缺一门赢牌技巧游戏如何失小赢大?

黑桃王 - 搜狗百科
&&历史版本
该版本已锁定
简单的说,黑桃王是结对,牌桌上您和坐您对面的玩家为一个联盟,另外两位玩家为另一个联盟,南北方向的叫黄队,东西方向的叫蓝队。
  黑桃王是一种,与类似,但是比桥牌简单许多,因此即使您不会打桥牌,也不要紧。   黑桃王通过分数决定胜负。总体有三个阶段。
1.叫牌(Standard Game标准叫牌规则):
  游戏从叫牌开始,第一局最先叫牌的人一般是随机的(发牌者的下家,但第一局发牌者也是随机的),以后按顺时针轮换。   叫牌顺序与打牌顺序相同。   叫牌用来表示自己在这一局中能够赢得的墩数,也可以用叫牌给伙伴传递牌情。叫牌的多少决定了结束时你们拿到或者扣掉的分数。   每位选手都可以在叫牌前选择 看牌 或者 加倍零,其中看牌指的是看了牌再叫,加倍零意思是不看牌就叫零,由于不知道手中牌的情况,加倍零具有很大的风险,不建议初学者使用。   比如说您觉得您这一局中,有3张大牌,预计可以赢得3墩,那么您可以叫2或3,叫2保险一点,但叫3如果叫牌成功的话获得的分数更多。   又比如如果您觉得您这一局中,如果只有为数不多(比如一张)大牌,叫1得分太低,又有把握垫掉这张牌,那么您可以叫0。0叫牌的您必须一墩也不赢才算成功。   一般情况下,叫牌是联合起来算的   例如:北家叫了3,南家叫了4,结果打完牌后发现北家拿了2墩,南家拿了6墩,那么他们的叫牌是成功的,即使北家少拿了点,南家多拿的也可以弥补。(本例中两家获得71分,得分计算方法详见第三部分)   又比如:东家叫了3,西家叫了3,结果是东家拿了4墩,西家拿了1墩,那么他们的叫牌是失败的。即使东家拿够了,由于加起来是5墩而不够6墩,那么东家非但拿不到分,两家合起来还要被扣掉6张牌的分(即扣60分)   当然,不会有人把两家的叫牌数之和叫到13以上的,那样肯定会输掉(实际打牌时,就是全赢了也就13墩牌)   例外的情况为0叫牌或者加倍0   一队中,如果有人0叫牌或者叫加倍零,那么这两个人的分数各算各的,比如北家叫了5,拿了4,南家叫了0,拿了0,那么这一局中两家的分数为-50(北家)+100(南家)=50,北家没成功不影响南家的加分。   又比如,北家叫了4,拿了3,南家叫了0,拿了1,此时南家多拿的不能弥补北家的不足,因此他们的分数是-40(北家)-100(南家)+1(袋分)=-139,这样他们损失就大了!   又比如,东家叫了11,拿了12,西家叫了0,拿了1,同一局中南家叫了1,北家也叫了1,都拿了0,那么东西两家的得分是110(东家)-100(西家)+2(袋分)=12,南北两家为-20分,东西两家略占便宜。可是如果南北两家中有一家叫的不是1而是0,那么他们的分数将为100-10=90分,远远赢了东西两家。   这里没有提两家都叫0,是因为这样的叫牌是被忌讳的,其原因在 叫牌技巧 栏目里有详细介绍。   加倍0也相同,比如北叫了10,南家听到北家的叫牌,知道北家牌很大,觉得北家可以掩护南家输掉所有的牌,于是叫了加倍0   实际上北家赢了11墩,南家赢了0墩,那么他们的分数是100*2(南家)+100(北家)+1=301分,这个分数很高。   总而言之,你不要叫太多,那样你可能拿不到那么多,也别叫太少,否则会有很多袋子,增加破袋的危险(这一点在计分规则中介绍)   最先叫牌的人:MSN第一局是随机确定的,以后按照顺时针顺序轮换。   当然,除了标准黑桃王(standard game)以外,其它规则的游戏有更多的叫牌限制,详情再后面 更多玩法 栏目中有介绍。
  最先打牌的人(首攻):这个在不同规则中有不同顺序,MSN黑桃王里是最先叫牌的人   其中每一轮按出牌,四张牌中出牌最大的玩家赢得那一轮(也叫作墩),并获得下一轮牌的发牌权。   最先出的人可以出除黑桃外的任意牌(如果之前已经有人垫过黑桃,那么该玩家也可以出黑桃;如果之前虽然没有人垫过黑桃,但这个玩家只有黑桃,也可以出黑桃,并且以后几轮先出的玩家都可以出黑桃)   跟牌时,有这种花色,必须跟这种花色,没有的话可以垫任意牌,第一轮也可以垫黑桃的,这一点与第一轮不能垫红心不同。   牌的大小优先比较花色,黑桃&=方块=&非黑桃垫牌。其中垫牌是指与第一个人花色不同的牌。   其次比较大小依次是AKQJT9 8 7 6 5 4 3 2   因此,黑桃A是不管别人出什么,都会赢得这一墩的牌(铁墩),如果你手中有黑桃A,那么绝对不能叫0。但是没有绝对输的牌,比如四个人按顺序分别出了草花2,方块3,红桃A,方块K,那么出草花2的也能赢得这一墩。   如果不叫0,开始当然是尽量要赢牌了^_^,既可以达到自己的叫牌数(),也可以阻止对手完成定约。   如果叫0的话,那就要始终打小牌或者垫掉非黑桃的牌来输掉故意所有轮。
  一轮结束后,一队的计分有4部分:墩分,零叫牌奖(罚)分,袋分以及破袋罚分。这些分可以累计到下一轮。比如你们队伍第一轮获得120分,第二轮71分,那么你们第二轮结束时已有191分,第三轮被罚了50分,那么第三轮结束你们共得了141分。   墩分(定约分)是黑桃王基本得分的来源,如果没有人叫0的话,那么两家合起来算墩分,每墩10分。如北家叫了3,南家叫了4,那么他们如果赢得了7墩,他们将得到(3+4)*10=70分,如果他们拿了6墩,那么他们需要罚掉全部的墩分(这种情况叫宕掉),即获得-70分,墩数差了一墩,得分却差了140分。因此,叫牌需要谨慎。   当然,如果他们实际上一墩也没拿到,与拿到6墩是一样的,都是-70分。宕不管几个都是一样的,这一点与桥牌不同。   袋分(Bags)指的是实际拿到的墩数超过叫牌数和。   还是上面的例子,如果他们赢了9墩,那么比叫牌的7多出了2墩,他们将不但会得到墩分70分,超出一墩还会额外得1分,上例中他们将得到70(墩分)+2(袋分)=72分,并且超一墩累计一个袋子到下一局,由于只有袋分不是0,其它得分都是10的倍数,因此一队的袋子数与得分的相同,比如一队有276分,那么他们累计了6个袋子,又比如一队为-58分,那么他们累计了2个袋子,因为-58=-6*10+2。   对于0叫牌中多拿的每一墩,你也将获得一个袋分。   