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#手游推荐#《梦幻模拟战》——仿佛又回到了SRPG的黄金年代夏鲤衣荷8 手游推荐梦到小区内寻找
俩女孩的家长发现孩子不在家后,手游推荐梦手游推荐梦到小区内寻找,最后在幼儿园找到两女孩。
抢救设备和急救技能缺一不可人类一切智慧来源于等待和希望,幻模拟战仿黄金年代夏然而对于转瞬即逝的生命来说,希望会在等待中消失。(原标题:佛又《别再让生命等待》)中国人是习惯等待的,等待求职,等待迁徙,等待就医,甚至等待被救助……无可奈何的等待,在等待中生存
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2016年6月,鲤衣荷8手34岁的天涯社区副主编金波因突发心梗在北京地铁站内倒地不起,鲤衣荷8手有3位好心人轮流用心肺复苏和人工呼吸希望唤醒金波,但遗憾的是,由于现场没有专业的急救设备,虽然3位施救者已经竭尽全力,但依然回天乏术,金波在地铁站躺了50多分钟后离开了这个世界。对病人进行持续、游推荐梦正确的心肺复苏(CPR)是为了赢得时间等来AED或专业急救人员,但很难仅仅通过徒手操作的心肺复苏把人救活。
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(责任编辑:陕西省)
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接受PR>=1、BR>=1,流量相当,内容相关类链接。&blockquote&&b&问了我们&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//store.steampowered.com/curator/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&UP鉴游组&/a&的几位组员,请他们各自推荐一些游戏。&/b&&/blockquote&&hr&&ul&&li&&b&魏赖皮&/b&&/li&&/ul&&p&我给大家推荐一款能为您带来快乐的作品——&b&《传说法师(Wizard of Legend)》&/b&&/p&&p&该作在今年5月16日发售,原价54元。在这次夏促17%OFF,&b&售价45元&/b&。虽然说打的折扣不算高,但却非常值得玩家去购买体验。&/p&&p&游戏采用Roguelike玩法,玩家扮演一位操纵各类元素的法师,在随机的地牢中尽情的冒险。快节奏的战斗,加之丰富的组合法术与道具,绝对是一款好玩且值得一玩的优秀作品。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-bb128ae8ee6cc_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-bb128ae8ee6cc_r.jpg&&&/figure&&ul&&li&&b&Mouprose&/b&&/li&&/ul&&p&我比较推荐&b&黑暗之魂3杜蕾斯版&/b&。黑暗之魂3想必大家再熟悉不过了,在开放世界里不断探索与受苦并一点点成长。该作融合了前作优秀的玩法且有着更好的游戏体验。&/p&&p&华丽的招式,爽快的节奏等更为游戏加分。玩家在通过高难度挑战后产生的成就感与满足感也足以回味许久。目前steam夏促黑暗之魂3杜蕾斯版&b&打3折,只要119元&/b&。就季票万年不打折的情况来看,豪华版是个非常不错的选择!&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-8ed62f1cec4e164a53fd0ff_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&620& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-8ed62f1cec4e164a53fd0ff_r.jpg&&&/figure&&ul&&li&&b&梓宇zy&/b&&/li&&/ul&&p&如果你想要安利一款多人游戏给你的朋友,那么&b&《逃脱者2(The Escapists 2)》&/b&绝对是不二的选择!&/p&&p&作为一款在2017年夏季发售的终极监狱沙箱游戏!游戏内多达十几种监狱供你选择!和你的朋友一起全力以赴从世界上最艰苦的监狱中逃脱出来。&/p&&p&无论是想和护士姐姐一起打针,还是想和老伯伯一起削土豆。是用餐厅偷来的叉子挖出一条隧道,还是在监狱里面群殴你的敌人,都取决于你的选择!赶快召集你的朋友组建属于你的终极逃脱队伍,执行你们最疯狂的逃狱计划!&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-20ed513aab1c793f2f9f8a5a5d571ecc_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1260& data-rawheight=&709& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1260& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-20ed513aab1c793f2f9f8a5a5d571ecc_r.jpg&&&/figure&&ul&&li&&b&吃骨头的鱼&/b&&/li&&/ul&&p&618刚过,622夏促就开始了,刚刚剁手的你不知道还能不能挺住,请举起你颤抖的双手预购&b&《The Crew 2》&/b&吧,对没错,是预购,没有-70%也没有-30%,不存在打折的,要买就要买预购,不要998也不要888,只需368,The Crew 2黄金版带回家,你买不了吃亏买不了上当。&/p&&p&开局送飞机游艇跑车,领先别人十条街,全美国放飞自己,在洲际高速上开飞机,在居民泳池里开快艇,去拉斯维加斯的荒漠上开超跑,还在等什么?对了游戏6月27日发售,目前正在Beta测试中哦!&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-c1b73a30918d88cfaf7e52a7_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-c1b73a30918d88cfaf7e52a7_r.jpg&&&/figure&&ul&&li&&b&明天一切好说&/b&&/li&&/ul&&p&我推荐的游戏是&b& 《环世界(RimWorld)》&/b&。首先这是一款自由度极高、带有RPG元素的模拟经营建设游戏。背景设定在高度发达的未来,人们在虚拟VR的环境下百无聊赖,想返回到真实的生活中体验一番,于是降落在未知领地开始全新的冒险。&/p&&p&玩家需要带领自己的小人,在陌生星球的角落艰难求生。你能做的事情有很多,经营自己的基地,抵御星际海盗的入侵,和外星种族贸易,击败远古机械螳螂,养宠物,种田,甚至谈恋爱。发展科技,积累财富,最终建造出载人火箭,重回人生巅峰。&/p&&p&游戏中极为丰富的设定、有趣的玩法、超高的自由度,Steam商店的好评如潮也是名副其实。或许当你满怀期待打开商店页面准备购买时会发现,90元,没打折?那是因为制作组承诺,游戏永不打折!&/p&&p&游戏发售也有2年时间了,并且从未参与过任何的促销活动(不会跟你说原来88块现在还涨了2块)。所以不要等了,下手吧,真的有毒,超级好玩。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-85a3b42d44fffc78e1913_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-85a3b42d44fffc78e1913_r.jpg&&&/figure&&ul&&li&&b&jh94&/b&&/li&&/ul&&p&又是一年夏促啊,我为大家带来的推荐是赛博朋克……别急别急 ,现在还是2018年,所以我推荐的不是大家朝思暮想的《赛博朋克2077》而是这款短小精悍的&b&《赛博朋克酒保行动(VA-11
Hall-A: Cyberpunk Bartender Action)》&/b&。&/p&&p&游戏体量不大,场景就在一个小小的酒吧里,但给我们营造了一 种“你有故事,我有酒”的江湖气息,通过我们手中的饮品去改变这个小小的“赛博朋克”世界。&/p&&p&最关键的是这里不光有酒有故事,还有 naizi,而我的原则很简单,有naizi,就给赞!原价48元,&b&折后 32元&/b&,一起来体验一下“赛博朋克”世界里的酒保生活吧~&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-83ba9b21d6bf_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-83ba9b21d6bf_r.jpg&&&/figure&&ul&&li&&b&夏风&/b&&/li&&/ul&&p&G胖夏促,最不能错过的一款游戏想必就是&b&GTA5&/b&了,那唯美的画风,那炫酷的豪车,以及那欸,穿裙子的大叔,你干嘛,别动手啊,欸,啊啊啊啊啊啊,嗯,总的来说这款游戏不论是单机线下的剧情,又或者是线上的任务,都设计的很合理。既能让你体验抢劫的快感,也能让你找一个山头看夕阳,既能和老外谈笑风生,也能拿起加特林血拼一波,&b&关键是目前只要62元&/b&!&/p&&p&62你就能体验洛圣都的风情,62你就能开着跑车带着小妞,62你就能在游戏中大杀四方,你还在犹豫什么,心动不如行动,快买吧,G胖已经在厕所里亏哭了呢!&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-1faeaabc8b9b7ce089cb812eedec22bf_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-1faeaabc8b9b7ce089cb812eedec22bf_r.jpg&&&/figure&&ul&&li&&b&淡定祝福&/b&&/li&&/ul&&p&在这波打折中个人推荐&b&《神界:原罪2(Divinity: Original Sin II)》&/b&。本作算是目前CRPG游戏中最具有代表性的一部作品了。