谁知道steam上好玩的游戏游戏《Paws》小山猫该怎么走啊?到了山上拿到被天鹅追的地图就死活找不见路了(ToT)/~~~

48147 条评论分享收藏感谢收起赞同 67379 条评论分享收藏感谢收起122 条评论分享收藏感谢收起赞同 101 条评论分享收藏感谢收起&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ab2ce70d5f3_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-ab2ce70d5f3_r.jpg&&&/figure&&p&有兴趣可以踩踩我的个人小站,不定时更新,原文地址:&/p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.resetoter.cn/%3Fp%3D396& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&resetoter.cn/?&/span&&span class=&invisible&&p=396&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&p&在日常开发过程当中,类似于HUD或者是弹幕之类大量的体积小但是不断在移动的UI,在不断的重建的过程当中会产生大量的GC,导致游戏卡顿到不能玩。&br&今天就研究一下Unity中UGUI的绘制方法以及规则:&/p&&p&UGUI的源码地址(C#部分):&br&&/p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//bitbucket.org/Unity-Technologies/ui& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unity-Technologies / UI - Bitbucket&/a&&p&&br&&/p&&h2&利用底层API进行绘制&/h2&&p&首先我们要搞清楚,到底UGUI是如何对UI进行绘制的。我们首先从最稀疏平常的Image开始。&/p&&h2&Image源码尝试阅读&/h2&&p&我们首先盯上的是Image,我们发现首先,其基类为&b&MaskableGraphic&/b&,其他的接口我们先暂时不管,并且最终我们看到其最终的基类依旧是Monobehavior。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-cbf4a21c4569adef2475b34f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1550& data-rawheight=&224& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-cbf4a21c4569adef2475b34f_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&经过阅读,其实最主要的绘制部分其实不多,主要是对Graphic基类中几个成员对象的重写。&/p&&ul&&li&&b&mainTexture属性&/b& 主要负责提供贴图&/li&&li&&b&material属性&/b& 主要提供材质&/li&&li&&b&OnPopulateMesh函数&/b& 主要提供顶点以及UV信息(也就是Mesh信息)&/li&&/ul&&p&首先是&b&mainTexture&/b&,我们发现就是简单从sprite中取出Texture而已,如果没有sprite则提供默认的白色贴图&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-2f4b93f3c08d3f9442fac4b9d565dd2c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&990& data-rawheight=&588& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&990& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-2f4b93f3c08d3f9442fac4b9d565dd2c_r.jpg&&&/figure&&p&然后是&b&material属性&/b&,我们可以看到,也是非常简单,首先判断有没有材质,如果没有就提供默认材质。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-dccf274e60_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1106& data-rawheight=&570& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1106& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-dccf274e60_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&最后就是比较重头的&b&OnPopulateMesh&/b&,这个函数的主要作用就是用于构建Mesh。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-52ca934df03b070c25de_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&948& data-rawheight=&832& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&948& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-52ca934df03b070c25de_r.jpg&&&/figure&&p&在这之前我们可以先看看VertexHelper这一个类的作用。&/p&&p&打开VertexHelper的源码,我们可以很清楚看到,其实VertexHelper只是一个临时的容器,用于存放需要渲染的Mesh信息。&/p&&p&&b&值得注意地是其中所用到的ListPool,性能高度敏感的代码块,需要大量的使用对象池,这是优化代码效率减少GC的好技巧,无论是网络模块还是底层的组件重用,对象池都是必不可少的!&/b&&/p&&p&那这个时候我们其实自己可以想到,我们的合批需要怎么做了,在我们使用UGUI的时候其实每一个Image都是使用了PopulateMesh来进行Mesh生成之后进行合批,我们其实可以将这一步直接放在这一个函数里面,由我们自己来重写就可以了,这样我们就不需要调用&b&N次&/b&PopulateMesh之后进行合并,而只需要调用&b&一次&/b&自己编写的PopulateMesh函数就可以了。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-4f391182eea9bcf89abc34e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&968& data-rawheight=&362& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&968& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-4f391182eea9bcf89abc34e_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&我们再看一看Graphic基类当中对该函数的编写:&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-6c20cc27ec7bd_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&982& data-rawheight=&556& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&982& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-6c20cc27ec7bd_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&上面图中我们可以看到,其仅仅是画了一个正方形的Mesh而已。&br&具体如何通过Vertex画Mesh其实和OpenGL中VAO EBO是一样的,就不再赘述了。&/p&&p&我们回过头来看Image当中的OnPopulateMesh:&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d2f35cafad_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&904& data-rawheight=&820& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&904& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d2f35cafad_r.jpg&&&/figure&&p&我们会发现,当Sprite为空的时候画Image的方式就是Graphic,与我们平时的使用方式相同。&br&当Sprite不为空则会通过不同的sprite类型来进行绘画,实际上就是获取不同的UV,通过何种方式来将贴图绘制到Mesh上面。&/p&&p&我们这里就只看一下最简单的sprite绘制方法,我们会看到&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a397b29fa_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1040& data-rawheight=&558& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1040& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-a397b29fa_r.jpg&&&/figure&&p&其实也是画个矩形……&br&GetDrawingDimensions在获取Rect,而通过GetOuterUV来获得UV。&/p&&p&获得UV的时候主要是为了将Sprite中空白的地方进行裁切,主要是通过从Native层得到的padding来计算的,具体内部如何计算我们不得而知,但是我们拿到padding值就已经可以完全算出Sprite的实际大小了。&/p&&p&由于我们只是绘制Simple类型的sprite,所以对UV不需要进行比较复杂的计算,实际上在其他几种绘制方式之中,除了OuterUV还会用到InnerUV,详细算法也就得自己慢慢看了……&/p&&p&至此,我们已经大致明白了如何通过顶点来对UI进行绘制。是时候自己实践了。