破袋罚分(Bag out):袋子数与得分个位数相同,说明一队的袋子数始终为一位数。这是因为一轮结束,某一队当累积到10袋或以上时,袋子就破了。这时将把袋子数目减去10,得分数减去100,作为破袋的罚分。这是为了避免有的人叫得很少,拿得很多,使得黑桃王竞争不激烈。破袋罚分与袋分并存,罚分的一轮中袋分也会得到。   仍然是上面的例子,如果之前他们已经有了9个袋子,得分是319分,现在这一轮他们叫7拿9,袋子变成了11个,于是就破了,他们这轮将得到70(墩分)+2(袋分)-100(破袋罚分)=-28分,这一局完后他们总分变成了291分,袋子由9个变成了1个。   如果袋子一轮中真的破了两次,那么将被罚分两次,也就是罚200分。   零叫牌分(Nil):零叫牌(或加倍零)与其它不同,零叫牌必须赢得0墩才能得分,不然就算失败。零叫牌得定约分数为100分。一个玩家0叫牌,他(她)得了0墩将为队伍得到100分,得了若干墩(不管是1墩还是13墩)都会罚掉100分,一进一出差了200分。由于零叫牌成功该队得分往往是三位数,所以它既是拉开分数的好方法,同时也,需要谨慎叫零。   加倍零(Blind Nil或Double Nil)是看牌前的0叫牌,又叫盲零,如果叫牌成功将为队伍得到200分,失败会罚掉200分,一进一出差了400分。因为加倍零具有很高的风险,所以不建议初学者使用。   如果加倍零完了后,你发现你的牌中有铁墩(比如黑桃A,或者黑桃KQ组合,或者黑桃QJ10组合、或黑桃J1098组合以及7张小黑桃组合)那你哭都来不及。如果发现了一种花色单张A,双张KQ,5张或5张以上黑桃,那你也几乎是会被宕掉的。   零叫牌得分是分开算的,比如南北已经有了439分9个袋子,北家叫了4,南家叫了0,结果是北家赢了5,南家赢了1,那么他们这局后总得分为439(原来的分数)+40(墩分)-100(零叫牌)+2(袋分)-100(破袋罚分)=281分1个袋子。袋分南北各1分,所以是2分   如果上例北家赢了3而不是5,南家赢了3而不是1,由于分开计算,北家被宕掉。那么总得分变为439-40(墩分)-100(零叫牌分)+3(袋分)-100(破袋罚分)=202分2个袋子。由于分开算,北家少拿,袋分为0,南家多拿,袋分为3,加起来就是3分而不是2分。   4.胜利条件:当一局结束后,如果有至少一队得分超过了500分(含500)或者低于-200分(含-200),那么此时游戏结束,分高的一方获胜,如果出现平局,需要进行决胜局加赛,直到打破平局。   如果加赛后,两队的得分都回到-200到500之间,那么还得比赛,直到有一队的得分超过这个范围。   发现了吗?黑桃王其实并不难,而且很有趣,很锻炼脑子,希望大家喜欢!   如果你的系统为精简版,没有黑桃王,或者你觉得系统自带的黑桃王不好看,或者自带的黑桃王非常高(我很少遇到过四个人到最后都没退出的局,经常是我们领先,敌家全跑了,成了两个人与两台计算机较量。另外3个人都跑掉的情况也不少),不好玩,那么你可以到网站上玩。(参阅目录黑桃王)   如果你觉得自带的黑桃初级逃跑率太高,建议你玩中级,会好许多的。
  以下是微软自带的介绍:   “王”是一种配合型。游戏的目标是您和您对家提出一个定约,然后默契地配合出牌以完成该定约。当己方达到 500 分或迫使对手降至负 200 分时,您方即获胜。   玩“黑桃王”时需要四位玩家。相对而坐的玩家成为一组。   游戏使用标准的 52 张纸牌。每种同花色牌都按从小到大的顺序排列为:2、3、4、5、6、7、8、9、10、J、Q、K、A。   黑桃总是。即任何一张黑桃牌都可以赢取其他任何花色的牌。黑桃之下,红桃、梅花和方块具有同等的地位。这样,黑桃 2 的分值都比其他任何花色的 A 要大。   叫牌   游戏从每一轮叫牌开始。叫牌的目的是准确地预测出希望赢取的轮数。   注意 如要选择叫牌,只需单击叫牌窗口中表示希望赢取轮数的数字即可。有关快捷键的信息,请参阅叫牌窗口快捷键。   玩家查看自己的牌并叫出他们认为在该局牌中可以赢取的轮数。两人搭档叫牌,形成一个定约。叫牌结束后,那些搭档必须达到或完成定约。他们无需单独叫牌,重要的是作为一个团队来完成定约。这样,玩家可以弥补其不叫牌的搭档的差距。   未完成的定约叫做宕掉。本局结束时定约宕掉方要受罚。   零叫牌意味着玩家不想赢取任何一轮。对于零叫牌的定约,成功完成时会为两人的合作赢取可观的分数,而如果宕墩则会受到严厉的惩罚。叫加倍零叫牌时,分数加倍,但玩家只能在看牌之前叫“加倍零”。有关叫牌的详细信息,请参阅策略:叫牌。   每位玩家都叫过牌之后,这一轮叫牌结束。   游戏玩法   “黑桃王”游戏的目的是完成自己的定约。   通过赢取或输掉预期的墩数即可完成定约。如果叫牌高,那么您希望赢取那些墩。如果叫牌低,那么您希望输给您的对手那些墩。   “黑桃”总是王牌。一轮牌中最大的王牌总是赢取这一墩。如果一轮中没有王牌,那么首攻牌的花色中最大的牌赢取这一墩。先出牌的玩家决定这一轮牌的花色。例如,如果先出牌的玩家出了一张“红桃 10”,那么这一轮首攻牌的花色就是“红桃”。   发牌者右侧的玩家总是最先出牌。游戏按顺时针进行。轮到出牌的玩家必须出相同花色的牌。如果手中没有那种花色,则可以出任意花色。   发牌的玩家可以出任意花色的牌,但有一种例外是:只有当“黑桃”牌已被拆散时,玩家才可以先出“黑桃”。   游戏继续进行,直到打完全部 13 轮牌。   注意 如要出牌,请对其双击,或者单击后再单击“出牌”。有关快捷键的信息,请查阅快捷键。   示例:   示例 1:坐北的玩家先出一张“方块 10”。坐东的玩家跟了一张“方块 5”。坐南的玩家跟了一张“方块 K”,坐西的玩家跟了一张“方块 8”。这一轮坐南的玩家赢。   示例 2:坐北的玩家先出一张“方块 10”。坐东的玩家没有方块,出了一张“黑桃 4”。坐南的玩家也没有方块,垫了一张“梅花 A”。坐西的玩家又跟了一张。坐东的玩家赢这一轮,因为只有他/她出了一张王牌。如果坐南的玩家出另一张王牌,比如“黑桃 J”而不是“梅花 A”,那么坐南的玩家赢这一轮,因为他/她出的牌更大。   得分   当全部 13 墩牌都打完后,系统会显示本局的分数。小组的分数是合在一起的。   每一墩值 10 分。