如果刀剑神域游戏手机版从头再来,没有亚丝娜的话你们还会看吗

如果刀剑神域从头再来!没有亚丝娜的话你们还会看吗?粉丝如果刀剑神域从头再来!没有亚丝娜的话你们还会看吗?粉丝蓝色楼兰动漫百家号各位宅男宅女们大家好!我是你们的小编!今天我们来聊一聊!如果刀剑神域重头再来,没有亚丝娜的话你会怎么做?这是个值得深思的问题!如果没有了亚丝娜,各位还会喜欢上刀剑神域吗?刀剑神域大家众所周知!近几年亚丝娜的名声几乎人人得知!80-90-00后几乎无人不晓!但是各位有没有想过,如果当初刀剑神域没有亚丝娜的出现!你们是否还会喜欢这部动漫呢?刀剑神域中最近的女主排行为以下!桐子~亚丝娜~结衣~爱丽丝~诗乃~直叶~西莉卡~幸!以上就是刀剑神域中最近超美女主排行!那么你最喜欢的人是亚丝娜还是桐子呢?桐子就是桐人在第二季中的代名词,因为穿着特别像女装!所以有了桐子的由来!桐人与亚丝娜~是官配!那么桐子与亚丝娜就是百合了!虽说在第二季的时候亚丝娜差点就开百合了!但是因为优纪的离别,导致了这个梦想的失败!那么对于四月新番的GGO外传!你看完了吗?你沉迷上那个粉红**了吗?作者:茫茫关注:吗动漫s本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。蓝色楼兰动漫百家号最近更新:简介:裘德十万关注,推荐动漫的真理作者最新文章相关文章能让你“一键回家”的 Home 键 很快也要无家可归了
本文来自爱范儿我们时常会谈论未来科技趋势,但有时候我们也不得不承认,在追求更为高效的数字化世界里,也有很多极具时代性的经典方案,正在渐渐被快速更替的新兴技术所淘汰。为此,爱范儿第一篇:抛弃旋钮,可能是现代电子设备最大的遗憾第二篇:没法给手机换电池,怎么就变成一件理所当然的事了?和旋钮、可拆卸电池不同,Home 键还不能算是一个被抛弃的设计——它依然活得好好的,存在于数以亿计的智能手机上,或许就包括了现在你手里的这部。但我们都知道,留给 Home 键的时间已经不多了。从某种意义上说,当苹果决定发布 iPhone X 的那一刻,这家科技巨头的态度就已经十分明确:带有 Home 键的 iPhone 注定是过去式。▲图片来自:The Ringer在初代 iPhone 刚刚面世的时候,大多数电子设备还并没有养成向苹果致敬的习惯,那时市面上常见的黑莓和摩托罗拉手机还配备着全尺寸键盘,更多的是九宫格按键,哪怕是之后用上了电阻触摸屏,诺基亚也好歹会设计三四个按键放在屏幕下方,这些都和 iPhone 毫无相似之处。但大环境改变得很快,如今我们都已经习惯了正面只带着一颗按键的手机,也并不会觉得这是什么反人类的设计。只不过当你手握当今集成度最高的电子设备,若无其事地按下 Home 键返回到主屏时,可能并不会去思考,最初苹果为什么要给 iPhone 做一颗 Home 键?而十年后的今天,为什么我们又要和它匆匆告别呢?多点触控屏和实体按键,注定是两个时代的产物对于发明了 iPhone 多点触控屏的人来说,按键从一开始,就不是一个必要存在的东西。故事的开头始于一位名叫韦恩·韦斯特曼(Wayne Westerman)的电机工程研究生,按照原本的计划,韦恩应该会投身到更有未来感的人工智能技术研究上。不幸的是,他在念大学时就患上了肌腱炎,据说这是一种重复性的过度疲劳损伤,所以每当他在写论文时,双手会慢慢开始疼痛,然后他只能在电脑前休息数小时才能继续工作,而有时候疼得厉害,他连一页论文都打不下去。“我再也受不了按键了。”韦恩后来是这么说的。正因为有这样“切肤之痛”,他决定去寻找物理键盘的替代品,并和朋友创造出一种“零施力”的手指敲击方式,加上以前有弹钢琴的经验,这也启发他致力于研究出一块既能单一敲击,又可以像演奏乐器一样识别多个点的触控板。最后,韦恩成功依靠这块手势触控板打出了三百多页的论文,这也成了他最有力的研究成果展示。2001 年,他与自己的导师开设了名为 Finger Works 的新创公司,尝试用这套研究帮助更多手部失能的人。▲图片来自:Wired但很显然,新兴技术总能吸引他人的目光,包括 IBM、微软、NEC 在内的大公司都曾对这项技术抱有兴趣,而最后则是苹果悄声无息地收购了这家公司,随后苹果的交互团队简化了原本的手势资料库,并拿去给乔布斯展示。这些都是 iPhone 原型机出现之前就已经发生的故事。所以,就和所有针对小众群体再到面向大众用户的普世技术一样,多点触控屏的出现并不是一个人的功劳,而是建立在无数人的汗水和点子上的。以前屏幕仅仅是显示内容的载体,而现在,我们都已经习惯了拿出手指按上去的操作,看看屏幕中的元素是否会随着手指的移动而产生变化。▲图片来自:Wired这种基于触控屏的交互如此自然,以至于 iPhone 刚亮相时,鲜少有人会把焦点放在底下的实体按键上。