画化、舞台剧化等较广的media mix。2014年,在psp已经成为女性向AVG游戏主流平台几年之后,psp宣布停产。各大厂商开始把旗下的女性向游戏转向了psv平台——或炒冷饭移植,或出支持psv平台的新作。但psv平台的女性向游戏还未彻底拉开篇章,随着手机市场的发展,日本就迎来了2015年女性向手游井喷的一年。2015年1月,刀剑乱舞(刀剣乱舞)先以页游的形式在DMM上开始运营,同年即音乐剧化。2016年相继舞台剧化和动画化。次年即推出手游版本刀剑乱舞-Online-,虽然长期停留在App Store畅销榜一百名开外的位置,但进入2017年下半年由于其优秀的运营和投放资源的质量和强度,开始成为前50的常连,还取得了第10名的好成绩;2015年3月GCREST自研自发的梦王国与沉睡的100名王子(夢王国と眠れる100人の王子様,后以“梦100”称)开始配信,其以众多的人物和声优,精致的立绘和CG,非常具有趣味性的三消玩法长居App Store畅销排行榜的前50(最好成绩:第四名);且梦100游戏内的数值策划与平衡,活动奖励投放都可以称得上女性向作品中最优秀的作品之一了。2015年4月,乐元素京都子公司(Happy Elements K.K)配信了偶像梦幻祭(あんさんぶるスターズ!),此游戏邀请日日日作为主脚本,以简单的校园题材为基础却刻画出如同幻想游戏一般恢(搞)弘(事)的剧本,每次活动再配以超长篇幅的剧本以及人物的精美立绘,奠定了其在日本女性向游戏的霸主地位——常驻App Store畅销排行榜前20,且曾取得过畅销排行榜第一的好成绩。2015年6月,由cybird运营的美男战国:穿越时空的爱恋(イケメン戦国◆時をかける恋)配信,其以人物立绘、故事、声优作为卖点,同时包含了人物换装和恋爱要素。但其卖点要素中并没有明显让人眼前一亮的点,日本Appstore畅销排行榜长期保持100名左右的位置。&&2015年6月-7月,由liber株式会社自研自发的偶像系音游偶像进行曲(アイ★チュウ)开始配信。作为日本女性向的第一款手机音游,如果说liber是有远见的,那么其开服后长期的BUG无疑对用户进行了大波劝退。且开服半年左右就由于经验不足,音游数值难以进行平衡,对所有卡面技能进行了大规模的调整。哪怕其企划足够洞察市场动向,也由于产品各方面质量的原因长期徘徊在畅销榜的百名开外。2015年8月万代南宫梦(バンダイナムコオンライン)旗下的女性向音游idolish7(アイドリッシュセブン,后以“i7”称)配信,该作区别与前面的手机女性向游戏,主线剧情采用的全语音,人物原案邀请了著名的種村有菜老师,因为饱满的故事剧情,精致的人物刻画,且作为一款就算全miss也不会fail的音游广受女性用户的喜爱。必须要提及的一点,i7卡面养成线拉得非常长,使得早期用户黏性非常高。在活动开启期间其在AppStore畅销排行榜的名次可以轻松到达前30,最好成绩为畅销排行榜的第5名。进入2017年,由于万代的运营方针导致i7相比其他同类型游戏来说,活动少,卡池更新慢,咸鱼期长,导致用户黏性付费方面较2015年、2016年有轻微下降。同时广受用户诟病的立(深)绘(川)崩(锅)也未能在2017年得到改善。2015年10月,SEGA旗下的梦色cast(夢色キャスト)开始配信,由于游戏的玩法,立绘和故事剧情等诸多因素没有和主流用户合上口味,梦色在音游里面一直作为比较小众的游戏,其App store的畅销排行榜也呈一个百名开外的数据。相比于上述在2015年配音的女性向游戏到2017年、2018年仍有较多可以进入畅销排行榜前100的盛世,2016年配信至今还在畅销排行榜的女性向手游就没有那么多了。