例如,完成一个 6 墩的定约可以值 60 分。   如果某一组赢得的墩数少于叫牌的墩数而宕墩,那么该组会被罚全部定约的分(示例中会罚 60 分)。   如果赢得的墩数多于叫牌的墩数而完成定约,则叫做超墩,该组不但获得定约的分,而且每超一墩加一分。在上面所举的例子中,如果赢得七墩,那么将获得 61 分。对于超出叫牌墩数的惩罚是每超墩一次获得一袋分。   一袋分本身不计分。不过,这些袋分将累计显示在桌子左上角的袋子中。累计十袋分时,该组将被罚 100 分。扣除分数后袋子就空了。每 10 袋分将受 100 分的惩罚。   零叫牌值 100 分,加倍零叫牌值 200 分。如果“零“叫牌或”加倍零“叫牌但获得一墩或多墩,则您将分别面对 100 分或 200 分的惩罚。对于“零“叫牌或”加倍零“叫牌中获得的每一墩,您也将累计一个袋分。   先达到 500 分的组获胜。如果一局中两个组均超过 500 分,则高分者获胜。当某一组以 -200 分或低于 -200 分结束一轮时游戏也将结束。   如果分数相同,那么比赛将继续进行,直到打破平局。   出牌策略   如果叫牌较高,需要多赢几墩,请试着将手中的牌变为短套。这样,下一次出这种花色时,您就可以出王牌。   注意观察伙伴的反应。如果伙伴垫去大牌(宕牌),有可能是为了避免得到过多的超墩及其袋分。反之,如果伙伴出了一张大牌,而对手出王牌将那一轮赢走,则您需要帮对家赢取几轮。对手可能已预计那一轮会赢。   叫牌策略   黑桃是王牌,所以可以赢取其它任何花色的牌。因此,黑桃 A 是必赢的墩。拥有很多王牌意味着在其他玩家出完王牌后您仍然有王牌,这样您可以赢得额外的墩。   其它花色中的 A 也有可能赢墩,特别是头一轮出这种花色的牌时。玩过几轮之后,玩家很可能不再有这种花色的牌,这时可以出王牌。   全部四位玩家叫牌的总墩数很重要。如果叫牌墩数达到 13 ,那么您或您伙伴赢取的额外一墩将使用对手宕掉。相反,如果叫牌墩数很低,那么有可能超墩及相应获得罚分。打好自己手中的牌以使对手陷于袋中。   “零”   当伙伴零叫牌时,您得自己为您的组赢取所有的墩。尽可能地先出大牌。这样可以使伙伴扔掉最大的牌。如果注意到伙伴缺少某种花色的牌,那么尽可能地先出那种花色的牌。这将使伙伴有机会扔掉其他花色中的大牌。   对手会先出小牌以迫使“零”叫牌的玩家获取一轮。只要可能,一定要出比对家的牌更大的牌,或者当对家出最大的牌时您出王牌。伙伴“零”叫牌比您避免得袋分更重要。   如果某一对手“零”叫牌,则您必须改变策略。先出小牌以迫使“零”叫牌玩家赢得一轮。如果“零”叫牌的玩家打有了桌子上最大的牌,则您一定不要出比他更大的牌,也一定不要出王牌去赢那一轮。注意“零”叫牌的玩家缺少花色的牌,并且要尽量避免出这种花色的牌。如有可能,不要给“零”叫牌的玩家以任何扔掉大牌的机会。   如果您是最后一位叫牌的人,并且其它三位玩家都叫的高,则您可以“加倍零”叫牌。这样做极其冒险,因为您不能准确预测自己手里这些未翻出来的牌的内容。如果“加倍零”叫牌成功,您可以为您的组赢得 200 分。相反地,如果您在“加倍零”叫牌中获得一墩,那么您的组会输掉 200 分。
  B   Bag/袋:超出的任何墩数,或者“零“叫牌或“加倍零”叫牌时获得的任何墩数。每一袋计为一分,每十袋会从总分中减掉 100 分。   Bid/叫牌:认为自己可以在本局结束时赢取的墩数。还可以参阅定约。   Broken/拆散:某一花色牌首次出牌时叫做拆散。
  C   Contract/定约:伙伴双方合起来的叫牌叫做定约。   Cover/掩护:指用打大牌或者保护对家,帮助伙伴叫0成功。
  D   Doublenil/加倍零:看牌之前玩家所做的“零”叫牌。也叫“盲零”。如果玩家“加倍零”叫牌并且确实获得零墩牌,则该组可以得到 200 分奖励。“加倍零”叫牌的玩家如果获得了若干墩牌,则该组会收到 200 分的惩罚。   Doubleton/双张:某种花色中只有两张牌。一种花色中只有两张牌很重要。因为可以很容易地在第三次出双张的同花色牌时用王牌赢取那一轮。   Duckingtricks/宕牌:通过跟出其它花色牌的大牌或始终打小牌而故意输掉这一轮。
  H   Hand/一手牌:发完 52 张牌后玩家所看到的 13 张牌。
  L   Lead/首攻:在一轮牌中先出牌的玩家。    suit/首攻花色牌:在一轮中头一张打出的花色的牌。   Long/长套:同一花色有多张牌时称为长套。如果一手牌中含有五张以上同一花色的牌,即为“长套”。
  N   Nil/零:零叫牌。如果玩家“零”叫牌并且确实获得零墩牌,则该组可以得到 100 分奖励。但如果“零”叫牌的玩家获得了若干墩牌,则该组会得到 100 分的惩罚。
  O   Offsuit/其它花色牌:指王牌以外的任何花色的牌。在“黑桃王”游戏中,其他花色牌指方块、和梅花。   Overtricks/超墩:一个组超出或超过其定约的墩 。也叫做袋。
  S   Set/宕掉:阻止另一组完成其叫牌。如果对手获得的墩数比其定约少或如果零叫牌的玩家获得一墩,则您成功地“宕掉”对手的牌。   Short-suit/短套:减少手中同一花色的牌而使自己可以迅速地使用手中的王牌。   Singleton/单张:某种花色中只有一张牌。这种牌很重要。因为您可以在第二次出单张的花色时使用黑桃。   Suit/同花色牌:在中将所有黑桃、所有红桃、所有方块和所有梅花都称为同花色牌。
  T   Throw Off/跟出:打出一张不想赢得该轮的牌。   Trick/一轮:一轮四张牌中,四个玩家各出一张。打出与首攻牌花色相同的最大牌的玩家或出王牌的玩家赢得这一轮。   Trump/王牌:某种花色的牌中,任何一张牌的级别都比非王牌级别高,那种花色即为王牌;本游戏中黑桃是王牌。
  V   Void/断门:没有某一花色的牌时,该花色即为“断门”。这种牌很重要。因为您可以随时用黑桃争得那一轮的发牌权。
