java经典俄罗斯方块中文版为什么重新开始游戏后速度不能重置

俄罗斯方块基本功能:(1)随机产生经典俄罗斯方块图形;
(2)点击特定按钮实现下落图形的左移、右移、加速下落、变形等基本操作;(3)正确判断游戏结束;
(4)对游戏成绩进行记分。扩展功能:(1)对方块图形进行颜色设置;
俄罗斯方块基本功能:(1)随机产生经典俄罗斯方块图形;
(2)点击特定按钮实现下落图形的左移、右移、加速下落、变形等基本操作;(3)正确判断游戏结束;
(4)对游戏成绩进行记分。扩展功能:(1)对方块图形进行颜色设置;
(2)设置成绩排行榜。
这个不难,还是自己去做吧,要不你学java干嘛?
别求别人,还是求自己吧。
一,俄罗斯方块的编程可以学习,这款游戏是用C++编写的。
二,玩这种游戏,可以使手脑并用,使人的注意力集中,有利于大脑的发育,能起到有利于锻炼大脑的功效。但作为...
这里把游戏的关键设计放在三个盒子和一个坐标上:
大盒子:一个两维数组,记录着方块点阵的开与关(把游戏的舞台想像
成一个点阵),在下面也把这个东西称为地图
用91手机助手吧,那里很多游戏免费下,而且无病毒。你说的游戏可能就是俄罗斯方块吧
俄罗斯方块自然是俄罗斯人发明的。这位伟人叫做阿列克谢·帕基特诺夫(Alexey Pazhitnov) 。
你得熟悉这个单词
答: 重庆有哪些java培训机构
答: 就是手机的一种技术,和代码有关
答: 网景导航者年时推出了版本4.0,大幅度的强化JavaScript再度强化其功能,但同时出现的bug和CSS的误译,使得占有率渐渐被Intern...
每家运营商的DNS都不同,而且各省的也不同。你可以问问你的网络提供商,他们会告诉你的。(也可以通过分别访问域名和IP来检查DNS是否正常,访问域名不行,而访问IP可以,则说明DNS设置不对)
另外,如果ADSL-电脑没问题,一般ADSL-路由器也没问题的。而且采用ADSL拨号的话,DNS可以不设置的,拨号成功后会自动取得DNS服务器。
问题可能出在路由器设置上。进去检查一下吧。看看上网方式,上网用户名密码是否正确。
(有个问题要注意一下,有些地方的运营商会限制使用路由器或者限制接入数量,一般是采取绑定网卡MAC地址的方式,如果路由器设置都正常,试试路由器的MAC地址克隆功能,把电脑网卡的MAC复制过去)
B.20世纪上半叶,人类经历了两次世界大战,大量的青壮年人口死于战争;而20世纪下半叶,世界基本处于和平发展时期。
“癌症的发病率”我认为这句话指的是:癌症患者占总人数口的比例。
而B选项说是死亡人数多,即总体人数下降了,但“癌症的发病率”是根据总体人总来衡量的,所以B项不能削弱上述论证
一般都是对着电视墙,这样的感觉有一些对私密的保护..
因为一般人在自己家里是比较随便的,有时来了客人也来不及收敛,但是如果正对的是电视墙,就给了主人一个准备的时间,就不至于显得很尴尬..