你可以在这个庞大的世界内自由探索,你做的任何选项都有可能影响游戏后续的发展。(比如作死杀死关键npc等)你还可以发动自己各种想法来完成各种技能的连锁。&/p&&p&当然这游戏还有强大的编辑器功能。使用这个编辑器可以自己做一个跑团剧本。还担心自己没模型没地点演示嘛。自带编辑器帮你实现当主持人的梦想(?ω?) &/p&&p&除此之外,该作也贴心的&b&更新了简体中&/b&文版。那么良心还不买买买?&/p&&p&只需&b&106&/b&神作带回家,怕剧情不够玩不用担心,官方还有合集包只要156神界全系列玩到爽(?ω?)&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-096d4ca920db105cad158c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-096d4ca920db105cad158c_r.jpg&&&/figure&&ul&&li&&b&甲斯基&/b&&/li&&/ul&&p&&b&《杀戮尖塔(Slay the Spire》)》&/b&作为一款广受好评的卡牌构筑+Roguelike游戏,本作内容丰富、玩法有趣。原价52元,&b&目前价格为历史最低价32元,游戏自带简体中文&/b&。虽然目前处在抢先体验阶段,但游戏质量已经足够优秀,买了绝对不亏。&/p&&p&在游戏中,玩家需要依靠自己的策略来构筑卡组,并用其战胜怪物。每一次的过关都可以获得新卡牌和各种资源道具,玩家以此不断强大自身实力,进而挑战更强大的敌人,向塔顶进发。通过不断的摸索和思考,形成自己的思路和组牌套路,然后以此过关斩将,这种策略玩法所带来的成就感相当高哦。&/p&&p&游戏中的随机生成关卡机制和随机事件、商人等元素更是让冒险充满变数,充分发挥了Roguelike游戏的优势,使每一次的开局都令人期待。游戏可玩性很强,值得反复体验。&/p&&p&如果你玩过《月圆之夜》或者《炉石传说》的狗头人、女巫森林冒险并觉得有丶意思,那么《杀戮尖塔》绝对适合你,千万不要错过!&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-f4c597e5bb631ee1f9ff_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-f4c597e5bb631ee1f9ff_r.jpg&&&/figure&&ul&&li&&b&鸽王flag&/b&&/li&&/ul&&p&相信每一个少年都曾有一个遨游太空的梦想,但是,真正能进入宇宙的又有几个人呢?&/p&&p&宇宙是如此的空旷,以至于按照目前人类最快的飞行速度,穷尽一生也无法离开太阳系,更不用说在太空探险。&/p&&p&但是,现实中做不到的事情我们可以在游戏中做到!这次给大家推荐的就是这款游戏&b&《精英危险(Elite Dangerous)》&/b&,目前&b&打折售价仅85元&/b&。&/p&&p&在这款游戏中,你能够探索整个银河系,但是宇宙并不像大多数人想的一样有趣,实际上在游戏中,除了地球附近的500光年有人类居住之外,其余的地方都是一片空旷死寂的太空。&/p&&p&在这里,你可以独自体会太空的美丽与孤独,那种飞行数年只有AI陪伴的孤独能把人逼疯,也能让人升华。虽然我很爱这款游戏,但是必须要吐槽的是游戏没有官方中文!也不知有生之年是否会有。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-d280e936f9e2ef23bd0d49_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-d280e936f9e2ef23bd0d49_r.jpg&&&/figure&&ul&&li&&b&漠如雪啊&/b&&/li&&/ul&&p&如果在这个炎热的暑期呢,你希望宅在家里又想和朋友一起玩游戏的话。&b&《人类:一败涂地(Human: Fall Flat)》&/b&是你不二的选择。简单的操作,巧妙的道具设置,一个个吸引人又开放的关卡,都让你在简单的想象之下拥有了不同的通关方法。&/p&&p&而这游戏的吸引力其实并不只是在这些方面,联机功能才是它最大的吸引力。&/p&&p&“嘿,混蛋。你别抓我啊喂”&/p&&p&“下去吧你”&/p&&p&这些语句更是层出不穷,叫上好友来一起玩耍的话,会有很强的互动性哦。&/p&&p&steam现在&b&半价21块钱&/b&,如果妹子没钱的话可以叫你的男朋友给你买的!毕竟高考完了嘛!&/p&&p&汉子的话,叫上3,5好友一起来玩也是不错的选择。&/p&&p&总之人越多越好玩!&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-566e85cd642dafd8e53d9b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1152& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1152& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-566e85cd642dafd8e53d9b_r.jpg&&&/figure&&ul&&li&&b&缚渊阁&/b&&/li&&/ul&&p&steam每次促销的时候,都有一个神秘大包出现。要知道steam是属于维尔福(也称V社)的,所以既然玩了steam有什么理由不去入一个V社大包。在求生之路里杀僵尸(或者队友),在半条命里和戈登弗里曼一起挥舞物理学圣剑,或者在传送门里感受科技与人类的浪漫。&/p&&p&V社包里的每一个游戏拿出来都是游戏史上里程碑式的作品,而如今只要五十多(根据已购买游戏还会再减),所以有什么理由不在夏促给G胖贡献一份销量,要知道最早的steam就是V社用来玩cs的。(虽然我是因为Dota才知道steam)&/p&&p&&/p&
问了我们的几位组员,请他们各自推荐一些游戏。魏赖皮我给大家推荐一款能为您带来快乐的作品——《传说法师(Wizard of Legend)》该作在今年5月16日发售,原价54元。在这次夏促17%OFF,售价45元。虽然说打的折扣不算高,但却非常值得玩家去购买体…
看到这个问题,我又忍不住开启怒(嘲)答(讽)模式了。&br&&br&首先,问题本身感觉是有些奇怪的,题干是&b&怎么设计游戏&/b&,而具体问题又是面对大中小R。少年,你要知道,大中小R的问题,只是怎么设计游戏这个大问题中的一个小角落而已,甚至是在制作过程中都可以完全不考虑的角落,以这个角度问怎么设计游戏,真的会感觉有点奇怪,仿佛解决了大中小R的问题就能设计出好游戏一样,现实显然不是这样的(下文会详述)。把问题修改成下面这样,不知是否合乎题主的意思:&b&在一款手游中,如何分别针对大、中、小R设计比较好的付费体验?&/b&(别怪我,我就是认真)&br&&br&其次,题面上的两个所谓的结论,也是非常片面和粗浅的,是典型的没有太多经历的策划(或所谓的制作人)拿来忽悠传统行业投资人的常用的句式。大R要的绝不仅仅是简单粗暴,甚至可以说根本不是简单粗暴;而游戏性是要面对所有玩家的,且跟付费体验没太大的关系,所以,在这个关于“付费”的问题中提游戏性,个人认为,目前看来是跑题的。当然,游戏性可以视为一款游戏的土壤品质,这片土壤决定了是否能长出大R,下文会谈到这点。&br&&br&如果没有亲身在某款游戏里花过至少1万元以上的真金白银(内部、特批、托请退散),没有和单款消费超过十万、甚至百万的土豪有着频繁、深入接触的策划,跑来谈什么大R付费和大R心理,感觉可以洗洗睡了。&br&&br&下面罗列一些上文已经洗洗睡了的屌丝策划们,普遍会认为的一些大R心理,只有先认识到自己的误区,才有更大可能创造更好的体验: &br&&br&&b&误区一:大R人傻钱多&/b&&br&大部分大R往往是比较精明的。他们在现实社会中可以坐拥那么多财富,有先进的理财观念,怎么可能是傻子?他们会去计算性价比,所以如果用很明显、很直白的性价比越来越低的数值曲线去挖坑,那么对大R不会产生多少吸引力,也就是消费体验会很不好。一个典型的例子是很多答案中提到的COC刷墙玩法,其实这个所谓的消费体验是挺烂的,甚至根本谈不上体验,仅仅是挖了一个几万块钱的坑放在那里而已;一个大R面对这个玩法(准确说应该是中R,只是这种消费水平的玩家在COC的消费群体中已经不得不算是大R了),只会把墙刷到他认为性价比可以接受的那个临界点,然后就没有然后了;这恰恰是大R不傻的明证。(也有义无反顾刷满的,但不多)&br&&br&&b&误区二:大R用金钱换时间&/b&&br&我想说,少年,如果这话是听你老大说的,那么请问你老大是大R吗?我们觉得大R都是当上了CEO迎娶了白富美,然后仅仅用碎片时间过过游戏瘾的存在。实际上,他们极有可能正喝着啤酒吃着烤串,抠着脚丫在网吧里连坐包夜,在语音频道里嘶吼。这里我想说的是,大R基本清一色都是&b&重度玩家&/b&,他们会比我们团队里任何一个人都爱我们做出来的游戏,所以他们会花最多的钱,同时也会用尽所有的在线时长,&b&保持占有一切资源(包括时间的)的绝对领先&/b&,这是大R的一个重要心理。从这个误区可以推导出,项目制作中用时间来折算或区分R和非R的消费水平,请问你这样折算或区分的理由是什么?而且,也是没有任何的必要性和实际意义的。&br&&br&&b&误区三:试图减少R和非R的差距&/b&&br&无论是隐性减少还是显性减少(比如公平、策略、操作在游戏中占更大的比重,这属于隐性的减少;比如直接减少数值差距、不让R和非R直接对抗,这属于显性的减少),我只问一句:少年,你到底懂不懂大R的感受,你确定在做一款&b&可以承载大R的游戏&/b&吗?何谓可以承载大R的游戏,其实很多游戏从出生就不适合大R的出现,比如COC就是一个很典型的根本就不会有大R存在的游戏;像秦美人、风云无双等墨麟系的页游虽然在游戏性上烂到了家了,但仍保证了巨大差距,则具备了诞生大R的先决条件;而像传奇(类传奇)、天龙八部、征途等游戏,在保证R和非R必须有巨大差距的前提下,做到了一定的游戏性,那么则会成就一款大作,玩过这些的你们都可以感受一下。说这些我想表达的是,是否减少R和非R的差距,不是一概而论的,也没有对错之分,要根据游戏的初始定位来决定。如果你想要瞄准大R去做(其实这不应该做为立项的出发点),那么最好把差距做充分一些,并且减少让大R感到蛋疼的设计(比如很强的操作、复杂的策略等)。