凉屋出品的单机微信射击小游戏大全僵尸游戏叫什么 打死的僵尸会爆出白色方块换抢

&p&为了方便批评,我还得画张图…&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-bf89ee1efd11b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&818& data-rawheight=&750& data-default-watermark-src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-b6c69fcb4cfcc2d5effbdc4_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&818& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-bf89ee1efd11b_r.jpg&&&/figure&&p&红色字Boss名代表该Boss与终结结局有关。&/p&&p&粗体字地名代表该地区和篡夺者结局相关。&/p&&p&绿色字Boss名代表该Boss和太阳王有关。&/p&&p&黑背景Boss名代表该Boss为深渊眷属,法兰/狼大剑有特效。&/p&&p&红底黄字代表该Boss与初代的设定对应。&/p&&p&&br&&/p&&p&我看来3代其实和Bloodborne一样,只有一条确定的明线:深み/幽邃/Deep和洛城势力的对立,代表两个势力最终决战兵器的噬神者和王子各分得1根柴。&/p&&p&ファラン线一条线把狼骑士(分魂的设定也可以理解为继承了小ロンド四公王),墓王(视觉上),混沌魔女都沾了个遍,可以视为有意识地向1代碰瓷;巨人线强调“征服者后裔”,以及那个模模糊糊的“罪”的概念,像是对2代的失败梦回。因此1,2两代各分得一根柴。&/p&&p&ルドルス的台词中有「この小人が、王の栄誉に浴したのさ」,是否和设定背景中提到的「誰も知らぬ小人(影の小人)」为同族不可知,因为这个小人是「しょうじん」,和中文里的意思差不多表蔑视,而非名词性的矮人或小人儿,为啥他也是1根柴不好多说,待魂学家定夺。&/p&&p&&br&&/p&&p&流程设计上,离开高壁后的“捡柴部分”对应Opening中的三个目标,分成了三条路线。&/p&&p&按流程长度分为巨人线1张地图,ファラン线2张地图,深み线4张地图。其中巨人线的体验毁灭性地不完整和差劲,ファラン线有地图安排上的强行之处。但有一点非常有想法,这两条路线都回避了太阳王体系,避免了没有旧作经历的用户蒙圈。流程最长,深み线的末尾地区融合了深渊和太阳王两条暗线,是连接初代和3代的关键。&/p&&p&&br&&/p&&p&直说吧…我觉得3代全体上最失败的一点就是对2代的态度遮遮掩掩,要开除就痛痛快快开除,不开除还把要素弄得七零八落没有凑到那条专门梦回的路线里——ルカティエル的武器和面具,忌み探しアルバ的两次登场,ドラン系装备的信息,强行送一把烟之特大剑的NPC,最终Boss的灵魂激流,直到DLC2里赤裸裸出现土之塔残骸的时候直接给我气乐了。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-4ff58e8b129_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& data-default-watermark-src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-ee7ce08cd6ca092aea5af_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-4ff58e8b129_r.jpg&&&/figure&&p&如果说洛城里有传火肯定派和否定派之争的话,那From里应该也有2代肯定派和否定派之争,双方互相难以说服导致了游戏里明明存在2代线却没有好好表现,到DLC的时候出于商业或服务心态又变卦了,一下就跌了魂系“坚决不向用户屈服”这个高贵的逼格,行不行啊。&/p&&p&DLC2那个胡搞味简直就要流出屏幕了,摆明了DLC1和DLC2后半是一个故事的前后段,DLC2前半无缝接在巨人线(2代线)毫无违和感,怎么就成DLC的一截子了。&/p&&p&&br&&/p&&p&ファラン线的设计缺陷在于走这条线的话居然要连续走3个整体风格是“森林”的地区,其中两个还都是迷途森林性质的大圆场。考虑到世界观上游戏主舞台是一个挤压扭曲变形的皱巴纸,中间本可以把圣堂区域插进来缓和一下气氛,最后却弄成有点让人厌烦的森林三连,算是一个小小的缺点。&/p&&p&但特别莫名其妙的是后来他们又想起这个世界是皱巴的了,否则我非常不理解为什么一个和深渊有接点的地下墓开门出去是月光照耀的大教堂…这种没有逻辑的地形畸变是2代的一大不评点…所以就说,2代的绝大多数缺点,3代基本都…发扬光大了 ,包括但不限于地形不科学,堆怪,逼刷。&/p&&p&回顾一下“捡柴路线”的流程,明显能感到除了“做不做2代”这个纠结点外,他们还在一本道和开放之间纠结了很久,最后一本道黑恶势力胜出…从设定逻辑上来讲不死队和其他两根柴没有先后关系却要早死一步,但另外两根柴的击杀顺序却有一个很短的,这游戏唯一的实质开放选择。&/p&&p&&br&&/p&&p&从舞娘后半开始的洛城线我觉得还是很精彩的,用户也会有一种Opening给我的使命完结,终于可以踏入真相的达成感。妖王这个Boss非常讲究,对应初代王魂的基础上背后守着走向真结局的通路。但古龙之道这个姿势非得在冷谷监狱那摆就很蛋疼了…只能认为是设计侧想要强行钦定深み线的主线地位而把打坐点放在那的刻意设计,类似DLC1的入口在圣堂一样,一个搁哪儿都一样的东西我偏要放在那来暗示你这个是正路。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-5e80ec9d070a42d9a5269_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1041& data-rawheight=&551& data-default-watermark-src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-9de4cd6f619ca916c0d5e4c0532bfddf_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1041& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-5e80ec9d070a42d9a5269_r.jpg&&&/figure&&p&无名所属的龙线精彩程度远超巨人线甚至DLC1,设定地位上当柴烧也很合理,为什么是个无关紧要的支线呢?我觉得就一句话,商业悲剧…3代用了十万个线索去提示你:葛氏春秋灭亡了,咒蛙削弱了,初火就剩火星了,深渊势力抬头了,意思就只有一个:这系列我们续不下去了。&/p&&p&续不下去,最后一作就要把能塞进来的东西都放进来弄成折箩,什么重要搁什么,越符号越好,就有了上述我解释的为什么要那么安排柴火。无名从定位上讲和化身是重复的(都代表了太阳王族),但是这个坑不填又不行,哎只能给你安排到支线了。&/p&&p&&br&&/p&&p&批归批,无名这个Boss体现出的东西还是挺多的。龙形态表现出的是魂在Boss设计上试图对业界惯例做出的革新。从有越肩动作游戏开始,近战位对付大型Boss的办法已经成了“躲头修脚”的套路活。无名P1一些设计显然是对这种战术的制裁,比如多次判定的起飞向下喷火——这个动作是明显反常识的,龙毛那么长,不怕把自己肚子烤了…&/p&&p&P2的设计是3代Boss制造难度的灵魂——快慢刀。各位可以回想一下,从法王开始几乎所有称得上有点难度的Boss都有不同程度节奏不统一的快慢刀,无名的几乎所有近战攻击都是这种形式的。&/p&&p&而无名战利用得很好,但又特别让我不齿的一个套路是From选择把缺陷作为一个机制运用到了整个游戏的高难度Boss战里:视角。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-4c3dbbc8be50c6448ffb_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&863& data-rawheight=&564& data-default-watermark-src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-946d6bc69e44b861b216_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&863& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-4c3dbbc8be50c6448ffb_r.jpg&&&/figure&&p&体现视角问题最显著的还不在魂3,而是Bloodborne的电狗,如果锁定了它整场战斗都会天旋地转无法攻击。同理,无名P1的正常打法不仅要站在龙头前,还要尽量保持锁定在人身上,否则恶劣的视角会导致你看不见人的动作而从背后被切一刀。&/p&&p&P2同样也在利用视角障碍,即无名突然一个侧闪之后的延迟突刺,操作上表现为丢失锁定,用户必须额外旋转视角并再锁定。可以理解游戏做得难,但我坚持认为把玩弄视角作为一种提升难度的方式非常下品…特别是看到了隔壁迅龙,泡狐龙这种成功设计之后。&/p&&p&无名这个Boss的设计思路在DLC展现了个遍:修女的隐身掉锁定,黑龙那个伤害高得不科学的甩尾,盖尔的强行滞空攻击。为什么很多人说黑龙的难度又高于无名呢?因为它有着少许的快慢刀(爪)要素,以及…那个颇为离谱的血量和抗性。&/p&&p&&br&&/p&&p&如果某场战斗或某段道路过于艰难,设计者一般会有意识地布置一些解法,无名也是这个经典设计的代表:对战无名前我们一定打过猎龙铠甲,它的魂换得的盾牌在名字上就暗示了这是个对龙战的装备,无名是骑龙作战,这是个非常通顺的思考流程。&/p&&p&很多人不齿致死白雾(致命水银)对黑龙的战法,但其实这是个没办法的办法:这是个非常罕见的无弱点+毒冰血都不吃的Boss,血量还离谱多,考虑到致死白雾的获取位置,可以确定这玩意肯定不是为了DLCBoss而设计的…倒不如说开发出这个战术的人不应该被鄙视,反倒应该佩服其玩弄系统的能力;而黑龙这个集诸多高强度动作于一身,最后还要靠堆血堆抗性这种无耻手段去提升难度的设计,一定程度上反映了开发组的江郎才尽。&/p&&p&用户不想用正攻法而是齐刷刷的用BUG去打,代表你Boss设计有问题——至少我是这么认为的。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-fc4e77bee42ec96c8d707b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&665& data-rawheight=&464& data-default-watermark-src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-fb371bd2cc5dbe0f28a2f6a6d7c0e4ba_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&665& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-fc4e77bee42ec96c8d707b_r.jpg&&&/figure&&p&在数值化的背后反映的是魂组根本就一点不会做机制型Boss的悲惨现实。大家可以想一下…温床,烧风车,铁笼头,直到这代的飞龙和霸王,思考一下体验是不是都比较不太好。追溯起来倒也简单——在魂式“死中求活”的战斗中,用户是不太有雅兴解谜的…看看解谜战素材库的塞尔达你被Boss摸一下多少血,再想想魂里被Boss摸一下多少血…在机制型Boss做不好,传统战套路有限的情况下,最终才会催生出黑龙这种错误提升难度的Boss。&/p&&p&一个错误会催生另一个错误,DLC的敌人显著提升之后他们自己可能也觉得不老合适的。DLC1门口居然有官方无视设定严谨性的难度体式「ロスリックの城、その深部に挑めぬ者は絵画にも挑むべきではない」,DLC2星罗棋布地摆满了各种重要功能性戒指的+3版,意思是你之前跑的三周目戒指也要报销。这种让用户感觉一直以来的积累都白费,甚至还要停下来的设定,From你们究竟在做什么啊。&/p&&p&&br&&/p&&p&机制Boss的灾难又要讲回巨人线,这个Boss体现的弱点非常多,除了对2代的尴尬态度以外这又是个非常明显的机制设计很差的Boss,这场战斗本身又集中了魂的一个特点:过度设计。&/p&&p&「嵐だけが大樹を倒す」是一个来自恶魔之魂的梗,这个中心构成了Boss的剧情和战法,非常有情怀,但…有多少人能准确把握这个情怀,我还真有点怀疑。我觉得绝大多数人都是看着地上的提示甚至攻略一路狂奔到王座拎起剑开炮走人,如果不看攻略铁头功如我可能还会试图修脚。&/p&&p&Dei,我的意思就是没做洋葱骑士支线冲到Boss门前开打的那种情况。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-3faa6b320baca3e0cb03b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&846& data-rawheight=&543& data-default-watermark-src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-e6a99f951de4be64ce7d55_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&846& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-3faa6b320baca3e0cb03b_r.jpg&&&/figure&&p&支线任务这个玩意…我的认识是,不做不会破坏主线体验,做了有额外奖励。