你好!那要看那种车型,A6有很多型号的,
考虑是由于天气比较干燥和身体上火导致的,建议不要吃香辣和煎炸的食物,多喝水,多吃点水果,不能吃牛肉和海鱼。可以服用(穿心莲片,维生素b2和b6)。也可以服用一些中药,如清热解毒的。
确实没有偿还能力的,应当与贷款机构进行协商,宽展还款期间或者分期归还; 如果贷款机构起诉到法院胜诉之后,在履行期未履行法院判决,会申请法院强制执行; 法院在受理强制执行时,会依法查询贷款人名下的房产、车辆、证券和存款;贷款人名下没有可供执行的财产而又拒绝履行法院的生效判决,则有逾期还款等负面信息记录在个人的信用报告中并被限制高消费及出入境,甚至有可能会被司法拘留。
第一步:教育引导
不同年龄阶段的孩子“吮指癖”的原因不尽相同,但于力认为,如果没有什么异常的症状,应该以教育引导为首要方式,并注意经常帮孩子洗手,以防细菌入侵引起胃肠道感染。
第二步:转移注意力
比起严厉指责、打骂,转移注意力是一种明智的做法。比如,多让孩子进行动手游戏,让他双手都不得闲,或者用其他的玩具吸引他,还可以多带孩子出去游玩,让他在五彩缤纷的世界里获得知识,增长见识,逐渐忘记原来的坏习惯。对于小婴儿,还可以做个小布手套,或者用纱布缠住手指,直接防止他吃手。但是,不主张给孩子手指上“涂味”,比如黄连水、辣椒水等,以免影响孩子的胃口,黄连有清热解毒的功效,吃多了还可导致腹泻、呕吐。
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1、搜索引擎营销:分两种SEO和PPC,即搜索引擎优化,是通过对网站结构、高质量的网站主题内容、丰富而有价值的相关性外部链接进行优化而使网站为用户及搜索引擎更加友好,以获得在搜索引擎上的优势排名为网站引入流量。
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楼主,龙德教育就挺好的,你可以去试试,我们家孩子一直在龙德教育补习的,我觉得还不错。
成人可以学爵士舞。不过对柔软度的拒绝比较大。  不论跳什么舞,如果要跳得美,身体的柔软度必须要好,否则无法充分发挥出理应的线条美感,爵士舞也不值得注意。在展开暖身的弯曲动作必须注意,不适合在身体肌肉未几乎和暖前用弹振形式来做弯曲,否则更容易弄巧反拙,骨折肌肉。用静态方式弯曲较安全,不过也较必须耐性。柔软度的锻炼动作之幅度更不该超过疼痛的地步,肌肉有向上的感觉即可,动作(角度)保持的时间可由10馀秒至30-40秒平均,时间愈长对肌肉及关节附近的联结的组织之负荷也愈高。
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用Java设计网络版俄罗斯方块会遇到哪些难点?
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(Java ) . 1.1 开发一个俄罗斯方块游戏。游戏者移动和旋转窗口内落下的方块,方块在一行堆满后就可以消掉,并得到相应的分数;如果方块堆积至窗口顶端,即告负。 1.2 在游戏程序中,我们可以将它看成3 个对象,分别是程序窗体主类对象、方块数据管理对象、控制游戏自动下落的定时器线程对象、三个背景音乐对象。 窗体主类对象: 方块数据管理对象: 控制游戏自动下落的定时器线程对象: 三个背景音乐对象: 1.3 开发工具:Sun NetBeans IDE 6.1 NetBeans IDE 是一个为软件开发者提供的自由、开源的集成开发环境。您可以从中获得您所需要的所有工具,用 Java、C/C++ 甚至是 Ruby 来创建专业的桌面应用程序、企业应用程序、web 和移动应用程序。此 IDE 可以在多种平台上运行,包括 Windows、Linux、Mac OS X 以及 Solaris;它易于安装且非常方便使用。6.0 发行版包含了重要的增强功能和新特性,包括完全重写的编辑器基础结构、对扩展语言的支持、新的生产率特性,以及一个能让您根据实际需求安装并配置 IDE 的简化安装过程。 . 2.1 游戏数据与界面显示相分离,用游戏结构数据描述游戏的状态,玩家操作或游戏自行走一步,程序中都通过修改游戏数据来体现,即每走一步,程序会修改当前的游戏数据,判断游戏是否结束了,也是通过对游戏数据的分析来作出结论。游戏界面是根据当时游戏数据来绘制的,当数据改变时,要清除原图形并重绘。总之,游戏的逻辑设计是针对游戏数据,而不是游戏界面。界面只是间接地向玩家显示结果。因此,在设计函数时,大致分二类:与玩家操作事件有关的数据处理函数,与界面效果有关的图形绘制函数。游戏运行过程由窗体监听到的键盘事件控制 主要流程图如下: 制造新的方块 方 向键 的控 制与方法 IsCanChangeTo() Anthem类 游戏背景音乐当游戏开始时启动 Class RussionGame clearblock() makeblock() moveright() movedown() moveleft() turnleft() turnright() Anthem2 类 按键的声音当触发方向键的方法时响应 formKeyPressed() 当游戏结束后启动另一首音乐 定义一个线程类,在后台自动地按游戏速度,移动方块。 CheckAndCutLine() IsOver() Anthem3 类 检查某一行是否为全填充,如是,消掉并返回1 IsHitBottom() 判断当前方块是否已触底,并处理 TimerRuner 游戏数据管理对象:主要管理着两方面数据:方块的坐标数据和游戏空间数据。用成员数组变量描述游戏空间状态,根据游戏空间状态判断游戏是否结束。用它的成员变量保存方块的形状数据及坐标数据,定义当方块走动方块数据变化的处理方法。此外,还把各种游戏属性数据作为其成员变量。 控制游戏自动下落的定时器线程对象:是一个线程类派生对象,独立运行,每隔一段时间控制方块下落下格。 窗体界面主类对象:负责绘制游戏图象、包含游戏设置的各种控件(如:设置速度的文本框、显示得分的标签、开始及暂停按钮),负责游戏的各种属性数据的读入及显示输出,最重要的是:它还是一个键盘事件处理类,监听玩家的键盘操作,处理键盘事件,在键盘事件处理函数中调用游戏数据管理对象的方法,控制游戏的运行。我们还把游戏数据管理对象、控制游戏自动下落的定时器线程对象作为它的成员变量。 往面板中加入需要的控件(2 个 Jlable,2 个 JcomboBox,4 个 Jbottun),并布置好它们的位置,并重命名控件对象变量的名称,如上图: 2.3 1. 