非R也没有减少差距的心理需求,他们只要在游戏中可以发现自己的趣味点,并可以被普遍认可,就活得很好了。&br&&br&&b&误区四:R带着非R玩,良性互动&/b&&br&大哥带着小弟玩是可以的,这是玩法层面,应当鼓励;但是在消费层面,大R带着非R玩则是一厢情愿的美好愿望而已,实际上根本不存在。问题并不出在大R身上(大R非常愿意也有充分的理由拿出自己的资源给予非R,根本不需要游戏刻意的做引导),但问题出现在非R身上:大R自愿给了一批非R一大笔资源,然后没过几天发现这批非R居然再也不上线了,甚至比预期中还要更快的流失了,你敢信吗?我相信这对于大R来说是一个很普遍的情况,也是挺多策划难以接触到、并且难以理解的层面。其实原因非常简单,&b&因为那批非R并没有形成那笔资源所对应的消费能力和消费习惯&/b&,会产生心理落差。好比一个乞丐尝过山珍海味之后,下一餐又吃到臭馒头了。这个误区我能预料到会产生一些争议,比如有很多客户端游戏,资源流通(交易)是做得相当成功的。但交易这件事,我认为跟付费问题是无关的,交易繁荣的目的,并不是为了让R带着非R玩或者让非R过得更好。具体的分析可参看我另外一个回答:&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&手机网游该不该开通交易?&/a&&br&&br&以上的误区在具体项目的实践中,可以代入消费体验中起到检验的作用,可以帮助某些策划看清某些容易看不清楚的问题。&br&&br&说了一些反面的例子,那么重新回到正面的问题上来:&b&在一款手游中,&/b&&b&如何分别针对大、中、小R设计比较好的付费体验?&/b&&br&&br&个人看来,手游目前还没有哪一款表现出特别适合大R的土壤品质,这里所谓的大R是至少20万元起步,至100万以元以上的单款游戏付费,这在端游、页游还是比较常见的,但是手游上个人还没有发现,从另外一个角度来看,这也恰恰是一个巨大的机会吧。在页游、端游上的这种“爆大R”游戏基本都是ARPG,但是手机上尴尬的是,这2014年马上要过完了,还没出来哪怕一款过得去的ARPG,个人认为是因为业内还没有找到(或者用户还没接受)一个特别适合在手机上呈现的ARPG的表现形式(请别再提虚拟摇杆和点击地面了),所以页游端游上爆大R的传统形式,目前暂时还难以在手机上发挥。这一段跑题了。&br&&br&但是,形式问题都是不难解决的,理念则是指导设计的准则。解决付费体验问题的理念,无论大R、中R、小R,个人看来只有唯一的一个要点:&b&培养付费习惯&/b&。这个要点,可以从游戏层面和玩家层面展开。&br&&br&&b&游戏层面,关键词是习惯。&/b&&br&开头有提到的“仿佛解决了大中小R的问题就能设计出好游戏一样,显然不是这样的”,这句话所说的是,玩家不是因为你的付费体验做得好,才去付费的,而是因为游戏本身品质好,才去付费的,至于在能力范围内能不能付得更多更舒服,则是由付费体验决定的。所以,游戏本身需要是一款还不错的游戏,才有资格去谈付费的问题;脱离游戏去谈付费那就是本末倒置了。付费习惯和付费体验,也是需要根据游戏具体情况去设计的。用一些游戏的例子来说明吧:&br&&br&我叫MT,小R的付费习惯就是月卡,中R的付费习惯就是每天购买4至8管体力、完成所有付费日常,你想要花更多的钱没有途径了,也就到此为止了,没法更进一步了。所谓的付费习惯,就是&b&你要想继续玩这款游戏,就必须保持的付费&/b&。如果一个中R把自己的习惯降成小R了,恭喜,这意味着他马上要脱离苦海了。有的会说开服就买6000元的大大姐算更进一步吗,你在逗我6000元在大R眼里就是一个屁,而且就算不是个屁,因为这是一次性的付费,也称不上习惯。有的会说刷队长技能算更进一步吗,根据上文习惯的定义,也不算,因为不刷也能继续玩,而且卡牌也能发挥不俗的实力,只是一个比没有好点的坑,而已。相反的例子是傲视天地的金币洗属性,是培养一个新武将必须的付费习惯,你们可以感受一下其中的差别。&br&&br&那么MT是否可以做大R的付费习惯呢,目前看来不具备,因为游戏本身并没有相对应的、合适的系统,这是付费习惯不能脱离游戏去谈的原因,如果强行去做也能勉强搞一搞,但必然感受不好。所以,一款新的游戏推出的时候,并没有必要把所有的付费群体都覆盖到,相反还应该适当的舍弃一些付费群体,最关键还是根据自己游戏本身的核心玩法去考虑,照顾好与游戏核心玩法最契合的那个付费群体,就可以了。&br&&br&天龙八部,有一套宠物的付费体验是这样的,获得一只新的宠物,那么必须完成成长、繁殖、技能、悟性等一系列的养成,然后玩家觉得才算完成,才能拿得出手,虽然这一套养成不是每日需要的付费,甚至隔很长一段时间才来这么一下,但无疑也是一种坚定的付费习惯。&br&&br&秦美人或风云无双等,付费体验是这样的,你不小心花了1000元,那么随着游戏的进程,会让你越来越觉得不继续花个5000元,这1000元(或者游戏送的其他一堆东西)好像没有完全发挥其应有的价值,那么是继续花还是不花呢?还有频繁来袭的付费活动做得也是有声有色的,时刻让你觉得继续玩的话还是咬咬牙花了吧。把付费习惯强行做成了付费活动,保证付费活动不间断,这种付费习惯是被逼出来的,当然也算是非常有效的一种手段。关键问题是“让玩家不小心花1000元”这一步,因为游戏本身没有什么趣味性和游戏性,那么就要靠推广砸钱,要靠消耗流量红利,玩家也不是傻子,成本自然会越来越高,会让运营方有饮鸩止渴的感觉。抱歉,跑题了。&br&&br&COC,付费体验可以用没有体验概括,而且没有任何付费习惯的养成,但游戏本身品质很高,玩家留存很好,也能成为一款很成功的游戏(因为虽然没有习惯,但是有目标啊,想要更快的完成目标就花钱吧)。只是如果付费体验可以更深的挖掘一下,那么不仅它的营收会更好,游戏体验也能上一个台阶(比如随便想一个,针对小R和非R的月卡,每天可以享受一次立即完成训练营队列的待遇,每天领点宝石啥的),老外在这方面显然是没有国人那么擅长的(无贬义)。&br&&br&&b&玩家层面,关键词是培养。&/b&&br&说到培养,首先要让目标玩家进来。非R和小R不说了,群体很广泛,什么游戏类型都吃得开。到了中R和大R,则对游戏类型、题材、玩法等土壤,会有比较明显的区别对待。中R比较喜欢有研究性、策略性、有深度的游戏,即业内普遍口碑比较好的游戏;大R则是喜欢表现效果很炫很华丽狠爽快,看起来不那么复杂,操作较简单的游戏,可能业内普遍口碑不那么好(因为看起来这种游戏挺脑残的),在这一点上大R确实表现出了傻傻的样子。个人认为,在游戏立项时不需要刻意的去迎合大R,但要找准自己游戏所针对的目标付费群体,中R的付费能力如果挖掘得好,单个玩家给你贡献几万是毫无压力的。&br&&br&下面罗列一些培养付费习惯的几种常用形式,以供参考:&br&1、周期固定付费,这个比较好理解也比较好实现,适合做成日常任务的形式(比如非R小R几毛钱到几块钱,中R几十块钱,大R几百块钱这样的节奏),延伸出周卡、月卡等形式。需要注意的是这个付费的上限不会太高,即使一个大R,也不会接受每日需要固定付费几百上几千块钱去玩一个游戏的,和心理预期有关。&br&&br&2、高频率的系统付费,如双倍经验、买体力、买资源货币、复活等,是代表形式。设定一个最小和最大付费值,玩家会在一定周期内购买适合自己的数量。注意这种系统付费要与核心玩法结合得较好,否则容易鸡肋。很多策划喜欢在这里搞性价比越来越低的蛋疼设计,设计目的是啥都没搞清楚,你到底还要不要人家自觉的养成付费习惯啊?请参考上文的误区。&br&&br&3、低频率的养成付费,如上文提到的宠物养成、洗属性等。这里需要注意养成的值要有决定性的作用,比如上文案例中宠物的资质技能和武将的力勇智,都起到决定性的作用。并且这种养成的主体(宠物和武将)需求量应该较多,要有多个宠物多个武将的需求,只有需求量较多,才能从开始到后面、从浅到深、从少到多的去养成付费习惯(开始便宜,后面贵是通用做法)。另外与核心追求结合这一点,就不多说了。&br&&br&4、付费活动,逢节日、逢周末,风雨无阻,也可以使玩家养成比较好的付费习惯。需要注意付费项目不宜多,且最好和非付费的福利打包推出,推出玩家普遍急需且游戏内正常付费途径无法购买或无人购买的道具(否则也会打击正常时候的付费欲望)。&br&&br&5、炫耀性付费,其实一次性的炫耀(外表之类的)付费并不能称为付费习惯,一次性的付费即使定价再高,其量级也完全不足以与习惯性付费相提并论。但例外的是,如果炫耀性付费不是一次性的,那么可发挥的空间就很大了,比如重复刷时装颜色的付费,一些游戏就可以很好发挥这种习惯。&br&&br&玩家有自身客观的付费能力,但是付费体验的好坏,可以决定能否击穿他的能力上限。比如将原本的非R变成R,将原本的中R变成大R,也是培养的一种进阶形式了,在这里就不展开详述了。&br&&br&以上,谢邀。
看到这个问题,我又忍不住开启怒(嘲)答(讽)模式了。 首先,问题本身感觉是有些奇怪的,题干是怎么设计游戏,而具体问题又是面对大中小R。少年,你要知道,大中小R的问题,只是怎么设计游戏这个大问题中的一个小角落而已,甚至是在制作过程中都可以完全…