既可能是因为游戏本身质量未能获得用户垂青,也有可能因为日本游戏用户较长情,已经在市场寻得喜好游戏的用户不太愿意重新熟悉一个新的游戏。2016年大厂和小公司想挤进的女性向手游市场屹然成为红海,激烈的竞争如同筛子一般过滤掉了大半良莠不齐的作品。在这之中,值得一提有SONY和Aniplex共同企划,DELiGHTWORKS开发的音游——玩乐队吧(バンドやろうぜ!)。提到共同企划的两家厂商,无不让人期待这款游戏。但开服的卡下载数据BUG(下载到50%数据卡条,必须在流量环境下才能下载后50%),加上游戏本身的玩法限制了较多手残的玩家,并未在女性向游戏市场溅起较大水花。除此之外还有在ameba以手机页游运营3年的IP男朋友(暂定)【ボーイフレンド(仮)】宣布将此IP做为基础开发的音游男朋友(暂定)闪耀音符【ボーイフレンド(仮)きらめき☆ノート】想要狙击日本女性向音乐游戏的市场,但游戏本身判定的问题导致开服时玩家较大的负反馈。在日本女性向市场音游已经足够饱和的这个时间点推出这一款音游,却有非常多用户在开服之后抱怨如果这不是一款音游而是一款养成游戏该多好。由此可见,其实女性向音游在日本的用户群仍然不够大。日本玩游戏的多为忙着学习忙着打工的学生党,以及忙着上班的OL。想要其抽出大量的时间专注地肝游戏活动相对不太现实。她们中的更多人,会选择可以自动,或者付费来解决时间不够充分的问题。而音游显然难以满足这种需求。2016在笔者看来值得一体的两款游戏是stand my heroes(スタンドマイヒーローズ)和无法触碰的掌心(囚われのパルマ)。coly发行的stand my heroes是一款(以BUG著称)的三消类手游。全人物的Live2D,人物非常美型的设定吸引了众多女(贵)性(妇)玩家。值得一提的还有stand my heroes的剧情。虽然此游戏剧情为外包,但其剧情的优异程度和乙女甜度仍然是同类作品中的佼佼者。(并且其拉灯剧情经常由于尺度过大,无法通过ios的审核,而不得不紧急更改剧情,推迟上架)总结起来,stand my heroes是一款开服的诸多BUG在游戏一周年都未能解决,却在一周年时冲到畅销榜第12的优劣均较为凸显的游戏。无法触碰的掌心发行商为CAPCOM。此时距离CAPCOM上次发行女性向游戏已经过去了十年。再次回到女性向市场的CAPCOM采用了和普通手游的剧情+活动不同的模式,更像传统的掌机AVG游戏,以付费下载,付费章节解锁的形式,你扮演“相谈员(相談員)”和男主只能隔着玻璃进行交流,随着故事的进行,你将慢慢解锁男主的身份,你的身份,从而完成整个故事剧情。对于解锁整个掌机只需要正常游戏的半单不到的价格来说,可以说是CAPCOM非常良心的作品了。无法触碰的掌心的男主声优为声优梅原裕一郎,因为姣好的外貌,也亲自上阵为此作的宣传造势。左图为游戏界面,右图为ハルト中之人梅原裕一郎再现游戏画面时间来到2017年。在女性向市场被抢占,高质量女性向作品早在2015年就爆发的日本,对于开发商来说如何精准把握女性用户的需求,在一片高质量作品之中打出一片天地变成了首要课题。最先打开局面的是liber自研自发的第二款游戏A3!满开剧团(A3!/エースリー)。该游戏由是otomate知名脚本tom主笔,人物设计则请到了重量级画师冨士原良。虽然其UI和CGSS雷同,但明显一改liber上一款游戏——偶像进行曲——时的BUG连发,除了时不时发生的网络链接问题,整个游戏体验变得流畅了非常多。加上角色设定,卡面精致,以及故事的扣人心弦引人入胜,一发成为2017年开端最具热议的女性向游戏。liber2016年开服前在AGF进行贩售的A3!满开剧团的相应周边也瞬间在otomart等网站飙升成“天价海景房”。