&/p&&h2&自定义Graphic&/h2&&p&我们建立一个新的类:MyGraphic&br&其中我们重写三个对象,也就是上面提到的:&/p&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&mainTexture属性&/b& &/li&&li&&b&material属性&/b& &/li&&li&&b&OnPopulateMesh函数&/b& &/li&&/ul&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ae91d2db_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1310& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1310& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ae91d2db_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&因为自己很懒惰(或者说懒得写demo),所以直接将DrawingDimension函数拿过来用了。&br&获得了Rect以及UV之后我们就可以像普通的Image一样绘制出图片了,&br&当然我们也可以把其中一句AddTriangle删除,我们就可以发现,我们只绘制了一个三角面&/p&&p&当然我们想自己去自定义绘制任意Mesh都没什么问题。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-25d8926eac737a64b45138_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&494& data-rawheight=&458& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&494& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-25d8926eac737a64b45138_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d38e87bd5bafab106ad3fdbd1d9b87eb_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&520& data-rawheight=&244& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&520& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d38e87bd5bafab106ad3fdbd1d9b87eb_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&UGUI底层绘制规则&/h2&&p&接下去,我比较好奇的是,&b&OnPopulateMesh到底是什么时候进行调用的&/b&,因为我们都知道,在UI当中消耗比较大的用于都是UI的重建操作,如果我们能够搞明白UI重建规律的话那我们应该可以大大避免UI重建的情况。&/p&&p&Graphic当汇总的DoMeshGeneration调用了OnPopulateMesh&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-1d26f212a58dc1a4ffcb298b0bdbb47a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1396& data-rawheight=&558& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1396& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-1d26f212a58dc1a4ffcb298b0bdbb47a_r.jpg&&&/figure&&p&我们可以看到,当RectTransform的尺寸为0的时候就不再调用OnPopulateMesh了,与以前总结出来的优化方案相同。&br&下面则是对Mesh进行调整并且通过VertexHelper将数据实装到Mesh当中最后将Mesh赋值给CanvasRenderer进行渲染,这下能理解为何所有显示组件都要带一个CanvasRenderer了吧。&/p&&p&UpdateGeometry调用到了DoMeshGeneration&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-f4e01cd42f8cbb4dd6ea969c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1090& data-rawheight=&762& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1090& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-f4e01cd42f8cbb4dd6ea969c_r.jpg&&&/figure&&p&除了Text在字体变换的时候会进行更新以外,入口都是统一的:Graphic中的Rebuild。&/p&&p&Rebuild实际上是实现了ICanvasElement的接口。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-cec15ee1fdb339_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&830& data-rawheight=&650& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&830& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-cec15ee1fdb339_r.jpg&&&/figure&&p&当顶点数据遭到修改,则立刻会进行重建,实际上我们只需要关心何时VertsDirty会被修改就可以明白到底什么时候UI会进行重建。&/p&&p&不过在此之前,我们先看看Rebuild在何时会被调用。&/p&&p&查找引用,发现是在CanvasUpdateRegistry中的PerformUpdate中进行调用,这个PerformUpdate是挂载在Canvas.willRenderCanvases这个事件上的,也就是Canvas进行渲染之前便会进行调用。&/p&&h2&SetVerticesDirty被调用的情况&/h2&&p&我们回过头来看一看何处会修改SetVerticesDirty:&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d92d4df06abc6c8ecbda6e8e501470ec_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1128& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1128& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d92d4df06abc6c8ecbda6e8e501470ec_r.jpg&&&/figure&&p&当调用了SetVerticesDirty则会修改该值并且添加到Canvas的重建列表当中。&/p&&p&调用该函数的地方就不少了,查找之后总共34处调用。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-e7b2ed7c022897ccc9c63ca_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1012& data-rawheight=&788& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1012& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-e7b2ed7c022897ccc9c63ca_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&文字的以下属性进行变化都会进行Mesh重建,所以如果有大量需要经常变动的Text就要小心了。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-739c94f304dba2aa86cfba5bb56bf787_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&724& data-rawheight=&572& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&724& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-739c94f304dba2aa86cfba5bb56bf787_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&同样的图片也有属性一旦改变就会引发改变,其中我们比较常用的可能就是尺寸了,例如CD、位置修改等等,都会造成重建。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-e3517ac7edcd4b6ebfdb761_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&542& data-rawheight=&378& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&542& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-e3517ac7edcd4b6ebfdb761_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&RawImage中进行修改的时候也会产生重建&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-dea06344cce0ffd4ec41ca27ff3155f3_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&190& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-dea06344cce0ffd4ec41ca27ff3155f3_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&当蒙版进行修改的时候也会进行重建&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-b8ba98bb1fbcca65ab57_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&728& data-rawheight=&190& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&728& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-b8ba98bb1fbcca65ab57_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&采用Shadow的时候也会产生重建&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f25ee31b9b801feff1d0b5a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&818& data-rawheight=&472& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&818& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-f25ee31b9b801feff1d0b5a_r.jpg&&&/figure&&p&了解到何处会对Mesh重建进行调用我们就可以尽可能减少重建消耗。&/p&&h2&总结&/h2&&p&例如弹幕或者是MMO中飘血文字都可以通过自己重写OnPopulateMesh来自己对Mesh进行合批而不需要通过Canvas对所有元素进行逐一的合批,提高效率。&/p&&p&时间不早了,在咖啡厅写了一些,看了一场电影,回家匆匆收笔,下次有时间再看看吧~&/p&&p&此文为过年时闲暇所作,有很多不严谨的地方,希望大家多多交流多多指正。&/p&
