求一款二战小兵的手机游戏戏,可以选精灵恶魔,小兵是以卡牌的形式发给你,有远程和进战。恶魔的胸部有一个眼睛

英雄联盟新模式限时来袭 三分钟教你迅速上手极限闪击英雄联盟新模式限时来袭 三分钟教你迅速上手极限闪击兔玩网百家号国服正式更新了8.16版本,除了英雄装备符文以及游戏体验上的一些优化更新外,在这个版本还开放了极限闪击战的限时测试,在玩之前先一起来快速了解一下这个模式吧!&极限闪击战&模式&地图介绍模式名称:极限闪击战对线模式:5V5特点:新颖,快节奏,充满随机性,全新的野区和线上分配机制,搞事搞事!每局大约时长:15分钟经济分配模式:共享投降机制:8分钟即可开始投票,4人同意投降比赛结束地图:极限闪击战的地图并不大,几乎走两步你就能看见野怪,小兵,防御塔或者敌人。在这个地图上,分布有野区,河道以及两条基本线,两条基本线上共有三座防御塔,高地上有一座防御塔,除此之外野区小路上也会有一座防御塔。极限闪击战英雄分配:不同于传统的召唤师峡谷和小地图,在极限闪击战里只有&打野&和&线上&两个位置五位召唤师组队出的成员分配角色为:2位打野英雄,3位线上英雄极限闪击战里的野区十分危险,野怪成双成对出现伤害高且皮也厚,因此两位打野英雄最好是结伴进行刷野:由于经济是共享模式,因此不用在意野怪被谁击杀,只要击杀就可以为团队提供经济增长。其中红蓝buff位于地图的中心上半部分红框位置,同样也是击杀可以获得团队收益,在红蓝Buff中间还会有峡谷先锋,只不过需要等待游戏时间到达10分钟后才会出现。线上英雄不需要补刀,小兵在附近死亡会自动掉落金币,因此每一个玩家的装备增长速度都是十分迅速。极限闪击战随机事件这是这个模式下最让人喜欢的部分,每隔几分钟就会有随机事件产生,目前已知的几个随机事件有:雪球大战击杀战利品提莫火圈大逃杀占据据点护送机车,撞毁敌人的建筑物。以上的随机事件只要能够成为胜利的一方,就会获得很多的buff奖励:例如在基地门口获得一个打炮,可以让你以及你的队友使用直接飞向地图某个地点,落地时会造成击飞效果。还有给防御塔以及炮车装备布里茨钩子的套件,可以勾回英雄,并且很难躲避。同时在你连续击杀后会获得大量buff提升,直至死亡+20% 攻击速度+20-200 自适应攻击(根据等级变化)巨额的冷却缩减,能够突破冷却缩减上限+100 魔法或能量回复/ 5 秒+25% 受到的伤害击杀者获得至少800的金币奖励,其队友获得至少200的金币 – 赏金随你击杀数提升而增加。极限闪击战装备篇线上英雄出门装:加强版多兰打野英雄出门装:骄傲追猎者的刀锋(唯一)曾经的老装备悉数回归,老玩家们也可以在这个模式下怀念一下。除了装备,为了适应这样的一个快节奏对局,buff以及符文方面也进行了一个调整,下面是几个必选的符文:风暴聚集:每4分钟增长一次,可以获得大量的面板属性加成血之滋味:冷却时间调整为10s,让你拥有超强的回复能力行窃预兆:可偷取高级物品时间前移,比别人更快神装!这些符文的调整都是为了各位召唤师能有更加&闪击&的感受。小结新的模式已经全面开放测试,这一次的测试周期为四周,这还并不是完整版,各位召唤师赶紧加入到极限闪击战里吧!学习强势英雄玩法 掌握套路迅速上分 赶快关注兔玩英雄训练营!本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。兔玩网百家号最近更新:简介:专注游戏!专注电子竞技!作者最新文章相关文章5.4K232 条评论分享收藏感谢收起赞同 2.9K147 条评论分享收藏感谢收起一个模拟连、营级攻防战的沙盘兵旗游戏的构想【大战略吧】_百度贴吧
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一个模拟连、营级攻防战的沙盘兵旗游戏的构想
摘要:本文编写了一个兵器推演类的游戏内容框架,本人也的确有意图实现它们。当然,目前谁也不知道是什么时候:)汗。。。。暂发于此,抛砖引玉,期望有兴趣的同学一起讨论。。。。假如,感兴趣的朋友多,本人会考虑用python语言先实现一个简化的战斗概念版本(没有地图高度差,只有平面地图,图形效果就只有各种点圈三角代表军事单元的示意图,不会使用实际的3D引擎,但是会有完整的战斗伤害演算,并且有联机对战、即时作战和叫停指挥)。。。然后,再考虑用3D引擎做个有动画的可视效果的版本。。。1. 游戏宗旨:【仿真模拟】抗日战场上的轻步兵连的实战场景,体现兵旗推演参考意义。2. 战斗形式:【攻防战】,蓝守红攻。蓝方预先在防守地部署兵力、预构工事阵地,红方在外围部署多处攻击发起点。