  MSN黑桃王是指游戏里的黑桃王,如果您没有MSN软件,您也可以玩MSN黑桃王(只要您有Windows Live账号)   地址请查看扩展阅读   MSN黑桃王国内玩家很少,一个原因是因为黑桃王在中国不流行,另一个是因为页面是英语的,不过英语并不难。   这里的黑桃王有更多的规则,例如Suicide Game(自杀式叫牌),Mirror Game(镜像叫牌),Whiz Game(联合叫牌)以及Short Game(4回合决胜)等等,具有更高的可玩性,也更易于练习。更详细的内容,将在后面做介绍。   msn黑桃王与系统自带的不一样,具有自由的聊天功能,也就是说说的话可以不仅仅是那几条准备好的消息(不过都是英语,否则别人听不懂啊^_^)   给大家几个常用的缩写:   :Good Luck祝你好运   p:Partner同伴   :Nice Nil Partner叫零叫得好,同伴(庆祝词)   ncp:Nice Cover Partner掩护得好,同伴   sp:Sorry Partner对不起,同伴   lol:Laugh Out Loud大笑,相当于汉语聊天中的哈哈   nnu2:Nice Nil You Two指的是两队同时叫成了0   : you谢谢   yw:you&re welcome不客气   gjp:good job partner干得好,同伴   gsp:good set partner宕得好,同伴   gg:good game   id:I 我宁愿   :people人   :be right back过来是:很快就会回来   wdp:well-done partner很好,同伴   gp:good partner好同伴   这些在和别人聊天时很有用   聊天礼仪:   1:口气要友好,不要指责同伴   2:未打完时尽量不要退出,如果一定要退出请说对不起(I have to
now, sorry p)   3:不允许用聊天的方式和伙伴串通牌情   4:不要取笑对手或者伙伴的错误   5:遇到伙伴叫0成功,不要忘记说nnp,如果你叫零,被保护得很好,不要忘记说ncp或者ty   6:如果对手中有人离开或逃跑,你们赢了也不要说太多,否则没逃跑的那位对手会不高兴,因为电脑水平比人要差些,输掉也是正常的。
自杀式叫牌
  自杀式叫牌(suicide bidding)指的是一队中必须有一家叫0,另一家不允许叫0,没有加倍0   是否叫0的在先叫的人   如果你先叫,而且没有叫0,那么你的对家就得叫0,没有商量的余地。其实这相当于给对家叫了加倍零,因此后叫的人经常遇到手中有A却被对家叫了0的情况,不过不必生气也不必难受,因为两边的0都被宕掉是常有的事,得分经常取决于是否破袋,还有不叫零的那边是否被宕掉。   如果你先叫0,那么轮到对家叫时,对家可以叫除了0的任意数。   由于得分经常惨不忍睹,所以又叫自杀式叫牌,85%以上都是以某方低于-200结束比赛的,往往是谁的负分少,谁就赢。   自杀式叫牌需要彼此的默契,勇敢的保护,以及对对家的理解与支持,是提升队伍团结的好办法。   如果你想练习或者或者默契,或者练习绝处逢生的本领,自杀式叫牌是个不错的选择。
  镜像叫牌(mirror bidding)指的是每个人的叫牌数都等于手中拥有的黑桃数,当然没有加倍零。这种叫牌是唯一的,不可选择   由于大家叫牌总和等于13,大家都是背水一战没有退路,任何一队赢得额外一墩都将宕掉对手。这里,袋子并不重要(当然,宕对手一墩仍然是最好的^_^),只要有一方多赢,两队分差都会拉开130多分,其实这种竞争的激烈程度与自杀式叫牌相比有过之而无不及。   黑桃不总是赢张,而其他花色的A、K、Q往往会是额外的赢张,因此,很多的黑桃小牌总是会吃亏,如果配合得好,你会发现达成经常需要相互帮助,一方赢得少了点,对家就会帮他(她)多赢几墩以弥补不足,这里边也体现了一种默契。   镜像叫牌与是最相似的,难度也很高,尤其是玩家通过交叉吃、吊将、、挤牌、投入、紧逼等高级打法,在牌不好的情况下,完成很大的定约时,玩家们会充满了喜悦。就像叫了9,赢了10反而宕掉对方,那种欢乐是不言而喻的。   如果有人一张黑桃也没有,那只能叫Nil,也值100分,这种情况下这个人的对家就还得保护,难度更大。   如果你想练习计算、吃牌、表态、宕掉对手以及交叉吃、吊将、树套、飞牌、挤牌、投入、紧逼、陷阱战术等高级打法(这些打法将在打牌技巧中略作介绍)以及的防御,干净利落的进攻,mirror game是个不错的选择。
  联合叫牌(whiz bidding)又叫高级叫牌,是自杀式叫牌与镜像叫牌的联合:每位玩家既可以叫出手上的黑桃张数,也可以叫0。联合叫牌与标准的自由叫牌差别不很大,只是由于叫牌数存在不合理成分,需要向对家表态自己的情况。其打牌技巧与标准叫牌差不多。
四回合决胜
  四回合决胜(short game)又叫闪电,指的是四回合后不管有没有人到500分或-200分,比赛都要结束。   由于高手之间打牌,4回合的输赢经常在毫厘之间,所以这种比赛叫牌都比较高,袋子很少,风险叫比较多,零和加倍零(有的比赛规定不允许加倍零)增多。   四回合决胜虽然短,但是往往充满了紧张和危险。   如果您想练习精确叫牌,可以打四回合决胜。
  1.标准叫牌与联合叫牌:   (1)首先要学会赢张的计算:   情况一:你最先叫牌,这种情况要乐观一点,因为你可以领出首张花色   非牌中   短套或单张A:1张   中短套AKxx(包括双张):2张   长套AKxxxxx:1张半   3张AKQ:3张(牌不好时可以算两张半)   4张AKQx:2张半   5到6张AKQxxx:2张   AQ双张:1张半   AQx:2张   AQxx:1张半   长套AQxxx:1张   AQJ三张:2张   AQJx:1张半(这个主要是怕将吃,如果你黑桃牌比较多,也可以算两张)   AJ为首的中短套(包括双张):1张   中短套K(不包括单张):1张   单张K:半张(如果牌不好,也可以不算)   长套K:只要不是太长(8张及以上),应算作1张,否则不算   短套KQ(包括双张):1张   4张KQxx:1张半   5张到6张,KQ为首:1张   6张以上:最多半张   3张KQJ:2张(牌不好的时候可以算一张半)   4张~5张KQJxx:1张半   6张以上KQJx:最多1张   单张Q:0   双张Qx:0   双张QJ:半张   三张QJx:半张   三张Qxx:半张   四张Qxxx:0   四张QJxx:半张(牌不好时也可以不算)   以J为首或J以下,一般不算赢张   黑桃牌中:   A:1张   AK:2张   连续的大牌,但是5张以上时要注意其它花色的赢将不再是赢张,因为大家的牌缺门可能都很多,牌型比较怪   AQ:1张半   AQx(包括长套):2张   AQJ:2张   AQJx:2张半   AKJ:2张   AKJx:2张半   AJ:1张   AJx:1张   AJxx:1张半   KQ:1张   KQx:2张   KQJ:2张   KQJT:3张   以此类推   QJ:半张   QJx:1张   QJxx:1张半   QJT:1张半   QJTx:2张   QJT9:2张   QJT98:3张   以此类推   额外赢张:(牌型赢张)   1.