有兴趣可以踩踩我的个人小站,不定时更新,原文地址:在日常开发过程当中,类似于HUD或者是弹幕之类大量的体积小但是不断在移动的UI,在不断的重建的过程当中会产生大量的GC,导致游戏卡顿到不能玩。 今天就研究一下Unity中UGUI的绘制…
&p&当然是的了,例如:&/p&&p&1、你喜欢2B小姐姐:性心理学,这个都懂。&/p&&p&2、你习惯每日签到:目标效应。&/p&&p&3、你想要集齐套装或者套牌:紫格尼克效应。&/p&&p&4、这个游戏画面好炫阿,人物好漂亮阿:首因效应。&/p&&p&5、游戏中有帮派、拜师、好友、结婚、结义:马斯洛需求层次理论中的爱和归属的需求。&/p&&p&6、游戏中你可以成为帮主、公会老大:马斯洛需求层次理论中的尊重需求。&/p&&p&7、游戏中有成就系统、荣誉系统:马斯洛需求层次理论中的自我实现的需求。&/p&&p&8、游戏中有各种防盗机制、仓库密码功能、绑定设定、密保、虚拟财产保护:马斯洛需求层次理论中的安全需求。&/p&&p&9、完成一个任务,感觉好爽;好不容易打倒一个BOSS,感觉好棒:斯金纳箱原理+多巴胺+条件反射等原理形成的游戏成瘾机制。&/p&&p&10、为什么游戏刚开始武器这么简陋:避免感官轰炸带来后期的审美疲劳。&/p&&p&11、去月球这个游戏好感人啊;生化危机7这个游戏好恐怖啊:情绪心理理论(人有七种情绪:喜怒忧思悲恐惊)。&/p&&p&12、游戏有那么多选择,好像每种套路都很有趣哦;这个腰带虽然属性不行,倒是居然穿戴上能变性,一定要收藏啊!(博德之门变性束带):避免霍布森选择效应。&/p&&p&13、这个新手礼包这么实惠,才1块钱太便宜了;STEAM各种游戏打折,简直堪称白送啊:门槛效应+棘轮效应。&/p&&p&14、小心翼翼进入房间(紧),把怪杀死后终于能松一口气了(松),怪物居然会突然复活偷袭我(紧):控制关卡节奏,刻意制造紧-松-紧,松-紧-松的关卡节奏,原理:齐氏效应+超限效应+鲶鱼效应。&/p&&p&15、过关失败后的继续游戏以及投币的提示:阿伦森效应+损失厌恶。&/p&&p&16、游戏画面中央出现游戏公告:[XX人开了XXXX极品装备了]:暗示效应。&/p&&p&17、哎呀,幸亏有个这种大地标建筑,不然真要在迷宫中迷路了啊:避免重叠效应导致的人记忆的重复的事物相互干涉和相互抑制,导致的记忆遗忘。&/p&&p&18、那个漂亮的小姐姐到底挂没挂啊,怎么剧情不告诉我啊:等待效应刻意制造悬念和激发好奇心。&/p&&p&19、虽然这个角色初看不怎么样,但是和她相处久了,怎么感觉有感情了,越看越顺眼了呢;我好怀念X年前某某游戏中的角色啊:多看效应。&/p&&p&20、整个服务器就只有一把的屠龙刀、STEAM夏季+圣诞限时大促、某款游戏限时促销、限时任务、活动期间才会掉落的特殊道具、绝版物品、绝版皮肤、只能购买一次的新手礼包、主机独占策略:禁果效应制造的稀缺性,物以稀为贵嘛。&/p&&p&21、黑魂的剧情好有内涵啊、维纳斯女神雕塑少了双臂,让人浮想联翩啊;地狱边境到底说的是啥剧情,意境好深啊:空白效应。&/p&&p&22、这个游戏怎么这么低调,没想到居然这么出色:冷热水效应。&/p&&p&23、限时穿戴的各类时装;免费的3次抽奖机会,但是使用次数用完必须花钱抽奖、买一送一:鸟笼效应。&/p&&p&24、这个NPC居然会送我礼物,让我好感动啊:人际互动效应。&/p&&p&25、居然劫杀我押压的镖,不行!一定要杀回来:波纹效应产生的仇恨心理。&/p&&p&26、这个游戏开局不错,但是结局居然这么烂,差评!不解释;XX最小研发团队,好感人啊,一定要支持:游戏结尾导致的近因效应。&/p&&p&27、这个地方这么多血,一定有事情发生:色彩心理学。&/p&&p&28、我花了这么多心血培养的角色居然挂了,好心疼;XX卡牌游戏公测了,要不要放弃炉石呢?还是算了吧;我喜欢的角色居然挂了!?还好还好可以复活,让我担心死了:禀赋效应与沉没成本。&/p&&p&29、我靠,怎么这个地方这么隐秘?还好原来地上有脚印终于找到了;这个陷阱好危险,还好前面有个骷髅头,我早看出来了,幸亏我机智啊:热炉效应。&/p&&p&30、致命一击的时候好爽啊(此时屏幕震动):反馈效应。&/p&&p&31、守望先锋:本人真牛叉,CARRY了整个队伍:守望先锋运用赫洛克效应,刻意隐藏负面反馈(如快速模式隐藏失利参数,死亡后复活时间很短),高亮正面反馈(数据中会额外显示玩家最高数据,而不显示最低数据),让你以为自己很牛叉。&/p&&p&32、看主播玩这个游戏好有趣啊,我也买个玩玩:名人效应+权威效应+从众效应&羊群效应&/p&&p&33、角色我好喜欢,但是怎么有这种毛病啊,让人又爱又恨:出丑效应。&/p&&p&34、这个游戏好厉害,居然能载入上一代的存档?什么,上一代的剧情选择也能反馈到2代?感觉好有意思啊,我再玩一遍一代,打个完美结局:蝴蝶效应&多米诺骨牌效应。&/p&&p&35、排行榜、天梯触发玩家竞争:弼马瘟效应。&/p&&p&36、这个剧情好有内涵啊:弗洛伊德的人格结构理论、伦理学中的目的论、义务论。&/p&&p&37、哈哈,这个游戏居然能后宫:古烈治效应。&/p&&p&38、这个场景阴暗的小巷子,路边的路灯一闪一闪,感觉好可怕:投射效应。&/p&&p&39、角色的这个行为我好感动;我喜欢的女主角死了,我好伤心:移情效应。&/p&&p&更多内容恕不一一列举。&/p&&p&&br&&/p&&p&问答时间:&/p&&p&1)超出这些范围内的一些设计,比如黑魂3和魔界村这种极高难度的设定该如何解释呢&/p&&p&答:成败效应导致玩家在解决一个复杂困难的问题后,更愿意探索和解决更加困难的问题。所以黑魂虽然难度高,但是只要玩家适应了初期的难度,后面就愿意挑战更高的难度。&/p&&p&此外,根据齐氏效应,在进行任务的过程中,会产生压力和紧张状态。而解决这类任务后,会释放积攒的压力,紧张状态也随之消失,此时会获得极大的成就感,此即压抑-释放的过程。而难度越大,积攒的压力也越多;完成后释放的压力也更多,同样获得的成就感和爽快感也相比极大,此外这种成就感和爽快感还会刺激大量多巴胺的分泌,于是也让人更加沉迷。&/p&&p&&br&&/p&&p&2)对于游戏中的心理理论,是游戏设计过后进行的心理学总结,还是设计之前便按照了相关理论呢?个人觉得是试错形成了成功的套路,后人希望更好地理解套路,从而寄希望于理论。&/p&&p&答:给你这种感觉,是因为国内山寨风的缘故,这种情况下当然不需要懂啥设计理论,跟着抄就行了。 实际开发中如果要搞一种开创的创新,必须要依据心理学等各类跨学科理论的,因为你根本没地方借鉴,例如无限回廊,就是根据埃舍尔的理论进行设计的,而后来者,只需要跟着抄就行了,哪里还需要懂啥埃舍尔的理论。&/p&&p&而懂设计理论的目的在于追溯游戏设计的本质和初始的设计目的,而懂得了设计目的和理论,就可以举一反三,获得正确的方法论。例如限时促销就是根据禁果效应的原理设计的,那么可以不可以运用到关卡设计中呢?不懂禁果效应的策划,可能根本想不到如何运用到关卡设计中,而懂这个原理的策划则可以根据这个理论,举一反三,获得正确的方法论运用到关卡设计中,这就是最大的区别。&/p&&p&&br&&/p&&p&3)类似于艾希和史丹利的预言这种游戏还运用了逆反心理,不过我不知道这是啥效应。&/p&&p&答:超限效应。任何人对痛苦、压力等都有忍耐极限,也就是忍耐阀值,超过这个心理忍耐阀值后就会产生逆反心理,此即超限效应。艾希和史丹利的预言的画外音,就好像一个总是跟在你后面的,一直不停喋喋不休的人一样。刚开始你会觉得有新鲜感,但是越到后面你越反感,因为他总让你干这个,干那个,不能干这个,不能干那个。当这种反感超过你的忍耐阀值,你就会再也忍不了,然后产生逆反心理。&/p&
当然是的了,例如:1、你喜欢2B小姐姐:性心理学,这个都懂。2、你习惯每日签到:目标效应。3、你想要集齐套装或者套牌:紫格尼克效应。4、这个游戏画面好炫阿,人物好漂亮阿:首因效应。5、游戏中有帮派、拜师、好友、结婚、结义:马斯洛需求层次理论中的…
&p&大好人 &a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/ddf2f38e8ca& data-hash=&ddf2f38e8ca& data-hovercard=&p$b$ddf2f38e8ca&&@張藎堯&/a& 翻译了这篇指南,想看中文版的朋友请移步:&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//kirozhang1997.com//GameDesignGuideTrans/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&kirozhang1997.com/2018/&/span&&span class=&invisible&&01/26/GameDesignGuideTrans/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&br&&/p&&p&———&/p&&p&今天在网上不知道搜什么,搜出来Pinterest上一张感觉很牛的图,顺藤摸瓜,发现一整个图形化的内容,名叫“多人地图关卡设计视觉化指南“。&/p&&p&这个很图形化的指南的制作者,在他的网站上还放了不少其他的图形化指南,比如从零开始做一张TF2地图,神秘海域地图,COD地图等等,但我还是青睐这个“多人地图关卡设计视觉化指南“ (Visual Guide: Multiplayer Level Design)。这些图体现了非常高超的图形化设计思路,将问题说的非常明白,简直是图形化游戏设计文档的典范。&/p&&p&喜欢吗?我很喜欢。让我想起来最后两年在2K时,对面坐的那位韩国关卡设计师,也是信息图形化高手,回头把这份材料转给他,看看他的想法。&/p&&p&需要指出的是,这十张图的内容是根据Benjamin Bauer(Far Cry的关卡设计师,后来从Crytek去了UBI Toronto,一直干到现在)在2004年的一篇长文:“本的真实系多人地图关卡设计小圣经”,而创作。&/p&&p&看完这份视觉化指南(如果要更深一步的话,应该去看一下Ben的原文),相信能够帮助大家对关卡设计有一点了解。&/p&&p&我只是搬运一下,方便大家看,也方便自己收藏。&/p&&p&&br&&/p&&p&一切版权归原作者所有。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&0 目录&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-4cec2359fff66b0b1e929b2cfe0b0cdc_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&1730& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-4cec2359fff66b0b1e929b2cfe0b0cdc_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&一 名词列表&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&包括玩家行为;掩体形态;战斗范围;游戏模式。