比如,蓝方据守一个十字路口村庄,又或桥边的几座民宅。3. 战斗规模:【营连级】。蓝方约一个轻步连,红方约一个轻步营。根据地图的难易程度,为蓝红方增加额外的排级战斗队。比如,估计某个地图红方胜率较高,则为蓝方增加若干个轻步排;反之,则为红方增加。4. 战斗背景:【二战中日战场】,不会有现代武器。比如,没有全自动步枪、班级机枪。5. 战斗武器:【纯轻步兵武器】,约3种步枪,2种重机枪,手榴弹,迫击炮,火箭筒。不会出现战车、坦克、火炮,只有纯粹的步兵战斗,无火炮级火力支援。6. 推演模式:【半即时模式】。即在攻守双发完成预设部署后,游戏场景按照回合模式自动推演,初步设定每回合约等于实战中的1分钟,即战斗单元的移动距离和战斗火力每轮按照1分钟计算。攻守双方玩家,都可以随时中断游戏场景的推演,下达指挥指令后,再恢复自动推演,因此,整个战斗看起来是即时模式,演算仍然是回合的,玩家不需要一回合一回合的去指挥,而是在关键时刻暂停战斗,类似排球比赛中教练叫暂停。7. 玩家角色:【营级战斗队指挥官】,蓝方指挥连级战斗队防守,在红方是指挥营级战斗进攻。8. 指挥方式:【高级别战术指令】。战斗采取即时形式进行,蓝红方玩家可以随时叫停推演,下达指挥指令后继续推演,当一方叫停时,另一方玩家也可以同时下达指令。玩家扮演营级指挥官,玩家的指令只能下达给【连、排级战斗单元】,玩家的指令内容尽量【模仿实战中营级指挥官】所能下达的指令类型,所以,不会出现目前回合制游戏中,让某个班级战斗单元或者步兵移动某个具体位置的指挥方式;实际指令应该是,让某个排去守备某个地点守备或去进攻某个地点,至于每个班或者每个战斗成员的具体移动路线或攻击过程,则交给电脑去演算。9. 指挥方式优缺点分析:现在回合制游戏,每轮要指挥几十个战斗单元移动、战斗的繁琐模式,玩家既要扮演指挥官又要扮演所有作战单元的多重角色。回合制模式对战,除了骨灰爱好者,有多少人原意等待对方用十分钟移动几十个旗子,回合制模式根本无法实现网络对战推广的可能。。。。而即时模式,往往变成了对鼠标等微操作的考验,我等战略战术党多半手残,叫暂停的即时模式能较好的模拟真实的指挥。。。。至于只能发送给排级以上的高级指挥指令,能将游戏的重心拉回战术、战略层面,而不是具体到某个小兵的移动和射击上(cs适合做这个)。。。。。当然,这种模式,排级以下单元的移动、战斗目标选择等,将由AI来自动实现,【实现这样的AI应该是相当的挑战】。10. 战斗地形:【16级高度差的3D地形】,期望达到64级。。。。地形是影响步兵战斗的重要因素,不能体现地形高度的推演是很无趣的。。。不过地形高度会带来【视野计算】等诸多问题,甚至一定程度上影响【迫击炮弹道】,,那就过于复杂了。。。。初步考虑,,,地形不影响迫击炮弹道,会影响视野和射界,也会影响射程、坡度会影响步兵冲锋速度等。11. 战斗地貌:【岩石、砂砾地、沙土地、草地、灌木、树林、水面】等几种简单类型,地形会带来,步兵隐蔽、防弊、移动方面的加成。。。地貌也会涉及到【褶皱度】指标,同样是砂砾地面,【褶皱度】越高,表示地面坑坑哇哇越多越深,步兵移动中被命中的概率越小。12. 建筑与工事:房屋、土墙等常规建筑对演算的影响相当复杂,目前一点概念都没有,常规建筑仅仅有装饰地图的作用。。。。【沙包、战壕、碉堡】等工事则具有实际的效能,,,迫击炮可以缓慢破坏战壕,机枪可以缓慢破坏沙包等掩体以及碉堡,火箭筒可以快速破坏碉堡。。。13. 河流与水面:必须有的。在水里面,移动变慢,甚至会有水流方向的移动加成。。。水流里射击精度下降。。。水上交通工具不会有,要么涉水要么游过去。。。14. 射击精度:【装备、技能、士气、战斗状态】多种因素。如:枪械本身精度,目标的距离、目标静止或移动速度、目标所处地貌加成、目标所处工事加成、目标状态加成(比如,正在射击的目标更容易被击中,趴着不动自然不容易被击中),此外,还有,射手的设计技能水平、战斗士气影响、目标的机动技能(比如,匍匐突进战技为2的自然比1的更不容易被打中)。。。。另,考虑枪械寿命以及状态对射击精度的影响,(从游戏乐趣的角度,枪械需要金币购买,枪械会磨损,精度下降),,持续射击会降低枪械精度会下降。。。15. 射击伤害力:【枪械类型、子弹类型、射击距离】,体现出三八步枪的伤害小于中正步枪的设定。值得一提的是钢盔会大幅减少在战壕中作战的步兵受到的伤害,毕竟暴露面只有半个脑袋,钢盔又保护了这暴露的半个脑袋中的大部分脑壳。。。。不装备钢盔的部队会很悲剧。。。。16. 战技影响:【装备、战技、指挥】,对胜负各有三分之一的影响力。。。。