当时还有人发出质疑称,为什么有了触控屏,还要再做一个实体按键?苹果最初的构想,是做一台没有 Home 键的触屏设备苹果擅长做减法,也钟情于极简设计,哪怕只是稍微繁琐一些的操作流程,它都会想方设法地寻找替代品,而实体按键自然是首个要消灭的对象。在设计初代 iPod 用户界面时,为了不用对着加号按钮按一千次去选歌,苹果给出的解决方案是转轮盘,当时菲尔·席勒(Phil Schiller)认为,这是一个能够在任何列表中实现迅速导航的最佳方式,不管是歌手列表还是歌曲列表,只要你越快滑动转轮,列表就会滚动得越快,反之亦然。所以就算是你对着一个很长很长的列表,有了滚轮,也可以很快滚到底部。▲图片来自:Washington Post但早期的 iPod 并没有赶上触摸屏的时代,所以设计师依旧需要额外设计四个按钮,分别负责播放/暂停、前进、后退和菜单的功能。据说乔布斯则一度想要将按键的数量从四个砍成三个,可是工程师绞尽脑汁,也想不到如何靠三个按钮来实现多层级列表的自由切换,乔布斯才作罢。但在多点触控屏出现以后,交互层级的问题显然就不再是问题了。通过手指,你还可以用触摸、拖动、拉拽等更直觉流畅的手势来操作那些平面 UI。只要想拨号,屏幕上就会有数字;想写东西则会弹出一块键盘,而不需要的时候它就会自动消失,这些都可以直观地在屏幕上体现出来。所以,苹果的设计团队在构想 iPhone 形态的时候,带有 Home 键的方案本来是在考虑范围之外的,因为有了多点触控屏,实体按键对应和很多功能都可以做到屏幕中去,而且还不用遮挡视野,仔细想想还真是个可有可无的东西。年,苹果设计出一款名为“035 号”的模型,在以《Jony Ive》为名的传记中,我们也得以看到这款原型机的真身。从现在的角度看,与其说这是一台手机,倒不如说是一块大号的 iPad,关键是它没有 Home 键,正面就是一整块的屏幕,这个核心设计理念是乔纳森·艾维(Jony Ive)很早就确定下来的。按照艾维自己的说法,他觉得没有什么东西能够转移用户对屏幕的关注,同时还给出了一个很形象的比喻——“无边泳池(the infinity pool)”。这种泳池有何特别呢?它一般只会出现在高端的酒店和度假村中,另外就和图片显示的那样,你并不会看到泳池的边界,如果面积再稍微大一点可能连尽头都看不到,水平面就好像直接延展到地平线一端,并和大海和天空融为一体,确实非常漂亮。事实上,现在的全面屏手机就是朝着这个方向来发展的。如果说,以前的 iPhone 只有在息屏状态下才能实现这种效果的话,那么现在的 iPhone X,无疑是让整块屏幕也朝着这个方向迈进了一大步。但纵使革新了交互界面,苹果内部仍然有人对 iPod 时代的按钮抱有念想,另外为了降低风险,苹果也选择同时开发两种手机。你应该还记得乔布斯在发布 iPhone 时展示过一台带有滚轮拨号的 iPod,很多人都以为这只是苹果的玩笑,殊不知这台“iPod 手机”,其实是一台耗时 6 个月,最后被乔布斯枪毙掉的一个原型机。▲图片来自:cultofmac所以苹果最终还是为 iPhone 设计了一个 Home 键,你可以说这是受限于时代技术桎梏不得已而为之,但苹果应该也不会想到,这颗 Home 键会在未来数年里被赋予另一层面的价值。键只有一个目的,就是永远都会带你回到主屏坊间曾有传闻,说 Home 键会出现,是因为乔纳森·艾维(Jony Ive)以前设计过马桶,更具体点说大概是因为马桶上的冲水按钮。虽然这有点跨界,但两者对应的功能点其实十分相似:只要按下去,就能回归最初始状态。▲图片来自:News而比较可信的说法,则出自于名为《The One Device: The Secret History of the iPhone》的书中。根据苹果前用户界面设计师伊姆兰·乔德里(Imran Chaudhri)透露,最开始乔布斯其实是想在 iPhone 上设计两个按键的,即除了 Home 键以外,至少还需要一个返回按键。但乔德里则主张,对于一个每次按压就会做同一件事情的按键来说,这关系到“信赖度以及可预测性”的问题。苹果应该是希望我们的每一次点按,都能毫无意外地回到主屏页面。“我的早期构想,是设计一个类似于 Mac 上 Exposé 功能的按键,只要你按下去,就能看到全部的应用程序,然后你再点开其中某一个就能打开它,就像是你在 Exposé 中选择了其中一个窗口。”后来,这个东西就成为 iPhone 的主页键,也就是我们常说的 Home。乔德里觉得要是多一个返回键,反而会让交互变得复杂起来。最终,乔德里说服了乔布斯,我们现在看到的 iPhone 也就只剩下一个 Home 键了。