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-e0dffc98b417ab8a177dc_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&1435& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-e0dffc98b417ab8a177dc_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&二 策略设计&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&分三步走,基本流程图;详细流程图;以及概念流程图。&/p&&p&其中基本流程主要给出最基本的策略线路,关键点。而在详细流程图中,就要开始做垂直方向的思考,比如高中低三路,以及攻防策略设计;概念图就更进一步,对关卡的视觉方向(地貌、灯光)做出规划。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-ccbdcee68e85bb12f2d5fb23ae8c24cb_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&3496& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-ccbdcee68e85bb12f2d5fb23ae8c24cb_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&三 战术&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&这张图原图非常大,我不得不切成三张,大家记住,原来是一张。&/p&&p&玩家未必能看得出来你的策略层面的设计,但战术设计犹如关卡设计的肌肉,随时都会对体验有影响。&/p&&p&这一篇可以说是精华,提到战斗区域的四个原则,例如,最少两个进入点;夺旗模式战术要点;任务区域设计的原则,例如困难设计应当与时间结合;移动任务(例如护送)区域设计;区域连接方式;重生点的设计原则;一些具体战术空间设计要点,例如坑道,楼梯,门,等等。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-8684bff4b8e4cf505d64c2e4b53d36b7_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&3404& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-8684bff4b8e4cf505d64c2e4b53d36b7_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-ccecb27cecb4bf172dd082330dfbc532_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&3046& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-ccecb27cecb4bf172dd082330dfbc532_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-156fa29d6e0dfdc31f312c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&3402& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-156fa29d6e0dfdc31f312c_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&&b&四 地图尺寸&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&地图尺寸的大小设计与战斗区域的抵达时间相关,而这个抵达时间和战术角色,以及地形设计和地图对称性也有密切关联。当清楚时间之后,才能将其转化为空间尺寸。&/p&&p&也就是说尺寸的设计是为战术空间所服务的,而这张图则给出了具体的思考方法。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-d7fbe658f8aad34e2d9f2e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&2499& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-d7fbe658f8aad34e2d9f2e_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&&b&五 方向与寻路&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&这张更大,切成了五张。&/p&&p&关卡设计最基本,也是最难的地方就在于让玩家迅速分的清方向,认得准位置,并且记住自己来过这里。制作者在这一章用了大量篇幅来详述。感觉干货满满,实用性极强。&/p&&p&例如,制造战术目的;用强烈的美术风格和设定来进行对比;制造明确的视觉中心。&/p&&p&还强调了利用摄影中的三三原则来进行构图。以及使用引导线帮助玩家定位方向,重要物体。通过重复元素来加强线路感,以及纵深感。近景、中景、远景的层次深度。创造叙事元素,叙事线索来帮助玩家确定关卡结构,也能增强沉浸感。&/p&&p&地标也非常重要,能够帮助玩家在地图的不同地点来定位自己所在的区域。&/p&&p&大量篇幅介绍光线,色彩对营造关卡气氛的作用。我觉得最有意思的是,直接给出来五个色轮做关卡颜色参考,包括饱和度对比,以及冷暖对比。&/p&&p&物体的轮廓和外形,也有其强大的暗示作用。包括剪影,框架(例如门形,这个对于构图至关重要)。&/p&&p&最后是细节、运动、声效、情绪(三张分别表现兴奋、恐惧和平静的关卡模拟图)的综合考量。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-36f52fbf064aa7ca2735_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&2747& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-36f52fbf064aa7ca2735_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-1da989c8d8daed1d6d993f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&2193& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-1da989c8d8daed1d6d993f_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-3e190e5f66a7dfcbf6cd92fcaf0c4405_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&2279& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-3e190e5f66a7dfcbf6cd92fcaf0c4405_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-ccccbfe3deaac2b4cc82853_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&1944& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-ccccbfe3deaac2b4cc82853_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-b255fd8808fcceaa6683_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&2533& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-b255fd8808fcceaa6683_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&六 回合式地图和再生地图&/b&&/h2&&p&基于回合(死后本轮不复活)和不停再生的地图设计思路很不相同,后者的战术空间更加复杂,但前者往往节奏更快。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-deada470fb853adf712b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&760& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-deada470fb853adf712b_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&七 地图对称&/b&&/h2&&p&对称地图虽然实现了平衡,但需要强大的美术实力来区分方向,让玩家不至于转晕了。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-188d1a6c313effda2c9e4_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&1715& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-188d1a6c313effda2c9e4_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&&b&八 风格对地图设计的影响&/b& &/h2&&p&街机风 vs. 真实系。对于前者而言,由于走的是非真实系路线,会有很多垂直层面的地图设计需求,后者则强调大地图,掩体作战。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-2249b88afe82815ebd1b0d5a536446cf_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&962& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-2249b88afe82815ebd1b0d5a536446cf_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&九 对游戏设计的支持&/b&&/h2&&p&这里强调关卡设计应当围绕现有的游戏机制来进行设计,而不是动不动就要求增加新的机制来满足关卡设计。因为一些为了某个单独关卡设计而做出来的方案,可能会对其他方面造成影响。&/p&&p&关卡设计的本职工作就是在有限的资源下,利用关卡设计技巧,做出重玩度高的内容。不能越俎代庖,凡遇到问题就想着改游戏设计。&/p&&p&下面举了两个非常有意思的例子。