战技会有射击精度、射击速度(战斗射速不取决武器,更多取决于战技),机枪射击,投弹等等,还有诸如冲锋、匍匐、跃进、Z字跑等诸多机动技能,也有挖战壕、修筑工事方面、侦查、警戒的战技。。。战技体现出士兵素养对战局的影响力。。。17. 战斗姿态:【攻击、守备、速射、压制、突击】不同的战斗姿态,会影响弹药的消耗、火力、精度。。。战斗姿态属于指挥层面的控制因素。。。。比如可以下令某个排,进行急速射击,,,则该排得火力增倍,,,,精度降低,弹药消耗倍增。。。。。再比如,处于守备姿态的战斗单元会尽量节约火力,处于压制姿态的战斗单元,则会全速射击,处于冲锋姿态的战斗单元则不会开火而是全力突进。。。18. 地图、战术与乐趣:在装备、战技、兵员等三个因素已经确定的前提下,留给玩家的乐趣与考验,将主要体现在,在【不同的地图】上,【部署工事】与【临战调动】这两个主要指挥因素了。目前比较大的困惑是:
1. 通过推出新的地图,可以增加可玩性;
2. 阵地、兵力的部署,也是有一定的技术性的;
3. 唯独临战指挥上,玩家具有的发挥空间貌似比较小,,,对蓝方来说,就三个轻步排+一个火力排,,,基本上一个罗布一个坑,,,临战调动有多大意义。。。。
4. 红方9个轻步排,调动余地大一点。
5. 希望留给玩家指挥的发挥空间大一点,而不是单纯进行火力互拼上,弄得胜负取决兵力对耗了。对实现这一点,还是【深感困难】。
6. 一个考虑,就是【加大双方预备队的规模】,更多预备队,就意味着更多临战调动的可能,比如,如何诱惑对方将预备兵力投入到低效的区域,成为游戏的乐趣点。。。。19. 地形(补充):地形虽然有16级甚至64级高度差,但总体上地形不会特别复杂,比如出现十多个山头,弯曲的羊肠小道,,,这些因素会大幅增加地图AI的负担。。。。总体上,地图高度差,地形要能体现出制高点、坡地的战术价值,但又不会太复杂。。。20. 战斗规模确定的依据:很明显单兵级,直接CS更好;班、排战斗最能体现出【武器装备】【士兵战技】的影响,也是最具有观赏性,又具有的固定模式(便于电脑AI模拟),因此,这个部分会尽量交给电脑AI来自动处理;连、排的部署和调动,则真正体显了一名初级指挥官的战术指挥艺术,这正是这个游戏期望玩家可以施展的空间;;;;至于,更高的师团级指挥,甚至军级,更能体现出大战略思想,但到了这个层面后,连排级战斗对宏观战略没有多大的意义了,而营团级战斗的模拟除了扔塞子也别无它途,也就相当的无趣了,因此,我们更期望实现,对单个玩家的营连级的指挥,,,如果可能,只是可能,发展成一个网游的话,就可以由十多个扮演营连级指挥官的玩家,共同构成师团级力量,在更大规模的地图上联手对抗。。。实现,战术、战略的同步模拟推演,战术由单人控制,战略由集体控制,,,,当然,能否有这么多【纯军事指挥爱好者】是个大问题。。。21. 火力压制(补充):除了直接伤害,火力的另一个作用是火力压制。。。考虑,当一个战斗单位在上一轮(一分钟)受到攻击,即便没有战斗伤害。那么,在下一轮里面,该战斗单位的射速将会大幅下降,下降程度取决于上一轮该单位受到的攻击量,以体现被火力压制的效应。。。。这是本人对火力压制的理解,期望有更清楚的吧友给予指点。。。。我们可以假设两个战斗单元在距离100米的战壕中对射,第一轮双方都打出10发子弹,都没命中对方;那么第二轮双方都只打出了3发子弹(因为压制火力是10);到了第三轮双发都打出了6发子弹(压制火力从10变成了3,射速上升);到了第四轮双发都出4发子弹(压制变成了6,射速下降);假如没有外界因素,又都一直没击中对方,双方就会一直维持4发子弹的射速,,,直到双方消耗完弹药或者某方被击中。。。也就是说,火力压制的意义在于,使得双方的火力强度大幅下降,更容易形成稳定、持续的战线,而非象星际争霸中那样,两对机枪兵互射,,,几十秒钟就灰飞烟灭光了。。。稳定的战线就带来了战术、策略的可能性,我认为,迫击炮的运用和预备队的运用,是打破平衡的关键。。。。============================网络上讨论武器装备的资料很多,但真正涉及到【沙盘、实战指挥调度、连排阵地布防】就相当少了,本人看过最完整的战例,还是朝鲜战争中【军偶里】(地名可能记错了)那个小镇上,志愿军对美军营级战斗队的包围战,最后还是没实现全歼美军。。。另外,也只在一个武器刊物连载上,见过一次【连级沙盘】模拟专栏,就是给个小地形图,攻守兵力条件,由读者思考如何部署防守,,,到下一期,杂志会给个标准答案和分析,当然全部是纸面上的。。。。。可惜这个杂志我也只看过两期。。。。