3代的篡夺者线设计得可以说非常成功了,贯穿整个流程,并把主线流程外的恶魔湖地区带了进来。但你不做其实不干扰主线的体验…过度设计不是指每个细节都符合设定的鸡婆感…毕竟2代的不设计也是个弱项。而是「必要的」信息交代不全,导致最基础的体验受到损失。&/p&&p&“过度设计”在1,2的时候还不是特别明显,特别是2代猛将传版安迪尔三不五时出来咋呼你一下,主线串得算是挺明白的。Bloodborne已经把这个问题初步暴露了,如果不做支线神父一家的悲惨境遇就没有传达给用户,但这个Boss剧情地位很弱也就算了…&/p&&p&哎大哥,巨人王是柴火,世界仅剩的几个强者耶,支线任务不做会毁灭性地损失主线体验的话,那这个设计肯定是失败的好吗?洋葱线和骑士圣女线,冥婚线,青ニート线都不同,应该是必选食材好吗?&/p&&p&我对两个DLC的设计很满意——只跑全击杀Boss路线的话,大概每个DLC的时间都不超过5个小时,故事线也讲得比较明确;但把里面藏的东西都拿全(刷出)大概需要再来几个5小时。在不损失主线情况下跑图的体验叫“探索”,但不舔图连主线都不知道讲啥那叫残疾。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&在堆了足够多的数值和拎着冰属性武器的情况下,最后和奴隶骑士的黄沙死斗竟然是一次过的。&/p&&p&因为正好是断网,地上没有别人的字,打完这场决战之后比起成就感更多的是孤独和疲惫感,甚至还有点空虚,「黑暗之魂」作为一个实物被我拿到了,切实理解了作者想要结束这个系列的欲望。&/p&&p&&br&&/p&&p&这是一个火的时代火的时代,你看多少公司都在做魂味游戏。&/p&&p&这个系列在市场上的表现足以让业界重新看待“游戏”而不是愚蠢的Checklist或彩虹播片,和游戏里描述的一样——「火的时代」终结之后,「黑暗之魂」成了新世界的原料。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-afc184b8d83cf73b6d10372eacb7bd00_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1058& data-rawheight=&585& data-default-watermark-src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-1da60b9aa0aa22addf9c9b4c951d28a8_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1058& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-afc184b8d83cf73b6d10372eacb7bd00_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&9.1/10&/p&
为了方便批评,我还得画张图…红色字Boss名代表该Boss与终结结局有关。粗体字地名代表该地区和篡夺者结局相关。绿色字Boss名代表该Boss和太阳王有关。黑背景Boss名代表该Boss为深渊眷属,法兰/狼大剑有特效。红底黄字代表该Boss与初代的设定对应。 我看来3…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-d370fc7f648dcd643abc2de79517ed1b_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&766& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-d370fc7f648dcd643abc2de79517ed1b_r.jpg&&&/figure&&blockquote&&i&本文首发于&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.g-cores.com/%3Futm_campaign%3Dofficial_account%26utm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dsocial& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&机核网&/a&,作者&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.g-cores.com/users/Futm_campaign%3Dofficial_account%26utm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dsocial& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&取经号JTW&/a&&/i&&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&&b&本文原载于Polygon,是2016年Polygon对北美游戏公司展开的一项关于合同工(con-tractor)的调查。文章中所述的情况皆为2016年以前的北美游戏工业的劳动力状况。在各类非营利劳工组织和工会的组织下,文中的状况可能已经发生了变化,甚至好转。&/b&&/p&&h2&恐惧及匿名&/h2&&p&为了这篇报道我们走访了很多短期合同从业者,他们大多都害怕被认定为制造麻烦的刺头,因此并不希望和新闻行业有交流。因此,每个受访者都只在不透露自己身份的情况下才会开口。我们理解和尊重这种做法,所以会在不使用他们的真名的前提下,通过各种渠道来印证他们的陈述。&/p&&p&同时我们也不会指出特定的一些企业,以防受访者们因为这些故事而被找到,因此我们用我们的方式命名了采访中涉及到的雇主企业,并且将它们和单个故事错开。&/p&&p&Sarah在同一家游戏公司作为合同工(contractor)已经工作了三年,眼下她的合同即将在几个月后到期。虽然她很希望能在这家公司获得全职的工作岗位,但现实并不如意。她估摸着,这回如果不行的话,估计未来只好在别处碰碰运气。可如果在其他企业也没能找到机会,莎拉也许只能回到这里,重操合同工的旧业。&/p&&p&同时,Sarah也未能享受到同级同事们——那些她所谓的朋友们——所享受的公司福利。在企业里,她不能申请带薪休假甚至请病假。她的医疗保险由她丈夫的公司支付。因此她的保险随时可能被取消,并且无法得到任何补偿。尽管她所在的是一个创意岗位,她的升迁途径几乎为零。&/p&&p&Sarah是这个行业中成千上万游戏创作者中的一员,他们无法逃离短期合同工。即使工作量和正职人员一样,得到的却只有差别待遇。&/p&&p&即使这样,大部分游戏公司都对这些为它们做出大量贡献的合同工们避而不谈。根据就业机构TargetCW的统计,在大中型游戏开发商的创意相关部门人员中,有约10%-15%的劳动力构成不是真正意义上的员工,而是合同工,短期雇佣,用完就踢走。&/p&&p&一些合同工们选择过这样的生活,他们享受这种职业自由性和多样性。较高层次的合同工们可以拿着超过100美元的时薪,还能在家工作。但是其余绝大部分必须上班打卡,时薪最低只有15美元。受访者们表示,他们通常做着和全职员工一样的工作,但并没有福利和社会保障。&/p&&p&因此他们很多人都因看不到转正的希望而感到沮丧,我们所对话的受访者中,不少人感到自己是在被不公正对待,甚至是被那些只是宣称有转正机会的经理人误导了。在就业法相关的圈子里,这种现象被称为“就业分类错误”(employment misclassification)。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a2e1d1aa52d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&650& data-rawheight=&520& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&650& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-a2e1d1aa52d_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&“绝大部分的合同工们的工资是按日或小时发放,”Nate Gibson说到,他是独立合同工合规和就业分类错误方面的专家。“他们没有失业保险,没有工人补助,只是简单地被告知了在哪工作、要做什么。他们要承担的工作量和全职员工一致,但被划为了给企业节约劳动力成本的一种策略:合同工。”&/p&&p&根据Gibson的估计, 雇主每将一位员工划为合同工,就能节省大约30%的成本。“在激烈竞争的商业环境中,这无疑是一笔巨款。”&/p&&p&目前,美国的税务部门、律师事务所和社会倡导团体都正着力减少合同工大量使用和逃避雇佣全职员工的现象。&/p&&p&“这是游戏行业的一大乱象”,国际游戏开发者协会(International Game Developers Association,下称IGDA)主席Kate Edwards说,“这是绝不准许的,此类现象一定会反复接受审查,并且一定会有解决问题的手段和方式。”&/p&&h2&望梅止渴&/h2&&p&Sarah的专长是创作电影化的场景剪辑,特别是那些涉及到人物角色的场景,这些工作一般都是在整个游戏项目即将完成时要做的。她已经是快三十的人了,大部分的职业生涯都是以合同工的身份度过的。&/p&&p&目前,她正在尝试签约的企业是游戏开发领域的龙头之一,工作室遍布全球,所以她很希望能获得转正的机会,这能帮助她的事业走上正轨,获得职工福利。&/p&&p&“很多游戏企业都是以给员工画大饼著称的,”她说,“他们先给你一年的合同,然后告诉你最后基本可以转正。但事实是直到最后两星期,这种转正的可能性依然存疑,然后他们再遗憾的通知你:’噢,我们没办法给你转正。’”&/p&&p&根据税收和就业相关法律,企业雇佣合同工只能是短期行为,合同工在企业中的工作范围也会收到限制,比如无需参与公司会议。但根据受访者所说,上述这些规范大多被无视,合同工人员和全职员工在工作上的安排基本一致,直到他们的合同到期。&/p&&p&“如果有一个人,他一年绝大部份时间和周围同企业的人一样每周工作40小时,并且没有其他额外的客户,也没有东西表明他自己有副业,那么在现行法律里,我们很难把他归类为独立合同工作者。”Gibson说。&/p&&p&游戏企业其实已经意识到了,这种在大环境不错的时候大量招人、然后又在经济紧张或者像销量下滑的时候大肆裁员的策略,是一种负面的企业宣传,对企业内部员工的士气也有伤害。部份州政府还对大量裁员的企业进行额外征税。&/p&&p&他们同时也发现,在项目内部调动员工其实是很困难的。比如一个游戏项目没能按时完工,那预计转入下一个项目的员工就没办法使用。这时,那些可以轻易甩掉的合同工就成了很好的解决办法。&/p&&p&像上文所说,不但解决企业人员管理问题,还有30%的成本节约。很多合同工都是为企业的外部机构工作的,这使游戏公司无需关心工资的问题,同时很多其它雇工成本,包括医疗保险和退休补助,都会消失。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-d2d6c0e4335_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&778& data-rawheight=&440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&778& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-d2d6c0e4335_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&而这一切的结果就是,大部分企业由高层决定一个最大员工人数,然后用额外的合同工劳动力来查漏补缺。Sarah说,她之前就在工作室工作过,50%的员工都是短期合同工。&/p&&p&那些受到合同工人员变动影响的员工们说,他们觉得自己生活在一种不确定性和排外感中。&/p&&p&我们前后走访了十几个从业者,大部分都把合同工当作是一块敲门砖,是踏进游戏行业的一只脚。然而,随着雇主对合同工的超期使用,脱离合同工并且转正变得越来越难。当从业者找到生活伴侣并安顿下来后,他们再转向合同工的概率更会降低,而所累积的经验和技术仍不足以帮助他们真正突破严格控制的全职员工人数,真正做到稳定下来。&/p&&p&“我的直接上司说她很想给我一份全职合同”,Sarah说,“但她有上司,上司头上还有上司,他们就只会说“没门”,特别是在我们这个领域”。&/p&&p&“这让我觉得我是在被帮助而不是在工作,而同时他们有希望我像一个全职员工一样对项目表衷心。而真当我提出改善意见的时候,他们又想气来我只是说个合同工,直接无视我。”&/p&&h2&合同工与正职员工&/h2&&p&大企业已经开始意识到合同工带来的潜在法律问题,因此开始把他们与全职员工区别对待。他们开始雇佣人力管理经理、寻求专家帮助,以保证管理方式不会越线,一些企业为正式员工和合同工提供不同颜色的徽章来区分身份。&/p&&p&他们把管理合同工的工作外包给了从事“临时劳动力管理”的职业介绍所,总部位于圣地亚哥的TargetCW就是这个行业内的佼佼者,其客户包括许多游戏界的大佬。