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-3b30dc5e90ee82fa1be24eca_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&1165& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-3b30dc5e90ee82fa1be24eca_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&&b&十 鸣谢&/b&&/h2&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-7fa7c9a3c23c5c00fca2e7_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&1763& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-7fa7c9a3c23c5c00fca2e7_r.jpg&&&/figure&&hr&&p&点&/p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.farcry2.cz/czech_menu/ke_stazeni/mapy-download/Benova-bible-mapy.pdf& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&本的真实系多人地图关卡设计小圣经&/a&&p&跳转到“本的真实系多人地图关卡设计小圣经”原文。&/p&&p&&br&&/p&&p&感兴趣的话可以关注我的公众号:陈灼的字&/p&&p&时不时发一些游戏设计相关的文章,或者这样的搬运。&/p&
翻译了这篇指南,想看中文版的朋友请移步: ———今天在网上不知道搜什么,搜出来Pinterest上一张感觉很牛的图,顺藤摸瓜,发现一整个图形化的内容,名叫“多人地图关卡设计视觉化指南“。这个很图形化的指南的制作者…
1009更新对作品本身的评价&br&&br&&p&The Missing Link&/p&&p&Metal Gear Solid V The Phantom Pain Analysis&/p&&br&&p&剧透提示:如果你还未通关《潜龙谍影V幻痛》,请注意下文涉及大量对本作剧情的剧透,请自行决定是否继续阅读。&/p&&br&&p&Prologue/序言&/p&&br&&p&《潜龙谍影V幻痛》(Metal Gear Solid V The Phantom Pain)已经正式发售一段时间了,虽然游戏本身主线流程相当长,但从奖杯稀有度的比例上看,已经有不少玩家已经顺利通关了。本系列的剧情一向以奇诡与晦涩见长,《幻痛》也不例外,从超越时代极限的科幻技术,到盘根错节的人物关系,再到突破游戏传统题材半径的主题,这部作品的每一个部分都在探索并拓展着游戏叙事的边界。&/p&&br&&p&但与系列其它作品相比,《幻痛》又面临着截然不同的挑战,其在系列中所处的这一承前启后的独特位置、以及游戏基本模式的沙盒化,让它在叙事层面遇到了许多前所未有的挑战;而其在“弱化”因这一系列的开拓而成为业界潮流的“电影化叙事”手段后,要如何保证故事本身叙事的流畅与深度,则是《幻痛》所面临的另一个重要问题。&/p&&br&&p&08年面世的《爱国者之枪》(Guns of the Patriots)虽然赢得了满堂彩,但“播片”式叙事模式的疲态尽显已经引起了相当大一部分玩家的反感,系列制作人小岛秀夫的“导演瘾”确实在一定程度上损害了游戏体验。不仅如此,系列越来越复杂的时间线也让编好一个独立的故事变得越来越难,遑论讲述一个能够让玩家有所触动和思考的故事。而要同时解决这两个问题,《幻痛》必须彻底在叙事模式上进行根本性的变革,换言之,小岛要面对的最大障碍并不是整个游戏行业的竞争,而是他自己。&/p&&br&&p&《原爆点》(Ground Zeroes)中的一镜到底、与环境紧密相关的过场演出模式,以及通过任务制将叙事与游玩进行深度融合的种种尝试已经宣告了小岛对于过往辉煌的叛离,但这一序章仍然因为长度问题而并未让玩家以及媒体意识到小岛秀夫作出的改变,人们纷纷质疑这个浸淫在线性叙事二十余年中的日本游戏制作人,到底能不能掌控沙盒游戏所独有的特点,作出与这一充满自由度的游戏模式相匹配的游戏叙事。毕竟纵然对于这个已经席卷业界的游戏分类,至今讲出绝佳故事的游戏作品,也是寥寥无几,更何况一向以紧凑叙事见长的《潜龙谍影》系列了,而在小岛组与科乐美分道扬镳的传闻满城风雨之际,小岛秀夫执导的最后一部《潜龙谍影》作品,究竟能否超越过往的作品,整个业界、媒体、玩家都在拭目以待。&/p&&br&&p&他们等到的,是一部彻底颠覆了玩家对《潜龙谍影》系列固有印象、却又完整地继承了系列精髓的新作。《幻痛》的主线叙事贴合了沙盒式游戏的高自由度、改掉了于《爱国者之枪》中凸显,并植根于整个系列中的一系列痼疾,而自《和平行者》(Peace Walker)中引入、并在《原爆点》中逐渐明晰的信息传递模式在《幻痛》中终于得到了大规模运用。由此带来的,便是一个既陌生又熟悉的《潜龙谍影》,一款不仅在游戏模式上彻底超越前述作品,同时也在叙事方式以及思考的深度和广度上尽皆跳出了过往的系列游戏宇宙限制的作品。&/p&&br&&p&小岛秀夫做到了,他再一次超越了自己。&/p&&br&&p&Non-linear Narration/非线性叙事&/p&&br&&p&如何在沙盒式游戏模式之下去讲好一个故事?有摇滚之星(Rockstar)珠玉在前,这个问题并非没有可供参考的现成答案,不论是《侠盗猎车手》还是《荒野大镖客:救赎》,都在主线和支线的设定方式上做出了自己的大胆探索。但《幻痛》并没有试图去沿着前人设定的规则行事,而是相当程度上保留了自身的线性叙事基础,并在讲好一个故事的同时,最大限度地给予玩家选择权。&/p&&br&&p&《幻痛》的叙事通过任务剧情与母基地(Mother Base)剧情两种模式进行。传统的线性叙事随着任务制的关卡展开,在完成序章以及拯救卡兹(Kaz)的任务后,主线任务(Mission)开始分阶段出现,在以任意顺序完成一定数量的任务后会触发新的任务,其中标黄的主线任务会触发主线剧情。此外虽然体量较小,但在157个分支任务(Side Ops)中,也有一定量的任务会随着主线任务的进度而逐渐解锁,甚至在执行分支任务过程中触发主线剧情。&/p&&br&&p&但这还远远不是全部,游戏中最重要的主线剧情发生地既不是阿富汗也不是南非,而是位于塞舌尔海岸(Seychelles)的钻石狗(Diamond Dogs)母基地。除了大量主线剧情之外,玩家与作战伙伴(Buddy)之间的互动、钻石狗内部各个成员之间的互动,以及钻石狗组织与外部各色人等之间的互动,均以母基地为轴心展开。你既可以在这里看着自战场上收养的钻石狗(D-dog)从一只毛茸茸的小狗成长为可靠的作战伙伴、也可以与静(Quiet)共浴或是共舞、还可以去看休伊一步步搭建起战斗齿轮(Battle Gear),更会一次次面对伊莱(Eli)的反抗。每一个成员的加入和离去,几乎都离不开这个在你手中茁壮成长的母基地,通过将核心剧情凝聚在这里,《幻痛》找到了属于《潜龙谍影》的解决沙盒式游戏叙事困境办法。&/p&&br&&p&虽然沙盒式游戏已经是目前3A大作的主流,似乎任何作品都在高喊沙盒化,但在整体游戏架构自线性迁移至沙盒的同时,主线故事叙事模式的沙盒式转换却鲜少成功者,即使是摇滚之星,其作品主线的推进也维持了一个较为线性的模式,虽然玩家可以自行决定体验主线故事的顺序,却几乎无法影响叙事的发展方向,而《幻痛》在这一点上作出的探索毫无疑问是令人赞叹的。&/p&&br&&p&在以往的《潜龙谍影》作品中,玩家虽然拥有在过场中改变视角观看隐藏剧情的可能性,却很少有机会去改变剧情的走向(PS初代双结局除外),而在《幻痛》中,这种围绕任务制以及母基地构建主线叙事的模式,终于将那些看够了播片的玩家从不耐烦中解放了出来。玩家固然无法改变每一段剧情的发展方式(这毕竟是一款3A级别的作品,不可能如文字冒险游戏一样完全以分支的数量取胜),却已经在最大程度上获得了影响叙事走向的自由。&/p&&br&&p&最初在阿富汗执行的一个任务中,玩家有机会收养一只小狗,如果玩家听到山猫(Ocelot)的召唤并及时发现了这个父母双亡的小狗仔并将其回收,便会在其后数次回到母基地的过程中触发一系列剧情,目睹它渐渐长大,并最终成为你执行潜入任务时的绝佳帮手,但如果你没有收养它,就不会有这个帮手可用。同理,在第一次与静进行狙击对决后,玩家亦可一枪将其射杀,不仅这个人物再也不会成为你的好帮手,与之相关的一系列剧情以及主线/分支任务也都会随之消失。&/p&&br&&p&如果说这种选择只是提供了一个没有后续发展的可选项,并不能算是真正的非线性叙事,那么在任务过程中通关手段的多样性则大大提升了叙事的复杂程度。与骷髅小队(Skull Unit)的数次交锋中,玩家几乎都可以通过进入潜入状态、或是利用交通工具进行快速移动的方式避其锋芒,即使是上文提到过的第一次狙击战,也只是前往营救休伊过程中突然出现的一个主线任务,玩家完全可以选择忽视,以潜入的方式继续拯救休伊,完成这个分支任务后再回头进行头目战。换言之,进不进行头目战、何时进行头目战,这个在传统线性游戏以及绝大多数沙盒类游戏中,都会以强制线性的方式要求玩家进行的部分,在《幻痛》中也成为了可选项。此外,众多非标黄任务的完成方式也会在极大程度上影响玩家对于剧情的理解,如果完全采取消灭目标的方式过关,将会错过大量能够将故事串联起来的重要信息。&/p&&br&&p&之所以能够实现这种极高的叙事自由度,仍然不得不回到其基本叙事架构的构建方式上,如果我们将传统的线性叙事视为一根由一系列不同长度、颜色的绳段依照固定顺序首尾连接到一起形成的绳子,那么《幻痛》所做的,并不是简简单单地将绳子剪短散落在这张沙盘上,而是以故事的发展逻辑(而非时空顺序)将这些绳段编织起来,让玩家可以依照不同的路径去体验这个故事。《幻痛》的叙事远远称不上是完全意义上的沙盒式叙事,但它本不必是,因为《潜龙谍影》系列所讲述的故事,其复杂程度本就并非沙盒式叙事可以承载的,但《幻痛》所尽力去提供给玩家的,是在讲述一个精彩故事之外,极其丰富的可重玩性,即使是已经通关的玩家,也可以在以不同方式、完成不同任务目标的过程中体验到全新的叙事内容。正是对这种种可能性的拥抱,让《幻痛》的叙事真正走出了《爱国者之枪》所犯的最大错误:过度依赖过场动画而非游戏本身进行叙事。&/p&&br&&p&Cut the Cutscene/精简过场&/p&&br&&p&《潜龙谍影》系列的主线故事一向以大量情节反转与极大的信息量著称,在从时间线角度完结整个系列的《爱国者之枪》中,这一点走到了一种极致。虽然小岛秀夫再努力融合玩家的游戏行为与影片化叙事之间的鸿沟,比如老蛇(Old Snake)与山猫的最终决战中对各代名场景的复现,又如微波通道以及在霸王(REX)格纳库中两次使用的上下分屏、叙事与游戏并进的叙事方式,但在大部分过场动画中,玩家是被剥夺了操控能力的。《幻痛》则延续了《原爆点》的创作思路,过场动画少而精,叙事风格则极其内敛,除了在现场必须表达的内容之外,绝不多言。除了骷髅脸与毒蛇(Venom Snake)之间共乘一车时的一段话,你再也看不到喋喋不休的敌方头目,作为头目出现的骷髅小队均类似活尸、不发一言,除此之外的头目也是装甲车集团、以及金属齿轮本身,唯二的两个人类头目静和伊莱,一个沉默不语、另一个还只是小孩,并不像在《潜龙谍影》初代中那样习惯于长篇大论。&/p&&br&&p&过场影片处理方式上的极度克制与内敛不仅体现在头目战一个方面,与系列过往作品试图在过场影片中将故事以文字的形式进行事无巨细地描绘不同,《幻痛》在情节推进上也秉持了根据玩家选择而仅仅传递必要信息的方式进行处理。虽然对关键情节进行了标黄处理,如果按照提示推进便可以顺利看到完整结局以及绝大部分剧情(帕兹相关分支任务不在标黄之列,需要玩家自行挖掘),但如果玩家仅仅按照这个顺序完成所有任务,却极难对剧情有一个完整的理解,甚至基本的理解都会存在困难,这是因为过场影片仅仅描绘了故事的核心段落,对连接这些核心段落的大量细节予以了留白处理。