除此外,本人对实际的连排阵地战,可以说没什么概念了,暴汗!,,,再就是看过隆美尔的士兵突击,不过那东西是一战的,,,,,最近看了个东线狙击手,,,本人具有的知识貌似离实际的连排指挥调度,差得远,还要多做知识的储备。。。吧里,熟悉的网络资料信息的,,,期望给予指点,万分感谢!!!!相关的回合制、即时游戏也行。。。。这两天玩了《大战略2008》和《wargame:欧洲扩张》,感觉游戏中武器装备的参数值得参考一下,,,,目前本人的最大困惑就是,营连排级的指挥命令是怎样构成的,初步设想,只是指定【攻占】、【守备】某处阵地,至于怎么去战,路线都应该是排级战斗队自己决定的事情了,,,这两天,打算把《兄弟连》翻出来再看看。。。期待,懂军事的朋友,尤其是有实战经验的军人朋友指点,,,,本人对相关知识求知若渴,哪怕是怎么用铁锹挖单兵坑:)最后,吧里有共同愿望的朋友,我们可以团结起来,,,本人对编程有一点了解,对军事有一点爱好。。。==========================备注:本文编写了一个兵器推演类的游戏框架,有许多本人独立思考的内容,本人也的确有意图实现它们,因此,保留对本文内容的知识权。若转载与引用,请保留出处链接等;若参考和应用,请通知本人。
叫停该有时限,每次最多15秒,冷却10秒,5分钟内每人最多合计60秒,诸如此类,不然还是没法对战。另外LZ可以玩玩《近距离作战》345,很好的连级模拟。
ios上的突出部战役,回合制兵棋,很就适合联机。可以同时开多局,等别人移动的时间可以速度开始另一局
从《近距离作战5》中的了解到得:1. 每一棵灌木都能独立的阻挡弹道和视界,虽然更真实却运算量巨大,不如直接变成对灌木所在地块进行命中精度的修正加成,即简化了运算模型,又能体现出灌木对战斗的影响效果。2. 精细到了计算每个士兵都有计算其战斗过程与状态,有上弹、瞄准、射击、被压制(匍匐)等,甚至还有【找不到目标】的状态。3. 玩家能直接指挥的作战单元是小组,2个战斗排、1个支援排,共15个小组。感觉调度15个分散的组,仍然很麻烦,影响游戏体验。4. 会计算每个单兵的位置,感觉没必要。其实能计算到小组的位置就够了,小组里的成员用同一个位置坐标,用一个群体图标来显示就可以了。5. 计算射击伤害时,会计算每个士兵所攻击的对象是敌方的哪一个士兵,同一个分组的士兵可以分别攻击敌方不同分组的士兵。6. 基本步兵战术:一个小组压制,另一个小组冲锋。。。。========基本战术效果=======1. 压制&冲锋:被压制时,用命中率和射速加成来体现。2. 交叉射击:一个目标遭到多个角度射击时,用命中加成来体现。3. 近战肉搏:近距离的伤害和命中率大幅增加。4. 制高点:高点对低点有命中率加成。5. 遮蔽效应:烟雾、地貌、地表,给予视野视距加成、命中率加成。6. 掩蔽效应:建筑、工事、战壕、单兵坑,给予命中率加成。7. 机动影响:负重、地表、地貌、坡度、天气给予移动速度加成。如果实现上述7点,大致构成一个简单的战斗战术模型了。========选择瞄准射击目标的优先顺序=====1. 按照玩家的设定,配置原则。比如,玩家设定重机枪优先打装甲目标。。。2. 打武器最适宜的默认对象,武器原则。比如,配备火箭筒就优先打装甲目标。。。3. 优先打命中率最高(含交叉视野)的敌人,效率原则;4. 其次打正在攻击自己的敌人,自卫原则;5. 再次打任务视界里的敌人,任务原则;6. 再次打潜在威胁最大的敌人,安全原则。=======基本参数计算模型======1. 班组,代表在战场并肩作战的小组,小组成员具有共同的坐标,用一个直径约20m的圆圈代表战斗组整体。2. 班组的坐标计算:根据战斗组的任务,以排坐标为参考,计算战斗组的下一个坐标位置是AI任务之一。3. 排的坐标计算:排是能展开阵地守备和攻占任务的单位。排由若干个协同的班组构成,根据排的任务,AI首先计算出排的中心坐标,然后再计算其下属的班组的坐标。4. 班组的视野与索敌计算:在完成班组坐标计算后,就会按照班组的视野范围,计算出能被该班组发现的敌方单元列表。5. 班组成员的瞄准射击目标计算:对班组的每个成员,都按照上述的优先顺序,计算出一个敌方班组成员来。6. 班组成员的射击伤害计算:若班组的成员进行了射击,则按照回合内的射击次数,每次都按照对目标的命中率来计算是否命中,若命中,则按照武器弹药伤害力再按照伤害量概率来计算造成的伤害量,伤害量大致按照:擦伤、轻伤、重伤、昏迷、击毙来分级。7. 班组成员的压制效应计算:若进行了射击,则按照射击次数增加敌方成员下轮的被压制系数值,用来修正敌方成员在下轮中的战斗效能。