黑桃长套中第五个黑桃会增加半个左右的赢张,以后每多一个小黑桃,会额外增加一个左右的赢张,但前提是你得有足够的黑桃大牌,好吊完敌方所有的黑桃。   2.每个非黑桃单张都可以额外增加半个赢张给小黑桃(你的黑桃达到4张才能这么算,当然,真正的目的是,你要有足够多的黑桃小牌以躲过敌家的黑桃大牌)   第一个非黑桃断门可以额外增加一个半赢张给小黑桃   第二个非黑桃断门可以再额外增加一个半赢张给小黑桃,但是如果没有7张以上黑桃牌,请谨慎!   比如 S:QJ7654 H:AK98765 D:- C:- 这样的一手牌,其中由于H只有6张未露面,难保敌家不是单张,所以只能算一张,然后S中76要用来放过AK使QJ成为赢张,所以只有两张可用。因此虽然D与C缺门,还是第一个叫,将吃赢最多只能算两张,故最多只能叫2+2+1=5。如果这手牌不是最先叫牌,则A很可能被将吃,那么只能叫4。   请注意,上面两个办法,请只选择赢张比较多一个,否则会出现重叠,而且当你选择1时,请采用吊将并树套的打牌方法,如果你选择2,请采用交叉吃的打牌方法。   如果你三个断门,那你就13张黑桃了,这时怎么叫你肯定很清楚:)   情况二:你不是最先叫,这种情况下有几种不能算赢张:   非黑桃的:   单张K   双张QJ   第一个非黑桃单张不能额外增加半个赢张   下列几种要少算:   非黑桃的:   双张KQ只能算半张   AQx只能算1张半   长套数目要减去1,也就是说4张可以认为是长套(黑桃除外)   黑桃牌与情况一算法相同。   让我们以下面一手牌为例:(黑桃.红桃.方块.,T为10,下同)   .K974.T86.KQ9   其中黑桃A一张   红桃Kxxx一张   方块没有   草花KQx一张   因此应该叫3   事实上,这一局也确实赢了这三墩   注意:打牌的过程中,赢张往往是变化的,比如黑桃AKQJT都打出了,那么黑桃9就成了一个必赢张(也就是黑桃9大了)   虽然这样叫牌可以帮助您减少过多的袋分和被宕掉的风险,然而,由于对家、敌家牌的分布多变,这些只是一个初步判断,有时需要你灵活计算赢张的数目而不是总是像上面说的那样。这种技巧,只有你打过比较多的牌,具有比较好的牌感时,你才能够灵活地处理各种变化情况,叫出最合适的牌。能够叫出合适的牌,既不被宕掉,也不会超好几墩(除非你宕掉了对手才超了墩),这就标志着你的水平提高了,恭喜你!你已经不再是新手水平了!   有时,你的牌很大,按照这种办法算得的赢张将会产生较大偏差,而且对家也往往会叫高,这种情况下你应该少叫   (2)绝对原则:   一:对家叫得很少,你可以多叫一点(比如半张到一张),除非你们商量过是精确叫牌   二:对家叫得多,可能是对家叫得有些冒,你最好少叫一点,免得被宕掉   三:不要冒叫,即使你们分数落后   四:也别叫太少,如果你们袋子多了的话   五:为分数着想。比如你们是453分但是实际上可以得8墩,你对家叫了4,你叫1就行了,这样风险不大,也过500分了,哪怕真的拿了8墩,也就是506,你们也赢了。而如果因为敌家花色分布不合理,结果只拿了7墩,你们还是505,可是叫8墩的话就宕掉了。(这种情况下敌家分数要低,暂时追不上来,否则的话要计算的,比如敌家分数376,一个叫了0,一个叫了4,如果都完成了是516,对家叫了4,那么你应该叫3,因为453+70=523,绝大多数情况下可以保证不被反超)   (3)叫零的技巧   叫零需要更多的经验,这里只是简单介绍   首先,有黑桃铁墩,比如黑桃A、黑桃KQ*、黑桃QJT、黑桃JT98等等绝对不可以叫0   叫零不是计算赢张,而是算危险牌,危险牌是指以下牌之一   单张A,绝对不要叫零!   双张KQ,绝对不要叫零!   三张QJT或JT9,绝对不要叫零!   五张或五张以上黑桃,也绝对不要叫零!   含三张较大的黑桃牌,如987,不要叫零   四张黑桃,如果全是小牌,叫零仍有不小的风险,如果不是分数落后不少或者对家叫得很高,请不要叫零,例如   .A653,虽然这样的牌看来很适合叫零,但是因为四张黑桃,所以打到了第10轮,由于只有黑桃,在首引花色为方块时被迫出了,幸好对家刚刚方块断门,出了张黑桃3才保护住,如果对家没断门(这种情况多,因为敌家一般不选保护方的断门花色引牌,否则进攻没有威胁性),那就宕惨了!   太平均的牌型,也要小心,如果不是都是小牌,叫零请谨慎   2张(非黑桃)的A为首的中短套,叫零风险比较大,除非你第三门花色是小单张或者断门或者是容易很快脱手的双张   如果有3门A,叫零风险很大,除非你每门都有3张或以上小牌保护,并且黑桃断门或单张小牌(如黑桃3)才适合叫零   适合叫零的牌型:   必需条件:黑桃少于等于三张   1.全是小牌:这是天然适合叫零的牌型   2.有大牌,却是在长套里,长套有三张或以上小牌保护,短套全是小牌,黑桃无大牌   3.有大牌,却是在长套里,但保护牌略少,至少有一门断门:   4.黑桃断门,而伙伴叫得高(有很多黑桃),没有很危险的牌   5.两门或以上断门,这种情况下一般叫零是安全的,除非你加起来只有不到4张小牌   6.轮到你最先叫牌(也就是你是首攻人),发现有一门单张,而且在10或以下,其它也没有什么很危险的牌,这种情况下适合叫零,因为你第一个打出的单张是信使,这可以告诉对家你将要断门的那一套花色   其它有利条件:   1.对家叫得高(达到5)说明对家保护你的能力更强   2.