首先对于方块的构造分析,可以用一个三维数组来表示,方块总共有四种基本形,其它形状可由这四种基本形通过旋转得到,如下图: class RussionBlockGame { final int sp_WIDTH = 20; // final int sp_HIGHT = 20; // final int boxtypes[4][4][2]={ {{-1,0},{0,0},{1,0},{2,0}}, {{-1,0},{0,0},{1,0},{1,-1}}, {{-1,0},{0,0},{1,0},{0,-1}}, {{-1,0},{0,0},{1,0},{-1,-1}} };/* */ int box[4][2]; /* */ int cx, /* */ /* ( 0,1,2,3)*/ int block_box[][]=new int[4][2]; /* */ int block_cx, block_ /* */ int block_ /* ( 0,1,2,3)*/ int gamespace[][] = new int[sp_HIGHT][sp_WIDTH] ; void makeblock()// { block_type = (int)(Math.random()*100)%4;//产生一个1-4 的随机数 for(int i=0; i&4;i++) block_box[i] = types[block_type][i]; block_cx=sp_WIDTH/2; block_cy=0; } HIGHT WIDTH (cx,cy)= (11,4) (WIDTH-1,HIGHT-1) 游戏空间可以看成由sp_WIDTH × sp_HIGHT 个正方形小格子构成,每格子都有一个相对于左上角的坐标。可以用一个sp_WIDTH × sp_HIGHT 的二维数组表示游戏空间。如下: int gamespace[sp_WIDTH][sp_HIGHT]; 某格子对应的数组元素的值为1,表示此格子已被方块填充,为0 表示未被填充。 在游戏空间中,被方块填充了的格子为深灰色,未被填充的格子为白色(底色),灰色格子触及空间顶部时,游戏结束。即gamespace[0](二维数组第一排)中有元素的值为1 时,游戏结束。下面是判断游戏是否结束的程序: boolean IsGameOver() { boolean flag= for(int i=0; i=sp_WIDTH || y&=sp_HIGHT|| (y&0 && gamespace[y][x]==1)) { IsCan =} } return IsC } 4. , 判断方块是否已落到底,就是判断方块中每个小正方形格的正下方位置是否已被填充或出下界。 如已到底,把方块所在的位置(格子)填充(对应 gamespace 1),还要查看是否有某行已被全填充,把被全填充的行消掉,并给用户加分,程序片段如下: boolean IsHitBottom( ) / { boolean flag = int i, x, for (i=0; i&4; i++) { x= block_cx + block_box[i][0]; y= block_cy + block_box[i][1] + 1 ; if ( y&=sp_HIGHT|| gamespace[y][x]==1) { flag = } } if( flag ) { for (i=0; i&4; i++) { x= block_cx + block_box[i][0] ; y= block_cy + block_box[i][1] ; if(y&=0) { gamespace[y][x]=1;} } for (i=0; i&4; i++) { y= block_cy + block_box[i][1] ; while(y&=0 && CheckAndCutLine(y)) m_score += 100; } isplaying = ! IsGameOver(); } } 开始音乐时已被循环播放 w1.audioClips.loop(); Anthem2 w2 = new Anthem(); 当触发到按键事件时执行formKeyPressed 方法,每当系统取得某一个按键的键码时程序都会自动执行w2.audioClips2.play();直到游戏结束。 Anthem2 w3 = new Anthem() ; 当触发到game.IsOver 方法时证明游戏已结束这时程序会调用 w1.audioClips.stop(); w3.audioClips3.play(); 背景音乐消失,结束音乐开始。 6. 游戏窗体的设计视图中,选择“开始游戏”按钮,再右键点击“开始游戏”按钮,从菜单中选“事件”->“Action”事件类型->“actionPerformed”接口方法,将转到源视图中事件处理代码处,加入我们的处理代码,使得游戏开始,如下: private void jButton_startActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { game.isplaying= this.requestFocusInWindow(); new TimerRuner(this); } 用同样的方法编写“暂停游戏”、“结束游戏”、“退出游戏”的点击事件处理代码,代码如下: private void jButton_stopActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { game.isplaying= } private void jButton_overActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { game.isplaying= game.cleargamespace(); } private void jButton_exitActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { game.isplaying= System.exit(0); } 2.4 功能: 具有等级功能,不同的等级游戏的难度不一样; 具有分数功能,消行可以得到分数; 具有声音,有背景音和执行不同的操作出现不同的声音; 具有设置功能,可以用来设置初始等级、开始行数、按键设置等。 3. /number2 方块向下 /number4:方块向下 /number3:方块向右 PageDown 方块向右翻传 End 方块向左传 Start 游戏开始 背景音乐的开关 Stop 暂停游戏 over 停止游戏 Speed:调整速度 :选择方块的背景色(默认为浅蓝) 程序运行结果大部分按照预期设计一样,但背景色的改变有时响应过慢,而且每次打开音乐后必须重新按下start 键,这是该游戏的缺陷之一。鉴于此,已作出部分修正,虽然还没有达到游戏更加人性化,但基本上能满足游戏的多方面的需要了。
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Java 小程序 俄罗斯方块 要使程序摁Enter后暂停,再摁恢复,请问该怎么做?