机枪会对敌班组中的全体成员构成压制。=======排级任务的计算模型=======1. 即当玩家给出了排的任务后,AI根据任务计算该排实施任务的过程。2. 对于守备任务,AI首先需要计算出排从当前位置移动到达守备阵地的路线,这条路线即要用最少的移动时间,又要考虑避开已知的敌方火力范围,甚至还要考虑规避敌方的潜在的机动范围,,,实现这些恐怕过于困难,考虑还是要由玩家指定具体的路线,考虑用地图板块的方式指定路线最为快捷。3. 到排的各班组到达守备阵地后,就需要部署排的各班组阵地位置,AI应该可以按照一般原则给出一个简单的常规性的阵地配置,但还是要玩家亲自进行微调。4. 对于攻击任务,同样会有路线问题,,,这个貌似玩家参与程度不会太低。。。5. 排到达攻击前沿后,就AI需要分配哪些班组担任压制,哪些班组担任冲锋,并确定冲锋的路线,这个就要考虑对方的阵地部署了。这里同样需要玩家的参与,AI需要提供的就是,尽量减少玩家操作的复杂度,玩家主要做的就是,冲锋线路的选择。。。玩家还可指定攻击的策略,是全体压上,还是大部压制、小股冲锋,又或是尽量预备力量小规模进攻。。。然后,AI根据玩家的策略调配班组的任务和位置计算。6. 遭遇战:不可避免本方战斗队机动过程中,出现遇到敌方战斗队的情景。在即时战略游戏中,通常玩家不干预的结果就是,双方火拼了。。。。从策略的角度,我们期望玩家能预先设定遭遇战策略,如:后撤,巩固阵地。而AI应该能把这些策略计算成实际对班组的调度上,安排哪些班组负责掩护,哪些班组先行后退。。。这个部分的AI显得困难,考虑应该从扩展的角度出发,即在早期版本中先提供最基本的策略,如火拼;然后,在慢慢扩展出新更智能化的策略供玩家选择。7. 给排级下达的任务的核心概念:板块。我们会将地图划分成大量的拼版一样的板块,每个板块由位于板块中心的适宜构筑阵地的核心区(比如制高点)和从核心区能控制的外围辐射区域构成,大体上,板块的尺寸在方圆800米左右,以水面、公路、洼地为边界。其实板块,大体上就是军事上的高地的概念。板块能大幅降低玩家指定行军路线的负担。8. 给排级下达的任务的另一个概念:路线。每个板块从其核心区向外围会设置几条路线。这个路线未必是实际的道路,只是一种概念上适合进攻或者行动的预定线。。。。这样玩家下达行军路线时,在板块的基础上,能更加精确的指定途径板块的具体过程。。。。这点对于攻占板块时尤为有意义,比如,让1排沿着板块的AB线正面攻击,2排沿着板块侧面的C线发起侧翼攻击。
当然,玩家也许愿意在地图定出自己特定【路线】,成为自己独特战术手段。其实这里的路线,也许就是军事上说的【图上作业】吧!============以上这些,就当作为备忘录了。
我提醒你一下:补给的问题,战场上这点很重要,不要忽略了。
多谢MD_Hero提醒,的确忽视了这个概念,【补给】可以让【对抗性】大大升级,之前真是太忽视这点了。之前,对于补给比较忽视,以为:连排级的兵棋推演游戏,人员补给没必要,有弹药补充行。但从游戏性的角度,补给意味着战斗能更加持久,也就是对抗的机会,,,如果正面战场上的部队都没了,预备队也难有作为。。。所以,除了预备队,补给也是兵力再生,增加对抗性,避免一边倒的重要因素。目前考虑,如下的补给模式:1. 补给线:如同多数游戏中的设定,简化,不设置补给运输单元;各种补给,将依赖补给交通线来实现。
× 补给线基于地图上划分的区域板块来实现。
× 地图上的板块,分为两种:一种是拥有道路或交通便利的板块,它们不仅能从周边板块接受补给状态,还能将补给状态传递到周边板块,也就是具有补给延伸的能力。
× 另一种板块:交通不便利,比如,森林地块。只能从周边板块板块获得补给状态,而不能将补给状态传递延伸下去。也就是说,与公路地块相邻的森林地块可以提供补给,而远离公路的森林地块不能为部队提供补给。
× 补给的数量与补给线的距离成反比,会有一个补给强度的概念,随着补给线的延长,补给强度会越来越弱。
补给线上的板块若被敌军占领,则补给线会被切断,AI会试图寻找另一条更长距离的补给线。
× 补给线上的板块上若有敌军部队,会削弱补给线,于是补给强度会大幅降低。
× 若补给线上的板块遭到炮击,也会削弱补给线,降低补给强度。也就是说,可以通过炮击来破坏对方的补给。。。。当然,在最初的版本里还没有关于远程火炮支援的概念。
× 在可提供补给的板块上发生战斗时,攻方不能得到补给,守方单元可以获得补给,但补给强度会被削弱。2. 弹药&物资补给:
× 位于有补给状态地块上的部队,每隔若干轮能得到一次物资补给;
× 每次补给的数量,与补给线的长度成反比;