A3!满开剧团的火爆可能是连其研发和发行本身都没有预料到的事,以致于其在开服两个月也没有推出任何游戏内的活动。在其终于开启第一次活动之后游戏排名也迅速从飙升至第三,跻身和偶像梦幻祭相当的女性向游戏T1梯队。2017年的女性向游戏除去A3!这个原创IP的猛兽之外,其余多数游戏都选择了以已有的大IP做粉丝向游戏:例如B-PROHECT無敵*デンジャラス、歌之王子殿下闪耀之星(うたのプリンスさまっ?ShiningLive)、アイドルマスターSideM LIVE ON ST@GE!、新网球王子RisingBeat(新テニスの王子様RisingBeat)、ツキノパラダイス、文豪ストレイドッグス 迷ヰ犬怪奇譚、おそ松さん よくばり!ニートアイライド;掌机的乙女游戏大厂——otomate,Rejet——也开始转向女性向手游,推出了戦刻ライトブラっト和スダレボ☆彡88星座のアイドル革命;同时LEVEL5这种RPG大厂亦开始窥伺这一块蛋糕,推出了オトメ勇者,其中人物设计也请到了著名的画师倉花千夏,动画则交由A-1 Pictures制作。但除去歌之王子殿下闪耀之星(うたのプリンスさまっ?ShiningLive)、新网球王子RisingBeat(新テニスの王子様RisingBeat)、アイドルマスターSideM LIVE ON ST@GE!这几个本身大IP之外,上述游戏并未获得较大的反响。&再反观国内市场,在恋与之前是否有高质量的游戏做过开拓这一块市场的尝试?答案是肯定的。2015年5月苏州叠纸网络科技有限公司研发腾讯发行的奇迹暖暖打开了国内女性向市场的大门;同年9月,B站就代理发行了GCREST的梦100,次年B站再次代理了liber的偶像进行曲。但由于这两个游戏的用户群仍然针对的核心二次元的女性用户,且其推广方式主要为B站站面广告,未能在多数自媒体上进行爆发效应的推广,使其在处在付费排行榜较尴尬的位置。游戏运营的后期梦100不得不靠不停的联动(黑执事联动,K联动等)和回归活动来做提拉人气,而偶像进行曲已经变成一个半荒废状态了;2016年8月,在B站直播的Rejet Fes上,Rejet负责人岩崎大介宣布讲和B站联合开发女性向手游桃源乡(虽然笔者动笔的现在这款游戏仍没有具体上线的消息);2016年游族代理了DMM的刀剑乱舞,腾讯代理了HEKK的偶像梦幻祭。但这两款游戏也未能将用户群从核心用户转向泛用户,使其仍然只有小规模的传播,同时日本文化对于我国用户的接受程度仍然较低,哪怕具有精良的立绘和优秀的脚本,仍然难以获取更多用户的倾心。如果说国内2016年是女性向游戏被频繁引进,平稳发展的一年,那么2017年应该是女性向游戏彻底在国内“引爆”的一年。完美世界带着自研自发的女性向游戏梦间集想要打开这个市场,但由于其策划和运营对于类似游戏的研发运营思路把握不足,开服后游戏内活动的运营事故频发,加上部分女性用户对于剧本质量的要求,导致其在畅销排行榜上呈平稳下滑趋势。但其在游戏中采用了(不太完善的)live2d,并且游戏的玩法也做了较多的考虑,是国内女性向游戏较为突破的一次尝试;同年八月份,曾主导刀剑乱舞国服引进运营的原游族运营总监冯荆荆创办拾梦网络,宣布拾梦网络首个作品将与Rejet合作,用Rejet PC和掌机端的知名IP剑为君舞(剣が君)为背景设定,共同研发手游——执剑之刻(岩D一定不可能忘大明湖畔的桃源乡)。此款游戏仍然采用了日本的大背景,较为日式的画风和故事情节。虽说游戏本身已经开测,但开测前的预热宣传仍明显较为乏力;以引进和代理游戏为长的B站自2017年9月起高频率的公布了自己已经拿到代理权的3个游戏——A3!