&p&惰性发作,总是想趁着版本更新写点什么却总是因为各种原因搁置,眼瞅着你游运营也要周年了,再不写就对不起之前的承诺了&/p&&p&更新日期:&/p&&p&2017年下半年FEH的最大新闻必然是投票四天王的正式公布(对于中国地区大概年底的中文化意义更为重要,直接引入了很大一批新老玩家),四选一的承诺不仅真正意义上回馈了玩家(也骗了不少钱),还引入了对于今后游戏具有非常大影响的几个东西:新英雄高基础属性、超模神器和专属技能。以上的三项连带着终于完善的圣印系统,新加入的羁绊系统和锻造系统,游戏本身在越来越复杂的情况下可玩性愈发完善了起来。&/p&&p&高强度新英雄的不断实装一方面考验着玩家的血统和钱包,另一方面解决了这游戏一直以来存在的几个问题:部分英雄泛用性过强(如莱茵哈特、几位高速刃书使用者、弓琳等)、骑兵过强而其他三类兵种相对弱势。随着新角色、新技能和新地形(绊马索)的引入,玩家也开始逐渐考虑培养更多样的角色和兵种而不是死抱着骑兵不放。这一方面加强了玩家的抽卡和课金压力(IS学坏了),另一方面却又提升了游戏本身的游戏性,尤其是本作最为核心也是最高端的玩法——锁缚斗技场,角色的增多使得锁缚斗技场难度陡增,玩家需要更多的精力进行应对保证自己能够无伤通过,从对策卡这种说法逐渐流行并被玩家认同可以窥得一二。&/p&&p&我认为IS还是用了心想做好FEH的游戏性,虽然就上手难度还是做了一定的妥协(加入了进图前的敌方单位预览,给战涡加入了倍卡属性加成及更加先进的全自动战斗模式使得全自动过图拔毛流成为可能),但是还留有一定的硬核性,无脑操作并不适用于某些高难度的场景(英雄战、斗技场、缚锁迷宫和高难度战涡),玩家要是想要击破关卡获得奖励还是要相当动一番脑子的,如果是靠自己动脑通过这些关卡那最后给玩家带来的快感并不亚于机械过图刷了好多素材经验。不同于某些其他的移动端游戏的运营思路,FEH的运营其实并不提倡占用玩家大量游戏时间(角色育成不需要素材,经验狗粮每天日厂任务就送,自己练也不麻烦,技能sp也有每周两天的双倍,时不时还有各种经验sp加倍以及无双图这类的福利;投票大战改版后,站合适的队在合适的时机投票比之前苦手每半个小时一次的投票机会合理了不少;至于玩家认为最肝的战涡,最最重要的5星和圣印奖励也只需要4w分,所有奖励也是10w封顶,对于长达2周的活动时间来说其实并不苛刻,玩家若是不执着于最终排名奖励和获取英雄值其实可以玩的非常轻松,其他的各类限定图和任务思路也是一样),我觉得运营还能保持这种心态实在是玩家的福气,毕竟游戏只是游戏,不应该占用太多时间更不应该影响实际生活,肝几百池素材辞职拯救人理这些事情,还是让他们月球人去做罢...&/p&&p&说起来明天(1月31日)又有久违的肥酱咕咕生放送了,不知道周年将至,IS还能带给我们玩家什么惊喜呢?&/p&&p&~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~&/p&&p&注:本次修改时间 目前游戏版本号为1.5.1,待将来进行大版本更新后还会继续补充&/p&&p&从二月初到现在,FEH也算运营了将近半年了。通过几个大版本的改动,现在的FEH和初版有非常大的差别,应该说老任和IS对自家的首款氪金手游是非常上心的,下面就游戏内容和游戏体验两个方面说说FEH的新变化。&/p&&p&1.游戏内容:从现在的角度看,初版FEH的游戏性可能更多的体现在卖(舔)角色这一点,在gameplay方面,除了有限的主线支线和万年不变的十二英雄以及半个月一次其实没什么难度的大英雄战外,唯一的乐趣估计也就是每天的斗技场战,而在未开放自定技能前斗技场的环境其实多由几个少数的天花板级别的英雄所决定(英雄祭四杰,露琪娜,尤莉亚,艾瑞珂&妮诺组合,琳达和萨莉亚两位高速法师),很多玩家也在戏谑这游戏护肝护发业界良心,显然也是对这游戏内容孱弱的无奈吐槽。老任的策划显然意识到了问题,于是在接下来的几个版本中不断引入新要素增加游戏性:LV40大英雄战初露锋芒,规则愈发完善的投票大战让玩家在追求更大羽毛收益和站高人气角色队躺赢的两方面进行博弈,魔改系统的开放真正体现了FE历来的只要有爱所有角色都有可用之处的精神,斗技场分数的新核算方式以及后续的新阶层核算方法大大增加了斗技场的可玩性,涡战的引入彻底甩掉“养肝护发”的帽子,噩梦难度大英雄战的引入展现老任恶意的同时也开始展示了IS社老辣的关卡设计功底,连战和锁缚战在消耗玩家体力的同时也开始对玩家的队伍深度和强度进行了非常大的考验,至于其他的画师本大英雄复刻剑枪斧骑兵等等小活动也对游戏的可玩性起到了非常大的帮助。应该说目前的FEH除了FE系列本身的情怀外,可以真正算的上是一个有着丰富游戏性的好玩的手游了。&/p&&p&2.游戏体验:从微氪到无氪的角度看,FEH能够带来相当不错的体验,按照正常节奏下去玩的话有一定积累的玩家每月都能有100以上的宝珠收益(换月有22球,一般玩家拿个20球左右没什么大问题,每周斗技场结算3~4球加上周日赠送的1球和周六日任务的2球每周可有6~7球宝珠的收益,每半月更新外传有9球推图和3球任务的受益,主线则是15球推图及5球任务,投票大战后的10球奖励,涡战最多10w分的36球,连战&锁缚&绊英雄战&复刻大英雄的宝珠受益,加上每个月各种理由的日经送2球、画师本&兵种任务等等)使得玩家即使在不氪金的前提下依然能抽得很爽。即使玩家运气不好抽不到好的五星,每个月玩家依旧可以通过涡战和各种活动收集的英雄之翼来获取至少3张5星SSR强度的队伍补充(1张涡战5星,每个月算上各种活动的英雄之翼能确保4w以上英雄之翼的获取,足够升级两张5星,新手玩家稍微努力下也能在入坑后的第二个月轻松获取2w以上的英雄之翼升级至少一张5星)。至于英雄强度,公认本作最简单粗暴的骑兵队的几位主力(马克思、塞西莉亚、卡缪、乌露斯拉)都能通过英雄战获得(马克思和卡缪活动已经结束,但是应该会在不远的将来马上进行复刻,苍鸦姐姐倒是暂时绝版,下次复刻可能要等好久),金牌打手莱茵哈特也存在4星版本,改造用的英雄中提供双鼓舞的两位老年英雄池子里产量不少(冈特甚至可以通过英雄战获得),绿刃书的提供者妮诺存在3星版本算是比较好出的,原生五星版本的也up过两次,新玩家想要快速形成战斗力的话只要设法刷个莱茵哈特初始后面就会轻松很多(当然并不要局限于骑兵队,还有其他套路,也要考虑当前up卡池中的其他英雄)。对于重氪玩家来说可能体验就没之前斗技场按照绝对排名给奖励那么爽了,不过改出几队强度超高的高破队伍保证能够在官方的各项活动中碾压打过也是很不错的体验,魔改几个特别的单位丢防守队伍坑害别的玩家也是一大乐事。不过现在的环境下重甲骑士吃亏太厉害,除了赫克托耳和埃尔菲在打部分PVE场景中还有那么点作用外整体被骑兵和飞兵压制,另外现在还存在骑兵队过强(移动力高且不提还有鼓舞纹章buff加强,后面甚至还出了个奥义鼓动圣印加强某日天,且之前的骑兵特效武器只有三狼书,其中两本还是大英雄限定,斩马刀和刺马枪近期才实装且是五星限定),后续应该加以削弱(不过这样一来近期估计是看不到各类丛林骑士游牧民之流了,至于某个刀疤脸大妈和黑天马更是活在梦里),希望老任对后续的平衡性调整能够好好上点心&/p&&p&3.其他:在卡池的更新上方面老任做的还算勤快,半月一更童叟无欺,而且除了超英雄外所有英雄都可以在以后的卡池中抽到,甚至还有四星的版本(其实目前绝版的超英雄也就万圣节卡米拉和新娘提亚莫有点意思,不过改造这两位都需要花费相当的成本,不是大佬玩起来还是够呛),新英雄带来的新武器新技能也改变了游戏的既定玩法(贝尔科特大英雄战里面那位火薙骑弓真是恶心的一塌糊涂)。不过每次更新的英雄数量过少,连带着万年不更新的每日轮换大英雄也让人质疑老任的诚意(骗钱都骗不利索,丢人啊老任)。半年来明显的骗课高潮应该是苍炎池带英雄祭那半个月,除此之外也就是几个超英雄池还有点意思,六月下半月万众期待老任来点什么动作的玩家看到那个纹谜卡池真是嗦不粗话。联动上除了外传的发售时发了几个球来个几个池子外目前没什么大动作(估计九月无双发售时还会有相应联动),其实老任手握那么多超一线IP随意联动下就能收割好大一波情怀,比如来个荒野之息联动池做个(舞娘)林克加几个英杰各色都有,真放出来北米那边肯定疯了,大约老任是想可持续发展(骗课)下去,或者还是对FEH不够重视。立绘方面大部分的还算可以(罗伊德:劳资有句NMP不知当讲不当讲),不少女性角色还是相当可舔的,部分号称画崩的角色基本也是画师个人风格的原因,不过相比IS本家的另一款FEIP衍生的TCG FE0而言FEH的立绘制作的确是有点寒碜了,也希望负责英雄人设监督的staff以后能好好把把关。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~以下为原答案~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~&/p&&p&从个人角度看,这次FEH的游戏性设置相当高明乃至打到了硬核的境界(主要针对高阶修炼塔和斗技场),在难度上绝对能够对得起FE这个品牌的名号。&/p&&p&相比正作的游戏类型SRPG,FEH通过了取消回避,奥义使用可计算,不设置属性药物以及满级角色设置基本属性这些要素来限制了游戏中的RPG要素,另一方面放大了系列核心的武器类型克制和兵种克制,最后导致游戏成品玩法比起SRPG更像传统的SLG靠拢,如同StarCraft相比WarCraft玩法更加RTS。这么设置就使得在本作中极少存在能够攻守平衡一骑当千的角色(再想想之前作品的剑圣无双、天空神剑屠夫、月光暗法师吊打最终BOSS、各种小绿人轮番上阵,以及隔壁FGO那个一等一的骗氪神卡黑日天)。从游戏中比较典型的显示就是赫克托耳一家的相互克制(姑且钦定小天马芙罗莉娜为大海官配),持有绿斧的大海能够轻松吊打蓝枪天马,再到高魔防的天马可以顶住红魔法师的攻击近身轻松切死莉莉娜,而莉莉娜的高魔攻以及地图炮奥义又能够对腿短且魔防孱弱的老爹造成极大威胁。又因为对上阵人数的限制,使得玩家在搭配自己的出场小队角色时或通过氪金等手段摆出诸如白夜兄弟这样的强势角色较为轻松的推下各类图,而无氪玩家和运气欠佳玩家也可以通过合理的兵种搭配(尤其是在斗技场),通过分析进塔前电脑列出的武器构成表、其他玩家喜爱在斗技场使用的守卫角色来选择合适的克制角色,通过合理的操作大多也能够打通这些图。而在战略性上,面对使用猪突战术的斗技场NPC,以及必定等玩家进入自己攻击范围才开始行动的斗技场NPC,玩家在持有不同阵容下(斗技场战斗阵容,修炼塔练级阵容)则需要通过不同的操作策略来使得自己能够获得更高的收益(斗技场不死人过关,修炼塔让需要升级的角色吃到尽可能多的经验)。楼上某些鼓吹后期本作沦为自动战斗天下的玩家,不妨在角色强度到达顶级后尝试着去挑战一下最高等级的修炼塔,我相信即使有IMBA的角色完美的成长,在IS设计的那些带有怪奇加点和作弊一般技能的NPC下,使用自动战斗只会白白浪费宝贵的体力。&/p&
惰性发作,总是想趁着版本更新写点什么却总是因为各种原因搁置,眼瞅着你游运营也要周年了,再不写就对不起之前的承诺了更新日期:017年下半年FEH的最大新闻必然是投票四天王的正式公布(对于中国地区大概年底的中文化意义更为重要,直接引入了很…