× 阵地上可以修建阵地弹药库,额外储备一定数量的弹药。弹药库建成时是空的,由每次补给线上传来的冗余补给量填充直至填满。
× 位于阵地弹药库一定范围内的单元,可以直接从弹药库获得弹药补给,并减少弹药库储备。当某个单元从弹药库获得补给的那一轮,他不能执行射击动作。3. 人员补给:
× 补给线可以给补给地块上的作战单元直接补充作战人员,前提是这个作战单元在战斗中有减员。比如,某个战斗组编制4人,死亡或重伤2人,则在人员补给到达时,可以为该战斗组补充一名战斗成员。
× 与物质补给相同,人员补给也要相隔若干轮才能补给一次,,,并且人员补给的周期要比物质补给的周期长很多。。。
× 新补充的人员,是战技较弱的白板的新兵,因此,即便得到人员补给,战斗队的整体战力仍然不能恢复到最初状态。
× 为了避免无限的人员消耗战,双方人员补给数量,有一个总额度。4. 建制重建:
× 当一个战斗单元团灭,将不能接受人员补给,这个战斗单元建制将暂时从战场上消失,,,因此,要尽量避免整建制的战斗队被全歼的情景出现,,,尽量逃出来就能更快的通过人员补给恢复战力,,,否则,就只能通过建制重建来恢复被全歼的战斗单元。
× 建制重建的意义,就使得战斗双方在战场上尽量维持稳定的战斗队伍数目,也就是维持稳定的连排建制,,,而不是越打棋子越少。
× 建制重建,是被全歼的战斗单元,在上一级指挥组单元处,消耗人员补给额度来重建。。。比如,某班组战斗队团灭,,,需在排指挥组处重建;排战斗队团灭,需要在连指挥组处重建。
× 建制重建,不能在团灭时立即进行。而是有时间惩罚,,,,团灭的战斗队级别越大,惩罚时间约长,比如,排重建时间是班组重建时间的3倍。。。。。因此,作战中要尽量避免整建制遭到全歼。因此,整建制团灭,是要尽量避免的。预期通过以上补给机制,尤其人员补给和建制重建,使得原本规模较小、兵力较少的连排级战斗能更加持久,打出更多的战术变化;尤其是,优势方,随着补给线的拉长,补给强度下降,补给线被切断概率增大,而容易出现被弱势方反扑的情景;弱势方,不会因为可控兵力越打越少,而不能实施有策略性的反击。总之,双方在整场战斗的大部分时间里,都会拥有与开局时一致的可控兵力,区别只是兵力的分布不同而已。《英雄连》是通过让玩家建造步兵、战车生产建筑,兵员和战车都是在战场上即时生产出来的,且没有建制的概念,,,,优势方的兵力可以越积累越多。。。而我们则试图取消“建设、生产”等原本战场上就不存在的环节,用补给的概念,由【人员补给】和【建制重建】,让作战部队保持一个相对稳定的编制,,,,让玩者更专注战术、专注兵员调动,而非兵员生产。。。。专注于同等建制的兵力上的战术对决。。。。即便整建制干掉对方的部队,也只是暂时的兵力优势,随着对方建制的重建,兵力再次出现平衡,优势方的优势更多的体现在地理形势上。。。。我想,这样,至少可以给玩家带来这样一种选择:放弃地理上优势,放弃地图上一池一地的争夺,而尽量集中优势力量消灭对方的兵员,消耗对方【人员补给】额度,整场战斗大部分时间都被追着打,却最终靠兵员上的优势取胜。
关于地图【板块】的【控制权】的概念:× 板块由两个部分构成:位于中心的核心区和位于外围的火力控制区。× 通常,核心区只占整个板块的十分之一的大小,易于部署阵地;火力控制区,则是处于核心区的作战单元的直瞄火力的覆盖范围。也即是,在核心区拥有部队,就能在火力上控制整个板块了。× 当板块的核心区只有某方的部队时,就开始了宣示控制权,要经过若干宣示时间,才能获得对该板块的控制权,该板块成为【占领的板块】。× 当敌方部队攻入本方控制板块的核心区时,就开始了取缔本方的控制权,但要经过若干取缔时间,本方仍不能消灭或赶走敌方的部队,本方将丧失对该板块的控制权。板块将成为【争夺中的板块】,双方都无法获得补给。× 当本方部队全部离开控制的板块时,就开始了放弃控制权,经过若干时间,仍然没有本方部队回来,则放弃控制权,该板块成为【中立板块】。× 对于【占领的板块】,本方可通过消耗【人员补给】额度,建立【警备哨所】,建立【警备哨所】需要花费一定的等待时间,这期间必须保持对板块的占领状态和补给状态。这样即便,本方部队离开,仍然持有对该板块的占领状态,阻止敌方通过该板块获得补给线。× 【警备哨所】是一个不可指挥的、不可机动的、仅装备步枪、具有战壕级别防御能力的四人班组。在敌方正规完整的战斗班组攻击下,他们很快就会瓦解,,,他们的主要价值就是保持对该板块的持续控制和警备。如果警备哨所的补给线被切断,补给品消耗完毕后,警备哨所会自动瓦解。× 【警备哨所】能被主动撤销,恢复成【人员补给】额度。不过当【警备哨所】处于战斗中时,就不能被撤销了,处于这种情况时,他们多半会被干掉。× 【警备哨所】能和常规部队一起抵抗敌方的入侵。但当由于对方的入侵,而本方去对板块的控制权时。【警备哨所】立即被撤销,其幸存人员会自动优先补充本方仍在板块内的战斗队的缺额;如果么有缺额,么有容纳他们的战斗编制,他们就会自动归队恢复成【人员补给】额度。× 【占领板块】不能作为对方的补给线中的一环。× 【占领板块】,即便处于作战中,也能为本方部队提供补给。× 【争夺中的板块】,不能为双方提供补给,也不能成为任意一方补给线的一环。× 【中立板块】,能同时成为双方的补给线的一环,为双方提供补给。