在 iPhone 的发布会上,乔布斯只用了一句话来介绍这颗 Home 键:“It takes you home from wherever you are”,这是一个简明扼要的解释,也意味着 Home 键至始至终都只有一个目的,就是永远都会“带你回家”,带你回到主屏这个最初始的状态。通俗点说,如果乔纳森将 iPhone 的屏幕比作是一望无际的泳池,那么 Home 键就像是这个海平面上的灯塔一样,即使你再怎么深入到海底,它总是能以微光照亮世界,指引一条回家的方向。我们不再需要 Home 键,就和我们不再需要拟物化界面一样对 iPhone 来说,Home 键可以说是苹果产品设计理念的最佳典范之一,这种高辨识度的设计甚至一度成为了 iPhone 的标志——简单易用,且无需学习成本,Home 键承载着远比苹果所设想的功能点还要多得多的价值。对于那些第一次接触 iPhone 的人来说,Home 键就好比“救星”一般的存在,无论你出现任何问题,只要直接点击 Home 键,都可以从头再来。另外你也能从身边的小孩和老人用户群中看到,他们可以在没有说明书的情况下,无障碍地使用 iPhone 或 iPad,这其中有多点触控屏的功劳,但 Home 键也一定帮助不少。这种简单直接的具象化特征,其实也存在于早期的 iOS 软件中,好比用信封来作为邮件的图标,而代表拍照的摄像头也闪着反光和真的一样,备忘录好像便签纸一样泛着黄——比起说明书,苹果尽可能地将 iPhone 贴近现实,做成上手即用的产品,因为这些元素都是大家熟悉的东西。当人人都能看明白这些拟真元素所代表的功能点后,苹果便开始逐步去掉这些模拟的痕迹。一方面是消除视觉观感上的拟物化元素,而在交互上,你也能看到 Taptic Engine 和更多滑动手势的出现,潜移默化地影响着我们对传统物理按键的机械反馈认知。▲图片来自:Designing Fluid Interfaces然后就到 iPhone X 登场的时间了,我们在使用手势操作时应该能感受到,哪怕它们并不如 Home 键那么直观,但却不会让我们产生不适感,因为这些手势不是一个拍拍脑门想出来的临时设计,而是我们历经多年,积累起了足够多的对 iOS 系统滑动操作和反馈的直觉感知。所以,就和过去看到 Home 键你会按压一样,如今你看到 iPhone 底部的横条,也会本能地产生由下往上滑动的操作,这是苹果在触屏时代想要达成的直觉操作。当越来越多人培养起这种抽象化认知后,iPhone 便不需要再靠具象化的拟真元素来降低学习成本,而 Home 键也会和最初的拟物化界面一样,成为全面屏时代格格不入的存在。键的消失仅仅只是一个开始,就和文章开头所说的一样,多点触控屏和按键是两个时代的产物,在可以预见的未来里,音量键、锁屏键、开关键,只要这是一个能被虚拟按钮所取代的设计,只要苹果仍然能找到可以被放弃的东西,那么它们肯定也会在某个时间点与我们告别。等到那时,我们还会和最初接受了只有一个按键的 iPhone 一样,习惯和爱上一个没有任何按键的 iPhone 吗?未来并不可预知,趁着现在我们的手机上还有 Home 键,还是能多按一下就多按一下吧。题图
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水晶公主 著 | 动漫穿越
197.7万字 | 连载中
更新:1小时前 | 第616章
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非常有趣的宅文小说阅读基地不知道有没有人遇到我这种情况,菲利亚最后一个事件要我打通100层才触发,所以不能在第一次打100层的时候就选择菲利亚作为伙伴。。。。。。。。。。。。。
1.03版更新了9张cg,分别对应9个女主角。具体拿法是在不组队的情况下与女主角对话,完成她们的要求的虚空任务。不过,单纯拿奖杯的话,新增的9张cg并不计算在内,按照一楼的说法依然是有效的。PS既然已经开始研究这个奖杯,说明离白金也不远了,祝看到这条tips的你早日白金。
&是去花园的事件吗?我触发了但是没有cg啊
&不好意思现在才说……其实Lv4的时候就可以抱着进房了……Lv5的话可以不用对话直接抱起,亲测如此。
多说一句,如果真爱是斯朵蕾雅之外的妹纸,想要一周目白金并且想用某张图作为毕业照的,请务必在斯朵蕾雅离队前刷满好感并且进房拿CG
幸的第三张图到底是否是必要的,这碧池非常不健谈,软硬不吃,还带不出图,对话三小时才满5,真服了
04-07 23:46
缺6号(疑似亚丝娜扑过来)那张怎么破两周目了
06-10 19:55}

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