敌家叫得高(加起来达到9)由于高,敌家要顾忌到被宕掉的风险   (4)叫加倍零的条件与技巧:(初学者建议学好叫零和保护才来学加倍零)   1.叫加倍零,默契很重要。首先,你的对家得要打得好,善于保护,否则你就是水平再高也会吃亏   2.你的对家要叫得高,大家都叫得高,这样才适合叫加倍零。这需要你对别人的叫牌风格了解才行,也需要有很好的牌感。   我的经验是:如果在游戏里和电脑打的话,如果你是叫:   如果叫牌总数达到了10,对家达到了6,可以试一试*   如果叫牌总数达到了11,对家达到了4,也可以试一试(如果你们队伍领先或基本持平,建议对家达到5时才试一试)   如果叫牌总数达到了12,对家达到了3,也可以试一试   如果叫牌总数达到了13,对家达到了2,也可以试一试(如果对家是1就不要试,有一次本人就给宕掉了)   *注意:三家合起来为10,你仍然会有很多黑桃小牌或者黑桃A的风险,如果不是你们队伍落后不少,建议还是先看牌再决定。   如果你是叫,建议不要叫加倍零,除非你们队落后不少,如果真的落后,请参考:   如果叫牌总数达到了9,对家达到了8,可以试一试   如果叫牌总数达到了10,对家达到了7,可以试一试   如果叫牌总数达到了11,对家达到了6,可以试一试   如果叫牌总数达到了12,对家达到了6,估计第四家也得叫零了,当然你可以试一试,但是也许不会追那么多分了哦!   如果叫牌总数达到了13,对家达到了5,你也可以试一试(但是从经验上看,如果和人打的话,对家也许会被宕掉,你们可能只能拿150分,如果第四家叫了零,他们也许能拿180分。不过和电脑打的话,就不一定了,电脑叫8经常是冒叫的,没有很大的)   3.你对家脾气要好,否则你被宕掉了,对家肯定会很生气   你对家要勇敢,懂得牺牲,比如对家没有A,只有K,他(她)宁愿丢掉这张K给敌家的A,也要保护你的Q先走掉   4.你得注意敌家有没有冒叫的习惯,有些人总喜欢冒叫,比如能赢4却叫6,布下陷阱以等你叫加倍零,如果知道敌家叫得高(比如那家的对家不同意,故意叫低一点),这种情况一定不要叫加倍零   总之,加倍零很危险,请一定谨慎,另外如果你叫加倍零经常成功,也不标志着你的水平很高。因为加倍零有很多运气成分,为真正的高手所摒弃,当然,如果已经面临绝境,加倍零也许会让你们死里逃生,这种情况下还是值得一试的   加倍零不允许在rated game(贴点制正式计分比赛)里边使用,rated game其它的叫牌都可以,唯独加倍零不行,也足以说明加倍零对牌局的影响之大。   (5)联合叫牌(whiz game)技巧   能符合叫零的情况(如上)尽量叫零,甚至有点缺陷(比如保护张不是三张而是两张,有单张的J等等)也可以叫零   叫零有危险,而不叫零就算被宕掉损失也不大(比如加起来只叫了4),请不要叫零   如果黑桃不多,但是大牌(包括黑桃大牌)和赢张都不少,那么就叫拥有的黑桃数   2.自杀式叫牌:   自杀式叫牌先叫的人不叫0,就相当于给对家叫加倍0   叫了0的话,也经常容易被宕掉(牌不是那么好,因为要两家中有一家符合标准叫零条件实在是太难了,更何况你只能看到一手牌)   所以,自杀式叫牌技巧更高   (1)如果你是先于对家叫的人:除了以下情况,你都应该叫零:   1.你有铁墩,比如黑桃A、KQ组合等等,叫了一定被宕掉。   2.你有5张以上黑桃(5张最好也别叫0,被宕掉的几率接近90%)。   3.你有太多的A、K等大牌且该花色没有保护张,或者有单张A,而且没有另外一个花色是小牌单张,可以把这个A垫掉。   4.你有三个A,虽然每门花色也有2~3个保护张,但是由于花色分布太平均,估计跑不掉A。   即使是你有单张的黑桃K,只要其他条件好,叫零也有近半概率成功(有道德的牌手都会优先,即使是在敌家手里,他(她)也会率先打出来,以保护他(她)的对家)。   (2)如果你是后叫牌的人:   如果你被对家叫了零,那就没什么技巧了。但是如果你发现你有铁墩,也不要把火发在对家身上,他(她)不叫零自有苦衷,也许你正好有黑桃A,但对家有黑桃KQ,这谁也帮不了你们的。   如果对家叫了零,你首先要感谢对家,另外要根据牌情来叫牌。   不同于标准叫牌的是,所有的QJT都很有可能成为赢张,所以要稍微多叫一点(4或以上),以不被宕掉为原则。   如果你的牌弱,不一定能保护对家,你可以叫3或3以下示弱,告诉对家要小心打牌,不要冒很大的险。   这种叫牌会有许多袋子,但是你只要能比敌家分高一点,袋子稍微少一点,就行了,不必太在意,尽管破袋也许会带来很重的惩罚。   和电脑打牌时,电脑的对家经常会给你叫零,这是因为电脑还是在按标准叫牌法来叫。但如果你和别人搭对,您老给人家叫零的话,也许人家就不跟您玩了^_^   3.镜像式叫牌   由于镜像式叫牌总与黑桃张相同,所以镜像式叫牌没有技巧可言。   但是叫完牌后,你应该注意有几个赢张,如果赢张多,如何宕掉敌家,如果少的话,如何创造赢张等等,设计一条路线有利于打牌,表态也是很好的办法。
  其实打牌技巧比叫牌要多很多,但是由于方法复杂多样,加之本人能力有限,只能简单地略写一二。也有些技巧,,但是熟练的牌手总能精确地打牌,缜密地推理,巧妙地布置陷阱,默契地配合。   1.打牌初步   当定约没有把握是否完成时,争取努力地多赢墩,并且如果有可能的话,将吃敌家的一墩大牌。   定约完成时,如果再多赢两三墩就能宕掉敌家30分以上(包括30)的定约,可以多赢一点,此时袋分不重要,后面将教你如何计算得失,   如果发现定约两队都已经完成(或者双方都有把握完成),则要伺机丢牌,避免袋分   打牌时时刻注意对家的反应,如果对家垫掉大牌,可能是因为叫少了或多拿了而避免袋分,如果对家出了大牌,但敌家拿赢走,你就得想办法为对家多赢几墩   (1)如果你叫零,请尽量不要打出桌上最大的牌,除非你的伙伴还没有打出,而且你相信伙伴会出比你更大的牌(比如伙伴断门可以用等)   (2)如果伙伴叫零,请尽量打出手中的大牌来保护伙伴,注意一手花色的变化,而不要像电脑那样几种花色轮着打。   