补给线能输送四种资源:1× 弹药,如有车辆战斗队,也包括油料。2×
补给品(食品)。食品用于维持战斗队生存,食品消耗完毕,战斗队会自动瓦解。3×
人员补给。为战斗队缺编补充兵力。 4×
建材。用于构筑工事、沙袋、铁丝网。也就是说,缺乏补给线时,将只能挖简单的单兵坑了。战斗成员的携带的初试弹药量,参考二战美军标准,步兵7个弹夹,机枪3条弹链。战斗成员的携带的初试补给品量,按6小时消耗计算。玩家应该可以调配弹药量与补给量的比例,准备去敌后打游击的部队,需要带更多的补给品。
地块的地貌、属性、参数 【草案0.01版】========================A。地貌类型----------------1. 密林/森林:树木间距约在1米左右的密林地,土质坚硬。人员行进困难,车辆不能通行。对视野、火力、命中率均有大幅度的削弱。由于地根错杂,挖掘工事的难度为五星。2. 林地:树木间距在3~5米的稀疏林地,土质较硬。人员行进中等,可通行车辆。对视野、火力、命中率均有相当的削弱。挖掘工事的难度为三星。3. 灌木地:分布高度在1米左右的木草本植物,土质松软。行进中等。对视野、火力、命中率均有少量的削弱。挖掘工事的难度为三星。4. 野地:分布高度在50cm左右的草本植物,土质较软。行进容易。对视野、火力、命中率均有微量的削弱。挖掘工事的难度为二星。5.1 沙土地:土质较软。行进容易。挖掘工事的难度为二星。5.2 沙石地:土质坚硬。行进轻松。挖掘工事的难度为四星。若分布较多巨石,则易于跃进。6. 农田地:土质松软,分布50cm左右,草本作物。人员行进中等,只能通行履带车辆。对视野、火力、命中率均有微量的削弱。挖掘工事的难度为一星。土壤起伏较大,易于隐蔽和匍伏跃进。7. 水面:当地块大部分为水域时,定义为水面。B。地形属性----------------1. 起伏度:反映地表的不平整、凹凸幅度,数值越高,防蔽,隐蔽时命中率越低。2. 褶皱度:反映地表的坑坑洼洼的密集度,数值越高,每次跃进暴露的时间越短,跃进中被击中率越低。3. 植被度:反映植被的高度、密度、分布等。影响命中率等。4. 石块度:反映地块上分布的石块、残垣断墙的密度、大小。影响跃进和命中等。石块是非常好的跃进掩体。一般分布于砂石地。C。其他属性----------------1. 道路分布:反映与其他地块间的道路连通状况。道路分为:小路、马路、公路,后两种可以通行车辆。2. 河流分布:反映与其他地块间的水面隔阻状况。D。地块参数:以上各种地块属性最终会被换算成以下的地块参数,再用于推演。----------------1. 视野加成系数:2. 移动加成系数:反映单兵机动能力。3. 通行加成系数:综合反映地块上的通行能力,主要由道路决定。4. 隐蔽时被命中率加成系数:5. 暴露时(跃进)被命中率加成系数。6. 射击命中率矫正系数:主要反映在水中射击的命中精度下降。
用于原型测试的简易战场、地图【草案0.01版】====================================1. 9*9的棋盘格战场:所有棋盘格都等同大小的正方形的地块。不考虑高度,所有地块位于同一水平线。2. 棋盘格地块的边长尺寸:初步考虑500米。3. 所有棋盘格地块的大小完全相同,不同的只是地貌与道路分布。4. 两个对等角上的棋盘格,作为双方的出发地和大本营。5. 有上、中、下三条道路连接双方的大本营板块。中路,就是战场对角线,上、下路为对称的斜边线。。。。。看起来就跟英雄联盟的地图是一样的了。6. 汗,既然如此,分界线也全抄袭英雄联盟了:与中路垂直的另一条战场对角线构成一条水面线,作为楚河汉界。因为有了补给机制,在原型测试中,不采用攻守战,用遭遇战,双方兵力编制相同,约1个连,占领对方总部或者对方【兵力补给】额度减为零时,即代表取胜。
战场界面的考虑=============1. 提供两种级别的战场界面。2.