已经写了其他的方法比如rotate()。。。。...
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我是这样做到,大概说下思路.如果你是用的线程来使得方块下落的话.不知道你有没dto包.如果没有也没事大概你知道是什么个意思就行创建一个private boolean xxx的属性. 默认false生成set,get方法.
把set方法改造成
public void setxxx() {
this.fuzhu = !
}然后创建一个键盘监听.当检测到enter键按下时就调用setxxx方法.再创建一个类去调用get方法.当为true的时候就把修改方块使得它不下落.但线程还在反正亦然如果你是用mvc思想开发的话,应该很容易做到.如果还没看懂可以再问.如果看懂了请采纳谢谢
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不可以,假设先给你一堆的S型方块,再给你一堆Z型方块。再给一堆S,再给一堆Z。这样循环下去必死。从概率上来说,碰到这种倒霉方块序列几乎不可能,但是,时间是无限的,一直玩下去总有一天会碰上。
采纳数:18
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方块下落你用的是什么,线程,还是Timer定时器?不知道你的下落方法,实在没办法帮你
public class Shape extends JPanel {//省略//内部类 ShapeDriver implements Runnable {run()
moveDown();
shapeListener.shapeMoveDown(Shape.this);
Thread.sleep(1000);}
添加一个按键的监听,在按下这个按键的时候暂停这个线程
case KeyEvent.VK_ENTER:
if(shape.paused)
shape.recover();
shape.pause();
}重点在于用wait()无反应且报错
我这看不到你的代码,我不知道你的wait()是怎么用的,我这有一个俄罗斯方块的模版,有你说的暂停功能,你研究下就能懂
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毕业论文范文题目:基于Java语言设计的“俄罗斯方块”游戏,论文范文关键词:基于Java语言设计的“俄罗斯方块”游戏
基于Java语言设计的“俄罗斯方块”游戏毕业论文范文介绍开始:
论文字数:19635,页数:54
&俄罗斯方块是一款非常经典游戏,风靡全球,经久不衰,是学习面向对象的编程思想的理想实例。现在面向对象的计算机编程语言很多,都可以编程来实现。
&本毕业设计论文介绍用Java语言设计一个“俄罗斯方块”游戏的过程,整个游戏系统是一个应用程序(Java Application),不再是嵌入到网页里的那种小应用程序(Applet);并使用了最新的Java 2标准Swing组件,使得界面更具有专业效果。游戏设计过程中涉及到游戏框架、游戏界面的编写、菜单处理、变量的定义、算法设计以及预览功能的实现。同时,还为游戏添加了其他功能,如设计About对话框,实现游戏分数的存档,为游戏添加状态栏。
&通过本次毕业设计可以学到如何定义类和类成员及其方法,如何使用JBuilder来创建工程,如何创建一个对话框,并将对话框和主应用程序联系起来。
关键词:俄罗斯方块,应用程序,Swing组件,Java
&Tetris is a classic and durable game, and it has been popular all over the world. And it’s an ideal sample for leaning object-oriented programming. It can be implemented by different object-oriented programming languages that exist nowadays.
&This thesis describes the implementing process of this game in java language, which is implemented in application form instead of applet that embedded in the web pages. The use of swing component makes the interface look more professional. The game designs in the process to involve to the game frame, the compilation of game contact surface, menu processing, the definition of variable, the design of algorithm as well as the realization of the function of preview are involved in the process of designing this game. Meanwhile, some other functions are also added to the game, such as designing “About dialog”, achieving the archive of the game scores, adding status bar to the game.