TargetCW表示,目前经手处理的游戏从业人员达15000人,这个人数相当于EA公司雇佣员工的两倍。&/p&&p&TargetCW吸引了很多正在找工作的潜在员工,与此同时也像LinkedIn一样做着为客户寻找有适当技能员工的活。根据CEO Samer Khouli的说法,以合同工身份进入游戏行业的人数以每年30%的比例递增。&/p&&p&合同工面临的另外一个问题是行业文化。在电影等创作行业中,短期合约是常态。人们聚在一起做一个项目,结束后就各奔东西进别的班子。这些行业从业者的权利收到工会的严格保障,而这一点是在游戏行业中不存在的。&/p&&p&电子游戏的制作发行是不一样的。它们往往是由团队在一起创作的,具有很高的社交凝聚力和热情投入的心态,这对团队以外的人来说是有点让人生畏的,所以让合同工加入一个成型的团队,对于雇主来说也是一大挑战。&/p&&p&“我们非常重视文化意识,”Khouli说到,他的服务领域包括薪资流、人力资源管理和客户建议。“游戏工作室有时候就像邪教一样,有着很强烈的内部文化。而当合同工和自由职业者想要真正加入一个工作室的时候,他们就必须先适应和融入这种文化从而能使游戏团队高效运作,不过这种文化也需要满足一些法律合规”。&/p&&p&当一个企业被审计部门审查或者收到职业分类错误相关的诉讼时,首要问题之一就是合同工们是否被邀请参与公司会议、部门旅行和企业社交活动。为了不跨越这条红线,精明的雇主会选择把他们排除在外,但是大部分受访者都说自己的经历恰恰相反。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-5ebfc8f024ef5880524aeca31b858ec3_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&484& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-5ebfc8f024ef5880524aeca31b858ec3_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&宽松的劳动法规&/h2&&p&较小规模的企业通常会用比较随意的模式来运营。Rachel是一个写手,受聘于一家只有十几个员工的游戏公司,司职游戏剧本创作。过去几周她还一直在干别的:被分配去做完全不是自己领域的工作,不过她本人并不介意,因为这样她觉得更有可能获得一份全职工作。&/p&&p&“我非常理所应当的干完了很多杂七杂八的活:搞虚幻引擎、声效设置、系统设计、战斗设计、剧情编剧、游戏测试、质量审查。”她说,“不过我没有任何福利,没有保险,也没有休假”。&/p&&p&当一家企业里被利用的合同工们觉得自己应该成为正式员工的时候,他们就会吸引国税局的注意。从这类企业的员工培训守则就清楚区分全职员工和合同工,“守则越详细,表明员工是全职的可能性越大;写的越敷衍,说明企业越不重视对员工的管理,那么他们就很可能是合同工”。&/p&&p&当游戏开发完之后,Rachel就被调去了一个低级别的行政职位,她自己随后就离职了。合同明确写道员工只会因其受雇佣的那部分工作范围得到报酬,但这恰恰是她麻烦的开始。&/p&&p&“当我要开始交税的时候,税务局搅和进来了,由于我头到尾都是合同工的身份,而对于这个身份的税率,在收入低于113,000美元的情况下,是要比正式员工更高的。我去咨询了税务律师,结论是我其实应该是一个全职员工,但如果我要争辩的话会花更多的钱,承担更大的风险,甚至可能把你拉进黑名单。所以我没办法只能放弃了,凑够了钱交给税务局,并保证不再犯这种错误了”。&/p&&p&&b&“&/b&这就是我们在一些活动中举行导师项目的原因,我们会邀请有经验的游戏开发者来回答大家的问题。新人们都拥有很棒的激情、想要融入自己的工作,但是同时你需要意识到自己正在进入的到底是什么样的行业,你需要先摆脱这种兴奋感、理性思考你将要工作的大环境&b&”。&/b&&/p&&p&Michael是一位艺术家,曾为一个小型游戏开发者工作,他根据朋友的建议给一项电子竞技赛事创作了作品。最初,他对口头合同挺满意的,据他说,这个项目会帮助他转正。因此他花了很多时间在里面,可是转正从未实现,最后也只好离开。&/p&&p&“我能给的建议,特别是对那些希望立足于行业的人来说,就是要小心,一定要得到书面合同的保证或者要确认自己已被录用,而不要在口头协议上抱什么希望。刚开始这会很有吸引力,以至于你都忘了要保障自己作为员工和权利,而这种做法本身在行业里又是屡见不鲜的”。&/p&&p&“我们在讨论的,其实是从业者的生活,”来自IGDA的Edwards说,“很多人正干着一个项目呢,然后就被告知下周不用来了。根据我自己和受访者的经验,这是一种很苦涩的回忆。”&/p&&p&Robert在一间四人工作室接受了一份小时工,当时他正在完成大学学业。“他们总和我保证说’等你毕业了,你就会被录用’”他回忆道,“真的毕业后,这种承诺变成了’一旦这游戏做完,开始赚钱了之后,你就被录用了’我过了一段时间才意识到这对我来说不是一件好事,这只是老板压榨我们薪水、避免支付大量税收和福利的手段罢了”。&/p&&p&他说他等了很久希望事态能有发展,虽然很多人喜欢做合同工,但是也担心这会让他们错过职业发展。他花了五年时间做合同工,现在终于获得了一份全职工作。&/p&&p&据Gibson所说,雇佣合同工作为一种试运行——来测试他们能不能作为削减开支的手段——是违法的。“仅仅因为雇主想要更好了解他们就让他们签短期合同不是一个把员工划进合同工的好理由。如果雇主接受审计调查,通常的结果就是审计方认为他们应被视为正式员工,而雇主则将面临处罚”。&/p&&p&就业律师事务所工作Littler Mendelson估计,如果雇主确证违反相关法律,那么每支付给合同工的一美元,雇主都会面临高达70美分的罚款。早在2000年,微软和时代华纳就因雇佣上万的合同工而支付了上百万美元的罚款和赔偿金。而事实上这种情况很少会上法庭,因为很少有合同工有钱请律师,再说他们也害怕被行业拉进黑名单。&/p&&p&游戏公司也曾因其他类型的错误分类而被罚款。2006年,EA因要求员工无偿加班而被要求向他们支付6亿美元的赔偿金。今年(2016年)早些时候,Valve则收到了非法解雇和雇员错误分类的诉讼。&/p&&p&Gibson说这类问题可能在较小的企业中会普遍存在,这些企业很少会被政府机构审查。“企业规模越大,就越会有风险意识,”他说。“一间公开上市的企业有这庞大数量的资金,因此当有人声称真实存在风险的时候,就很可能导致重大损失。小公司本身没有那么多投资,所以他们愿意铤而走险”。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-c918ecde8eaa88a8cf5da3d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-c918ecde8eaa88a8cf5da3d_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&零安全度&/h2&&p&视频编辑Tyler很高兴能被一家大型发行商录用。但是当他开始工作时,他被告知他真正的工作单位是一家合同代理公司。他说在面试的过程中,没有人明确告知这一点。&/p&&p&在刚开始的几周里,他承认自己“比较菜,不太善于接受外界反馈意见”,不过在和老板谈完话、研究过自己的问题后,这就再也没出现过。&/p&&p&在他任职期间,工作时间一直在增加,工资反而没见涨。“我从没都没有签署任何同意这种现象的文件,也没有人告知过我们。”他说,“当我的一个(合同工)同事询问是否可以对此进行谈判的时候,被一口回绝了,然后说如果他不满意,可以自己离开”。&/p&&p&Tyler决定还是不要大惊小怪,认真干活,他觉得自己能拿到这个电子游戏的项目是很幸运的。但是18个月后,他突然因“工作态度差”而被解雇。&/p&&p&“我不理解他们为什么不说是合同到期了。我觉得解雇我的那货就是在针对我,而且我绝对不是唯一一个这么被解雇的。这就像他们特别孤立出一些的员工,如果不喜欢你,你就得走人”。&/p&&p&他说他们部门几乎一半的人都是合同工,很少是全职员工,尽管他们中的大多数很希望留下,也和自己的老板表达了想要留下的愿望。&/p&&p&“这些雇主们肯定会去找那些真正喜欢游戏的人,对于我们大多数人来说,这是我们刚出大学后的第一、二份工作,而雇主们就利用每个渴望进入游戏行业的新人来赚钱。”&/p&&p&“有一次,在我签了合同的那几个月,我的一个老板就把它称为’挂在你面前晃的胡萝卜’,把把我们当驴耍”。&/p&&p&因为没有获得遣散费用,Tyler挣扎了好几个月。后来他搬到了一个消费水平低的城市,受聘成为了一名视频编辑,但是也离开了游戏行业。他说他再也不会做合同工了,即使这意味着他无法再回到游戏界。&/p&&p&“人们真的很想在游戏行业里工作,”Edwards表示,“企业就通常会试着利用这种激情。我们希望企业能很直接了当地阐述员工被雇佣时的职业类型,特别是那些不具备相关背景知识的行业新人”。&/p&&p&但是企业一般拒绝谈论他们的招聘手段。Polygon联系了受访者提到过的一些企业,我们询问它们:雇佣了多少合同工、对待合同工采取了哪些措施。结果是Riot Games和微软拒绝发表评论, Activision和Ubisoft则没有回复。&/p&&p&一位EA的发言人拒绝就具体问题发表看法,但是向我们发送了书面声明。“EA雇佣了大量的合同工来从事从行政、专业类到创意、开发类的诸多工作。而在对待正式员工和合同工的问题上,我们非常努力的想要保证每个人都能获得平等的尊重和对待”。&/p&&p&有一点需要被着重提到:合同工在整个行业中时普遍存在的,绝不仅仅是企业所提到的这些。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-cfffb2725554afa294962_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-cfffb2725554afa294962_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&财务危机&/h2&&p&美国税务局认为只要是在企业内工作的员工都是全职员工,只要员工的大部分工作时间都在办公室内、且没有接其他的客户。游戏业的雇主现在通常都极力想要把合同工的使用限定在九个月的最高期限,以避免审查,然后等上三个月的休假时间,再重新雇佣九个月。但这种理想化的做法很难达成,因为合同工通常会待一年甚至更久。&/p&&p&我们的受访者中,不少人说他们挺喜欢每年休假几个月的,但是休假会带来繁重的经济负担。&br&Luke,一位质检员,他就是给一家大型游戏发行商工作了九个月。当游戏跳票的时候,他的合同也延后了三个月,紧接着又一次的延长,直到最后他连续待了二十个月。&/p&&p&在这段时间里,他被要求去做很多合同规定以外的工作,他也因此成功把自己的时薪从15美元提高到了18美元。尽管老板对他赞不绝口,也和他进行了无数次关于转正的谈话,最后还是没能成功。&/p&&p&“我的老板说,全职质检员的岗位现在都满了,你唯一的机会就是’其中某个人最近要离职或者干脆死了。’后面接着另一种方案:完成现在的工作,等上三个月再回来,等我们重新评估质检员岗位的数量和预算,然后也许有机会”。&/p&&p&在他的这种长约期间,根本没有时间休假,而且病假也是个问题。“如果我感到不舒服,我只能带上感冒药和润喉糖来工作。即使真的坚持不下去了,我会强迫自己留在家里,然后在短短几小时里弥补损失”。&/p&&p&Luke和那些有病假、休假、医疗保险和401k福利的人一起工作,他干着相同的活却没有收到企业的福利保障。“在努力的工作获得回报的时候我是很开心的,同样,在意识到事情并不总是如人所愿的时候我也十分沮丧。”&/p&&h2&孤身一人的办公室&/h2&&p&David,一位专攻3D方向的艺术家,他在一家大型发行商工作了很长时间。“我总是被告知我不用参加公司会议,但是听他们又一直邀请我去,”他表示,“我不敢放假,因为我的部分工资会被克扣,而这会让我的日常生活变得更艰难。后来我被准许在圣诞和新年之间(美国国定节假日)的两周里工作,因为如果再拿不到这两周的工资,真的要过不下去了。那两周,只有我一个人在工作室里”。&/p&&p&据Khouli所说,游戏产业的这种长期发展模式,会以紧缩结束,伴随着大量且尖锐的劳动力紧缺,而这时就会需要到合同工了。&/p&&p&“如果公司正在制作一款游戏,而且他们并不需要高能力的人才,那么当游戏做完之后会发生什么?50名质检员会怎么被处理掉?只要企业没有其它的项目正在进行,他们就只能被下放、被遣散,仅仅维持公司最基本的骨干成员”。&/p&&p&“这就触及到了一个更大的命题:游戏行业如何对待他们拥有的人才,”Edwards表示,“诚然,许多的工作会外包给合同工,但是他们在完成工作之余同样是有能力的人才。企业理应意识到:你要把你的员工当作是有价值的资产,而不是一个个可以随便替换的一次性齿轮”。&/p&&p&然而对于那些感到自己不断陷入一个又一个短期合同的人来说,这种系统并不奏效。Sarah说她在一段时间的全职合同之后,不得不因为家庭原因离职,然后就再次回来当起了合同工。“离开后再回来,这种感觉就像是被狠狠的打了脸”。&/p&&p&“我所希望的,只是更明晰的定义。我觉得在区别全职和合同工的方面,目前的规范很暧昧。他们都试图让员工觉得自己是在一个伟大团队里,应该燃烧自己为了一个远大的目标而奋斗。他们想要我们为项目递上投名状,然后等合同一旦签订,就突然换了一幅面孔:&/p&&p&“&b&嘿,你的合同到期了,你可以离开了”。