&/p&&br&&p&做这种处理有两个原因,首先,如果试图用过场影片将《幻痛》的故事表述清晰,需要制作的影片数量将达到一个恐怖的数量级,而由此带来的观感也许会有所加强,却会彻底扰乱玩家的游玩节奏;而第二个原因更为重要,《幻痛》终于想通了过场影片对于一款游戏的真正作用应该是什么。在游戏中全面纳入电影技巧,以镜头语言和过场影片进行叙事,《自由之子》(Sons of Liberty)功不可没,但沿着这条路走到极致却伤害了游戏的体验,问题的关键就在于过场影片与游戏操作之间固有的冲突,看与玩之间被动与主动的天然矛盾决非在看中加入玩的元素就可以解决的,更重要的是,很大部分的游戏情节其实并不需要用电影化语言进行渲染,真正需要使用这种方式的只是极为重大、对整个剧情走向有着深刻影响的部分。&/p&&br&&p&《幻痛》对于过场影片少而精的运用,正是将正确的手段用到了正确的地方,通关之后回忆《幻痛》,你是可以清楚地回忆起整部游戏都有哪几段重要的过场影片的。医院脱出这个序章也许是最长也最像过往作品的一部分,但即使是这一部分,实际操作也占了绝大部分。与静、骷髅脸、伊莱的数次互动、萨赫勒人(Sahelanthropus)出现的几个重要场合,是过场影片使用最为频繁的地方,即使是这种使用,也显得相当克制,更多地使用画面、动作而非语言来进行叙事。然而这并没有影响过场影片的质量,由于将同样的精力放到了相对有限(由于游戏长度的缘故,整体过场影片长度亦并不短)的内容上,每段影片的出现都可以让整个叙事的节奏与紧张感提升一个台阶,每次与萨赫勒人的对视都会让人感受到它的惊人气势,每次与骷髅脸的相遇都会让你倒吸一口凉气、而每次与静的互动则都让你感受到那股化敌为友、最终萌发出爱情的奇迹。&/p&&br&&p&静也许是最能代表《幻痛》叙事理念变革的一个人物,除了在母基地与密语者(Code Talker)用纳瓦霍语(Navajo)交谈的几句话、最后离开毒蛇的一小段指示直升机位置的对话、以及最后留下的一分多钟的磁带和《Quiet’s Theme》这首歌之外,她在整个故事中都是沉默的,与玩家所扮演的毒蛇之间并没有任何言语交流。小岛秀夫用这个角色展示了不借助于语言,完全利用过场影片中的肢体、神态表演与游戏机制来构建人物的超强能力。这个无言的狙击手是玩家潜入的好帮手,更是数场头目战的关键辅助,而与她相关的数个过场影片则会随着玩家与她之间关系的进展以及主线情节的推进而逐渐解锁,游戏机制与游戏叙事之间的融合在这个人物的塑造过程中显得非常自然。而当最后一场共同战斗结束后(尤其需要注意的是,本次战斗她不再受命于你,而是以自己的意志与你并肩作战),静牺牲自己使用英语引导直升机营救被毒蛇,并不得不永远离去的结局,不仅仅是在叙事层面将这个人物彻底自游戏中剥离,更在游戏层面让你再也无法使用这个作战伙伴,如果你已经习惯了有她给你打掩护,那么这种分离所带来的痛苦将是多方面的。从某种意义上谈,小岛秀夫让很多男性玩家在《幻痛》中谈了一场恋爱,也同时经历了一场失恋。&/p&&br&&p&玩家与静之间的关系、感情,并不像系列从前的女性角色如梅丽尔(Meryl)或是伊娃(Eva)一样,仅仅处于玩家保护女性的状态,而是更加平等的伙伴关系。你们从敌人、变成战友、再变成心意相通的爱人、并最终不得不永远分离。当叙事与实际游戏通过这种方式结合之后,每一个过场影片的意义都不再是一种被动的展示,在毒蛇拿到静挂在树上的那盒磁带时,萦绕在玩家脑海中的回忆,也许已经不再纯粹是过去过场影片中两人极为有限的互动,而是掺杂了实际执行任务过程中你们两个人经历的每一个瞬间,从最初的殊死对决、到与骷髅小队的数次苦战,再到对抗一整支装甲部队时的惨烈决战。此时的过场影片也便根本不必再像《爱国者之枪》那样大量运用闪回这种蒙太奇手法来让玩家回忆过往,逼人落泪了。你的记忆是属于你的,就连小岛秀夫都没办法替你呈现,但这也并没有关系,他所做的,不过是将触动你情感的要素准备好,你自己会将剩下的步骤做完。&/p&&br&&p&在过场影片处理上的极度克制是小岛秀夫对自己作出的一大改革,他超越了自己的弱点,同时如上所述也在某种意义上指明了过场影片在一部游戏中应当起到的作用(辅助叙事、提升观感、营造氛围),以及可能起到的作用(将实际游戏中积累的情感、体验在关键点触发)。然而当过场影片不再完全受“讲清楚一个故事”这一看似无懈可击的真理束缚后,是否意味着《幻痛》的故事是支离破碎、经不起推敲的呢?《潜龙谍影》系列引以为傲的大信息量又是否在此作走向了终结呢?&/p&&br&&p&当然不是,这一切都被转移到了磁带中。&/p&&br&&p&Answers in Tapes/磁带中的答案&/p&&br&&p&《和平行者》是整个系列中第一次引入磁带机制的作品,如果不听磁带,你对《和平行者》剧情的理解以及整个系列根本理念的理解都会大打折扣,甚至毫不夸张地说,根本无法理解这个故事,这也是《和平行者》本身的故事饱受诟病的原因之一。《原爆点》在磁带机制的处理上已经预示了《幻痛》中将会出现的变革,如果不收集到奇科(Chico)的所有磁带,便根本无从了解《原爆点》事件的来龙去脉。《幻痛》同样如此,只不过相比《和平行者》中真正有价值的磁带数量相对较少(集中在奇爱博士、伊娃、帕兹日志三部分)这一情况,《幻痛》进行了更大规模的变革。大量过场影片中忽略的细节都在任务结束后的磁带中进行了详述,任何一个人如果不玩游戏,只看网上的攻关视频,一定会觉得整个《幻痛》故事荒谬绝伦,思维跳跃令人难以理解,因为大部分攻关视频是绝不会在每关结束后将所有解锁的新磁带播放一遍的。然而这些磁带是将每个任务在主线叙事以及过场影片中忽略的细节(没必要在过场中展示、也没必要堆到无线电通讯中打乱游戏节奏)进行详述的关键所在。因此,唯有在解锁新磁带后马上听完,才可能顺利地理解整个故事。&/p&&br&&p&如果说《和平行者》是通过通关后的隐藏磁带来让玩家对整个游戏故事进行一次彻底的反思的话,《幻痛》则是将这个动作向前提,并分散到了整个游戏过程中去。因此,磁带系统对于《幻痛》的意义要远高于《和平行者》,它担负着对剧情进行解说的功能,将过场影片难以承担的重任扛了下来,替代了从前穿插在游戏过程中的无线电通讯,彻底杜绝了叙事与游戏两种体验之间的冲突,而是将紧张的任务与听录音带的放松交错放到玩家面前,游戏默认的“做任务-听磁带-再做任务”游戏模式,在很大程度上调节了游戏节奏,让玩家感觉到整个游戏过程的张弛有度。此外,一方面由于此次故事主题的严肃与黑暗,另一方面也由于过场的精简,磁带的内容要远比《和平行者》中大量的插科打诨更为扎实,除了卡兹与密语者之间的四段关于汉堡包的搞笑对话,几乎都是需要玩家努力理解与思考才能跟上节奏的信息,而大量的人物构建工作也在信息的传递过程中同时完成,卡兹与山猫之间的分歧与冲突、休伊的本性、密语者的过往与研究等等内容都是在磁带中完成构建的,过场影片中展示的不过是冰山一角罢了。&/p&&br&&p&通过磁带系统,《幻痛》主线叙事的大部分内容被“藏”了起来,玩家需要做的并不算难,只不过是将这些磁带都听一遍,但在这一过程中玩家不仅仅是倾听,也同时扮演了一个真相探寻者的角色,你必须通过散落的线索去还原整个故事的面貌。再也没有人将故事和盘托出在你的面前,过场影片与其说是在解释故事,不如说是在为玩家提出一个又一个的疑问,而这些疑问的答案,就藏在这些磁带中。&/p&&br&&p&磁带的设计思路与过场影片的精简一起,构建了一种全新的叙事模式,其最核心的变革思路是变被动为主动,让玩家从一个接受者变为一个探寻者,而这种思路毫无疑问是与沙盒式游戏强调玩家自行探索世界的游戏模式无比契合的。《幻痛》虽然仍然讲述了一个线性的故事,但讲述故事的方式与思路,却经历了极为深刻的理念变革,在完成这一变革的同时,小岛秀夫也同时为盘桓在整个游戏产业头顶的问题“如何在保证故事精彩的同时,让叙事模式能够与沙盒模式契合?”给出了自己精彩的答案。&/p&&br&&p&Literature Impact/文学影响&/p&&br&&p&但这还不是《幻痛》叙事最为精彩的地方,当我们回到故事本身去看,便会意识到这一作与系列前作相比更大的不同,其实是在于其极强的文学性。换言之,这一作的主线故事是站在巨人的肩膀上进行创作的,小岛秀夫毫不避讳提及在游戏中展示对《幻痛》剧本创作产生了重要影响的作品,而一方面对这些作品的熟悉会加深你对《幻痛》叙事的理解、让游戏可以省却大量构建基本概念的精力,另一方面《幻痛》会让你对这些文学作品及其所表述的故事以及思考的问题产生兴趣,但更重要的是,《幻痛》的故事并没有停留在前人思考的终点,而是更进一步提出了一系列属于我们这个时代的问题。&/p&&br&&p&对《幻痛》的故事影响最深的三部作品分别是赫尔曼·梅尔维尔(Herman Melville)的《白鲸记》(Moby-Dick)、乔治·奥威尔(George Orwell)的《一九八四》以及威廉·戈尔丁(William Golding)的《苍蝇王》(Lord of the Flies)。《幻痛》从这三部作品中撷取了大量意象、名词以及概念,在完成叙事的同时也触及了这三部作品探讨的核心议题,并以主线剧情对这些议题进行了别样的解读。换言之,这三部作品既是《幻痛》创作的起始点,又是某种意义上的终点,同理,我们也应当将《幻痛》自身的文本当作一部文学作品来看待和分析。&/p&&br&&p&Moby Dick/白鲸记&/p&&br&&p&除了开场追逐战后,第三子(Tretij Rebenok/Third Child)召唤出来吞噬直升机的火焰鲸鱼外,《白鲸记》相关的名词在整个游戏中屡见不鲜,主角毒蛇的代号“亚哈”(Ahab)以及大首领(Big Boss)在医院里的身份“以实玛利”(Ishmael)分别对应《白鲸记》中的叙述者以及船长,而玩家在游戏中听到次数最多的一句话“这是裴廓德号,马上到达着陆区。”(This is Pequod, arriving shortly at LZ)里的“裴廓德号”,正是《白鲸记》中船长“以实玛利”所驾驭的捕鲸船。&/p&&br&&p&《白鲸记》的主题是复仇,以实玛利在与白鲸莫比迪克的交锋中失去了一条腿,这种失去肢体的痛苦(幻痛)催动他带领整个捕鲸队展开了对莫比迪克的追捕行动,发誓要进行复仇,并最终在与白鲸正面对决后消失在茫茫大海里。以实玛利对莫比迪克的恶魔化渲染,与白鲸本身仅仅作为动物的存在形成了鲜明的对比,丧腿之痛让船长无法去以客观的态度去正视自己的遭遇,但他的复仇本身在旁观者亚哈眼中,却又是毫无实际意义可言的。为“无意义”的复仇灌注“意义”的行为,以及复仇本身的“徒劳”刚好是游戏中的种种复仇相呼应,不论是《幻痛》中钻石狗(Diamond Dogs)组织对骷髅脸(Skull Face)的复仇、静对于烧伤自己的毒蛇的复仇、密语者对于英语的复仇、骷髅脸对于零少校(Major Zero)的复仇、乃至沃尔金上校(Volgin/Man on Fire)以及伊莱对于毒蛇的复仇,都在某种程度上偏离了目标。游戏中并没有设计任何一场针对骷髅脸的复仇,即使是骷髅小队也会在被击败后全身而退,并不会真正死亡,这正是为了剥夺玩家的快感,让玩家去不断质疑自己复仇的意义。静的复仇最终化成了最悲伤的别离、密语者的复仇最终让自己的纳瓦霍民族付出了更为沉重的代价、骷髅脸对零少校的复仇反而进一步促成了爱国者人工智能对整个世界的全面控制,而沃尔金以及伊莱对毒蛇的复仇更是在真结局出现后完全失去了准星,毕竟真正的大首领早已前往桑给巴尔建国去了。&/p&&br&&p&第三子的设定是整个游戏中最为精妙的一部分,与“精神螳螂”(Psycho Mantis)更多地依照自己意志行动相对,此时的第三子是以灵媒或者说“复仇的媒介”形式存在的,它将各个角色的复仇欲望传递到火男或是金属齿轮这样的武器之上,但其对复仇目标却并无自己的判断,换言之,第三子所展示的,正是复仇本身的盲目。驱动复仇的并不是伤害,而是失去,并非失败,而是“幻痛”,钻石狗看似对骷髅脸进行了复仇,但骷髅脸与钻石狗的真正目标并没有什么区别,都是引领者遗愿(The Boss’s Will)的后半句,而钻石狗覆灭的真正黑手也并非所有人以为的零少校,而只是骷髅脸这个叛变的分队,复仇意义的虚无化决非《幻痛》的无意为之,零少校最后与大首领的和解亦非仅仅是为了出人意表而故意改写系列设定,其后都有着一个统一的思考:对于“复仇”这一行为的深刻反思。