谢邀。&br&一句话评价:《火焰纹章·英雄》是辅助火纹主机游戏的,具有实验性质的任天堂特色手游。&br&&br&任天堂特色的手游,有两大特点。&br&&br&第一,单机为主,手游为副,以手游市场补充单机市场,以IP手游来推广单机原作。&br&很多对任天堂手机游戏的负面评论都是因为没有认清这点:&br&比如批评马里奥酷跑被做成一键手游的,抱怨火纹英雄取消命中回避缩小地图的,还有不满游戏内容太少体力太少一点都肝不爽的,都是这个原因。&br&要是游戏系统做复杂了,操作策略变硬核了,体验媲美单机游戏了,那玩家还会来买3DS游戏?要是手游又肝又氪,那玩家还有钱有时间去打游戏机?&br&&br&任天堂心中的手机游戏,游戏场景要在一个屏幕内,游戏操作要在一根手指之内,随时能拿起来玩,随时能放下,是水果忍者,是逃离神庙,是愤怒的小鸟,是小鳄鱼爱洗澡。&br&如果任天堂真的在上面那些游戏的时代就推出手游,一定会赚的盆满钵满!可惜时代已经过去了,手游玩家早就不满足于休闲游戏了,他们的时间和金钱早就被“硬核手游”占领了。&br&而任天堂这时候才开始作它心目中“适合手机”的游戏,努力的把原作游戏中的精髓凝练再凝练,塞进“一个屏幕”“一根手指”“五分钟游戏”当中。&br&任天堂功力深厚,它做到了,但是玩家却不一定买账。&br&“这根本不是火纹?”&br&“任天堂怎么把我最喜欢的游戏做成这个样子?”&br&“艾利乌德怎么变的这么丑?”&br&我每天都能在贴吧看到类似的言论。好吧,艾利伍德的卡绘确实很丑。&br&&br&但是我相信任天堂不会一直固守在“休闲手游”上,因为任天堂的手游还有一个特点:实验性,探索性。&br&马里奥酷跑惨遭大量玩家差评,虽然很尴尬,但是也由此知道了多少玩家不能接受试玩买断的付费方式,又有多少玩家愿意把每关最难的硬币都收集全。任天堂得天独厚的条件,使得它无论推出什么样新系统的游戏,多么少见的收费方式,多么反传统的运营思路,都可以获得大量全球玩家的游戏数据,这对手机游戏开发者来说是一份宝库。&br&对比国内很多手游开发者运营商,经常是火了一款游戏也不知道是为什么成功,死了一款游戏也不知道为什么失败。到底是学习市场上已经成功的游戏好,还是自己闷头搞创新好?前期留存搞好就已经竭尽全力了,根本不清楚未来的路该怎么走。&br&而对于任天堂来说,手游只是副业,完全可以按照自己性子来慢慢摸索,不断重新发明轮子,探寻未来手游的路线。&br&&br&解释了这两点,就可以回到游戏本身了。&br&作为抽卡手游,火纹英雄极其的休闲。玩家公认的休闲手游《战舰少女R》,每天只打基础日常的话至少要两个小时时间,而火纹英雄15分钟到半小时就搞定了。就算想肝一肝,因为体力上限固定50,打30级以上的关卡只够打两关,十几分钟。所以开服初期很多玩家抱怨体力不够。而官方的回应是多送几瓶体力药,减半修炼塔的体力消耗。&br&不过我很快就发现就这点体力也多的用不完了。&br&&br&因为地图很小,所以玩家上场角色限制为四名,基本上,一对配置平衡的队伍,最多加上一队替补,就足够应付所有主线任务和日常了。因为既缺少角色种类限制的关卡,多余的角色也不能打工或者远征,普通玩家完全没有多练角色的需求。&br&而就这几个主力,培养起来也用不了几天。20级之前升级飞快,甚至可以直接喂道具升级,反正要练的角色没几个也不心疼。30级之后练级慢了一些,但是越级挑战的话也是几个敌人就升一级。&br&而技能点,装备,符文这些在其他游戏里要花大量资源时间的东西,在火纹英雄里通通不用玩家花时间,角色自带,练级途中顺便解锁一下即可,比原版火纹游戏都简单…&br&唯一困难的大概就是练级的难度,虽然有自动战斗系统,但是我从来没用过,尤其是到了高等级关卡,一不个小心,或者稍微贪心一点,要练的角色就死掉了,有时候甚至会连续白打两三场。&br&&br&想突破上限?可以,火纹英雄的角色可以突破10次!但是目前少有玩家这么做,因为角色突破一次只多一点点属性,却需要吃掉一个同星的角色。而获得五星角色的代价又太高——&br&火纹英雄中,低星角色可以升星,只需要练到20级,然后消耗对应数量的勋章和羽毛即可。&br&勋章练级时候打到的就够用了,而羽毛则是唯一的稀缺资源。&br&一个普通玩家每周可以打斗技场获得羽毛,每月任务也有一些羽毛,分解多余角色也给羽毛,:三星角色150羽毛,四星400羽毛,五星1000羽毛——当然没人会分解五星角色。&br&而二星角色升三星需要200羽毛,三星升四星要2000,四星升五星要20000!&br&所以哪怕培养一个刚刚能用的四星角色也要攒一周的羽毛,而强力的五星角色则要两三个月!&br&&figure&&img data-rawwidth=&750& data-rawheight=&1334& src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-6cecef6fdefdc90503becb0_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-6cecef6fdefdc90503becb0_r.jpg&&&/figure&&br&&br&女主夏朗是个实用的角色,而我升级她到五星要至少两个月后…&br&每周羽毛就这么点,想肝也没得肝。&br&想快速获得五星角色只有一个办法…抽卡。&br&抽卡游戏,抽卡是核心。火纹英雄的抽卡可以说很良心了。五星概率3%,当期up角色再加3%,而且连抽还有保底机制。抽五星并不难。&br&而且游戏机制鼓励刷首抽,收益极大,刷到2,3个五星的号就意味着领先了几个月培养时间,而抽到版本强势的五星角色更意味着离毕业已经不远了。所以不仅亚洲玩家连刷几天上百个初始号的大有人在,连很多第一次玩抽卡手游的欧美玩家都刷的飞起。&br&再加上通过主线关卡和开服活动攒出的好几次五连抽,造成了一种神奇的局面:&br&大部分的玩家都手握几张满级的五星角色(其中有一个或者两三个强力的),然后看着仓库里想要培养的低星角色发呆。&br&练级吧,低星角色练到20级就够了;抽卡吧,最想要的角色已经刷初始刷出来了,再抽也很难抽到强力的五星角色,不如等有实用的up之后再抽;推主线吧,也打得差不多了,相关任务也做完了;升星吧,又没羽毛。&br&其他成熟的抽卡手游都是通过精妙的数值设计,让玩家一个目标接着一个目标,每天不停的在游戏里劳动,肝不动了就花钱,没钱了就继续肝。而火纹英雄的玩家每天闲的要死:上线领礼物,打完今天三次斗技场,如果没别的活动就下线,如果有就花半小时打完…游戏每天下午三点更新,如果你下班路上就完成了这些,第二天上班路上甚至都不用打开游戏。&br&&br&&br&好在今天2月20日更新了职业限定任务,需求全剑队,全斧队,全枪队来挑战,玩家终于有事情做了。&br&&br&&br&再说游戏关卡设计,我认为绝对是有火纹精髓的。如果说单机的火纹是19路围棋,是全场篮球,那火纹英雄就是局部的打劫练习,是半场3V3的街球。策略深度上固然有本质差别,但是也绝对没法否认它和原作是同一个游戏。实际上在火纹系列中的城内战,船上战,岛屿战中,都是和手游一样,在狭小的空间中腾挪,不管是攻击的站位,还是移动的顺序都需要玩家慎重琢磨。反倒是大平原上的部队推进,因为自由度和容错率高,在游戏流程中并不占用玩家很多脑力。如何解开守备范围纠缠在一起的敌军,用优势部队将敌方各个击破,才是火纹的策略精髓。&br&&br&不过在火纹英雄中因为地图大幅缩小,角色移动力也跟着缩减到最低,导致玩家思路受到不少限制。比如两格移动的步兵和飞行部队无法突击弓箭手和法师,只能打反击;消耗双倍移动力的树林地形对移动的阻碍前所未有的严重;可以近战反击的弓箭手takumi成为版本毒瘤……&br&&br&至于关卡难度方面,对于手游来说是绝对够了,普通、困难、极难三档难度名副其实。就算是五星角色,也得小心谨慎根据属性克制来战斗,因为后期对面的敌人属性并不比你弱,而修炼塔高层的各种一身强力技能武器的敌军简直个个是boss。&br&&figure&&img data-rawwidth=&720& data-rawheight=&1280& src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-5d8bfcdfacb28a_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-5d8bfcdfacb28a_r.jpg&&&/figure&&br&第一次“大英雄战”活动关卡是一个典型的高难度关,进攻道路只有一条,被敌方近远程各属性的攻击覆盖,突击角色至少也得一回合承受两次攻击;敌方法师移动力高,还有对弓兵忍者或对剑特效的技能;就算用飞行系跨越山脉,还有并不脆皮的弓箭手等着;而任务要求一个人都不能死…必须培养针对性的角色或者特殊战术才能破解。&br&&br&&br&另一个常被火纹粉丝讨论的是角色死亡的设计。永久死亡一直是被火纹玩家拿来夸耀游戏残酷硬核的卖点,而作为氪金抽卡游戏,玩法上又无法设计死亡保护的火纹英雄,肯定是不能采用永久死亡设计的(不然痛失五星角色的玩家估计会立刻差评弃坑),最后采用的方案是,死亡角色会失去在本关卡中获得的经验和sp点。这个机制应该是合适的,在高难度关卡中,玩家时不时就会因为要培养的角色死亡导致关卡白打,体力白花,又保证了战斗的紧张,又把死亡惩罚控制在承受范围内。&br&&br&不过剧情方面就比较薄弱了,一看就是为了获得历代火纹角色而强行穿越的剧情,不同作品的角色之间也没有互动,比起超级机器人大战差远了。不过让老玩家惊喜的是,主线剧情的关卡设计都是还原自历代作品的经典关卡,连音乐都来自原作,情怀感满满。&br&&figure&&img data-rawwidth=&750& data-rawheight=&1334& src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-584ffb1b1d4def57fad2_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-584ffb1b1d4def57fad2_r.jpg&&&/figure&&br&&br&激起GBA玩家无限回忆的关卡,不过这次站在主角对面的不是山贼,而是穷凶极恶的玩家(笑)。&br&&br&&br&其他的比如UI设计,角色卡绘,战斗演出等都不用担心,都是优秀水准。&br&&figure&&img data-rawwidth=&750& data-rawheight=&1334& src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-eaf1f2a93af2d632a7d10_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-eaf1f2a93af2d632a7d10_r.jpg&&&/figure&&br&&br&界面设计很舒服。&br&&br&&br&&br&2D战斗画面深得我心。&br&&br&&figure&&img data-rawwidth=&750& data-rawheight=&1334& src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-7eef1fe7cafa194f70d81_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-7eef1fe7cafa194f70d81_r.jpg&&&/figure&&br&&br&良心又健全的损伤演出。&br&&br&除了画面之外,语音和音乐也都是加分项。早期的火纹作品少有角色语音,借手游的机会能听到知名声优演绎经典角色也是很赞的。&br&&br&最后要说的是,火纹英雄的社交要素太薄弱了。玩家之间没有交易,没有合作,PVP也只是对战AI控制的他人队伍,加了好友之后除了每天领5根羽毛,什么互动都没有。难道日式抽卡游戏都这样?&br&不过今天听到消息,在之后的活动中会用到玩家的好友,拭目以待吧。&br&&br&《火焰之纹章·英雄》可以推荐给以下人群:&br&火焰纹章系列粉丝,休闲手游玩家,没玩过但是有兴趣接触火焰纹章系列的玩家。