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&i&原文:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.g-cores.com/articles/99920%3Futm_campaign%3Dofficial_account%26utm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dsocial& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&译介 | 游戏工业中的“一次性劳工”&/a&&/i&&/p&&p&&i&From:&/i& &i&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.g-cores.com/categories/28%3Futm_campaign%3Dofficial_account%26utm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dsocial& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&机核丨聊聊产业&/a&&/i&&/p&&p&&i&&b&欢迎关注知乎专栏:&/b&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/gamecores& class=&internal&&机核丨电子游戏救世界&/a&&/i& &i&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/c_& class=&internal&&机核丨不止是游戏&/a&&/i&&/p&&p&&i&更多内容请访问&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.g-cores.com/%3Futm_campaign%3Dofficial_account%26utm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dsocial& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&www.g-cores.com&/a&,玩游戏的,都是朋友&/i&&/p&
本文首发于,作者 本文原载于Polygon,是2016年Polygon对北美游戏公司展开的一项关于合同工(con-tractor)的调查。文章中所述的情况皆为2016年以前的北美游戏工业的劳动力状况。在各类非营利劳工组织和工会的组织下,文中的状况可能已经发…
&p&作为一个像素风格的爱好者。&br&&/p&&p&分享一下自己的经验吧。&/p&&h2&&b&一、像素游戏使用的引擎&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&先介绍题主感兴趣的这些作品使用的引擎吧。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-d5e3fb0e14b6a66e6afd3a_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-d5e3fb0e14b6a66e6afd3a_r.jpg&&&/figure&&p&&b&StardewVally 星露谷物语 &/b&&/p&&p&由呵呵鱼发行。&/p&&p&开发者是ConcernedAPE&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-b2b5d01ffe61ba27ca04e5e333fe91be_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&879& data-rawheight=&192& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&879& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-b2b5d01ffe61ba27ca04e5e333fe91be_r.jpg&&&/figure&&p&根据开发者的答疑,游戏使用的是C# XNA。&/p&&p&&br&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.reddit.com/r/nintendo/comments/75ag0g/im_concernedape_creator_of_stardew_valley_ask_me/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&开发者本人在Reddit上的答疑链接&/a&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//twitter.com/ConcernedApe& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&ConcernedAPE的轻博客链接&/a&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-ed7bea3c1f2ce_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-ed7bea3c1f2ce_r.jpg&&&/figure&&p&&b&Terraria&/b&也同样是使用C# XNA &/p&&p&程序是Andrew Spinks&/p&&p&可以参考GIT上泰拉瑞亚代码 &a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//github.com/csnxs/Terraria& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&csnxs/Terraria&/a&&/p&&p&StarBound我就不多赘述了。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-e7ef9c81c6d06f61af02_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-e7ef9c81c6d06f61af02_r.jpg&&&/figure&&p&&b&OwlBoy&/b&&/p&&p&这款游戏也是题主想要做的横版2D类型。&/p&&p&同样使用C# XNA开发&/p&&hr&&p&&b&下面介绍的这些作品都是使用GameMakerStudio开发的&/b&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-cac7450efd770c13668b97_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-cac7450efd770c13668b97_r.jpg&&&/figure&&p&&b&HyperLightDrifter&/b&&/p&&p&使用GameMakerStudio开发&/p&&p&这款游戏在steam 以及 PlayStation上均有上架&/p&&p&&br&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//heartmachinez.tumblr.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&开发者的tumblr链接&/a&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-60a61d6ce4d8bb_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-60a61d6ce4d8bb_r.jpg&&&/figure&&p&&b&undertale&/b&&/p&&p&IGN满分作品 &/p&&p&作者是 Toby Fox &/p&&p&使用GameMakerStudio开发&/p&&p&个人觉得不好玩 T_T&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-ce95b860d5aac55a4327a6_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-ce95b860d5aac55a4327a6_r.jpg&&&/figure&&p&&b&downwell &/b&&/p&&p&作者是 Moppin&/p&&p&使用GameMakerStudio开发&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//downwellgame.com/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&downwellgame.com/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&&/p&&p&&br&&/p&&p&另外推荐观看《Branching Paths》这个纪录片。&/p&&p&相对于《独立游戏大电影》,《Branching Paths&b&》&/b&的知名度没有那么高,但是对于从业者来说绝对值得一看。&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//store.steampowered.com/app/494680/Branching_Paths/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&影片链接&/a&&/p&&hr&&p&NintendoSwitch以及任天堂其他主机上的一些像素游戏,我不是很清楚,现在懒得去查。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-281e7fbe540fbb048a88_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&259& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-281e7fbe540fbb048a88_r.jpg&&&/figure&&p&Octopath Traveler &/p&&p&开发商SquareEnix&/p&&p&使用的是虚幻4引擎 (开发团队是过去的勇气默示录开发团队)&/p&&p&这款游戏应该会在NS上首发,体验版很惊艳。&/p&&hr&&p&下面着重介绍一下国产的像素游戏。&/p&&p&如果题主有心的话,可以直接联系上开发者。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-e9874338fdbec411592ec_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-e9874338fdbec411592ec_r.jpg&&&/figure&&p&&b&CatchMe&/b&&/p&&p&作者是 &a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/941015febcf0bf4903d3& data-hash=&941015febcf0bf4903d3& data-hovercard=&p$b$941015febcf0bf4903d3&&@玫瑰狗&/a& &a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/3cb531f5e0a3cb28c58f1c406d5d51e0& data-hash=&3cb531f5e0a3cb28c58f1c406d5d51e0& data-hovercard=&p$b$3cb531f5e0a3cb28c58f1c406d5d51e0&&@绯色de弦月&/a& &/p&&p&使用的是UNITY引擎&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//store.steampowered.com/app/421030/Catch_Me/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Steam链接&/a&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-4aa2b8d5393dfb48ba729c_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&520& data-rawheight=&293& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&520& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-4aa2b8d5393dfb48ba729c_r.jpg&&&/figure&&p&&b&元气骑士&/b&&/p&&p&作者是 凉屋游戏 &a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/2ef5021660bddecc12e9c67cc118d5b0& data-hash=&2ef5021660bddecc12e9c67cc118d5b0& data-hovercard=&p$b$2ef5021660bddecc12e9c67cc118d5b0&&@一张钞票&/a& &/p&&p&使用的是Unity引擎&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.taptap.com/app/34751& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&TapTap链接&/a&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-10d066ee651b4091ecebef5ae0d7da9d_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&497& data-rawheight=&260& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&497& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-10d066ee651b4091ecebef5ae0d7da9d_r.jpg&&&/figure&&p&&b&锻冶屋英雄谭&/b&&/p&&p&作者是 &a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/7cca4ffcac5aecdf36633abc& data-hash=&7cca4ffcac5aecdf36633abc& data-hovercard=&p$b$7cca4ffcac5aecdf36633abc&&@拼命玩三郎&/a& &/p&&p&引擎未知(希望可以告知补充 T_T)&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.taptap.com/app/11836& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&TapTap链接&/a&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-64c6cafa5_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-64c6cafa5_r.jpg&&&/figure&&p&&b&武器店物语&/b&&/p&&p&作者是 &a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/null& data-hash=&null& data-hovercard=&p$b$null&&@timchen&/a& &/p&&p&使用的是UNITY引擎&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//store.steampowered.com/app/599460/Weapon_Shop_Fantasy/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Steam链接&/a&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-bfc1c64ad4147c17dbcc95aad4eb85c3_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-bfc1c64ad4147c17dbcc95aad4eb85c3_r.jpg&&&/figure&&p&To The Moon &/p&&p&作者是 高瞰(加拿大华人)&/p&&p&使用的是rpgmaker&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.taptap.com/app/12547& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&TapTap链接&/a&&/p&&p&&br&&/p&&p&当然还有很多国人开发的像素游戏,如有忽略还请见谅。&/p&&p&&br&&/p&&p&引擎介绍用了很多篇幅,主要是因为这一部分确实很重要。&/p&&p&&b&建议题主根据自己的能力选择合适的引擎。&/b&&/p&&p&个人推荐使用UNITY引擎,其次推荐GameMakerStudio。&/p&&p&我自己在用的就是UNITY引擎。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-5a4beefca1eae7b99de895f_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&358& data-rawheight=&530& class=&content_image& width=&358&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&我在开发中的小游戏&/p&&hr&&h2&二、像素游戏开发经验&/h2&&p&&br&&/p&&p&绘图工具的话,我使用的是PhotoShop&/p&&p&其他工具的话推荐Aseprite&/p&&p&&br&&/p&&p&介绍一些PS像素资源处理的基础知识吧。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-aedfa5da62af1f4a55df8b4_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&592& data-rawheight=&220& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&592& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-aedfa5da62af1f4a55df8b4_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-7eae0a0e7b6eeaf8e89ebe6_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&422& data-rawheight=&219& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&422& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-7eae0a0e7b6eeaf8e89ebe6_r.jpg&&&/figure&&p&开始所有工作之前,首选项里把图像插值改为“邻近”,标尺改为“像素”,文字改为“点”。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-a4b2c08561edf31f4ec3ab3_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&200& data-rawheight=&125& class=&content_image& width=&200&&&/figure&&p&在放大像素资源的时候记得使用“邻近”&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-1f932a5bee7d88c6c762842d_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&731& data-rawheight=&342& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&731& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-1f932a5bee7d88c6c762842d_r.jpg&&&/figure&&p&效果示意&/p&&p&不使用邻近插值放大会导致资源“糊&掉&/p&&hr&&p&&b&PS资源导出&/b&&/p&&p&动作的每一帧都制作完毕后,使用PS自带的脚本就可以快速导出了。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-bec4a22ec0b5_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&626& data-rawheight=&293& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&626& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-bec4a22ec0b5_r.jpg&&&/figure&&p&点击【文件】-&【脚本】-&【将图层导出到文件】&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-77adc3ebb749e53350e39d_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&398& data-rawheight=&456& class=&content_image& width=&398&&&/figure&&p&记得修改资源的文件名格式,勾选上透明区域。(根据自己需求)&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-7cdc17ea26e86e081726c_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&376& data-rawheight=&192& class=&content_image& width=&376&&&/figure&&p&这样就可以把动作的每一帧都导出了。&/p&&p&&br&&/p&&p&不过这样导出的文件名字里会有 “_xxxx”的无用字符,如果手动一个一个删去就太麻烦了。&/p&&p&这里给大家提供一个PYTHON脚本。(这里要感谢我们组的程序同学)&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-python&&&span class=&kn&&import&/span& &span class=&nn&&sys&/span&
&span class=&kn&&import&/span& &span class=&nn&&os&/span&
&span class=&kn&&import&/span& &span class=&nn&&re&/span&
&span class=&n&&png_file&/span& &span class=&o&&=&/span& &span class=&n&&re&/span&&span class=&o&&.&/span&&span class=&n&&compile&/span&&span class=&p&&(&/span&&span class=&s&&&.*\d{4}_.*\.png&&/span&&span class=&p&&)&/span&
&span class=&n&&png_file2&/span& &span class=&o&&=&/span& &span class=&n&&re&/span&&span class=&o&&.&/span&&span class=&n&&compile&/span&&span class=&p&&(&/span&&span class=&s&&&.*\d{4}[a-zA-Z]_.*\.png&&/span&&span class=&p&&)&/span&
&span class=&n&&png_file3&/span& &span class=&o&&=&/span& &span class=&n&&re&/span&&span class=&o&&.&/span&&span class=&n&&compile&/span&&span class=&p&&(&/span&&span class=&s&&&\d{4}_&&/span&&span class=&p&&)&/span&
&span class=&n&&png_file4&/span& &span class=&o&&=&/span& &span class=&n&&re&/span&&span class=&o&&.&/span&&span class=&n&&compile&/span&&span class=&p&&(&/span&&span class=&s&&&\d{4}[a-zA-Z]_&&/span&&span class=&p&&)&/span&
&span class=&n&&files&/span& &span class=&o&&=&/span& &span class=&n&&os&/span&&span class=&o&&.&/span&&span class=&n&&listdir&/span&&span class=&p&&(&/span&&span class=&s&&&.&&/span&&span class=&p&&)&/span&
&span class=&k&&for&/span& &span class=&n&&filename&/span& &span class=&ow&&in&/span& &span class=&n&&files&/span&&span class=&p&&:&/span&
&span class=&k&&if&/span& &span class=&n&&png_file&/span&&span class=&o&&.&/span&&span class=&n&&match&/span&&span class=&p&&(&/span&&span class=&n&&filename&/span&&span class=&p&&):&/span&