&/p&&br&&p&对这一点最为精彩的一段处理,便是第一章中段一个看似普通的任务。这个由玩家停止原油污染的行为,导致了下游村庄感染声带细菌(Vocal Cord Parasite),并经由毒蛇营救的小孩被带到了母基地,造成了大面积的传染,并在变异之后(同样来自休伊对囚禁自己的母基地的复仇)强迫毒蛇射杀自己的战友。复仇行为最终伤害的,不仅仅是被复仇者,更是加复仇者本身。这一点也同样体现在静身上,对毒蛇进行复仇的她携带英语声带病菌潜伏进入母基地,但正是这用于复仇的病菌让她最终不得不与毒蛇永远别离。复仇唯一能够带来的,只有更深的伤害与无止尽的绝望,并不能带来任何快乐与成就。尽管《幻痛》并没有如其宣传所言,去描绘大首领入魔的过程,但在复仇的锁链中被毁灭的、不得不去失去的,难道真的还不够多吗?我们又真的需要小岛秀夫讲述一个我们已经知之甚详、毫无惊喜与意义的入魔故事吗?&/p&&br&&p&1984/一九八四&/p&&br&&p&卡兹在第二章开始处的一段话昭示了母基地极权统治以及监控行为的开始,但真正的“间谍”休伊却直到故事的最后才遭到流放(漂流本身也应和了他最终淹死在水池里的结局),而叛离钻石狗的伊莱也并未得到应有的管制。监控的错位、卡兹对静静的仇恨自然展示了这种统治模式的荒谬,但让我们回想一下休伊离去前对钻石狗所说的那句话“它根本就是一头狼,你们只是骗自己它是狗罢了!”,便会意识到钻石狗组织本身的存在以及其行为,其实也充满了悖论。&/p&&br&&p&钻石狗在游戏中进行的各项任务看似是接受单纯的军事雇佣,其背后却有着向零少校及其组织进行复仇的动机,然而它所完成的挑战,却是阻止骷髅脸将快速核浓缩技术(将)散播到整个世界并加以遥控的阴谋。钻石狗的存在正如这条陪伴你潜入敌营的狗狗的身份一样,是狼是狗,在不同人眼中有着截然不同的结论。正如《一九八四》(游戏也发生在1984年)中著名的双重思想(Doublethink),我们对于钻石狗的理解也如山猫的自我催眠(相信毒蛇就是大首领、并同时相信真的大首领不在母基地)一样,是充满矛盾,却又能够共存的。休伊对钻石狗的理解看似是一种“欲加之罪”式的描绘,但却反而代表了正常社会对一个拥有核武器的无国界士兵组织的普遍态度。更有趣的是,玩家在游戏中的实际行为,杀戮还是打晕、建造核弹还是废气核弹,同样决定了钻石狗本身的性质。钻石狗本身并没有确定的身份,这身份是由玩家打造的,从善从恶,分别只在一念之间。&/p&&br&&p&对语言和信息的控制是《一九八四》最重要的一个主题,这一点也被《幻痛》继承了下来,零少校对信息的控制以及爱国者(The Patriots)对于人类行为的整体监控与影响,不过是以更先进的技术还原《一九八四》中极权主义政府大洋国(Oceania)的统治形式罢了。骷髅脸想要通过传播英语声带细菌达成的与其后大首领想要通过“世外天国”(Outer Heaven)达成的世界并无不同,都是个体自由对于集体统治的反抗。《一九八四》中提及的“新语”(Newspeak),其内核即为通过对语言的“净化”(控制)来影响和控制人们的思想,其背后的理论基础是人类的思维活动是建基于母语(Mother Tongue)之上的(这一理论又有强弱两种形式,强形式已经被广泛认为是错误的,但语言对思考的影响确实在不同程度上存在)。骷髅脸意图通过消灭英语来颠覆零少校对于世界的统治图谋,正如他自己所说,是继承了引领者的遗志,在这层意义上看,发售前最终预告片里毒蛇的形象幻化为骷髅脸,并不是单纯的欺骗玩家,而是点出了大首领与骷髅脸两者的相似之处,他们都继承了引领者的部分遗志。&/p&&br&&p&除了随处可见的“大首领在看着你”(Big Boss is Watching You),静在故事结尾的消失同样伴随着对这个人物的非人化处理(Unperson),在她离去后,空中指挥部(ACC)机舱中她的一切照片也随之消失,就像被扔进了忘怀洞(Memory Hole)一样。非人化与忘怀洞两个概念均来自《一九八四》,是大洋国政府对于叛变国家之人的彻底抹杀其存在的处理方式,这并不是将钻石狗比作大洋国,但如果我们反过来想一下,钻石狗难道真的不是一个极权组织吗?虽然它并没有像大洋国一样展现出全面的监控状态(仅在第二章过场中有所提及),但这个组织中各个成员的关系并非真正意义上的战友关系,它们只是因为同一个人:“大首领”(其幻影/毒蛇),以及其意志而聚集到了一起,一旦这个人不存在了,各个成员便会作鸟兽散(正如卡兹与山猫最后的对立)。其对系统外成员的态度也让人望而生畏,士兵们对静的存在充满了恐惧,对叛变自己意志的休伊要求执行死刑,当钻石狗成员感染经贝塔射线照射变异后的声带细菌,成为类似骷髅小队的活死人时,毒蛇所做的难道不是一枪一个解决这些曾经与自己并肩战斗的战友吗?&/p&&br&&p&如果我们进一步去思考,就会发现从声带细菌漫长的生存历史(自恐龙时代幸存至今)、到钻石狗的建立与发展、再到零少校的爱国者人工智能系统,虽然规模层级由小至大,但三者其实是互为映射的关系。声带细菌对于宿主的同化、钻石狗对于敌对成员的转化(通过富尔顿系统)以及爱国者对于其统治人民的精神控制,都是将个人意志统一在集体意志的行为。不论蔓延在全世界的敌人,还是微观世界的敌人,钻石狗持续对抗的敌人,与其自身又真的有着道德层面的绝对对立吗?玩家所扮演的,又真的是正义的一方吗?&/p&&br&&p&在建立钻石狗的过程中,“大首领”(这个“毒蛇”其实是玩家本身)其实早已入魔,只不过直到故事的结尾,玩家才在静的离去中幡然醒悟。《幻痛》并没有描绘真正的大首领入魔的过程,但它让玩家作为大首领的幻影,亲身体会了入魔(建立一个极权组织)的全过程,以及这一行为本身意义的虚无。玩家收归母基地的战友(休伊、静)或是想要保护的人(伊莱及童兵)一个接一个地叛变或是离去,在幻灭的复仇与众叛亲离中,没有一个人能够得到完美的结局,钻石狗的命运早已在1995年的《金属齿轮》(Metal Gear)中写就,不论最终死在固蛇(Solid Snake)手下的究竟是猎狐犬小队(Foxhound)的指挥官大首领,还是世外天国的首领,大首领的“幻影”,都没有任何分别。大首领所想要实现的那一半遗愿,已经在《爱国者之枪》中得到了足够的解释,《幻痛》所做的,不是去复述这段历史,而是让玩家自己去亲自体验这个过程,去体会那彻骨的绝望。&/p&&br&&p&Lord of the Flies/苍蝇王&/p&&br&&p&《幻痛》中的新金属齿轮萨赫勒人并不仅仅代表着直立行走以及由此发育而来的语言功能(脊柱开始支撑大脑,让其可以快速扩充体积重量,为复杂语言的产生创造了条件,并进而提升了人类的思考能力),在收藏在限定版游戏蓝光碟中并未制作完成的幻之第五十一节(Phantom Episode)中,可以看到伊莱和童兵在劫持了萨赫勒人后,在岛上创建了自己的“苍蝇之国”(Kingdom of the Flies),而萨赫勒人也便成了这座岛上的那只野兽。这一切都与《苍蝇王》这部作品中所描绘有儿童控制的岛屿一一对应。&/p&&br&&p&《苍蝇王》所描绘的迫降在一座岛屿上的儿童之间发生的黑暗故事,影射了成人世界极权统治与民主统治之间的冲突,并最终以极权的胜利和民主架构的崩塌而告终。虽然故事的结尾一艘成人驾驶的船来到小岛,结束了儿童之间的权力斗争,但这艘船上的成人也面临同样的权力斗争困境,换言之,不论儿童还是成人,只要是有人在的地方,就有个体意志与集体意志的对抗。伊莱与毒蛇最终的对决既可以看作伊莱对于自身命运的反抗,其实也可以看作儿童与成人之间的冲突,但伊莱所带领的童兵小队与毒蛇所统御的钻石狗真的有什么实质区别吗?伊莱最终的换声昭示了两者的差异,其实并没有我们想象的那样大。&/p&&br&&p&如果将伊莱的相关剧情与整个《幻痛》的故事进行比对,就可以看到伊莱对毒蛇的仇恨,与毒蛇对于骷髅脸/零少校的仇恨如出一辙,都是失焦、错位,同时也为自己带来无尽伤害的。这同样呼应了在《潜龙谍影》初代中液蛇(Liquid Snake)的命运:在反抗大首领的同时,也同时追随他的脚步走向自己的覆灭。&/p&&br&&p&Series’ Legacy/系列遗产&/p&&br&&p&《幻痛》相对《爱国者之枪》另一个相当大的区别,在于其对于整个系列的态度,《爱国者之枪》背负着相当大的压力,需要将《自由之子》留下的脑洞与三代留下的复杂历史融合到一起,小岛秀夫尽自己的全力将这个故事编好了,让他得以讲出这个精彩故事的一大因素,是这部作品的未来设定。《幻痛》面临的挑战则要更大,1984年这个时间点,是系列两个分支的主角:固蛇和大首领最终汇合的时点,《幻痛》的故事也必须为整个系列画上一个句号,这也就意味着这部作品是整个系列中那“失落的一环”(The Missing Link)。《幻痛》必须将自己的故事融入到整个系列的时间线中去,保持和谐,不去生硬地改写已经确立的事件,同时又必须在结局已定的前提下,完成各个角色的塑造,让《和平行者》、《原爆点》中描绘的角色,能够顺利过渡到《金属齿轮》(Metal Gear)两作以及后续四部《潜龙谍影》(Metal Gear Solid)中的版本。在如此沉重的叙事枷锁下,讲出一个好故事的压力之大,可想而知。小岛秀夫所面临的,是自己构建出来的游戏宇宙,他要完成对这个宇宙的收束,同时又要讲述一个独立、精彩绝伦的故事。&/p&&br&&p&于是《幻痛》采用了一种全新的方式来构建自己的叙事,通过身份的对换,将故事的主角从一个虚拟角色调换为玩家自己。正如开场玩家控制的主角成为了“亚哈”这个小说《白鲸记》中的叙事者,而小说中的被观察者“以实玛利”反而成为了游戏中的观察者一样,小岛秀夫以这种方式悄悄跳出了玩家对现有系列剧情的固有认知。在真相揭露的一刹那,静的离去带来的悲伤突然拥有了更深一层的含义,玩家意识到这个角色一直以来并不是和一个虚拟的角色建立感情,而是与正在玩游戏的自己建立了这种信任。这种身份调换固然有着让玩家大吃一惊的目的存在,但如上所述,其更重要的目标是让玩家真正感受到自己所作出的每一个选择,扣下的每一次板机,都不再是一个虚拟人物的决定,而是自己的独立判断,需要为这些判断的结果负责的,不再是大首领,而是玩家自己。这种代入感已经不再像《潜龙谍影》初代那样仅仅通过尽可能地减弱主角固蛇的存在来强化角色扮演的感觉(当然本作也同样运用了类似的手段),而是在玩家完成游戏的同时,再将真相摆到玩家面前,让玩家反思自己的行为。&/p&&br&&p&但这并不意味着《幻痛》背叛了整个系列,主角换位对于这个系列而言并不是什么新鲜事,《自由之子》的换角风波已经让大部分忠实玩家心有余悸,在《幻痛》发售前也有各种各样对于以实玛利身份以及主角并非大首领的猜测和假说,游戏序章出现的自定义面容更是加深了这种疑虑,而小岛秀夫也没忘记在游戏过程中留下各种各样的暗示,不论是自《和平行者》中回收的继承了引领者思维模式的哺乳动物舱还是休伊,在第一次见到毒蛇时,都并非百分百确定这是大首领(当然这在当时可以用毒蛇右额上弹片的出现来解释),而更重要的线索则是伊莱与毒蛇基因的不匹配,以及在回收火男遗体时,其在复活后,突然放弃对毒蛇的复仇这一现象。也许在事件发生时仍然可以用各种各样的原因去解释(伊莱并非小液蛇、火男并非沃尔金),但在真相揭露后,所有这些点滴便汇聚到一起,让玩家恍然大悟。&/p&&br&&p&然而更重要的是,为什么要换角,除了一如既往地背叛玩家的期待以带来惊喜这个最重要的原因,还有上面曾经提到的,让玩家切身体验大首领的入魔之路。但如果我们回过头来看,还有另一个不能忽视的原因,那就是为整个系列真正画下句号。没错,大首领与零少校的仇恨已经在《爱国者之枪》的结尾落下了帷幕,但零少校在其中所扮演的角色却并不清晰,他不过是以植物人的形式出现并在大首领的手下死亡,《幻痛》则给了玩家们一个机会从他的角度来重新看待整个《潜龙谍影》系列故事。零少校与大首领的这对贯穿了整个系列的敌对关系,究竟是否足以支撑这一场让整个世界陷入毁灭边缘的斗争?老蛇在《爱国者之枪》最后对抗的爱国者系统,是否仍能被视作是零少校的遗志?《幻痛》给了我们一个听到零少校自己声音的机会,也由此还原了一部分连《爱国者之枪》都没能解释清楚(或还未能设定清楚)的真相。名为“真相”(Truth)的最后一段录音带是零少校造访仍在昏迷中的大首领,这与《爱国者之枪》最后大首领找到陷入植物人状态的零少校那一段情节,正好相互呼应。