满开剧团、无法触碰的掌心和梦之祭(ドリフェス)——其中无法触碰的掌心在短短十天内预约用户超过20w,可谓话题十足;11月,歌之王子殿下闪耀之星宣布即将推出国服(其开服日期已经定在1月24日,有兴趣的读者可以吃一口安利),但其IP效应在国内明显不足,加上官方对其宣传也较为乏力,甚至出现了粉丝在评论区呼吁官方多多进行宣传的言论。考虑到国内女性向游戏中音游占比太低,现阶段唯一的音游只有B站代理发行的濒临关服的偶像进行曲,歌之王子殿下在这个时候如果能保证游戏的流畅性,展示出较好的运营实力,加上其自身过硬的素质也有可能成为今年一个不小的亮点游戏;接下来就是12月被各大营销号狂轰滥炸,自媒体广告投放眼睛都不眨一下的恋与。恋与内测的时候就已经有小伙伴跟我吐槽过剧情。确实,如果玩过几个掌机的AVG或者日本T1、T2梯队的女性向游戏再看恋与的剧本,可能玩一个开头就会弃坑。但是叠纸厉害的地方是,用剧本筛选需要的用户群,并对其诱导进行付费,而非用质量去吸引所有的用户群。在国内接触过相关游戏的女性用户占少数的情况下,带起整个大浪潮让没有玩过类似游戏的女性用户进行跟风。在所有大环境都排斥无脑玛丽苏的情况下,把小说和电视剧里面容易被人吐槽的剧情换成游戏来进行表达,如果换成这一套,你还吃,那么恭喜你,你是叠纸的目标用户了。&女性向游戏2018年的发展和展望日本市场:在日本市场的女性向游戏基本已经确定格局的现在,如果没有重量级游戏出现打破平衡,现阶段厂商需要考虑就只有保证用户现阶段留存的情况下,平衡用户的游戏体验和付费体验。其中各大厂商采用得最多的方法便是将游戏动画化。我们来看一下去年和今年的新番表。2017年7月:活撃/刀剣乱舞(手游+也有)2017年10月:DYNAMIC CHORD(PC/psv游戏,即将推出手游)/戦刻ナイトブラッド(手游)/おそ松さん2期(手游)/TSUKIPRO THE ANIMATION(手游)/アイドルマスターSideM(手游)/ドリフェス!R(手游)/Code:Realize~創世の姫君~(psv/PS4游戏,即将推出对应平台续篇)2018年1月:アイドリッシュセブン(手游)/サンオリ男子(手游)播出时间未定:あんさんぶるスターズ(手游)可以看出日本厂商已经开始依靠动画来保持游戏用户本身的留存,亦或者为即将上线的游戏做预热。此类方案在国产游戏中是相对少见的。在日本女性向游戏的现阶段,想要依靠大IP保证长期的流水收入还是相对非常困难的。优秀作品遍地开花的大环境下,想要所有突破就必须交出更加优秀的答卷。这无疑对于日本的研发公司来说也是非常大的挑战。虽说女性用户在进行游戏时,可能对游戏性(ゲーム性)本身关注较少,会更加注重故事本身,还有操作是否简单便捷(适合上班摸鱼),但就单从如何从故事性去迎合大部分用户口味就已经是一个相对大的难题。&国内市场:毫无疑问,今年下半年和明年上半年将会有大量女性向游戏爆发。希望各个开发商在推出游戏的时候:可以先了解自己所面向用户的定位以及细分(光笔者知道的就有好几个游戏因为分不清楚女性向和乙女向游戏被用户炎上的);同时在游戏玩法,付费诱导上都能做进一步的优化;游戏立绘质量能有一定程度的提升,较耗费的LIVE2D也能够逐渐被采用进游戏中;剧本的质量也能有大幅度的提升。在用户质量越来越水涨船高的今天,笔者愿意相信玛丽苏是一时的,不是一世的。一味地进行模仿游戏,同时低估用户的口味,想以此进行筛选用户付费的行为可能暂时行得通,但不能长久。在不久的将来,蓝海逐渐被填满时,能够脱颖而出的游戏一定是靠质量取胜的。(注:文中部分游戏名字采用已有的国服翻译名字,部分为笔者自翻,可能存在错误,欢迎指出~)}

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