谢邀。 一句话评价:《火焰纹章·英雄》是辅助火纹主机游戏的,具有实验性质的任天堂特色手游。 任天堂特色的手游,有两大特点。 第一,单机为主,手游为副,以手游市场补充单机市场,以IP手游来推广单机原作。 很多对任天堂手机游戏的负面评论都是因为没有…
&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&知乎专栏&/a&&br&&p&首先,让我们用三句话快速了解任天堂的手机游戏史。&/p&
&p&分析师:“我觉得任天堂你不会做手机游戏。”&/p&
&p&任天堂默默地拉出了Niantic,摆出了口袋妖怪Go(Pokemon Go)。&/p&
&p&分析师:“好吧,但那不是你任天堂本社做的,我还是觉得你不会做手机游戏。”&/p&
&p&任天堂默默地拉出了宫本茂,摆出了超级玛里奥酷跑(Super Mario Run)。&/p&
&p&分析师:“可是,我觉得任天堂你不会做课金手游。”&/p&
&p&任天堂默默地拉出了Intelligent Systems,摆出了火焰纹章:英雄(Fire Emblem: Heroes)。&/p&
&p&这个游戏是任天堂对课金手游市场的回应。&br&&/p&
&p&&b&火焰纹章:英雄为什么会向抽卡妥协?&/b&&/p&
&p&火焰之纹章:英雄(Fire Emblem: Heroes)的核心意义非常明显:告诉大家任天堂也会抄流行课金手游这一套,而且抄得质量还不错。&/p&
&p&如果你熟悉日本移动游戏,那么这款新的火焰纹章游戏就是个非常标准的“日式抽卡(Gacha)手游”,和阴阳师、Fate Grand Order属于相近的类型。日系抽卡游戏的设计特征,是付费设计(国内俗称“收费点”或者“坑”)极度向着“抽卡”这一带着随机性的行为倾斜,游戏几乎所有主要成长和资源体系都围绕着抽卡进行设计。而相对的,中国的抽卡游戏,会更加倾向于围绕着社交、成长和PVP来设计游戏,付费不会像日本那么集中在抽卡一点上。&/p&
&p&对纯粹的PC玩家来说,任天堂的火焰纹章(Fire Emblem)系列相对可能比较陌生。这个不编号的系列有超过10款正传和外传作品,但在任天堂那个强大到离谱的武器库里,只能算一件二线的、不太重要的武器:所有游戏中销售最好的火纹觉醒(3DS,2012)全球也只有200万销量,2015年的火纹if销量甚至还往回退了些。绝大多数火纹爱好者津津乐道的SFC圣战系谱,更是干脆连英文版都没出过,销量仅有日本的58万;晓之女神(Wii,2007)全球只有50万,WiiU和Atlus合作的幻影(火纹)异闻录(WiiU,2015)制作精良、成本高昂,全语种制霸,却只卖了全球区区28万份……虽然说实话可能会得罪火焰纹章系列的粉丝,但这种销量,在任天堂庞大的武器库中甚至还不如涂鸦FPS Splatoon来得重要。&/p&
&p&当然,销量不够好,绝不是因为这个系列质量差。火焰纹章系列无疑是世界上最好的战棋RPG(或者说SRPG)游戏,它的问题主要是因为“战棋”这个类型实在太小众了,小众到我本本不知道有哪个符合原始定义的电子战棋游戏(兵棋,或者Wargame)曾经畅销过……不,不管你们怎么改,不管设计怎么经典,数据多么考究,东线战争(War in Russia)、太平洋战争(War in the Pactific)或者战争艺术(Art of War)也是不会畅销的啊!即便追加上“RPG”的养成和成长要素,它的销量也爬不起来。50-100万的日本销量放在SFC时代还勉强能看,到了动辄数百万、上千万的新时代实在难以令任天堂这种大厂提起兴致来。&/p&
&p&所以,任天堂选择“相对并不重要”的火焰纹章系列,作为“抄袭流行手游设计”的突破口,应该说是个很明确的设计决策。从开发周期考虑,这款作品应该是和超级玛里奥酷跑(Super Mario Run)同期立项的,所以这个立项方向应该和SMR的争议并无直接的联系,也不是任天堂在失败后叛逃到了另外一个极端。任天堂只是选择同时启动两个、甚至更多个的项目,从不同方向来试探这个他们不喜欢的手游市场而已。&/p&
&p&老实说,虽然我个人并不喜欢这个决策,但我可以理解任天堂为什么要这么做。他们虽然曾经屡次发声抨击抽卡手游现行这套类似赌博的设计方法,但不可能完全甩开“主流轻度玩家”行事。在整个日本用户主流(超过5000万用户)都偏向免费抽卡手游的现在,任天堂也承受不起完全无视他们的决策压力。拿一个“不那么重要”的火焰纹章来尝试“抄袭和试探”,确实是个很合理的商业选择。&/p&
&p&虽然是“抄袭和试探”,但认真起来的任天堂可不会砸自己的牌子。负责开发这款手机游戏作品的,就是一直担纲开发火焰纹章整个系列的Intelligent Systems(以下简称IS),那可是任天堂麾下资格最老的嫡系之一,嫡系到任天堂把纸片马里奥(Paper Mario)这样重要的游戏交给他们去做。IS对任天堂来说,和Niantic这种只有投资关系的公司的规格不同:某种意义上,你可以将IS看作任天堂本社的一部分。从1983年开始,IS就给任天堂开发游戏了,直到2013年为止,整个IS都在任天堂所属的大楼里办公。这家公司的公开信息宣称暧昧不清,明面上IS的股权和任天堂号称没有任何关系——没有任何关系,你们在任天堂所属的大楼里干了30年哦?!这公司其实是山内社长私下投资的吧?!&/p&
&p&在这样的支持之下,这款游戏最终呈现出的完成质量确实是非常惊人的。不仅是作为一个抽卡手机游戏的完成度非常高,哪怕是作为一个火焰纹章游戏它的完成度也是非常高的:这个游戏所有的角色都有英日双语配音,有日英法德西俄等多国语言同步首发,所有登场的老角色从Q版小人到立绘全部请知名插画家绘制新版本(每个角色还有至少四张),甚至更给著名的“火焰纹章序曲(Fire Emblem)”配唱了英日两个版本……除了Wii的晓之女神和WiiU的幻影异闻录明显更华丽,其他火焰纹章正传差不多也就这模样——3DS的觉醒和IF差不多也就是这个水平,如果考虑到成本大头都拿去做了3D小人,立绘可能还没这款手游的多……当然,他们也没忘记在制作上照顾抽卡玩家的体验。当我发现我随便打的第一个首抽号就有两个五星、其中之一还有专门制作的2D手绘登场动画片段的时候,我实在是吃了一惊:哪怕是在日本以美术砸钱闻名的Cygames,也没有财大气粗到这等程度啊!幸好,并不是每个4、5星角色都有,要不我真要怀疑他们偷偷挪用了下一代火焰纹章正传的预算。&/p&
&p&既然是打定主意要“向主流学习”,《火焰纹章:英雄》的“抄袭”可谓做得是相当彻底,大有一幅要把隔壁的杀戮幻影彻底反向山寨过来的架势——那个手机游戏在日服常年在30-60名之间晃悠,当初就以“山寨火纹”而著称。&/p&
&p&你要抽卡?有,我们还有两个不同的卡池,甚至就连出率逐渐提高和保底都有。要操作简化?自然也有,所有单位都是一键拖动操作,简单流畅舒适,威胁领域一键标明,甚至就连自动战斗都隐藏在了菜单里。觉得系统太复杂,要系统简化?自然更有了!隔壁杀戮幻影5+1人出击,对抗最多十几名敌人,地图平均大小在10*8到14*12之间,差不多就是GBA火纹的缩小版本,大概10多分钟能打一关;FEH干脆简化到所有地图都是4人出击对抗最多5个敌人,地图统统8*6,统统8*6,不管哪关最多5分钟就能刷完!&/p&
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-bcbc718de552fa0e420f74dcde80b1e2_b.jpg& data-rawwidth=&781& data-rawheight=&1040& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&781& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-bcbc718de552fa0e420f74dcde80b1e2_r.jpg&&&/figure&&p&这些表面的设计,确实会令家用机传统的火焰纹章系列玩家,尤其是我这样的圣战系谱粉心生不满。我真正通关了两遍的火纹就只有这个没有官方英文版的圣战系谱,那巨大的地图、复杂的人物关系、精巧的系统和继承实在令人流连忘返,甚至连多拉基亚776我都认为是一种倒退,以至于我很难承认从GBA三部曲往后的游戏还和那个系谱是同一个系列上的“设计进化”——应该叫退化才对吧!你们这是做出了十字军之王2以后,退化回去做三国志的节奏啊!&/p&
&p&但我必须要承认,这些设计,确实是仔细思考着“战棋游戏的核心乐趣”与“手机玩家的忍耐界限”仔细设计出来的。我们不得不承认,全世界的市场都证明,战棋RPG本来就是个非常小众的类别,在除去日本以外几乎无法生存,极少有大厂敢于在这个类型上投入,任天堂和IS已经是这个类型中的独苗了。曾经从IS独立出去制作泪指轮传说的“系谱之父”加贺昭三,如今已经沦落到了用SRPG制作工具和志愿者一起制作独立SRPG游戏《Vestaria Saga》的地步了。虽然以60多岁的年纪,仍然奋战在独立游戏一线的精神值得敬佩,但我个人实在有点不忍心开始打这个游戏。这个游戏就好像在昭示着战棋游戏这个类型的衰落:小岛秀夫失去工作,索尼还能给他笔钱重新启动;曾经创造出圣战系谱的加贺,甚至连个投资人都找不到了……&/p&
&p&而FEH的设计,客观来说,确实是手机战棋游戏设计史上考虑的最周全的产品。所有成功的战棋类SRPG都出自日本市场,在我曾经玩过的这些游戏中,走操作简化路线的有“召唤图板”、“泰拉战争”;走内容设计路线的有“杀戮幻影”、“为谁炼金”。前面两个失之“偏”,后面两个失之“繁”。召唤图板和泰拉战争试图从类型上改造SRPG,用“自动碰撞”和“拖动绕圈”代替了传统的“计算-移动-攻击-控制”策略流程,反而让游戏变得比传统的战棋游戏更依赖数值,失败是的挫败感也更强;后面两个一个试图复制火焰纹章,一个试图复制皇家骑士团,关卡设计瘾大起来一关动辄要刷半个小时,可游戏外循环又完全复制传统手游,导致游戏肝起来简直想死,我这种轻度付费玩家实在奉陪不起。&/p&