虽然这两个人之间在1964年的贞洁行动(Virtuous Mission)之后再也未能面对面交谈的遗憾,即使在《幻痛》中也未能改写,但两人真正意义上的和解,却已经在此时完成了。其后大首领所对抗的,是极权意志所控制的人工智能的极权统治,而不再是零少校个人。从这层意义上,这场冲突也就从引领者两部分遗志的彼此冲突(人类整体的意志统一以避免战争与个体意志得到尊重之间的冲突),变做了人类意志在传递的过程中不断突变(Mutate),最终与自己本体的对抗最真实的写照,这与辅助人类生存的细菌和伤害人类生存的病毒的存在,又形成了另一层宏观与微观的对照。&/p&&br&&p&而对《金属齿轮》事件的连续性追溯(Recton: Retroactive continuity)则是一次更为精妙的系列时间线重构,这一设定的改变也解释了初代与续作之间大首领形象的极端差异。这并非一种简简单单的“洗白”,毕竟《金属齿轮2固蛇》(Metal Gear 2 Solid Snake)中的大首领形象本就已经脱离了反派的固有设定,而是一个彻头彻尾的悲剧角色。在这层意义上,《幻痛》真正完成了自己作为“失落的一环”所应当完成的责任,将系列发展之初存在的叙事冲突以一种奇妙的方式进行了改写,完成了整个系列的轮回。正如真结局最后那盘名为“来自那个欺骗了世界的男人”(FROM THE MAN WHO SOLD THE WORLD)(大首领?小岛秀夫?)磁带背面所写的正是“行动代号N313”,在“幻影”走上与固蛇对决的宿命之路后,大首领的传奇完美结束,而固蛇的传奇则缓缓拉开帷幕。&/p&&br&&p&Epilogue/结语&/p&&br&&p&《幻痛》是一个向各种阐释充分开放的作品,它构建于文学经典之上的故事以及充分适应沙盒式游戏模式的叙事模式,都向我们展示了小岛秀夫在《潜龙谍影》这部作品身上展露的绝不躺在自己功劳簿上享受众人仰望,而是敢于背叛玩家、媒体、乃至整个行业的期待,不妥协地挑战游玩方式以及游戏叙事模式边界的探索精神。正是这份精神造就了《潜龙谍影》系列的传奇,也正是这份精神,为我们带来了《幻痛》这部不可多得的作品。&/p&&br&&p&对《幻痛》的解读才刚刚开始,许多游戏细节还有待玩家去发掘,但无论如何,这部作品应当小岛秀夫最后的《潜龙谍影》作品了,但我想,这并不值得我们伤感,《幻痛》给了《潜龙谍影》画上了一个完美的句号。带着这份永不妥协的创作精神,我相信离开了科乐美的小岛秀夫,仍将为我们带来更多更为精彩的作品。&/p&&br&&br&&br&先来一篇《幻痛》与系列最初两作关系的文章,等过段时间再贴对游戏本体情节的分析。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/e63d8efe8f68be31fb0f8f3_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/e63d8efe8f68be31fb0f8f3_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&p&Game Fossil Vol.13&br&&/p&&p&Metal Gear & Metal Gear 2&/p&&br&&p&重构传奇:《幻痛》改写的《潜龙谍影》历史&/p&&p&Retcon Legend: Metal Gear History Changed by The Phantom Pain&/p&&br&&p&剧透警示:仍未通关《潜龙谍影V:幻痛》[1]的玩家请注意,下文涉及本作剧情,请自行决定是否继续阅读。&/p&&br&&p&Prologue&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/cc847d50d4bcbb_b.jpg& data-rawwidth=&723& data-rawheight=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&723& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/cc847d50d4bcbb_r.jpg&&&/figure&&br&&p&让我们从名字入手,谈谈《潜龙谍影》[2]系列一直被忽视的两部作品吧。&/p&&br&&p&严格说来,《金属齿轮》[3]和其续作《金属齿轮2:固蛇》[4]并不能算入名为《潜龙谍影》这个系列,毕竟《潜龙谍影》是针对MGS的译名,而MGS是3D化后的MG作品专有的代号,“Metal Gear Solid”中的“Solid”在Playstation上第一次出现时有着数层意思,既指游戏的主角固蛇[5],又指整个游戏彻底3D化。但在《自由之子》[6]和《食蛇者》[7]中,前一层意思已经不复存在(毕竟这两作的真正主角雷电[8]和裸蛇[9]名字里都没有Solid这个字),只剩下后一层意思。&/p&&br&&p&关于整个系列的中文译名,一直存在多种说法,经过游戏媒体使用后,游戏媒体自行翻译的《合金装备》因为好念好记成为了流行的译名,但《自由之子》以PC中文版的形式引入中国时采取的官方译名《潜龙谍影》也在某种意义上幸存了下来。单从立意上讲,“Metal Gear”中的“Metal”(金属)并非合金(Alloy)、“Gear”显然也并非装备(Equipment)而是武器的代号。“Metal Gear”在本系列游戏中,是作为一个专用词存在的,用以形容的自然是每一作都必不可少的步行核战车(在《和平行者》[10]这一作之后,我们已经可以将“双足”这个前缀去掉了),要如何翻译这个词,不仅关系到游戏中这一步行战车的命名,也直接影响到系列最初以2D形态登陆MSX2平台的两作的命名。&/p&&br&&p&如果你玩过《和平行者》,会注意到游戏中的一个细节,当大首领[11]追踪中央情报局下属的和平卫队[12]运输卡车时,在一个仓库内有数个卡车可供搜索,其中一个放着几块金属齿轮(以图像的形式出现),如果选择搜索这辆卡车,大首领便会在此处说出“Metal Gear”两个字。这虽然是个彩蛋,却是系列中正式对“Metal Gear”这个词的源头作出调侃最为明显的一处。所以在下文中,我也会以“金属齿轮”对“Metal Gear”进行指代,这自然也就包含了系列最初两作的名称。&/p&&br&&p&当然,从语言学角度看,并没有绝对意义上的正确与错误,当“错误”的用法成了绝对主流之后,也难免会被词典收录成为“规范用法”。不同语言之间的翻译本身就已经是一种徒劳的还原,大量含义会在翻译过程中损失或是得到再造,而再造得出的词除了还原度高低之外,还有自身生命力的强弱之分。从这个角度上看,《合金装备》与《潜龙谍影》之间也许还会在一定时间内共存,前者虽然在各个部分都几乎等于是错译,但生命力着实顽强,而《幻痛》的官方中文译名,或许将是规范整个系列命名决定性的依据。&/p&&br&&p&之所以谈这么多命名,一方面是因为这个问题在很大程度上影响到了本文的表述,应当首先明确一下命名的理由;另一方面是因为《幻痛》这一作本身在主题、叙事两个层面与最初两作之间密不可分的承继关系;当然更重要的是,随着《幻痛》的发售及其在系列时间线层面对最初两部作品剧情的重构,既会改写我们对这两部作品的认识,也会影响到玩家对《幻痛》结局的理解。&/p&&br&&p&Retroactive Continuity&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/6a08bdc31dbc4d24373ca8_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&831& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/6a08bdc31dbc4d24373ca8_r.jpg&&&/figure&&br&&p&如果我们回过头去看MSX版《金属齿轮》的剧情设定,对主角固蛇进行支援的指挥官大首领同时也是敌军基地世外天国[13]最终指挥官这一情节反转,算得上是借鉴自好莱坞电影的一贯手段,并不能算稀奇,只不过相对彼时大部分游戏的剧情,已经算是复杂的了。而这一系列专注于细节的特点也已经在此时出现,大首领的通讯频率在游戏中途有过一次变更,在此次变更后,他的行为开始出现异样。只是由于对话的稀缺(美版中的对话相对日版进行了进一步删减),《金属齿轮》几乎谈不上有什么情节可言,大首领的身份转变仍旧相当生硬。&/p&&br&&p&在《幻痛》发售后,初代《金属齿轮》的历史得到了改写,以前看起来不过是个情节噱头的大首领身份转变,开始拥有了全新的含义。玩家得知知道死于世外天国叛乱[14]事件的大首领不过是《幻痛》中的主角毒蛇[15],也即大首领的幻影[16],并自然而然地得出结论,指挥固蛇潜入世外天国的并不是世外天国的领袖,而是猎狐犬[17]小队的指挥官大首领。此时,铺垫在《金属齿轮》中的无线电通讯频道转变就拥有了全新的含义,可以将其理解为固蛇的通讯对象从大首领转变为毒蛇的转换点。&/p&&br&&p&《幻痛》结尾处听着大首领送来磁带的毒蛇满脸血污,这盘标有“来自那个欺骗了整个世界的男人”[18]的磁带背面写着“N313行动”[19],暗示了这个时间点也许正是世外天国叛乱事件发生的1995年。而“N313行动”也许是毒蛇身为幻影,替大首领完成的最后一次任务,只不过在这次任务中,他牺牲了自我。当然,这并不足以改写《金属齿轮》中对显露真容后的“大首领”相对恶魔化的描绘,毕竟在初作中固蛇与大首领之间是非黑即白的关系。由此带出的一个问题就是,《幻痛》中处于“正面”位置的毒蛇,是如何成为初作中彻头彻尾的反派呢?《幻痛》并没给我们一个明确的交代,这也是很多人诟病《幻痛》是个半成品的原因之一。但如果细想一下,在名为“真相”的录音带里额外加一段录音进行说明,真的就那么困难吗?&/p&&br&&p&也许这份留白,本就是有意为之。&/p&&br&&p&《幻痛》与《金属齿轮》对同一个角色描绘的矛盾,是可以在《幻痛》中进行解决的,小岛秀夫完全可以在《幻痛》故事的最后让毒蛇像众多玩家期待的那样堕入魔道,成为一个真正意义上的反派,这样自然会与整个系列的时间线与故事线完美相融,但这样做最大的问题其实并非背叛玩家期待或是系列原有设定,而是会彻底抹杀《幻痛》这个故事本身的存在意义。毒蛇在《幻痛》中真的是一个正面角色吗?在《金属齿轮》中又真的是一个反面角色吗?&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/e6eafe5d405e_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/e6eafe5d405e_r.jpg&&&/figure&&br&&p&如果说后者还是有许多细节可以提供证据的话(如用较为卑劣的手段陷害固蛇),前者本身就是一个值得商榷的事情了。钻石狗[20]这个组织的善恶完全无法以一个确定的视角去看待。休伊在离开母基地时说出的几句振聋发聩的话,一语惊醒梦中人,玩家一直以来全力发展,自认正义的钻石狗,其实在执行佣兵任务时并没有一个所谓“普适”的准则存在,驱动毒蛇的是被植入的大首领的记忆,以及山猫[21]和卡兹[22]反复灌输的复仇欲望(即使其报复的对象本身也是严重失焦的),只不过其复仇的对象骷髅脸[23],所做的事情刚好是威胁整个世界秩序与安全的恶行罢了。但在现有的社会秩序来看,钻石狗的存在是对整个世界现有政治体系的极大威胁,这并不是因为钻石狗拥有怎样的意识形态,它之所以拥有威胁,正在于它没有任何意识形态,也就完全无法以现存的社会规则去判断,钻石狗的正义与否,完全取决于凝聚起这个组织的首领:毒蛇的个人意志。&/p&&br&&p&更有趣的是,《幻痛》的开放性不仅仅体现在潜入方式、完成任务方式以及头目战的多样化这些基础游戏机制的自由上,还进一步走到了影响系列叙事的程度。游戏中的英雄值[24]是显性数值,但还有一个隐形数值就是恶魔值,而对这两个数值影响最大的一个行为,便是建造核弹还是销毁}

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