&span class=&n&&newFilename&/span& &span class=&o&&=&/span& &span class=&n&&re&/span&&span class=&o&&.&/span&&span class=&n&&sub&/span&&span class=&p&&(&/span&&span class=&n&&png_file3&/span&&span class=&p&&,&/span& &span class=&s&&&&&/span&&span class=&p&&,&/span& &span class=&n&&filename&/span&&span class=&p&&)&/span&
&span class=&k&&if&/span& &span class=&n&&png_file2&/span&&span class=&o&&.&/span&&span class=&n&&match&/span&&span class=&p&&(&/span&&span class=&n&&newFilename&/span&&span class=&p&&):&/span&
&span class=&n&&newFilename&/span& &span class=&o&&=&/span& &span class=&n&&re&/span&&span class=&o&&.&/span&&span class=&n&&sub&/span&&span class=&p&&(&/span&&span class=&n&&png_file4&/span&&span class=&p&&,&/span& &span class=&s&&&&&/span&&span class=&p&&,&/span& &span class=&n&&newFilename&/span&&span class=&p&&)&/span&
&span class=&n&&os&/span&&span class=&o&&.&/span&&span class=&n&&rename&/span&&span class=&p&&(&/span&&span class=&n&&filename&/span&&span class=&p&&,&/span& &span class=&n&&newFilename&/span&&span class=&p&&)&/span&
&span class=&k&&print&/span& &span class=&s&&&rename&&/span&&span class=&p&&,&/span& &span class=&n&&filename&/span&&span class=&p&&,&/span& &span class=&s&&&-&&&/span&&span class=&p&&,&/span& &span class=&n&&newFilename&/span&
&/code&&/pre&&/div&&p&使用这个脚本就可以把文件名中的 &_xxxx&去除了。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&字体相关&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-cb55e492c_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&237& data-rawheight=&284& class=&content_image& width=&237&&&/figure&&p&上上图中的字体是使用宋体12点&/p&&p&其他像素字体的话推荐&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-c9f8bf1cba102fa_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&321& data-rawheight=&23& class=&content_image& width=&321&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-812a418af4d826e9c3657c_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&303& data-rawheight=&43& class=&content_image& width=&303&&&/figure&&p&不过一般宋体就够用了,实在不行可以自己点。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&像素画教程&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-d81ad02d2a134e50700de0_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&512& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-d81ad02d2a134e50700de0_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-5bd23da0587bca7b950709_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&512& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-5bd23da0587bca7b950709_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&推荐看这位大神的&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//twitter.com/saint11& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&轻博客(需要科学上网)&/a&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&UNITY使用相关&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-f1ebb9e79d7287d78ecc1e65b818351e_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&368& data-rawheight=&154& class=&content_image& width=&368&&&/figure&&p&Unity资源导入后 记得勾选 point&/p&&p&Point对应 邻近插值&/p&&p&Bilinear对应 两次立方&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-1ece1e720d7b82ae5cee3a_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&494& data-rawheight=&229& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&494& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-1ece1e720d7b82ae5cee3a_r.jpg&&&/figure&&p&左侧资源FilterMode为Point&/p&&p&右侧资源FilterMode为Bilinear&/p&&hr&&p&&b&音效相关&/b&&/p&&p&一般来说开发像素游戏的话,一般都会配上8bit音效。&/p&&p&在这里就加上一些8bit音效的小知识吧。&/p&&p&在开发初期一般都需要临时的音效资源。&/p&&p&这部分音效资源可以在&b&魔王魂&/b&找到完全免费的音效资源&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-f172b3bf_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&303& data-rawheight=&187& class=&content_image& width=&303&&&/figure&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//maoudamashii.jokersounds.com/music_bgm.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&魔王魂网站链接&/a&&/p&&hr&&p&当然如果你想自己制作音效,那当然更好。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-3e64a7496b_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&576& data-rawheight=&95& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&576& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-3e64a7496b_r.jpg&&&/figure&&p&FamiTracker 专门制作NES 8BIT音效,这个软件完全免费。&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.famitracker.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&FamiTracker&/a&&/p&&hr&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-1c50f45d72a_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&250& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-1c50f45d72a_r.jpg&&&/figure&&p&SFX MIXER 专业制作音效&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//andrio.itch.io/sfxmixer& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&SFX MIXER网页链接&/a&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-296ebb01c3f389f1af2fe17e5d2daaf4_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-296ebb01c3f389f1af2fe17e5d2daaf4_r.jpg&&&/figure&&hr&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-dabcafb2c92de65de19b8fc1_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&156& data-rawheight=&104& class=&content_image& width=&156&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-16e2dbc9_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&950& data-rawheight=&328& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&950& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-16e2dbc9_r.jpg&&&/figure&&p&YMCK是日本一个8BIT音乐创作团队,他们有免费提供 &b&Magical 8bit Plug &/b&插件&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//ymck.net/download/magical8bitplug/index.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&YMCK链接&/a&&/p&&p&&br&&/p&&p&其他的还有&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.bfxr.net/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Bfxr. Make sound effects for your games.&/a&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//bedroomproducersblog.com//bpb-freeware-studio-best-free-bitcrusher-vstau-plugins/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Best Free Bitcrusher VST/AU Plugins!