&Through this thesis we can learn how to define classes, class members and the methods, how to use JBuilder to create works, how to create a dialog, and how to link the dialog box and the main application.
&Keywords: The Russian Block, the application procedure, the Swing module, Java
ABSTRACT&II
第1章 绪论&1
&1.1 研究背景&1
&1.1.1 游戏的历史&1
&1.1.2 游戏的意思与涵义&2
&1.2 研究内容&3
第2章 开发工具的选择&4
第3章 可行性研究&6
&3.1 设计目的&6
&3.2 可行性研究前提&6
&3.3 可行性分析&6
&3.3.1 管理可行性&6
&3.3.2 经济可行性&7
&3.3.3 技术可行性&7
&3.3.4 社会可行性&7
&3.4 本章小结&7
第4章 需求分析&8
&4.1 引言&8
&4.2 游戏的需求&8
&4.3 方案论证&9
&4.3.1 C++的优点&9
&4.3.2 Java的优点&9
&4.3.3 方案的选择&10
&4.4 本章小结&11
第5章 概要设计&12
&5.1 游戏设计分析&12
&5.1.1 方块类型数据&12
&5.1.2 程序运算逻辑&12
&5.1.3 绘图&12
&5.1.4 显示平台&12
&5.2 注意事项&13
&5.3 游戏流程图&13
&5.4 本章小结&14
第6章 系统详细设计&15
&6.1 设计游戏框架&15
&6.1.1 编写游戏框架&15
&6.1.2 为游戏编写菜单项&15
&6.1.3 为菜单增加事件处理&16
&6.2 设计游戏界面&17
&6.2.1 在Panel中加入几个必要的常量和变量&17
&6.2.2 在Panel上面画出游戏界面&18
&6.2.3 将Panel加到框架中去&19
&6.3 游戏内容的设计&20
&6.3.1 描述方块&20
&6.3.2 描述游戏状态&21
&6.3.3 初始化游戏状态&21
&6.3.4 编写新的方块组的算法&21
&6.3.5 编写方块组移动的算法&23
&6.3.6 编写消去一行的算法&24
&6.3.7 游戏里实现一个线程&26
&6.3.8 控制游戏开始&26
&6.3.9 让游戏暂停&28
&6.3.10 让游戏结束&29
&6.3.11 判断游戏是否结束&30
&6.3.12 让玩家控制游戏&30
&6.3.13 重新编写画图的功能代码&32
&6.3.14 类的同步方法&33
&6.3.15 计算游戏得分和当前游戏级别&34
&6.4 添加游戏的其他功能&34
&6.4.1 设计“关于”对话框&34
&6.4.2 设计设定游戏等级的对话框&35
&6.4.3 添加状态栏&36
&6.5 封装得分情况&37
&6.5.1 定义Score类和类成员&38
&6.5.2 定义方法writeToFile()&38
&6.5.3 定义方法readFromFile()&38
&6.5.4 定义方法sortScore()&38
&6.5.5 定义方法isScoreTop(int nScore)&39
&6.5.6 定义方法insertNameScore(String sName,int nScore)&39
&6.5.7 定义方法getScore()和getName()&39
&6.6 让玩家输入名字&39
&6.6.1 输入玩家名字的对话框&39
&6.6.2 查看排行榜的对话框&40
&6.7 系统完成后的主要界面效果&41
&6.8 本章小结&41
第7章 系统测试&42
&7.1 发现问题&42
&7.2 解决问题&42
&7.3 本章小结&44
第8章 游戏打包发布&45
&8.1 打包的好处&45
&8.2 如何打包&45
&8.3 本章小结&46
第9章 结论&47
参考文献&49
以上为本篇毕业论文范文基于Java语言设计的“俄罗斯方块”游戏的介绍部分。本论文在栏目,由(www.zjwd.net)整理,更多论文,请点查找
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JDK1.0定义了stop和suspend方法,stop用来直接终止线程,suspend会阻塞线程直到另一个线程调用resume.
stop和suspend都有一些共同的点:都试图专横的控制一个给定了的线程的行为。
从JDK1.2开始,这两个方法都被弃用了.stop天生就不安全,而经验告诉我们呢suspend方法会经常导致死锁。
网上有很多关于Java线程停止、暂停的文章,经过自己测试,
来源:http://www.javaask.com/mobile/android/61.html摘要:这个倒计时器,可以有暂停,继续,重置的功能,并能自动更新剩余时间。
源码是个人根据网上的方法,做的。}

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