比如你有方块A为首的长套,出牌后伙伴跟出了方块8,那么下一轮你打出方块J仍然是安全的(对家告诉你8是他(她)最大的牌),以此类推,一直到对家这种花色缺门,垫掉其他的危险牌,比如对家垫掉了红心K,那么您可以继续出红心Q,等等   如果你有大将牌长套,你可以把大将牌先出出去,让对家没有了将牌为止,这样你可以保证对家在后几墩往往是安全的   如果敌家的花色你伙伴没有,你可以用这种花色的小牌投入敌家,敌家的出牌可能更有利。   另外,您即使冒着被宕的风险,也要保护伙伴的零叫牌,因为伙伴的零叫牌值100分,比您的定约更重要   (3)如果敌家叫零,您要估算敌家叫零的。如果敌家叫零比较脆弱,您可以先出小牌,逼叫零的玩家吃到一墩,这一点在系统自带的黑桃王帮助里就有。   我想说的是,如果发现敌家的零不可以攻破,您不妨改变策略,先达成自己的定约(我见到过为了把敌家叫0的逼宕结果自家定约被宕的牌手),然后想办法宕掉不叫零的那个玩家的定约,这样也许可行性更大   2.打牌提高技巧   (1)如果可能,请记住打出的牌,尤其要记住黑桃是否拆散,哪一家什么花色断门,哪一家丢掉了哪种花色的大牌等等。这样您能够算出剩下的牌,在多家告缺后,您可以知道剩下牌张在其他人中的分布。   记牌方法:S:黑桃(spade),H:红桃(heart),D:方块(diamond),C:草花() 例如草花7就叫C7,T:10,为了只用一个字符,方块10就记作DT   叫牌记录:叫多少就记多少S,比如叫1记做1S。如果叫零记作Nil,加倍零记作BN或DN   (2)叫零方的首攻牌将指示对家一个安全的花色。   (3)叫零玩家打出先大后小两张小牌:欢迎对家打这种花色。   先小后大则是不欢迎,表示这门花色有风险(当然这因人而异,不是一成不变的)   (4)如果你叫零已经被宕了,争取在对家完成定约后也多拿几墩,以击败敌家的定约。   (5)如果你们发现联合定约已经被宕了(比如剩下4墩没打,却还差5墩才完成定约),则要伺机丢牌,给敌家袋分   同理,如果敌家已经被宕了(或肯定会被宕掉),你也要伺机丢牌,以避免袋分。   (6)交叉吃:在对家告缺一门花色而对家的下家(你的右手方)没有告缺时,你引这种花色的小牌,让对家将吃。   同理,尽早向对家表态告缺的花色,让他(她)引这种牌,由你来将吃,这样可以赢得一些额外墩,从而击败敌家的定约。   (7)吊将:指将牌拆散后,立即打手中最大的将牌,跌落敌家少数余下的将牌,从而为树套做准备。   (8)树套:吊完,敌家将无法额外赢墩,此时您可以从某一花色长套(不包括黑桃)着手,使用大牌吊完敌家该花色的少数小牌,然后您用这种花色引牌,敌家将无法跟进,也无黑桃将吃,那么这套花色余下的牌您就全赢了,从2到9的小牌中,您可以获得很多额外墩。   值得注意的是,您必须留下小黑桃或者其它的大牌让您进手(这样的牌张叫进手张),否则即使长套树立,也无法兑现(兑现是指把赢张或套换成赢墩)。   (9):当您的牌不够好时,您可以尝试飞牌来创造额外的赢墩。   飞牌指的是由并不是最大的牌利用有利位置创造赢墩的方法。比如北家引C7,东家有CAK9,但是估计到南家牌是长套,即使用CA盖,南家也会放小而浪费掉一张大牌,于是就用C9盖吃,结果南家突然用CQ加盖,西家没有办法,只得跌落CJ单张,这种情况就叫飞牌,南家的CQ并不是最大的(比东家的CAK小),但是由于南家在东家的下家,可以根据东家出牌的情况来选择加盖或放小,这置就是有利位置。这样做的结果是让本来只是输张到半赢张的CQ成为了赢张,这种情况就叫飞牌。   (10)挤牌:有的时候你吊光了敌家的大牌,而敌家却还努力保留有某些花色的大牌。这种情况下你可以尝试挤牌,就是在中,某一敌家的花色几乎都是单张大牌或者双张,但那家的对家却断门或者只有小牌。此时您用敌家没有的某种花色套首引来挤,可以让敌家,被迫垫掉某种花色的大牌,然后您再出那种花色的中间牌(这时您那张中间牌就最大了,因为大牌给被迫垫掉了),这样您也可获得额外的赢张,并且让敌家的大牌反而成了输张。   挤牌战术给人一个启示,那就是:手中有大牌时,最好不要留到残局,以免受挤。   (11)投入:指的是自己的牌不利(比如将牌长套没被拆散),其它花色又没有什么赢张,或者即使有赢张,也不适合立即兑现,此时您就可以出一张小牌输张,把牌权投入敌手(往往是敌家中特定的某一家),让他(她)没有合适的牌出而陷于被动,然后伺机赢得一两墩额外墩。   还有一种投入是指当您对家叫零,您剩下最后一两张保护张时,使用次大的牌(例如CJ,而CQ或CK或CA在敌家手里),敌家吃进后只有大牌或者王牌可出,或者只有您断门的花色,此时您就可以用黑桃小牌为对家保护。这实际上是一种解封打法,当您的牌路被封堵时,不妨试试投入法。   (12)紧逼:紧逼的方法有很多,也需要很高的技巧,这里简单讲几种情况   1.逼零:这是黑桃独有的招数,敌家叫零时,您可以用小牌逼出零,如果叫零那家的对大牌cover,您对家就用将牌没收,然后再出小牌,一直逼到cover那家没有大牌可以掩护,此时叫零那家就很容易被宕   2.封堵:丢掉某些花色的牌,甚至是大牌或大将牌,以保持与敌家手中的花色张数相等,避免被投入或者逼垫该门花色。   3.逼吃,只得是为了避免KQ等缺A组合的大牌在后面被将吃,开始就打出K,以逼出敌家的A,敌家要是忍让,您也就赢得了一墩K,有时一定要果断,不要舍不得KQx之类组合,认为敌家A打出时放x,然后期望用KQ赢得两墩,这种情况经常会得不偿失,因为第三张牌开始断门也是常有的事。   当然,不一定要打出K那么大的张,有时打出了7或者8,结果敌家只有A比8大,也只好用A盖吃。   4.逼垫:给敌家一墩本来烂掉牌,然后比敌家垫掉某种赢墩,从而伺机获得两墩额外墩(与投入类似,但逼垫时使用大牌赢墩而往往不是将牌)。   或者逼敌方零叫牌的保护家垫掉保护张,给以零叫牌方更多的压力。   (13)陷阱战术:指通过造出假象,吸引对手打出失误张。如通过交叉打大小牌,让敌家用本来很有用的牌来赢一墩烂掉的牌,或在长套中垫掉大牌造出跌落假象,让敌家以为你这种花色已经断门,害怕被你将吃而不敢引这种花色的办法。   陷阱战术往往会取得奇效。然而,陷阱战术与假叫牌一样,容易使对家误解,所以非必需的话,不要随便用陷阱战术。   (14)飞小牌:由于叫零,或者太多的袋子,有的时候还要会飞小牌,与飞大牌类似,飞小牌指的是你的牌不是最小,但是你的下家最小的牌却比你的还大,结果被迫吃一墩。