宏观战术模式界面:类似于传统的桌面兵旗游戏的界面,按原型测试的战场,那就是一个9×9的棋盘。而战斗单元就用,北约标准的兵旗步兵符号来表示。战斗单元位于哪个地块中,就将战斗单元放置在相应的棋盘格里。
也就是在宏观战术模式下,玩家看不到每个战斗单元具体坐标,仅能看到本方和敌方战斗单元在哪些地块上。
玩家的指令是某个地块(棋盘格)为目标的。
实际上,从战术指挥的角度,这个级别的界面,已经足以让玩家进行战术指挥了。3. 微观放大模式界面:这个就是类似即时战略游戏的界面,玩家能看到每个作战单元的具体位置分布和射击动作,能做出更加精细的行军路线调动。
在这个界面上,玩家可以看到,战斗单元的实际行军路线,与敌方战斗单元的火力对射,,,,从游戏性的角度,这个级别的画面,,,,会让玩家感受到更加真实、激烈、热烈的战斗氛围,,,,同时也可以观察AI对行军路线等计算实际状况。
在原型测试版中,这个界面里,战斗单元仍然用北约标准步兵符号来表示;也可以考虑用形象化的符号表示,,,,,而作战单元的射击,只能用移动的短线条来表示了。
由于是一个模拟兵旗的游戏,也就是没必要像常规即时战略游戏那样设计精美的3D的士兵、战车模型和动画。。。。只需要将战斗单元绘制成精美的3D棋子,棋子表面是北约标准符号就可以了。。。
至于为了体现战场的热烈程度,诸如子弹、炮弹、爆炸效果,仍然可以用即时战略游戏那样做出炫目的效果,,,,这个有个很好的参考对象,卡牌游戏《魔法门冠军对决》,他就是卡牌基础上做出了很炫目的魔法效果。
【半即时制】可以改为【延迟式即时制】即你可以随时发出指令,但发出指令1分钟以后部队才会根据你的指令进行行动。你可以用后面的指令取消前面的指令,但会被罚分,即部队将延迟10秒钟作出反应。同时影响士气。【士气】应该更加容易变动,且直接影响部队响应时间。无谓的频繁更改指令部队将因士气低落而进入不可控状态(混乱)。通过战场干扰手段可以阻止对手发布指令,对方以为指令已经发布但实际上部队没有收到,但需要有一定限制。比如说,地方大本营内的预备队理论上不可能收到这种手段干扰。战场虚假信息的发布,参考兵者诡道。伪装部队,伪装撤退、佯攻等等。虚假信息发布结合干扰手段,制造敌人某个已经被消灭的部队仍然坚守阵地的假象,等等。总之就是通过后台延迟,制造真实时间和玩家时间之间的延迟。你的地图上出现的信息,和后台信息同样有1分钟的延迟。后台执行的是标准时间。举个例子就是:你的部队被消灭了,但你的屏幕上要1分钟以后才能显示。又或者你的部队在进攻一个阵地,即使攻下来了,你也只能在1分钟以后得到信息。这就是延迟即时制。
有,去玩CM(战斗任务)去。上手困难些,但是绝对真实。比CC强很多。具体的系统自己查吧我只说下操作模式:为半即时(也可以玩全即时)。每回合为一分钟,回合前给自己的单位下达命令和细节,之后点执行单位就会反应整个这个回合不可控制,单位会根据你的命令和实际情况反应。至于战场细节的真实性还原绝对真实
楼主厉害。
我记得有个特勤机甲队4,老游戏,半即时战略,可以去玩玩。我也不知道有没有价值。我还看过一本书,叫《数学建模》里面对战斗模拟数学模型的建立也有讨论。纯粹是个人意见,仅供参考
试试WINSPWW2 钢铁黑豹二战版,各个年代的兵种都有,20多个国家,异步回合制,兵种库非常详细,营连级别的,如果你能操作过来,可以达到旅师级别。。。所有单位都是自己做操,包括步兵,坦克,飞机,炮兵。这是优点,同时也是缺点。士气,正面压制,侧翼迂回是决胜的关键。最大单位为连级,如果班组离排长太远,影响士气,很容易就被压制,很真实。。好游戏,就是画面差
单兵的心理、能力也有差异吧!模拟绝对的真实是有难度的!近距离作战在这当面走的比较远。
建议LZ玩下钢铁雄心4...
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