&p&有了这些“先烈”趟平道路,作为火纹本家的FEH,反而可以放开手脚砍掉所有会造成误操作或者选择分支的内容,让玩家可以真的通过“一次操作”就完成所有战略部署,在小小的8*6战场上却又不失SRPG计算的乐趣,算是战棋类游戏现阶段能找到的最适合手机的设计方案了。即便他们为此大刀阔斧删除了大量的职业、移动距离、特性,我也觉得“一步拖动操作”这个代价可能是值得的——而且从设计角度,后续这些内容也并不一定加不回来。数值系统上,删除了原作的暴击、闪避、装备更换,保留了追击,反而正好能让战斗中的策略计算压倒盲目的数值强度,明显也是经过仔细考虑的。正是这套乍看之下令人厌恶,仔细想想取舍颇有技巧的设计方案,支持着对本游戏第一印象很差的我继续刷下去。&/p&
&p&但是,在我进一步玩了一段时间以后,意识到火焰纹章:觉醒这款游戏也并非只是迎合市场之作。虽然它看起来就是个主流的抽卡手游、聊起来就是个主流的抽卡手游、玩起来就是个主流的抽卡手游,但在一些微妙的地方,任天堂和IS的认识仍然和主流市场不太一样。而且,他们也没有放弃试探手游市场空白的努力:他们看到了抽卡类手游最大的一块空白市场——那就是欧美。&/p&
&p&&b&FHE&/b&&b&提出的问题:手机游戏是否需要那么高的设计付费额和游戏时间?&/b&&/p&
&p&先讨论一下火纹这款抽卡手游和主流抽卡手游的差异点。&/p&
&p&如果你熟悉主流的日本抽卡(Gacha)手游进化史,就知道日本手游有极其明显的一个进化趋势:由于逐渐高昂的成本和越来越激烈的竞争,游戏预先设计的付费金额越来越高,持续游戏时间也越来越长——也就是俗称的“又肝又课”。这一趋势被我国手机游戏设计师们几乎同期拷贝了过来,甚至还变本加厉:大家看看阴阳师、仙境传说这些近期游戏设计的付费深度和每天游戏时间,就能体会到这种压力。&/p&
&p&如果你和那些三、四年前开始运营的“老一代”手机游戏进行对比,这种差异就更加明显了:老游戏通常强调体力值,设计上希望你玩一阵就停一阵,你想不停地玩需要付费,一天可能只需要累计玩1小时甚至30分钟就能基本拿光设计的资源。但新游戏们不是这样:它们里面总有一些可以大量消耗时间、获得资源的内容,设计时长动辄3小时、4小时,达不到甚至连排名奖励都无法入手。卡池同样也是:老游戏虽然也抽卡,但抽卡远没有现在的新游戏惨烈,现在的游戏要不强卡概率奇低而且需要卡间搭配,要不动辄需要同卡合成突破后才能显示最高威力——这些付费设计,试图将大量的低付费用户转化成高付费用户,以填补越来越高的成本。&/p&
&p&IS抄手游外形抄得很像,不意味着抄得很典型。相对于现在日本的主流手机游戏,火焰纹章:英雄的“运营”就显得很“保守”了:它抄了一个抽卡游戏外形的壳子,设计了一套相当出色的玩法和数值,但对那些“运营”核心的部分却显得很是犹豫,不甘完全照抄那些“成熟”的运营手段。这种感觉,就好像他们虽然用了抽卡Gacha的壳子,却还忍不住想要把任天堂设计灵魂的碎片混进去一样。&/p&
&p&一个典型的例子,是游戏的抽卡概率和难度设置。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-cea49b8b6aeefe_b.jpg& data-rawwidth=&776& data-rawheight=&1003& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&776& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-cea49b8b6aeefe_r.jpg&&&/figure&&br&&p&相对于很多上来就送10连抽甚至20连抽、30连抽的游戏,FHE送宝珠是很吝啬的。免费玩家登陆后短时间内只能获得17-20个宝珠,只能抽一个五连抽。这可能是因为游戏出顶级卡的概率偏高。游戏标明的顶级抽卡(5星)概率是6%,这本身就是个比较高的数字了,很方便大家去刷首抽挑选自己想要的卡:如果首抽用送的宝珠抽个5连,就是3%的概率会出双5星。在此基础上,游戏还提供了每5连抽不中,出5星概率提高0.5%的额外福利,可以认为实际出5星的期望在8-9%。换成宝珠,大约就是每60-70个宝珠数学上可以期待出一个5星——这正好是充值“半单”能获得的宝珠数量。你花不长的时间(3%概率)刷一个双5星,再充一单,从游戏设计角度就认为你应该能拥有一支全5星的队伍。&/p&
&p&相对的,FEH游戏的难度设置也很有趣,相对主流的日本手游甚至有些严酷。对免费玩家来说,这个游戏相当的难,真的藏着一个疯狂难度的火焰纹章在里面。&/p&
&p&关卡内容量很少,总共只有9章45关,但是关卡的难度跳跃相当的大:一开始的关卡你乱组队,用自动战斗功能都能随便通过,但到了中期关卡哪怕是火纹老手也需要开始计算敌我属性了。如果你没刷首抽,用3星、4星的杂牌队伍,又没有刻意练级,我可以断言你过第九章的过程会碰到至少一次付费接关。如果你刷了首抽,有2-3个五星,这个时间点会非常准确地在第二个难度的第九章到来:这里有连续3个考验你队伍完整性的、设计方向不同关卡,会卡住大多数偏科的免费玩家。在第三个,也是最高的难度里面,敌人数量虽然仍然是4-5个,但它们都像火焰纹章中的有脸角色一样持有自己的技能、特长属性甚至专属武器,游戏节奏也从前期的“自动战斗节奏”变成了“互相秒杀节奏”,几乎只有付费抽了一单,拥有一个完整的5星队伍和一部分4星板凳的玩家才能轻松通过。这三个难度加起来会提供45*3=125颗宝珠,再算上初始赠送的15颗宝珠,差不多正好也是8800日元能够购买的量(140颗宝珠)。5星出率、回报和难度明显是经过精心计算的:你不付钱,会打得吃力;你付了一单的钱,基本就可以轻松通过整个游戏,投身到竞技场中去。&/p&
&p&相对于一般手游第一个版本的内容量,FEH的内容量实在少得令人吃惊,难度控制的跳跃性也显得非常武断:用日本手游玩家习惯的说法来说,“运营不行啊”。也就是说,对中等玩家来说,这个游戏的内容量和难度恰好控制在俗称“一单”的程度:8800日元(脸黑有可能需要第二单,但是从数值设计角度说,这个数字还是非常明确的)。你不付这8800日元,只刷了首抽,可以比较轻松地打通第二个困难难度,第三个难度需要花几周时间来积攒资源,正好给游戏提供需要的“留存率”和“话题性”。&/p&
&p&和一般日本手游不同的是:在这个8800日元基础上,游戏几乎没有给支付能力在5-10万日元的“中等付费用户(俗称中R,是很多日本手游的主力用户)”留下什么空间。完成了游戏的主线后,玩家应当拥有4-6个不同颜色的5星卡,可以开始投入竞技场进行对战了。&/p&
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-f6d5a3bc71_b.jpg& data-rawwidth=&780& data-rawheight=&997& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&780& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-f6d5a3bc71_r.jpg&&&/figure&&p&这个对战设计得也非常节制,不会浪费你太多时间:不充值的话每天只能打三场,每周结算一次,你的排名几乎完全取决于你是否有加分卡(加分角色足有10个,而且不区分稀有度,相对一般游戏不难满足)、在竞技场中选择的对手和指挥的技巧(死人扣分)。而如果你从这相当于1.5个3DS游戏或1个PS4游戏的价格往上多付钱,几乎不能有效地提高你在竞技场内的胜率:除非你抽到那几个特别强大的顶级技能角色(那几个必定追击、超高速和必定反击的),否则多几个五星替换对你的竞技场最终成绩不会有太大影响。如果你真的很在意排名,想要冲击全球第一或者前10之类的高名次,靠其他游戏那样肝是不可能的,你必须保证自己在7场战斗战斗中1人不死,而且等级足够匹配到付费突破提高角色等级上限的对手。那意味着你需要进行极大的付费:花费数百万日元将那几个顶级角色突破到+10——没错,这游戏每个角色可以用同卡突破10次!&/p&
&p&游戏的抽卡系统也有这种照顾鲸鱼大R用户的倾向。火纹设计了一个比较罕见的“可以预览”的5连抽系统:当你花5个宝珠门票进入5连抽卡池时,你可以看到这次卡池中5个球的颜色。这本应极大提高所有人的抽卡体验,但设计师不满足地在这里设计了一个二择用来淘汰一部分有选择困难症的中低付费用户:如果你选择了“只抽特定颜色退出”,就无法享受到最多5个宝珠的连抽折扣,而且无法享受到每5连抽提高0.5%的5星出卡概率。这是个典型的“免费玩家拿折扣和概率,大付费玩家享受狙击优惠,中等玩家无所适从”的系统。&/p&
&p&同样,游戏的“稀有度提升”设置也对中等付费用户非常不友好。FEH允许你将4星提升到5星,但代价是收取极高的“英雄之羽”费用。这个费用居然高达20000羽,从日式运营的角度很难理解,因为它必定会极大地拖累玩家充值的意愿:通过出售抽来的卡片筹集羽毛实在是太亏了。玩家抽一单8800日元35抽,获得的羽毛的数量期望约为2个能卖1000羽的5星金卡,13个能卖300羽的4星银卡,20个能卖150羽的3星铜卡,加起来是8900羽(不卖5星则是6900羽)。这相当于说,要花掉至少2万5千日元才能升级一个你心仪的卡到5星,价格设置未免是相当不合理的,足以打消大多数中等付费用户卖卡升星的意图,让他们和低付费用户一起去等待竞技场发羽毛——这样的速度大概是4-6周才能领到20000羽毛。&/p&
&p&而就算“中等付费玩家”抽到了很多卡,练功也将成为一个困扰他们的问题。一般的日本手游,练功主要靠肝;一般的中国手游,练功主要靠付费。而FEH不一样:它练功居然要用到脑,而且要用到大量的脑。&/p&