飞小牌是中没有的,具有特殊的效果。   (15)表态(仅限于不叫零时,如果叫零表态请参见二三条):   首攻一张小牌:表示这种花色马上断门,敌家就是知道你什么意思,也只好干着急   连续首攻一些大牌:叫得比较紧,要先兑现一些牌张   跌落给对家一张大牌:这种花色将要断门,欢迎用那个花色的小牌首引下一轮,由我来将吃   用大牌将吃:我要把小牌用来投入或吊出敌家大将牌   出大将牌:我要吊将,请你回答   先小后大的两张小牌:欢迎打这种花色   先大后小的两张小牌:不欢迎打这种花色   垫某种花色中等大小的牌:你可以打我告缺的花色,我要缩短另一种花色套,你也可以打那种花色,我将可以将吃。   吃进后回攻另一种花色的小牌:也许我没有合适的牌打出,希望对家有这种花色的大牌。   因为本人能力有限,灵活的打牌技巧,也只能讲这么多了,希望有更多技巧和例子补充的朋友来完善。
  打牌时还要计算分数,来决定哪种路线最好。   但是由于算牌基本上都在桥牌书有将定约里边介绍全面,这里只介绍黑桃王独有的体系算牌。   沙袋体系是说,您虽然可以通过多赢宕掉敌家,但同时也会得到许多袋子而可能额外丢分,这一点在自杀式叫牌中更明显。   (1)标准叫牌中,您可以把一个沙袋定为-9分,而将敌人的定约分乘以2来比较   比如定约为2,那么定约分*2=40分,如果您到了残局,大牌还多出来一张,那么击败敌方定约的概率为1/4(最后出)+1/8*2(飞牌)+1/5(无跟出)+1/5(更大的将牌在对家手里)=70%这种情况下指望宕掉敌家的分数为40*70%=28分,那么你即使吃了3张,平均不过也扣掉27分,因此,您宕掉敌家牌最大的代价是吃三个沙袋,如果您认为宕掉敌家的牌需要吃更多的沙袋,那么请您不要宕牌而选择丢牌以使敌家陷入袋中。   (2)镜像叫牌中,由于大家都叫得高,袋子只处于非常次要的地位。请一定先宕掉敌家,然后再丢些牌就行了。   (3)自杀式叫牌中,请先保护零的那家,然后完成自己的定约,接下来把敌家叫零的宕掉(如果确认宕不掉,也可以跳过这步),最后再和敌家不叫零的那家用标准算牌袋子   (4)十一定律:指的是在精确叫法的四个人的总叫牌数之和为11左右。这完全是一条经验定律,但是却很有用。   如果叫牌总数高于11(如,3s,,3s),可能是有人冒叫,初期尽量避免自己不被宕,并且尽可能宕掉敌家的牌。如果你们队伍叫得高,请不要尝试宕掉敌家的0,因为你们也可能会同时被宕,这样并不划算。   如果叫牌总数等于11(如4s,4s,Nil,3s),一般大家都叫得比较准,请综合考虑,保证安全的同时丢掉些袋子。如果敌家叫0,请综合考虑,决定是否出小牌逼0。   如果叫牌总数低于11(如2s,6s,1s,Nil),可能是有人叫低了,这种情况下要多丢一些牌,给敌人更多的袋子。如果敌家叫0,且敌家总分落后,则敌家很可能是为了追赶落后的比分,敌家的牌型未必适合叫0,因此请出些小牌,尽量宕掉敌家的0。   如果你最后一个叫牌,当按照叫牌,则总和小于11时,你可以适当加叫1张,因为对家可能叫少。如果大于11,没有完全把握时请减少一些(直到11),因为对家可能冒叫。如果三家已经达到或超过11且对家叫得高,也可以叫加倍零,具体请参见 叫加倍零的条件与技巧。   还有牌点和敌方分配概率的计算,这一点在桥牌中已有详细的介绍,与黑桃王类似。请参阅桥牌词条
1.不同之处——赢墩的选择:
  ,主要是计算赢墩。而中,却要计算输墩。   其实,桥牌中可以看到两手牌,联手的打法大不相同,桥牌联手时你可以对牌分布更了解,而黑桃王中则无法准确地知道另外三家的牌。同时,仅仅计算大牌赢张,多才会算长套。   当只知道自己一家的牌型时,一定只能算快速赢张,因为你不知道出什么牌能让对家进手,不过你可以用跟大小牌和奇偶牌来达到提示的目的。
2.相似之处——精密的计算
  桥牌队式比赛十分公平,谁通过巧妙的打法,比人家多得1墩,谁就打得好。   而黑桃王,可以采用快速赢张排除法,通过已经打出的快速赢同伴的信号,以及叫牌数,你可以确定同伴的好套和坏套,危险牌和安全牌,从而达到好效果。   精密的计算使桥牌与黑桃为了智者的游戏,也同时留下了无穷的魅力。
3.源于桥牌——黑桃王与桥牌的历史
  桥牌是用英文Bridge(桥)的名字来称呼的玩法,来源于英国郡的一座古老的桥梁。桥牌比赛是在土耳其由俄国的移民们以“俄国四人牌”的名字开始的。住在的两家人,因为喜欢这种比赛,每天晚上轮流到对方家中去比赛,在他们两家之间有一座必经的但有坍塌危险的旧桥,夜晚过桥就更危险。经过此桥去打牌的那家人回来后总是发出的叹息,“唉呀,谢天谢地,明天晚上该转到你的桥(牌)了”。这句话就成了口头禅。以后,不知什么时候,干脆就成了“桥牌”。   桥牌是两个对两个的四人牌戏,种类繁多,都是从旧时傀儡等牌戏逐渐发展形成的,第一本关于桥牌的书是Edmond Hoyle在1742年出版的。共同点是发牌人的同伴亮牌,发牌人可以定将牌或无将牌,对方可以加倍,发牌人可以再加倍。   简单地说,桥牌是扑克的一种打法。桥牌作为一种高雅、文明、竞技性很强的智力性游戏,和以它特有的魅力而称雄于各类牌戏,全球。目前桥牌已经成为2002年冬季表演项目和07年正式比赛项目。   然而,由于桥牌难度大,一般打桥牌的人,层次都比较高。1930年在桥牌规则改革前夕,美国有人由于不喜欢桥牌那种一方的玩法,而且觉得桥牌太难,于是就创造了双方定约,顾全大局的黑桃王。谁知这种游戏在美国很快流行起来并远远超过了桥牌,成为了一个较为通俗(虽然也有些难)的游戏,并且被MSN收入。MSN上看得很清楚,桥牌玩家也比较少(啊),网络上经常找不到对手。所以黑桃王的玩家约是桥牌的3倍。   遗憾的是,现在很多精简版windows都不带黑桃王,而黑桃王又是全英语的,这严重影响了国内玩家的数量(zone黑桃王上几乎都是外国人,自带黑桃王中级里边也很少见到说汉语的)。作为黑桃王的爱好者,本人愿意贡献之力,给大家介绍一些打法、历史和英文词汇,希望大家喜欢这样一个锻炼脑子的游戏。}

我要回帖

更多关于 缺一门游戏 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信