&/a&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//8bitmixtape.github.io/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&8bitmixtape.github.io/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&&/p&&hr&&p&&br&&/p&&p&有一些比较细或者深入的知识我没有放在文章里面。&/p&&p&如果还有别的问题也可以留言回复或者私信我,我尽量解答。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&有想从事像素游戏开发的美术、音效、程序、策划同学欢迎私信联系我!!&/b&&/p&&p&&b&有想从事像素游戏开发的美术、音效、程序、策划同学欢迎私信联系我!!&/b&&/p&&p&&b&有想从事像素游戏开发的美术、音效、程序、策划同学欢迎私信联系我!!&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&例行附图&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-e01a63d8ffa92a473aa8_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&120& data-rawheight=&120& class=&content_image& width=&120&&&/figure&&p&&br&&/p&&hr&&p&补充一些我喜欢的像素艺术吧。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-9fcf9bfab33eb_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&193& class=&content_image& width=&320&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-fd50942dfc350ee0d7b9a3fa71459aab_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&414& data-rawheight=&350& class=&content_image& width=&414&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-dd1f59d7f5_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&680& data-rawheight=&270& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&680& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-dd1f59d7f5_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-94e6fefe144_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&540& data-rawheight=&320& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&540& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-94e6fefe144_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-6c45b48c95c8c21b6fcb92_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-6c45b48c95c8c21b6fcb92_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-ffc7092aecb42168eed0348_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-ffc7092aecb42168eed0348_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-39fe67268cffbdc980968_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&291& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-39fe67268cffbdc980968_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-e9bc71acbeb_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-e9bc71acbeb_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&希望能有更多的人感受到像素风格的魅力&/p&&hr&&p&&b&最后,欢迎关注我的专栏。&/b&&/p&&p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/eighteen& class=&internal&&十八的游戏开发笔记&/a&&/p&&p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/?refer=eighteen& class=&internal&&游戏策划眼中的阴阳师&/a&&/p&&p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/?group_id=095104& class=&internal&&游戏是什么?这个问题真的很重要吗?&/a&&/p&
作为一个像素风格的爱好者。 分享一下自己的经验吧。一、像素游戏使用的引擎 先介绍题主感兴趣的这些作品使用的引擎吧。StardewVally 星露谷物语 由呵呵鱼发行。开发者是ConcernedAPE根据开发者的答疑,游戏使用的是C# XNA。
&p&问这种问题真的好么?&/p&&p&先问是不是,再问对不对,貌似是知乎的原则。&/p&&p&利益相关:前 FGO 玩家,没玩过阴阳师。&/p&&p&数据来源
&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//prioridata.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&prioridata&/a&&/p&&p&总数据比较&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-91bdb79b0d97a73cacb7ec_b.jpg& data-rawwidth=&1589& data-rawheight=&344& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1589& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-91bdb79b0d97a73cacb7ec_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&该数据只统计了国服 iOS 的。(大概是因为 iOS 比较容易统计吧,我猜的)&/p&&p&&br&&/p&&p&下载量比较&/p&&p&阴阳师: &b&11,500,000 + &/b&&/p&&p&FGO: &b&1,600,000+ &/b&&/p&&p&氪金量比较&/p&&p&阴阳师: &b&$377,800,000+ &/b&&/p&&p&FGO: &b&$82,700,00+&/b&&/p&&p&从下载量跟氪金量来说,FGO 完败啊!但是从人均氪金量来说,明显 FGO 更&b&骗钱&/b&。&/p&&p&&br&&/p&&p&下载趋势比较&/p&&p&蓝色曲线为&b&阴阳师 &/b&,绿色为 &b&FGO&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-d8caa5c02923c_b.jpg& data-rawwidth=&1583& data-rawheight=&855& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1583& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-d8caa5c02923c_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&总氪金量趋势&/p&&p&蓝色曲线为&b&阴阳师 &/b&,绿色为 &b&FGO&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-4aaf8aa2bc631796ffe9eedeeea612a1_b.jpg& data-rawwidth=&1587& data-rawheight=&864& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1587& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-4aaf8aa2bc631796ffe9eedeeea612a1_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&所以总得来说,FGO并没有越来越火,相当平稳,大概这就是爱????。&/p&&p&阴阳师从一开始的 &b&断崖式 &/b&下跌之后,也是相对来说比较平稳了。&/p&&p&所以目前还真不好说后续的情况吧,毕竟FGO要改立绘了,心塞。&/p&&p&---------------------------------------------------------------------------------------------------&/p&&p&另外,为什么只统计国服的呢?&/p&&p&因为。。。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-ac2aa20af91cd3fe28abbc5_b.jpg& data-rawwidth=&547& data-rawheight=&412& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&547& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-ac2aa20af91cd3fe28abbc5_r.jpg&&&/figure&&p&免费用户只有3个位置可以 unlock。&/p&&p&这让我怎么算?心累。&/p&
问这种问题真的好么?先问是不是,再问对不对,貌似是知乎的原则。利益相关:前 FGO 玩家,没玩过阴阳师。数据来源 总数据比较 该数据只统计了国服 iOS 的。(大概是因为 iOS 比较容易统计吧,我猜的) 下载量比较阴阳师: 11,500,000 + FGO: 1,…