&p&我没有想到的是,这个游戏真的有一个模块真的很有火纹系列的风味:30等级以上的修炼塔,玩起来就像真正的火焰纹章随机关卡一样需要大量的计算。和严重受制于玩家抽卡环境的竞技场不同,修炼塔很像较新的火焰纹章中的随机练级本的改良版:在这里,你要用你固定的队伍,对抗预先知道武器种类(但是并不知道兵种)的敌人。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-72f3d0d42c3ca80e240c_b.jpg& data-rawwidth=&775& data-rawheight=&999& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&775& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-72f3d0d42c3ca80e240c_r.jpg&&&/figure&&br&&p&这些敌人有些是预制的、可以抽出的知名角色,还有些是随机生成技能的大众脸,但在高难度下,这些角色都有能力一击夺走相克角色性命的能力。而FEH有个独特的“火纹味道”的设定:如果一个角色在关卡中战死,他获得的所有经验将会归零。这是火纹“角色会永久死亡”设计的一个弱化版本。我曾经以为这个设计过弱,但在30级以上的修炼塔中,只要一步不慎,就会造成1-2个人甚至所有人因为战死完全拿不到经验的结果。这种设计,让中等付费玩家就算花钱抽了卡,也要花费大量的脑力来练功,相当程度上限制了他们的抽卡欲望。从游戏设计角度来看,可以说他们是故意的:如果你要培养更多喜欢的角色,就一定要反复体验整个游戏中最“火焰纹章”、SRPG感觉最浓、用脑最多的部分。&/p&
&p&这种设计思路和付费结构,以日本手游通常的“运营”标准来说,显得“格局很小”、“内容很少”;用比较通俗的话来说,就是“设计付费的设计师大概是个极其抠缩的中R”。绝大多数日本游戏,是想尽办法要在“中等付费用户”身上每月抠出2万日元、5万日元甚至10万日元,提升他们的付费体验,而不是像FEH的当前版本一样,将用户明确地设计成“终身1万日元用户”和“花几百万日元也不在乎的用户”。同样,其他日本手机游戏也不像FHE这样如此淡化、甚至是控制游戏时间:绝大多数日本游戏,都是希望免费玩家适当地肝,有时间有钱的玩家每天想打多久就打多久。FEH的内容不多,资源限制更是巨大:游戏体力上限仅有50(相当于4个小时),顶级的地图或修炼塔只能玩两把。他们似乎希望,一般玩家不要浪费太多的时间或金钱在这个游戏上:只有真正的火纹爱好者,或者不在乎钱的冲榜富豪,才应该在这个游戏中花费时间和金钱。&/p&
&p&以当前的版本,FEH可以说是这样一个游戏:它披着非常标准的日式抽卡手游外壳,却想做成“固定收费”+“超级鲸鱼用户”的收费结构,淡化“中等付费用户”的比例。这并非日本市场当前的用户结构,却很类似另外一个地区的用户——&/p&
&p&对,那就是美国。从来没有被抽卡手游攻占过的地区。&/p&
&p&我推测,任天堂之所以在“运营”和“付费”设计上这么收敛,如此打压“中等付费用户”这一日本市场的主流群体,很可能也是考虑到全球市场的情况。在东亚以外的市场,用户分布和付费习惯截然不同:很可能正是对这些市场的考虑,让《火焰纹章:英雄》的初期付费和运营设计显得很有节制。&/p&
&p&&b&欧美市场会接受任天堂带来的新设计吗?&/b&&/p&
&p&确实,站在中国或者日本市场的常识来看,任天堂只是做了一件非常普通的事情:他用火焰纹章的品牌(IP),制作了一个烂大街的抽卡(Gacha)游戏《火焰纹章:英雄(FEH)》。这种事情腾讯、网易、Square Enix之类的公司一年要做几十次,当真没有什么出奇的。&/p&
&p&但这不代表任天堂真的什么都没有做,他们还是在FEH这里看到了一个市场空白。抽卡这套设计确实在日本已经烂了大街,在韩国和中国发展出了本地化的版本,但在东亚以外的广大国际地区,其实还没有人成功推广过这个类型的游戏。这主要是由于宏观市场特征的区别:欧美的中产阶级主力游戏用户,更喜欢使用家用机和PC进行游戏,其市场上手游用户的付费严重向两极倾斜:要不然是极其轻度的付费,比如糖果传奇(Candy Crush)这种游戏,里面每个玩家平均只付几个美元、几十个美元;要不然是极其鲸鱼(大R)的超夸张付费,比如战争游戏(Game of War)这种游戏,里面的玩家动辄付出几万美元、几十万美元。像日本市场这样愿意付出几百、上千美元的手机游戏用户,在西欧和北美市场上,不构成市场的主体;人们也没有找到大好的把他们拉进来的办法,真正的赌场赌博游戏在美国排行榜上代替了抽卡游戏。&/p&
&p&正如我在上面所分析的一样,FEH看起来似乎是个标准的日式抽卡游戏;实际上,它设计师所设计的付费结构可能更接近欧美的用户分布。用玩惯日本游戏的用户观点来看,这个游戏的运营未免“过软”,不能勾引起玩家们肝的欲望,或者中R们的付费欲望。&/p&
&p&他这套设计灵验吗?经过几天的运营后,我们已经看到了这次尝试最初的结果。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-d569a931df297d5c85e06_b.jpg& data-rawwidth=&1641& data-rawheight=&666& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1641& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-d569a931df297d5c85e06_r.jpg&&&/figure&&br&&p&在日本的运营,基本完全在预先的计算之内:借助任天堂的伟力和火焰纹章系列在日本(以及东亚,我们中国同胞真是冲了不少钱)的积累人气,FEH首日一波冲到收入榜第三,并稳步而缓慢地下降。以目前的运营力度和火纹系列的人气,如果后续运营能够跟上,在日本市场可能它将长期盘踞20-30名的位置。&/p&
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-7d8ebcab53c8aadc7327_b.jpg& data-rawwidth=&1633& data-rawheight=&655& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1633& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-7d8ebcab53c8aadc7327_r.jpg&&&/figure&&br&&p&但在北美市场,FEH的成绩相当令人惊讶。这很可能是第一个在美榜首发就上到前10名的日系抽卡(Gacha)游戏。游戏首日冲到美国收入榜第九,目前稳定在10名左右上下扑腾(iOS 10-12,安卓6-10,美国Googleplay的付费额甚至比iOS还高),远远好过之前进行过海外运营的其他日本知名抽卡手游,在整个移动游戏史上也是非常可观的初期收入,甚至高过Supercell皇室战争全球首日的收入。&/p&
&p&作为对比,现在北美Pokemon Go已经落到收入榜20名,魔灵召唤是30名,列王纷争是55名,阴阳师是60名(可能和华裔与代充相关,类似的例子有40名左右的阿拉伯版战争游戏)。同样使用日本知名品牌的抽卡游戏,龙珠(日版)是70名,最终幻想BE是95名——这两个品牌的国际影响力可都比火焰纹章大多了。最终幻想是曾经到过全球千万级的巨大品牌,龙珠就更不用说,相比之下最高销量200万的火焰纹章实在有点抬不起头来。至于在日本称霸的怪物弹珠、白猫计划、智龙谜城、Fate Grand Order之类的四天王,在国际榜单上难觅踪影。&/p&
&p&而在Twitch上,虽然不多,但我们确实看到有一些美国用户在FEH中学习这件对他们来说全新的事情:刷首抽。也许任天堂第一次给欧美市场带来了练习“抽卡游戏运营”的机会——虽然这是利用任天堂积累的品牌价值带来的,但他们确实在尝试一块新的市场。&/p&
&p&从欧美市场的成绩看,火焰纹章:英雄的成绩,可能还同时证明了另外一件意外的事情:在某种意义上说,任天堂对移动游戏市场的“品牌塑造”已经开始收到了效果。&/p&
&p&对手机游戏业界来说,任天堂参与的前两个手机游戏,PMGO和SMR都属于“高开低走”的典型。巨大的下载量,刷新历史纪录的投入资源,前所未有的话题性,却没有赢得手机游戏“应有的收入”。在全球大多数国家,曾经连霸榜单的PMGO如今都已经下滑到20名,甚至50名开外;SMR不仅遭遇差评风暴,付费率也只是在10%左右徘徊。几乎每个“主流”手机游戏厂商,比如腾讯、网易、Supercell、Gongho或者Cygames,大概都在心里暗想:如果任天堂的资源给我,我能做出多大一个手机游戏!绝对不输给王者荣耀和Game of War!甚至就连索尼也在财报里说,“虽然PMGO非常有话题性,但我们运营的FGO,收入比他们好!”&/p&
&p&但FEH证明,任天堂很可能从这两个游戏中收获了其他的东西:在移动市场的口碑。&/p&
&p&正如我上面的分析所说,如果从家用机的成绩看,火焰纹章:英雄在美国本不应有这么高的成绩。它属于一个非常小众的类型:战棋RPG。它属于一个不太知名的系列:火焰纹章最高销量也只有全球200万,绝大多数知名作品,包括我最喜欢的圣战系谱,甚至没有英文版,普通的美国移动游戏用户应该根本没有听过这个系列。&/p&
&p&但是这个游戏的美国首发就站上了收入榜第8名,而且看起来在这个位置站得还满高兴,弄不好也能在美国的20-30名一直站下去。这是很多很多比火焰纹章著名得多的、设计付费额高得多、类型主流得多的手机游戏都未曾达成过的成绩。&/p&
&p&我们可以这样推理:可能存在很大一群仅仅是“听说过”火焰纹章、并没有实际接触过这个系列的普通移动游戏用户,因为信任任天堂在过去两个游戏中积累的招牌,下载了这个纯粹的抽卡手游。然后,在里面付了钱。&/p&
&p&坦白说,我对这一尝试的感想是复杂的,我本人也并不乐意看到北美移动市场也变成东亚一样以中等付费玩家为主的用户结构:那意味着大量本来购买主机和PC游戏的人转移了战场。我甚至不知道是否该对这批对“任天堂”招牌重新产生了信任的用户感到高兴。&/p&
&p&但任天堂确实又通过FEH和它的品牌影响力尝试了一个新的市场,北美的抽卡游戏市场。任天堂能否协调好这两个市场对“运营”的差异化需求?这款游戏后续是会因为难以平衡日本和北美的付费结构差异,在几个月内跌落,还是成功协调了两个市场之间的差异,双双稳住呢?又或者,最终它还是必须选择一边的用户进行倾斜?&/p&
&p&我们仍然可以拭目以待,等着观看这一尝试后续的结果:它至少会加深我们对日本和美国用户结构的理解。&/p&
&p&最后附录,我来引个战:&/p&
&p&我认为目前的FEH竞技场环境,四天王是龙马(リョウマ,红)、琳达(リンダ,蓝)、海克托尔(ヘクトル,绿)和拓海(タクミ,白)。我认为高速角色、必定追击角色和绝对反击角色在当前环境是不平衡的。我认为飞兵在当前环境是吃亏的。我认为我1单8800下去只抽了两个重复的琳达简直满地打滚,琳达明明不UP啊!说好UP的拓海到哪里去啦!&/p&
首先,让我们用三句话快速了}

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