&p&介绍一位主播――¢天使的回忆¢&/p&&p&在优酷和哔哩哔哩上搜索这个名字都能找到他的视频。几乎每一期视频中都能见到令人惊异的神操作,而且很多在看到之后仍然难以相信真的可以实现。他的视频风格与现在比较流行的吐槽解说、视频通关等大相径庭,反而更加贴近上世纪90年代那些传统的硬核玩家的做派。主播有强迫症,这从他的视频标题就能看得出来,“全收集”、“全剧情”、“全程无伤”、“完美暗杀”、“最高难度”、“全鬼影金牌”等等,大概把一款游戏玩到极致也就如此吧。&/p&&p&令人惊异的内容太多,这里简单介绍几个。&/p&&p&这位主播最出名的是他《刺客信条》系列的视频。&/p&&p&玩过刺客信条一代的人都知道,这一作有着很大的试验成分,设计并不成熟。游戏中给出的说明少之又少,甚至连字幕都没有(然而过场中却有大段无法跳过的对话,而且大多操着一口中东口音)。这里插一句,这位主播在自己的《刺客信条》视频中手动添加了中文字幕(业界良心,点赞),看不懂剧情的小伙伴们可以考虑补一下了。&/p&&p&如果你是先玩的《刺客信条2》,后补的一代,那你一定非常苦恼一代不能跳杀。诚然,一代中的确不能像二代一样一键跳杀,但跳跃刺杀的动作却真的存在,见下图。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-e321c09cfece0eb52e67_b.jpg& data-rawwidth=&846& data-rawheight=&477& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&846& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-e321c09cfece0eb52e67_r.jpg&&&/figure&&p&大约在20分30秒&/p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av2420007/index_14.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【合集】刺客信条1中文字幕、全收集、全剧情、BOSS战无伤完美刺杀流程攻略(14)_单机游戏_游戏_bilibili_哔哩哔哩&/a&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XNjY1MDY5NzY4.html%3F%26f%3Dfrom%3Dy1.2-3.4.14%26spm%3Da2h0j.8191423.item_XNjY1MDY5NzY4.A& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&刺客信条1中文字幕、BOSS战无伤第三章:Majd Addin(完美刺杀)&/a&&p&这是刺杀第六个BOSS的时候,明显可以看到是从一旁的房檐处跃下,在空中使用袖箭将其击杀的。别问我是怎么做到的,我也不会。&/p&&p&同是一代,在刺杀第九个BOSS——假Robert(实际上就是二太爷未来的妻子玛利亚)的时候,多数玩家都要先经历一场群战,然而他居然……&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-d28c6dd55413dca3cd08dec441c527f4_b.jpg& data-rawwidth=&846& data-rawheight=&478& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&846& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-d28c6dd55413dca3cd08dec441c527f4_r.jpg&&&/figure&&p&大约在21分&/p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av2420007/index_20.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【合集】刺客信条1中文字幕、全收集、全剧情、BOSS战无伤完美刺杀流程攻略(20)_单机游戏_游戏_bilibili_哔哩哔哩&/a&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XNjcwNzQzNDI4.html%3F%26f%3Dfrom%3Dy1.2-3.4.20%26spm%3Da2h0j.8191423.item_XNjcwNzQzNDI4.A& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&刺客信条1中文字幕、BOSS战无伤第五章:假Robert(完美刺杀)&/a&&p&在过场动画中默默地绕到了自己老婆的身后,随后的过程应该不必描述了。&/p&&p&因为精湛的技艺,他的粉丝们都称他为“导师”(玩过刺客信条的都明白是什么意思)。有兴趣的话建议慢慢学习主播的视频。&/p&&p&再贴一个主播《刺客信条》视频中非常经典的“万人坑“桥段&/p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av2420007/index_21.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【合集】刺客信条1中文字幕、全收集、全剧情、BOSS战无伤完美刺杀流程攻略(21)_单机游戏_游戏_bilibili_哔哩哔哩&/a&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XNjcxNzI1NDI0.html%3F%26f%3Dfrom%3Dy1.2-3.4.21%26spm%3Da2h0j.8191423.item_XNjcxNzI1NDI0.A& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&刺客信条1中文字幕、全收集、全剧情第五章:记忆区块6(下)&/a&&p&大约从16分开始。玩过《刺客信条》一代的都知道这一作战斗难度很高,而能如此大开杀戒的,我仅见此一人。&/p&&p&再说另一个游戏,《刺客信条:编年史 中国》&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-e36b58ca9f5c504cc8d933b9e8ee892a_b.jpg& data-rawwidth=&849& data-rawheight=&476& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&849& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-e36b58ca9f5c504cc8d933b9e8ee892a_r.jpg&&&/figure&&p&这里我真的不知道怎么描述了,大家自己看吧,大概在11分15秒&/p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av9498081/index_5.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【合集】刺客信条编年史中国全收集、全程无伤、全鬼影金牌中文剧情攻略视频解说(5)_单机游戏_游戏_bilibili_哔哩哔哩&/a&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XMjY3ODIxMTMyOA%3D%3D.html%3Fspm%3Da2hzp..0& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&刺客信条编年史中国全收集、全程无伤、全鬼影金牌中文剧情攻略视频解说第5章&/a&&p&主播精彩的操作实在太多,仅列举其中几个。除了更新比较慢,¢天使的回忆¢从未让期待他的人失望过。主播也不仅仅只玩刺客信条,像《暗黑血统》、《恶魔城》、《三国无双》等系列也有视频。这里我没有提到,是因为本人没怎么玩过这些游戏,所以也看不出哪里操作精彩。&/p&&p&最后引用主播本人的一句话:“质量是我录制视频的唯一标准!”&/p&&p&(分割线)&/p&&p&出人意料地收获了这么多赞,更出人意料的是,导师的评论收获的赞比我的答案的还要多。既然有这么多的人赞同我的观点,并且认可和支持天使,那么就让我在这个问题上多说一点,可能有些偏离原题,还请见谅。&/p&&p&评论区有位朋友曾提起天使在AC1中的全收集,并问我为什么没有在回答中提到。我的答复是:收集不能算作是操作,受限于题目本身,在回答中讨论这些内容是不合时宜的。而现在,我所写的内容并非是为了回答题目,而是为了对这位主播进行深层次的讨论,那么“收集”就是一个不得不提的部分了。&/p&&p&说到AC1的收集,那对于玩家们来说简直是一场噩梦。有明确记录的收集品有:7种共计420面旗帜,击杀60位圣殿骑士。为拿到这些收集品,玩家们需要跑遍地图的每一个角落,同时击杀所有挡在路上的敌人。(经天使亲自证实,AC1中的万人坑桥段并非刻意为之,只是为了方便收集旗帜)在一款游戏中收集近500个物品,想想都觉得可怕,更可怕的是这些物品唯一的作用是,告诉你“你收集了这件物品”,除此之外,不会对你的游戏进程产生任何影响。在此我要为育碧蒙特利尔工作室点个赞,他们在物品位置的设计上可谓极尽巧思,要多么阴,有多么阴。至少有一半的收集品是玩家们在进行主线时根本没有机会见到的,要想收集到(除非你有地图)只能是不厌其烦地在地图上转圈,走遍所有能到达的地方。而对于能看到的那部分,想收集到也不那么容易:1.玩家要先注意到它的存在,而进行主线时往往无暇顾及这些细节;2.找到到达收集品地点的的路线;3.愿意绕远路去完成收集。AC1并不是一款很受人待见的游戏,而它的续作AC2却大获成功,我相信制作组意识到了AC1的收集系统设计得不是很合理,在AC2中,收集的难度被大幅降低。如果AC2沿用AC1的收集系统,那么它也不会收获如此高的评价。&/p&&p&我用了很大的篇幅来描述AC1变态的收集,下面回到正题,我们来说说天使。天使的视频中,收集一直是一大看点,尽管有很多朋友对此并不感兴趣,但天使始终在坚持自己的初心。给大家做一个对比:在天使刺客信条三的视频中,纽约和波士顿的收集篇的播放量只有1.1万,而它的前一期视频——解放任务的播放量则达3.1万。那么我可以认为,大约有两万位朋友看到视频封面上的收集两个字,就连点开的兴趣都没有了。当然,任何一位游戏制作人在做游戏的时候,都会把大部分的精力放在主对线的打磨上,让故事更丰满,流程更有趣。可是如果我们玩游戏只是为了玩主线的话,那开放世界又有什么意义呢?当一款游戏被打上了“开放世界”的标签,那就意味着在游戏中有许多秘密等待玩家自行探索,乐趣也在于发现新事物时的喜悦。如果一个人喜欢开放世界的游戏,却又对收集不感兴趣,那就真的是叶公好龙。&/p&&p&不过令人欣慰的是,我所知道的真正喜爱天使的朋友(大部分来自他的粉丝群),大都对他做的收集赞赏有加。天使之所以受人喜爱,是因为他为人所不为,为人所不可为。在巨大的地图上做收集,全程不看地图还要做到没有丝毫的迟疑,一气呵成,有能力做到的人真的不多,至少目前我还没见到第二个人做到。我受父辈们的教导,无论做什么事都要尽自己所能做到最好。我觉得天使也秉持着类似的信念,玩游戏要玩透,做视频要做精。如是才有了天使这样的视频,每次看到,我脑海中浮现出的都是“完美”两个字,除此之外,任何的话语来形容他都显得那么单薄。&/p&&p&我在写答案的时候很想展示一下天使的收集,而且天使及时在收集过程中也有令人惊异的操作,这里来补充一下。&/p&&p&此处是《刺客信条:兄弟会》虚拟现实训练中的夺旗任务&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-2ddecfbdefaa_b.jpg& data-rawwidth=&847& data-rawheight=&477& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&847& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-2ddecfbdefaa_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-e4fbf886dda7_b.jpg& data-rawwidth=&846& data-rawheight=&477& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&846& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-e4fbf886dda7_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-21e0bcd23283f2ededc4af4_b.jpg& data-rawwidth=&846& data-rawheight=&477& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&846& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-21e0bcd23283f2ededc4af4_r.jpg&&&/figure&&p&大家看一下规定时间和天使所用的时间就明白了。以下是视频链接&/p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.bilibili.com/video/av2879897/index_2.html%3Ft%3D2816& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【合集】刺客信条兄弟会全收集、全程无伤、BOSS战完美刺杀中文剧情攻略视频解说(2)_单机游戏_游戏_bilibili_哔哩哔哩&/a&&p&(优酷的链接识别不了,就不放了)&/p&&p&42分30秒开始至46分57秒结束&/p&&p&(其实我原本是想介绍刺客信条1中的一段,但是由于时间久远,我实在是找不到出处了,才换成兄弟会中的片段。这里简单描述一下,如果哪位朋友知道是哪一期视频,请在评论中告诉我,万分感谢。有一面旗帜在屋脊上,二太爷在屋顶左侧,右侧有两个弓兵。一般来说,要拿到旗帜一定会和那两个弓兵发生冲突,但主播在拿到旗帜后迅速转身避开了那两个士兵。)&/p&&p&还有一位朋友在评论中说,看导师的视频就像看电影一样。我也有同感。(类似的话,导师自己在ACB视频,圣殿骑士据点那一期也说过。)没有他AC1的视频中添加的字幕,我就根本听不明白人物的对话。而兄弟会的序列二,天使对历史背景的介绍彻底震惊了我。&/p&&p&全剧情也是天使视频的一大亮点,他会在视频中尽可能的展示出每一段对话,每一个彩蛋,甚至你每一处细小的过场。在刺客信条3的视频中,第一期我们就可以看到,天使在视频中和每一个可以对话的NPC进行了活动。当流程强制要求玩家二选一时,天使则通过剪辑将两种选择都为观众展现了出来。天使曾在自己的视频中说过,自己从前玩游戏是从不看剧情的,但他为了观众做出了改变,我觉得这值得我敬佩。&/p&&p&天使曾说过自己网名的含义,他录制视频的游戏都是自己喜欢玩的,他录视频也是为了给自己留下一些回忆。在优酷上能看到他最早录的游戏攻略视频是洛克人X8和幻想水浒传2。实事求是地讲,我没怎么看过这两个游戏的视频,游戏我更没玩过,太}

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